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Bassier, Bergmann & Kindler GmbH

Welche Prototyping-Methode passt zu
meinen Anforderungen?
1
2
Relevanz der Frage
„Welche PrototypingMethode passt zu
meinen
Anforderungen?“
3
Woher kommen
die Anforderungen?

Welche Eigenschaften
haben die Methoden und
Tools?

4

Welche Arten von Methoden
und Tools gibt es?

Welche Vor- und Nachteile
haben die Methoden und
Tools in der Praxis?
Woher kommen
die Anforderungen?

5
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Kunde

Dienstleister

Agentur

Projekt
6
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Dienstleister

Agentur

Kunde = Nutzer der Deliverables

Kunde

Projekt
7

Kunde ≠ Nutzer des Endprodukts
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Agentur

Kunde

Dienstleister

Prozesse

Weitere
Spezifika

Projekt
8
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Wasserfall-Prozess
vs.
Agiler Prozess

Agentur

Prozesse

Kunde

Dienstleister

Dokumentation,
Übergaben …

Weitere
Spezifika

Projekt
9

Budget, Lizenzen …

Hard- & Software,
Betriebssysteme,
Verbindungen …

Ansprechpartner,
Stakeholder …
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Agentur

Kunde

Dienstleister

Prozesse

Weitere
Spezifika

Projekt
10
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

Agentur

Kunde

Dienstleister

Prozesse

Weitere
Spezifika

Projekt
11

****
***
**
*

Priorisierte
Anforderungen
Anforderungen

Woher kommen die Anforderungen?

****
***
**
*

12

PrototypingMethode
Welche Arten von
Methoden und Tools
gibt es?

13
Arten von Methoden und Tools

Beschreibungen und abstrakte Daten

Content-Matrix

Sitemap
Mindmap

Text-Spezifikation
14

Bildquellen: Eigene Entwürfe
Arten von Methoden und Tools

Statische Prototypen

Paper Prototype

Designscreen
Skizzen

15

Bildquellen:

http://wireframes.linowski.ca/2011/08/3-ideas-for-capturing-feedback/
http://dribbble.com/shots/782399-Blueprint-Wireframe
Arten von Methoden und Tools

Dynamische Prototypen (analog)

Papier Origami

Papier Module

16

Bildquellen:

http://wireframes.linowski.ca/2009/04/engaging-paper-wireframe/
http://www.fastcodesign.com/1669513/using-origami-to-mock-up-ingenious-gestural-interfaces
Arten von Methoden und Tools

Dynamische Prototypen (digital)

Frontend-Programmierung

Klickdummies

17

Bildquellen:

Eigene Entwürfe
http://blocks.eightshapes.com/about/
Arten von Methoden und Tools

Mischformen

Stop-Frame

Animation
Video

Post it

18

Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2009/12/rigged-paper-prototype-animations/
Welche
Eigenschaften haben
die Methoden und
Tools?
19
Eigenschaften von Methoden und Tools

Form

Analog

Wireframe

Digital

Statisch

Screendesign

Dynamisch

Wegwerf-Produkt End-Produkt
Überblick
Platzhalter

Realer Content
Low Fidelity

Form

Funktion
Beschränkt

20

Bildquellen:

Detail

Erweiterbar

High Fidelity
Eigenschaften von Methoden und Tools

Abstimmung und Technik

Fremde Server

Eigene Server
Intern

Extern

Steile Lernkurve Flache Lernkurve
Keine Doku

Dokumentiert
Keine Bearbeit.
Spezifische OS

Keine Notizen

Alle OS

Notiz-Funktion
Kein Feedback

21

Bildquellen:

Bearbeitbar

Feedback-Funkt.
Welche Vor- und
Nachteile haben die
Methoden und Tools
in der Praxis?
22
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#1: Skribbles und Paper Prototype

23
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#1: Skribbles und Paper Prototype

VORTEILE

NACHTEILE

― Flache bis mittlere Lernkurve
― Form frei wählbar
― Statisch oder modular

― Keine digitale Dokumentation
― Änderungen bei statischen

― Geeignet für Tests in der
Research-Phase

― Geeignet für Usability Tests

24

Skribbles schwierig

― Wegwerf-Produkt
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#2: PowerPoint

25
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#2: PowerPoint

VORTEILE

NACHTEILE

― Flache Lernkurve
― Weit verbreitetes Tool
― Viele Plugins für Wireframe-

― Begrenzung auf festes Format
― Änderungen zeitraubend trotz

Elemente vorhanden

― Mischung der Inhalten möglich
― Statisch, bedingt dynamisch

― Format zum Ausdrucken
geeignet

26

Masterfolien

― Darstellung von Interaktionen
und Zuständen schwierig

― Keine reale Experience im
Browser

― Wegwerf-Produkt
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#3: Axure

27
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#3: Axure

VORTEILE

NACHTEILE

― Widget-Libraries verfügbar
― Sehr skalierbar (statisch,

― Hohe Lizenzkosten
― Steile Lernkurve
― Sehr variabler Aufbau möglich

dynamisch, modular, …)

― Änderungen leicht durch
Master und Styles

― Denkweise entwicklerorientiert
― Notiz-, Feedback- und
Sharing-Funktion vorhanden

― Reale Experience im Browser
28

― HTML/CSS nur bedingt
weiterverwendbar

― Reale Umsetzbarkeit trotz
HTML/CSS Output nicht
gewährleistet
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#4: Programmierung

29
Vor- und Nachteile von Methoden und Tools

#4: Programmierung

VORTEILE

NACHTEILE

― Viele Code-Snippets und

― Steile Lernkurve
― Programmierkenntnisse bei

Plugins vorhanden

― Direkte Prüfung der
Umsetzbarkeit

― Kein Wegwerf-Produkt

Konzeptern und Designern
notwendig

― Übertragungsleistung von
Code zum grafischen UI
notwendig

― Im Voraus Strategie- und
Konzeptionsphase für
Gesamtkonzept notwendig

30
Für verschiedene
Anforderungen sind
unterschiedliche
Methoden ideal.
Man muss von Fall zu Fall
entscheiden.
31
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#1: Skribbles und Paper Prototype

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fremde Server

Eigene Server

Statisch

Dynamisch

Steile Lernkurve

Flache
Lernkurve

Low Fidelity

High Fidelity

Keine Bearbeit.

Bearbeitbar

Keine Notizen

Notiz-Funktion

Kein Feedback

FeedbackFunktion

WegwerfProdukt
32

Digital

End-Produkt

Keine Doku

Dokumentiert
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#2: PowerPoint

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fremde Server

Eigene Server

Statisch

Dynamisch

Steile Lernkurve

Flache
Lernkurve

Low Fidelity

High Fidelity

Keine Bearbeit.

Bearbeitbar

Keine Notizen

Notiz-Funktion

Kein Feedback

FeedbackFunktion

WegwerfProdukt
33

Digital

End-Produkt

Keine Doku

Dokumentiert
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#3: Axure

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fremde Server

Eigene Server

Statisch

Dynamisch

Steile Lernkurve

Flache
Lernkurve

Low Fidelity

High Fidelity

Keine Bearbeit.

Bearbeitbar

Keine Notizen

Notiz-Funktion

Kein Feedback

FeedbackFunktion

WegwerfProdukt
34

Digital

End-Produkt

Keine Doku

Dokumentiert
Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools

#4: Programmierung

Analog

Spezifische OS

Alle OS

Form

Funktion

Fremde Server

Eigene Server

Statisch

Dynamisch

Steile Lernkurve

Flache
Lernkurve

Low Fidelity

High Fidelity

Keine Bearbeit.

Bearbeitbar

Keine Notizen

Notiz-Funktion

Kein Feedback

FeedbackFunktion

WegwerfProdukt
35

Digital

End-Produkt

Keine Doku

Dokumentiert
Wo kann ich mich
über Methoden und
Tools informieren?

36
Starter-Paket

Hier ein Starter-Paket an Links zum Thema
Prototyping-Methoden und Tools.
― The messy art of UX sketching
― PowerPoint
― Axure
― Wireframing: Tips, Tools, and Techniques Part 1 + Part 2
― Ultimate Guide to Website Wireframing
― Wireframing Techniques for a Peaceful Development Process
― 35 Excellent Wireframing Resources
― Alphabetical list of GUI prototyping tools
― 10 Wireframing and Prototyping Tools for 2013
― Designer’s Toolkit: Road Testing Prototype Tools
― 22 Good Prototype and Wireframe Tools for Mobile and Web Design
― Die besten Prototyping-Tools für Websites und Apps
37
Evolution never stops
Bassier, Bergmann & Kindler
Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH
Lena Körpe
Senior Concept Developer
Rheinlandstr. 11, D-71636 Ludwigsburg
T +49 (0) 7141 643 86 - 42
F +49 (0) 7141 643 86 - 66
Lena.Koerpe@bb-k.com
www.bb-k.com

38

Alle Angaben basieren auf dem derzeitigen Kenntnisstand. Änderungen vorbehalten. Dieses Dokument
der Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH ist ausschließlich
für den Adressaten bzw. Auftraggeber bestimmt. Es bleibt bis zur einer ausdrücklichen Übertragung von
Nutzungsrechten Eigentum der Agentur. Jede Bearbeitung, Verwertung, Vervielfältigung und/oder
gewerbsmäßige Verbreitung des Werkes ist nur mit Einverständnis der Agentur zulässig.
All content is based on the current state of communication. Subject to change. This document of Bassier,
Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH is only intended for the client.
It belongs to the agency until its explicit transfer of usage rights. Any adaptation, utilization, copy and/or
professional spreading has to be approved by the agency.

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2023-08_RPA-ChapterEvent_Überprüfung-der-Codequalität
 

Welche Prototyping-Methode passt zu meinen Anforderungen? – World Usability Day 2013 in Stuttgart

  • 1. Bassier, Bergmann & Kindler GmbH Welche Prototyping-Methode passt zu meinen Anforderungen? 1
  • 2. 2
  • 3. Relevanz der Frage „Welche PrototypingMethode passt zu meinen Anforderungen?“ 3
  • 4. Woher kommen die Anforderungen? Welche Eigenschaften haben die Methoden und Tools? 4 Welche Arten von Methoden und Tools gibt es? Welche Vor- und Nachteile haben die Methoden und Tools in der Praxis?
  • 6. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Kunde Dienstleister Agentur Projekt 6
  • 7. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Dienstleister Agentur Kunde = Nutzer der Deliverables Kunde Projekt 7 Kunde ≠ Nutzer des Endprodukts
  • 8. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Agentur Kunde Dienstleister Prozesse Weitere Spezifika Projekt 8
  • 9. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Wasserfall-Prozess vs. Agiler Prozess Agentur Prozesse Kunde Dienstleister Dokumentation, Übergaben … Weitere Spezifika Projekt 9 Budget, Lizenzen … Hard- & Software, Betriebssysteme, Verbindungen … Ansprechpartner, Stakeholder …
  • 10. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Agentur Kunde Dienstleister Prozesse Weitere Spezifika Projekt 10
  • 11. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? Agentur Kunde Dienstleister Prozesse Weitere Spezifika Projekt 11 **** *** ** * Priorisierte Anforderungen
  • 12. Anforderungen Woher kommen die Anforderungen? **** *** ** * 12 PrototypingMethode
  • 13. Welche Arten von Methoden und Tools gibt es? 13
  • 14. Arten von Methoden und Tools Beschreibungen und abstrakte Daten Content-Matrix Sitemap Mindmap Text-Spezifikation 14 Bildquellen: Eigene Entwürfe
  • 15. Arten von Methoden und Tools Statische Prototypen Paper Prototype Designscreen Skizzen 15 Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2011/08/3-ideas-for-capturing-feedback/ http://dribbble.com/shots/782399-Blueprint-Wireframe
  • 16. Arten von Methoden und Tools Dynamische Prototypen (analog) Papier Origami Papier Module 16 Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2009/04/engaging-paper-wireframe/ http://www.fastcodesign.com/1669513/using-origami-to-mock-up-ingenious-gestural-interfaces
  • 17. Arten von Methoden und Tools Dynamische Prototypen (digital) Frontend-Programmierung Klickdummies 17 Bildquellen: Eigene Entwürfe http://blocks.eightshapes.com/about/
  • 18. Arten von Methoden und Tools Mischformen Stop-Frame Animation Video Post it 18 Bildquellen: http://wireframes.linowski.ca/2009/12/rigged-paper-prototype-animations/
  • 20. Eigenschaften von Methoden und Tools Form Analog Wireframe Digital Statisch Screendesign Dynamisch Wegwerf-Produkt End-Produkt Überblick Platzhalter Realer Content Low Fidelity Form Funktion Beschränkt 20 Bildquellen: Detail Erweiterbar High Fidelity
  • 21. Eigenschaften von Methoden und Tools Abstimmung und Technik Fremde Server Eigene Server Intern Extern Steile Lernkurve Flache Lernkurve Keine Doku Dokumentiert Keine Bearbeit. Spezifische OS Keine Notizen Alle OS Notiz-Funktion Kein Feedback 21 Bildquellen: Bearbeitbar Feedback-Funkt.
  • 22. Welche Vor- und Nachteile haben die Methoden und Tools in der Praxis? 22
  • 23. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #1: Skribbles und Paper Prototype 23
  • 24. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #1: Skribbles und Paper Prototype VORTEILE NACHTEILE ― Flache bis mittlere Lernkurve ― Form frei wählbar ― Statisch oder modular ― Keine digitale Dokumentation ― Änderungen bei statischen ― Geeignet für Tests in der Research-Phase ― Geeignet für Usability Tests 24 Skribbles schwierig ― Wegwerf-Produkt
  • 25. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #2: PowerPoint 25
  • 26. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #2: PowerPoint VORTEILE NACHTEILE ― Flache Lernkurve ― Weit verbreitetes Tool ― Viele Plugins für Wireframe- ― Begrenzung auf festes Format ― Änderungen zeitraubend trotz Elemente vorhanden ― Mischung der Inhalten möglich ― Statisch, bedingt dynamisch ― Format zum Ausdrucken geeignet 26 Masterfolien ― Darstellung von Interaktionen und Zuständen schwierig ― Keine reale Experience im Browser ― Wegwerf-Produkt
  • 27. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #3: Axure 27
  • 28. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #3: Axure VORTEILE NACHTEILE ― Widget-Libraries verfügbar ― Sehr skalierbar (statisch, ― Hohe Lizenzkosten ― Steile Lernkurve ― Sehr variabler Aufbau möglich dynamisch, modular, …) ― Änderungen leicht durch Master und Styles ― Denkweise entwicklerorientiert ― Notiz-, Feedback- und Sharing-Funktion vorhanden ― Reale Experience im Browser 28 ― HTML/CSS nur bedingt weiterverwendbar ― Reale Umsetzbarkeit trotz HTML/CSS Output nicht gewährleistet
  • 29. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #4: Programmierung 29
  • 30. Vor- und Nachteile von Methoden und Tools #4: Programmierung VORTEILE NACHTEILE ― Viele Code-Snippets und ― Steile Lernkurve ― Programmierkenntnisse bei Plugins vorhanden ― Direkte Prüfung der Umsetzbarkeit ― Kein Wegwerf-Produkt Konzeptern und Designern notwendig ― Übertragungsleistung von Code zum grafischen UI notwendig ― Im Voraus Strategie- und Konzeptionsphase für Gesamtkonzept notwendig 30
  • 31. Für verschiedene Anforderungen sind unterschiedliche Methoden ideal. Man muss von Fall zu Fall entscheiden. 31
  • 32. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #1: Skribbles und Paper Prototype Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 32 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  • 33. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #2: PowerPoint Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 33 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  • 34. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #3: Axure Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 34 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  • 35. Eigenschaften von ausgewählten Methoden und Tools #4: Programmierung Analog Spezifische OS Alle OS Form Funktion Fremde Server Eigene Server Statisch Dynamisch Steile Lernkurve Flache Lernkurve Low Fidelity High Fidelity Keine Bearbeit. Bearbeitbar Keine Notizen Notiz-Funktion Kein Feedback FeedbackFunktion WegwerfProdukt 35 Digital End-Produkt Keine Doku Dokumentiert
  • 36. Wo kann ich mich über Methoden und Tools informieren? 36
  • 37. Starter-Paket Hier ein Starter-Paket an Links zum Thema Prototyping-Methoden und Tools. ― The messy art of UX sketching ― PowerPoint ― Axure ― Wireframing: Tips, Tools, and Techniques Part 1 + Part 2 ― Ultimate Guide to Website Wireframing ― Wireframing Techniques for a Peaceful Development Process ― 35 Excellent Wireframing Resources ― Alphabetical list of GUI prototyping tools ― 10 Wireframing and Prototyping Tools for 2013 ― Designer’s Toolkit: Road Testing Prototype Tools ― 22 Good Prototype and Wireframe Tools for Mobile and Web Design ― Die besten Prototyping-Tools für Websites und Apps 37
  • 38. Evolution never stops Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH Lena Körpe Senior Concept Developer Rheinlandstr. 11, D-71636 Ludwigsburg T +49 (0) 7141 643 86 - 42 F +49 (0) 7141 643 86 - 66 Lena.Koerpe@bb-k.com www.bb-k.com 38 Alle Angaben basieren auf dem derzeitigen Kenntnisstand. Änderungen vorbehalten. Dieses Dokument der Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH ist ausschließlich für den Adressaten bzw. Auftraggeber bestimmt. Es bleibt bis zur einer ausdrücklichen Übertragung von Nutzungsrechten Eigentum der Agentur. Jede Bearbeitung, Verwertung, Vervielfältigung und/oder gewerbsmäßige Verbreitung des Werkes ist nur mit Einverständnis der Agentur zulässig. All content is based on the current state of communication. Subject to change. This document of Bassier, Bergmann & Kindler Customer Experience Specialists Ludwigsburg GmbH is only intended for the client. It belongs to the agency until its explicit transfer of usage rights. Any adaptation, utilization, copy and/or professional spreading has to be approved by the agency.