1. UNIVERSIDAD VASCONCELOS
LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN GRÁFICA
COMPUTACIÓN GRÁFICA II
CATEDRÁTICO: JORGE ESPINOZA COLÓN
PROYECTO:
DESARROLLO DE LA ARQUITECTURA
DE INFORMACIÓN DEL SITIO
INTEGRANTES:
BOHÓRQUEZ SERRANO JONATHAN
DOMÍNGUEZ SÁNCHEZ OSMAN
GUZMÁN OTHÓN YANET
OAXACA DE JUÁREZ, OAXACA; 20 DE SEMPTIEMBRE DE 2010
2. INTRODUCCIÓN:
Con el fin de desarrollar la arquitectura de información de un sitio web para una
convención de videojuegos a realizarse en la ciudad de Oaxaca, el plan de trabajo
se dividió en varias etapas que se explicarán de manera breve a continuación:
• Primeramente, fue necesario construir un perfil para la convención. Para lo cual
nos basamos en convenciones a fines como son las convenciones de comic y
manga que se realizan en la ciudad y adaptando el entorno a una convención de
videojuegos. Esto fue trabajado de dicha manera debido a que en la ciudad de
Oaxaca nunca se ha realizado una convención de videojuegos y al no existir un
antecedente nosotros creamos el perfil del evento para de esta manera poder
trabajar en el sitio del mismo.
Se creó el nombre, el lugar, la fecha, organizador, patrocinadores, participantes,
etc.
Nombre del evento: GameCon Oaxaca 2010
Lugar: centro de convenciones Monte Albán
Organizador: Reploids A. C.
Patrocinadores: Cinépolis, EXA, CEJUVE, etc.
GAMECON Oaxaca 2010
Además, se le dio una temática a la convención para darle una mayor personalidad.
Siendo escogido el tema del videojuego: Super Mario Bros, dado que en este año
se celebra su 25 aniversario
• Una vez creado el perfil del
evento se tuvieron que elaborar
los perfiles de usuarios basán-
donos en las necesidades de
una persona que desea asistir y
conocer sobre la convención.
3. • Sin embargo, se desarrolló de manera paralela la
determinación de las secciones del sitio, ya que para
poder elaborar los escenarios de las personas se
necesitaban las actividades que desearan hacer
dentro del sitio. Por lo cual fue necesario realizar un
investigación en los sitios de otras convenciones de
videojuegos para encontrar y determinar las seccio-
nes mínimas necesarias para el sitio. Las cuales
dieron paso al desarrollo del contexto, Acciones,
Herramientas y Suministros.
• Además, fueron fijados los objetivos que se
pretenden alcanzar con el sitio. Los cuales fueron
necesarios tener presentes para el desarrollo y
planeación de la imagen que se dio a la página.
• Posteriormente, teniendo las secciones se pasó a
trabajar en el mapa del sitio. Definiendo el tipo de
estructura a emplearse así como su forma (ancha o
profunda). Para poder realizar el esquema de los
niveles que conformarían la misma.
• Finalmente, con todo lo anterior, se procedió a
elaborar los wireframes del sitio. Para lo que fue
necesario ocupar cada uno de los puntos anteriores
y tomar en cuenta la identidad que se creó para el
evento, con la finalidad de que la página web fuese
acorde a los puntos planteados.
4. Objetivos:
Antes de desarrollar los objetivo, debemos entender a que se refiere, por lo que es
necesario considerar 3 aspectos fundamentales:
- La palabra objetivo proviene de ob-jactum, que significa "a donde se
dirigen nuestras acciones”.
- Los objetivos son enunciados escritos sobre resultados a ser alcanzados
en un periodo determinado.
- Estos objetivos deben ser racionalmente alcanzables y deben estar en
función de la estrategia que se elija.
Posteriormente se debe tener en cuenta la filosofía institucional de la organización
Misión
El objetivo es promover el desarrollo integral de la juventud
mediante la creación de un espacio en la ciudad de Oaxaca,
donde puedan convivir de manera sana y compartir experiencias
y el gusto por los videojuegos.
Objetivos a lograr con el sitio:
Proporcionar de manera clara y dinámica toda la información necesaria para
los usuarios que desean conocer y estar informados sobre la convención de
videojuegos “GAMECON OAXACA 2010”.
• Servir como medio de contacto para que los jóvenes y patrocinadores que
estén interesados puedan unirse a la iniciativa y para próximos eventos.
• Ayudar a los usuarios para poder inscribirse en los torneos que se realizaran
durante el evento
• Ser un sitio web que atraiga a los usuarios para que asistan al evento.
• Servir como medio de difusión para posteriores eventos.
5. Desarrollo de Personas:
Desarrollo de personas.
Es un sistema global en el cual se busca encontrar una adecuada organización
donde los usuarios puedan accesar fácilmente a la información deseada, en este
caso, un sitio sobre “Una convención de videojuego en Oaxaca”. Por ello, se
desarrollarán dos perfiles de usuario, en base a los cuales, se relacionará con dos
personas ficticias por cada perfil que se especifique, una vez esto, por cada
persona, se presentará dos escenarios diferentes con el objetivo de entender
mejor la tarea a desarrollar por los usuarios.
Desarrollo de perfiles para el sitio Web de Convención
de videojuegos.
Como sabemos, el perfil habla principalmente de las características que posee el
usuario, al igual que la relación que tiene con los diferentes medios con lo que se
relaciona, en el caso particular de nuestro estudio, dicho perfil se base en la rela-
ción con las computadoras y su entorno. Se incluye datos personales y caracte-
rísticas de dicha persona a determinar, dichos datos se presentarán a continua-
ción con el perfil de usuario. Se desarrollarán dos perfiles de usuario.
6. Perfil de usuario 1
Características demográficas Experiencia ocupacional:
Jugador de video juegos On-line y con-
• Edad: 12 en adelante.
solas
• Género: Masculino.
• Ubicación geográfica: Oaxaca.
Educación:
• Nivel Socioeconómico: Medio-Alto.
Estudiando la secundaria y preparatoria.
Experiencia con computadoras
Habilidades específicas: Perfecto manejo de Internet y redes sociales tales como:
Facebook y twitter. Así mismo, el manejo de Adobe Audition y Adobe premiere
Pro. Buen manejo de la computadora con respecto a su hardware y software.
Años de experiencias: 8 años.
Horas diarias de uso: 6 horas.
Tareas
Tareas primarias y secundarias con el producto:
- Consulta de Convocatorias, concursos y acerca de la convención.
- Consulta de las bases para las inscripciones.
Dominio del área
Nacidos digitales, desde pequeños empezaron con el uso de la computadora,
tiempo después se insertaron en los juegos de estrategia tales como el IMPE-
RIUM, American Conquest entre otros, así mismo otros juegos los cuales vinieron
con el tiempo, a la vez, se tiene un excelente uso sobre los juegos de consolas.
Tecnología disponible:
- Tamaño del monitor: Pantalla plana de 1024x768 px.
- Velocidad del procesador: Athlon 2 a 2.1 GHz
- Software y herramientas: Navegador Safari
Actitudes y valores:
Adicto al Mac, es la única marca que usa, en ella, visita siempre páginas de vide-
ojuegos para estar enterado de novedades. Tiene un interés en los concursos que
se realizan en las convenciones. Por otro lado, se posee buena destreza para
jugar los juegos de consolas, por lo cual, se mantiene una relación con el perfecto
manejo de internet, pues está enterado de todos los juegos que existen en el mer-
cado.
Formas de aprendizaje: Totalmente práctica, ya sea en juegos vía on-line o con-
solas, juegan diversos soportes, ya sean en Internet, consolas o de compañías
tales como: FX, la cual dentro del juego, posee una opción de juego en línea.
Discapacidades: Por el momento no poseen ninguna discapacidad.
7. Invención de personas.
Para el desarrollo del trabajo, se crearán dos personajes ficticios que tengan los
perfiles necesarios para el desarrollo de las tareas que se presentarán.
Esas dos personas se llaman:
Karel Maldonado y Ricardo Ávila Lara quienes tienen un nivel alto con lo que
respecta al uso de computadores y videojuegos.
Personaje 1.
Nombre: Karel Maldonado.
Edad: 14 años.
Cargo de trabajo: No tiene.
Frase favorita: Juguemos juntos.
Máximo grado de estudios: Estudiando el tercer
año de secundaria.
Nivel socioeconómica: Medio-Alto.
Ubicación: San Agustín Etla, Oaxaca.
Narrativa.
Karel Maldonado es un chico de 14 años quien cursa el tercer año de Secundaria
en el Instituto Coubertin en San Sebastián Etla, Oaxaca. Ahora bien, Karel está
familiarizado con lo que respecta a computadoras, en su clase de manejo de
programas, es uno de los mejores, por ello, se aburre fácilmente y muchas veces
no realiza los trabajos puesto que ya tiene conocimiento de esto. En esos momen-
tos son cuando se conecta a internet y accede a uno de sus juegos favoritos llama-
do Kingdoms of Camelot el cual se encuentra en Internet. Este es uno de los
muchos juegos al que él accede, juega desde muy pequeño, empezó con juegos
de estrategia, después con consolas tales como el x-box, play station y Wii. Sin
embargo, prefiere jugar en línea o en contra de otros jugadores diectamente, pues
así el sabor de la victoria le sabe mejor que jugar con la simple máquina. Ahora
bien, hace poco se enteró de una convención de videojuegos que se presentará
en la ciudad de Oaxaca, por ello, necesita accesar al sitio para enterarse de toda
la información que necesita. Sus razones son checar las bases de las inscripcio-
nes y los torneos que se presentarán.
8. Desarrollo de escenarios.
El escenario básicamente es la realización de la tarea a ejecutar, la situación en
la que el usuario se encuentra para realizar la tarea y llegar a un objetivo. Es el
proceso que describe como llegar a la información deseada, en este caso será lo
que Karel debe de hacer para enterarse de las inscripciones y concursos de la
convención.
Escenario 1. Escenario 2.
Título: Consulta de las bases para
Título: Consulta de los torneos dis-
ingresar a los torneos de la conven-
ponibles en la convención.
ción de videojuegos.
Situación o tarea: Karel desea ser Situación o tarea: Karel se encuen-
parte de la convención, pero en el tra totalmente seguro que puede
sector específico de los torneos, por ganar un torneo de videojuegos,
ello y antes de inscribirse, desea pero, primero, debe saber cuáles
saber cuáles son los torneos que son los requisitos para poder ingre-
habrá, para saber cuál de ellos es su sar, y así, estar inscrito en los
fuerte y así ganar fácilmente. torneos que se presentarán.
Trayectoria de la ejecución: Trayectoria de la ejecución:
Paso 1. Acceder al sitio web. Paso 1. Acceder al sitio web.
Estando en la clase de informática, Karel accede al sitio web para saber
su amigo Rubén le informa de está las bases de los torneos.
una convención de videojuegos, y le
proporciona la dirección, una vez Paso 2. Selección de la pestaña
esto, Karel acceda al sitio web sin “Convocatorias y concursos”.
problema. .
Paso 3. Consulta de las inscripcio-
Paso 2. Selección de la pestaña nes.
“Convocatorias y concursos.
A karel en ese preciso momento no Paso 4. Chequeo de la información.
le importa el nombre de la conven- Karel se encuentra con todas las
ción o quiénes son, lo primordial bases para ingresar a los torneos.
para él en ese momento es saber
que torneos habrá para poder inscri- Paso 5. Relleno de información.
birse al que crea más conveniente. A karel no se le complica rellenar la
información necesaria y mandar la
Paso 3.Selección de la pestaña “tor- solicitud a la dirección que se le
neos” indica para ser aceptado, ahora, solo
Dicha pestaña es completamente falta recibir un mensaje de confirma-
visible. ción.
Paso 4. Chequeo de la información.
Karel se encuentra con la informa-
ción que necesita, así que hace una
selección de lo que le conviene.
9. Personaje 2.
Nombre: Ricardo Ávila Lara.
Edad: 17 años.
Cargo de trabajo: No tiene.
Frase favorita: No tiene.
Máximo grado de estudios: Estudiando el
quinto semestre de preparatoria
Nivel socioeconómica: Medio-Alto.
Ubicación: San Felipe del Agua, Oaxaca.
Narrativa.
Ricardo es un perfecto jugador de juegos en consolas, principalmente x-box. Por
ello, sabe que su juego favorito, “Hallo” es muy jugado en torneos de convencio-
nes y que al ganador se le da una suma de dinero. Ahora bien, Ricardo posee una
estrecha relación con las computadoras, la usa desde pequeño y en la escuela, su
uso se limita a estar enterado de nuevos juegos, trucos sobre juegos que le intere-
san, videos, chat y demás. Ahora bien, sucede que en un foro al que él frecuenta
mucho, corría un link sobre una página de una convención de videojuegos en
Oaxaca, y fue en el foro donde se comentó que “Hallo”, sería uno de los juegos
que estarían en el torneo. Ricardo a pesar de que es muy bueno para este juego,
nunca ha participado en un torneo, esta vez, por curiosidad, decide tomarse unos
minutos para checar la información de la convención y así tomar una decisión de
entrar o no.
Desarrollo de escenarios.
Ricardo ingresará a la página mediante el link proporcionado en el foro, esto será
con el objetivo de tomar una decisión de entrar al torneo o no.
10. Escenario 1. Escenario 2.
Título: Consulta de las bases para
Título: Consulta, información sobre
ingresar a los torneos de la conven-
la página.
ción de videojuegos.
Situación o tarea: Ricardo decide Situación o tarea: Ricardo ha leído
visitar la página, antes de tomar sobre la página web, ahora piensa
cualquier decisión pues esta sería que debe ver los torneos para tomar
su primera vez, por ello piensa que su decisión final de ingresar o no al
es importante estar informado torneo.
acerca del evento, sobre la página, a
la vez, después de obtener informa-
ción para despejar algunas dudas, Trayectoria de la ejecución:
verá las convocatorias y en base a
Paso 1. Acceder al sitio web.
eso tomará su decisión de ingresar o
Ricardo accede al sitio web para
no.
saber las bases de los torneos.
Trayectoria de la ejecución:
Paso 2. Acceder a convocatorias y
Paso 1. Acceder al sitio web. concursos.
Estando en su casa, ingresa a la Ricardo se dirige a la sección de
página web con el objetivo de obte- “Convocatorias y concursos” para
ner información de los organizadores enterarse de los requisitos necesa-
de la página, su principal preocupa- rios y si está establecido el premio
ción es saber quiénes son. de los ganadores.
Paso 2. Quiénes somos. Ejecutar la Paso 3. Consulta de las inscripcio-
pestaña. nes.
Esta es la información principal de Ricardo se encuentra con todas las
cada sitio web, por ello, Ricardo bases para ingresar a los torneos al
sabe que no habrá problema en igual que con los premios de cada
encontrar esta sección, una vez torneo en sus diferentes lugares.
dentro la página, se dirige a la sec- Una vez visto esto, decide que el
ción “Quiénes somos”. premio no le atrae lo suficiente como
para ingresar, motivo por el cual no
Paso 3.Ejecutar acerca de… ingresa su solicitud.
Ricardo ejecuta la pestaña acerca de
la convención.
Paso 4. Lectura de la información.
Ricardo lee toda la información de la
organización. Una vez esto, decide
regresar a home, pestaña que es
bastante visible y no hay problema
es esta acción.
11. Perfil de usuario 2.
Características demográficas Experiencia ocupacional:
Estudiantes.
• Edad: 15 a 30 años
• Género: Femenino.
Educación:
• Ubicación geográfica: Oaxaca.
Estudiando preparatoria o Universidad.
• Nivel Socioeconómico: Medio-Alto.
Experiencia con computadoras
Habilidades específicas: Manejo de Facebook, navegar en internet y MSN.
Años de experiencias: 8 años
Horas diarias de uso: 4 horas.
Tareas
Tareas primarias y secundarias con el producto:
- Saber el horario de los concursos.
- Consulta la información. “Como llegar”.
- Mandar un mensaje.
- Enterarse de los expositores.
Dominio del área
La relación con internet se limita a la realización de las tareas, busca de informa-
ción y manejo del MSN, el manejo con la computadora solo se relaciona con el uso
básico sin entrar a detalles como los componentes de una máquina, el uso es
completamente superficial.
Tecnología disponible:
- Computadora portátil.
- Procesador Core 2 Duo T6400
- Memoria RAM 4GB
- Disco duro 320 GB
- DVD-RW
Actitudes y valores:
La computadora a utilizar no es propia, es de un cyber café, ahí mismo se visitan
las páginas que se necesitan, se checa el correo y no mas que esto. En la realiza-
ción de tareas no pasa de 4 horas al día. El equipo a utilizar son PC´s.
Formas de aprendizaje: Práctica, internet se ha utilizado por la necesidad de
realizar las tareas, el MSN, porque se debe estar en contacto cuando hay trabajos
en equipo, para mandar los trabajos y recibirlos, todo ha sido mediante la práctica.
Discapacidades: Problemas de la vista.
12. Invención de personas.
Kiana Ruíz Sánchez y Federica López, quienes no son muy buenas en el uso de
las computadoras.
Personaje 1.
Nombre: Kiana Ruíz Sánchez.
Edad: 16 años
Cargo de trabajo: Jefa de grupo de su preparatoria.
Frase favorita: Viva la vida.
Máximo grado de estudios: Estudiante del cuarto
semestre de preparatoria.
Nivel socioeconómica: Medio-Alto.
Ubicación: San Agustín de las Juntas, Oaxaca.
Narrativa.
Kiana es una chica que no tiene mucho contacto con la tecnología, no cuenta con
una computadora propia, motivo por el cual debe rentar en su cyber café que está
cerca de su casa para hacer sus tareas y mandar correos. Ahora bien, su hermano
Arnulfo es un fanático de los videojuegos tales como el Age of mythology, Age of
Empires, Impeirum entre otros muchos más. Arnulfo, por su parte, se pasa mucho
tiempo en la renta de computadoras para poder jugar estos juegos. Resulta que le
ha pedido a Kiana el favor de checar esta página de convenciones de videojuegos
en Oaxaca, pues quiere asistir y entrar en juegos On-line, él no puedo checar la
información por el momento, así que pide a su hermana de hacerlo, Kiana por su
parte, no muy convencida accede, aunque teme un poco pues nunca había entra-
do a una página de este género y piensa que no se la haría muy fácil encontrar la
información que necesita.
Desarrollo de escenarios.
Kiana deberá buscar la Agenda de la convención, imprimirla y dársela a su herma-
no para que esté enterado de cómo se presentará la cronología de la convención.
Dicha información será impresa puesto que Kiana piensa que es la mejor maneja
de proporcionarle los datos a su hermano.
13. Escenario 1.
Título: Consulta de la agenda.
Situación o tarea: Kiana desea
saber cómo es la organización de
los eventos de la convención, la
hora, el seguimiento, los días, toda
la información disponible para poder Escenario 2.
proporcionársela a su hermano Título: Consulta de la sede y como
mediante una hoja impresa la cual llegar.
será con la ayuda del encargado del
local.
Situación o tarea: El hermano de
Trayectoria de la ejecución:
Kiana no sabe donde será el lugar
Paso 1. Acceder al sitio web. de la convención, así que le pide ese
Estando en el cyber, Kiana accede favor a su hermana ya que ella che-
mediante la dirección que le dio su cará la agenda.
hermano, una vez ahí, Kiana busca
el siguiente paso. Trayectoria de la ejecución:
Paso 2. Seleccionar la pestaña Paso 1. Acceder al sitio web.
“noticias” Kiana accede al sitio.
Kiana debe dirigirse a la sección de
noticias para poder obtener la infor- Paso 2. Selecciona sede, cómo
mación que busca. llegar.
En la parte inferior, Kiana encuentra
Paso 3.Consultar la agenda. esta opción e ingresa en ella.
Una vez ahí, debe seleccionar la
opción de agenda. Paso 3.Chequeo de la información.
Kiana se encuentra con la informa-
Paso 4. Lectura de la información. ción que necesita.
Una vez ahí, Kiana mira de reojo la
información para saber que le servirá Paso 4. Impresión.
a su hermano. Con la ayuda del encargado de
lugar, Kiana logra imprimir un docu-
Paso 5. Imprimir la información para mento con la información que nece-
poder dársela a su hermano en sita.
cuanto lo vea.
Imprime la información puesto que
mandarla por mail se le complicaría
un poco más, por ello, con la ayuda
del encargado del local, imprime un
documento.
14. Personaje 2.
Nombre: Federica López.
Edad: 20 años.
Cargo de trabajo: No tiene.
Frase favorita: La culpa es una racionalización estú-
pida del hubiera.
Máximo grado de estudios: Estudiante universitaria.
Nivel socioeconómica: Medio-Alto.
Ubicación: Colonia Reforma.
Narrativa.
Federica es muy buena con los juegos, no así para el manejo de la computadora,
con la que tiene muy poco contacto, pues su utilización es limitada a sus tareas y
cuenta de correo, pasa mucho más tiempo con los juegos por consolas. Ahora
bien, Federica ya ha jugado en torneos mediante convenciones, es una excelente
jugadora, ha obtenido el primer lugar del “Assassins creed” dos veces seguidas,
primer lugar en el “Hallo”, entre otros segundos lugares en juegos tales como son:
Dante´s Inferno, Lord of war entre otros. Ahora bien, esta ocasión no podrá ingre-
sar a los torneos ni a las exposiciones por motivos personales, esto, sin lugar a
dudas le molesta pero no puede hacer nada para resolverlo, por ello, ha decidido
enviar un correo a los directivos de la convención agradeciéndoles la tarea que
hacen para con todos los jugadores del estado. Así mismo, piensa que no pierde
nada en checar los expositores que habrá en la convención.
Desarrollo de escenarios.
Federica se encuentra un poco molesta al saber que no podrá estar en los torneos
y en las exposiciones, es en esos días que debe salir de la ciudad, y es imposible
el poder acudir, sin embargo piensa que ese no es motivo para agradecerle a los
directivos el trabajo que hacen
15. Escenario 1. Escenario 2.
Título: Mandar un correo de agrade- Título: Consulta de los expositores
cimiento por el trabajo que realizan que habrá en la convención.
los directivos.
Situación o tarea: Federica debe Situación o tarea: Federica tiene
mandar un correo de agradecimien- mucha curiosidad de saber que
to a la convención. expositores habrá esta vez, si se
presentarán nuevos o serán algunos
Trayectoria de la ejecución: que ella conoce. Esto, por la simple
curiosidad de saber lo que se pierde.
Paso 1. Acceder al sitio web. Trayectoria de la ejecución:
Accede al sitio web mediante inter-
net. Trayectoria de la ejecución:
Paso 1. Acceder al sitio web.
Paso 2. Selección de la pestaña noti- Federica accede a la página.
cias.
Paso 2. Selecciona la pestaña parti-
Accede a la sección noticias sin cipantes.
problema alguno. Debe acceder a esta pestaña para
ver la información.
Paso 4. Selección de la pestaña con-
tacto. Paso 3.Selecciona la pestaña de
Federica escribe su mensaje y lo expositores.
manda a los directivos. De esta manera sabrá los exposito-
res que estarán en la convención.
16. Contexto, acciones,
herramientas y suministros
Es necesario definir las acciones, herramientas y suministros que ayudarán a los
usuarios a poder interactuar con el sitio. Para lo cual se agrupan en áreas afines
que conformarán las secciones en que se dividirá el sitio.
Acciones y Áreas Suministros:
Contexto: Principales:
• Mensaje de Bienvenida
HOME • Logotipo del evento
Primer interacción con el sitio • Logotipo del aniversario
de Super Mario Bros
• Video Promocional
•Descripción del grupo
General Repoids
Conocer acerca del evento y • Descripción de la conven-
quienes están involucrados ción GAMECON OAXACA
2010
• Breve descripción de los
patrocinadores
Sitio Web de la conven-
ción de videojuegos Participantes • Listado de expositores que
Informar acerca de quiénes habrá durante el evento
GAMECON OAXACA serán los expositores e invi-
2010 tados especiales dentro del • Listado y breve descrip-
evento ción de los invitados espe-
ciales que estarán presen-
tes en la convención.
• Descripción de los con-
Convocatorias y concursos cursos que servirán de
Informar sobre los concursos promoción antes del evento
y torneos que se realizarán y de aquellos que se reali-
antes y durante el evento. zarán durante el mismo
• Descripción de los
torneos a realizarse duran-
te el evento
• Inscripción online para
cualquiera de los concur-
sos o torneos.
17. Acciones y Áreas Suministros:
Contexto: Principales:
Noticias • Actualización constante
Informar las noticias que de las novedades corres-
acontecen acerca del evento pondientes del evento.
Sitio Web de la conven-
ción de videojuegos Agenda • Horario de la programa-
Informar sobre los horarios ción para los 3 días del
GAMECON OAXACA durante el evento evento
2010
Información útil • Plano de la ubicación de
Información que puede los stands y las diversas
servirle al usuario zonas dentro del recinto
• Información de Contacto
18. Mapa del Sitio
Se refiere al proceso de crear un árbol de contenido en el que se muestre de
manera práctica cuántas secciones tendrá el sitio en desarrollo y cuántos niveles
habrá dentro de cada uno.
Cuando se usa la idea de crear un árbol, se refiere exactamente a generar un
diagrama que cuente con un tronco, ramas y hojas, para mostrar las zonas princi-
pales, secundarias y contenidos finales que se irán incorporando.
Creación de la Estructura
Se refiere al proceso de identificar la forma que tendrá el Sitio Web que se está
desarrollando. En este sentido es importante hacer una diferencia entre estructura
y diseño
Estructura:1
se refiere a la forma que tendrá el Sitio Web en términos generales con
sus secciones, funcionalidades y sistemas de navegación. No considera
ni incluye elementos gráficos (logotipos, viñetas, etc.).
Diseño:2
se refiere a la solución gráfica que se creará para el sitio, en la cual apa-
recen colores, logotipos, viñetas, y otros elementos de diseño que permi-
ten identificar visualmente al sitio.
Dado lo anterior, cuando hablamos de la estructu-
ra nos estamos refiriendo básicamente a cuál será
la experiencia que tendrá un usuario cuando
accede al sitio. De esta manera podremos deter-
minar dónde estarán ubicados los servicios inte-
ractivos (buscador, áreas de contenidos).
Gracias a la realización de esta etapa es
posible discutir en términos muy prácticos
cuál será la oferta de elementos de informa-
ción e interacción que tendrá el usuario. Al
no incluir elementos de diseño, se permite
que la discusión sobre la estructura se
desarrolle en aspectos concretos, sin que
intervengan aún consideraciones estéticas
que habitualmente atrasan la aprobación de
esta etapa del desarrollo.
1,2 http://www.guiaweb.gob.cl/guia/capitulos/dos/estructura.htm
19. La estructura que se empleará para el sitio será la estructura jerárquica también
conocida como estructura de árbol. La cual sirve de manera adecuada al existir
una subordinación entre los niveles superiores y los inferiores.
El árbol se desarrollara mediante una estructura ancha que nos brindará un mejor
acomodo de las secciones y será más cómodo para el usuario. Se dividirá en tres
niveles, lo que disminuirá el tiempo de exploración. Con ésto el sitio queda con un
número adecuado de sección tanto a lo ancho como de profundidad, siendo 7
secciones con 3 niveles de profundidad (incluyendo la página de inicio)
Estructura Jerárquica.
También denominada estructura “en árbol” o “arborescente”,
constituye el clásico modelo de organización temática de la infor-
mación que refleja la subordinación o dependencia de unos cono-
cimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo gene-
ral a lo particular. (Orihuela, 1999)
Sitio Web de la convención de videojuegos
GAMECON OAXACA 2010
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20. Wireframes
Los wireframes son dibujos de líneas simples que muestran la ubicación de los
elementos en una página web.
Sirve para ahorrar una gran cantidad de tiempo mediante la modificación del
diseño de una estructura de alambre simple en el inicio del proceso de diseño en
lugar de un diseño complejo más tarde.
Los Wireframes sirven como herramienta de comunicación y discusión entre
arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes. También se
pueden utilizar para pruebas de usuarios.
En general un wireframe debe contener los siguientes elementos:
* Inventario de contenidos
* Elementos cómo: cabeceras, enlaces, listas, imágenes, formularios, etc.
* Vínculos, títulos, etc.
* Layout.
* Notas que nos indiquen el comportamiento de algunos elementos.
Los wireframes combinados con el mapa del sitio son el corazón y el alma de un
sitio web. Son muy útiles ya que al crearlos surgen toda una serie de requeri-
mientos y preguntas en las que nadie había pensando anteriormente, además
ayudan a crear un seguimiento en la toma de decisiones que tienen que ver con
la funcionalidad del sitio y el diseño.
Entonces podemos decir que los wireframes sirven dos propósitos:
1. Permitir al diseñador entender los elementos que va a incluir
una página o pantalla, sus tamaños relativos, y su relación entre
sí. (El maquetado de la página.)3
2. Comunicar al diseñador visual o al programador cómo va a
estar estructurada la página o pantalla, y cuáles elementos debe
incluir.4
A continuación se presentan los Wireframes de alta fidelidad del sitio:
3,4 http://www.infotectura.com/2010/05/20/para-que-sirven-los-wireframes/
21. GAMECON Oaxaca 2010
22, 23 y 24 de Octubre
General Participantes Concursos Noticias Agenda Info.
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Bienvenido (a) Video
promocional
al Sitio Oficial de la
Novedades
primer GAMECON OAXACA,
internacionales
Li Europan lingues es
aquí encontraras toda la
membres del sam familie.
Lor separat existentie es
información que necesites
un myth. Por scientie,
musica, sport etc, litot
Europa usa li sam voca-
referente al evento
bular.
Li lingues differe solmen
in li grammatica, li pronun-
ciation e li plu commun
vocabules. Omnicos
directe al desirabilite de
un nov lingua franca: On
refusa continuar payar
custosi traductores. At
22. GAMECON Oaxaca 2010
22, 23 y 24 de Octubre
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Li Europan lingues es membres del sam
familie. Lor separat existentie es un
myth. Por scientie, musica, sport etc,
litot Europa usa li sam vocabular. Li
Video
lingues differe solmen in li grammatica, li promocional
Novedades pronunciation e li plu commun vocabu-
internacionales les. Omnicos directe al desirabilite de un ¿Quiénes somos?
Li Europan lingues es nov lingua franca: On refusa continuar
membres del sam familie. payar custosi traductores. At solmen va
Lor separat existentie es esser necessi far uniform grammatica,
un myth. Por scientie,
musica, sport etc, litot pronunciation e plu sommun paroles.
Europa usa li sam voca-
bular. Ma quande lingues coalesce, li gramma-
Li lingues differe solmen tica del resultant lingue es plu simplic e
in li grammatica, li pronun- regulari quam ti del coalescent lingues.
ciation e li plu commun
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Li nov lingua franca va esser plu simplic
directe al desirabilite de e regulari quam li existent Europan
un nov lingua franca: On lingues. It va esser tam simplic quam
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Europa usa li sam voca- Li nov lingua franca va esser plu simplic e regulari quam li
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musica, sport etc, litot 12:15 Li lingues differe solmen in li grammatica,
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bular. 12:30 li pronunciation e li plu commun vocabules.
Li lingues differe solmen
in li grammatica, li pronun- 13:00 Omnicos directe al desirabilite de un nov lingua
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directe al desirabilite de 13:30 Omnicos directe al desirabilite de un nov lin
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34. Conclusiones
Fortalezas:
- Conocimiento sobre el tema.
- Coordinación para la elaboración del proyecto.
- Investigación sobre el tema.
- Conocimiento sobre los puntos a desarrollar
Debilidades:
- La inexistencia del evento.
- La creación del evento.
Las tareas desarrolladas durante el primer parcial si nos ayudaron a desarrollar el
proyecto, ya que gracias a ellas contabamos con el conocimiento y la expereicnia
previa para la elaboración del mismo.
Con este proyecto pudimos ver y aprender todo el trabajo que existe detrás de un
sitio web, toda la investigación y planeación que se necesita para el mismo.
Además de la coordinación que debe existir al trabajar en equipo para poder sacar
adelante un proyecto.
Con el producto final sentimos que se han cumplido todas las expectativas desea-
das tanto para la entrega como para nosotros mismos. Siendo acorde el trabajo
desarrollado al tema correspondiente.