Este documento presenta el concepto de iPlay, un dispositivo de juego electrónico diseñado para mejorar la salud de los niños mediante la actividad física. El dispositivo utiliza pulsadores de actividad para ejercitar diferentes grupos musculares y mejorar la forma física cardiovascular. Las pruebas muestran que iPlay aumenta significativamente el gasto energético de los usuarios en comparación con otras actividades, lo que puede ayudar a combatir la obesidad infantil.
3. Objetivos de la sesión
Demostrar cómo Playdale puede trabajar con Ud.
para proporcionar un equipamiento de juegos
innovador, seguro y divertido que anime a los
niños y niñas a partir de 8 años a hacer ejercicio
y cuyos beneficios duren toda la vida.
4. 1978: 1735-La familia Croasdale comienza a trabajar en silvicultura
4 empleados/as y el comercio de madera
1978-Jack y John Croasdale fundan Playdale con 4 empleados
Historia 1981-Se diseña y lanza la Adventure Trail (Senda Aventura)
1989-Su Alteza Real la Princesa inaugura el Área de Juegos Horse
Guard Parade en Hyde Park
1991-Construcción del área de juegos Sanad el Mundo para en un
1992: orfanato de Bucarest, Rumanía
50 empleados/as
1996-El famoso montañero Sir Chris Bonington inaugura la nueva
fábrica y oficinas de Playdale
1998-Inauguración de las áreas de juegos Major Mountain Tower en
el Centro de Interpretación Forestal Nacional y el parque Rother
Valley Country
1998-Playdale se convierte en el representante de Agoraspace para el
Reino Unido
1999-Todos los productos Playdale consiguen la certificación
Kitemark conforme a la BSEN 1176
2000: 2002-El atleta record del mundo David Bedford inaugura la nueva
100 empleados/as área de juegos de Hyde Park
2003-Equipamiento de Juegos de Acero Inoxidable
2003-Inauguración de Área de Juegos única en Falkirk Wheel como
pieza central del proyecto Millenium Link Canal Project
2004-Lanzamiento de Vertigo, equipamiento de skate de acero
inoxidable PAS 35
2005-Los Inspectores/as de Áreas de Juegos de Playdale consiguen el
2006: RPII – Registro Internacional de Inspectores e Inspectoras de Juegos
120 empleados/as 2006-Lanzamiento de tres gamas innovadoras de producto
2007-Lanzamiento del sistema de Juego Inteligente
2007:
130 empleados/as 2008-Lanzamiento de una emocionante gama nueva
5. Nuestro Objetivo
Primordial:
"Desarrollar, fabricar e instalar
áreas de juegos
seguras y llenas de emociones
que proporcionen calidad,
valor añadido, innovación, diversión y retos
a nuestros clientes, nuestro personal
y sobre todo a niños, niñas y adolescentes"
6.
7. la empresa
spin-off de la Universidad de Loughborough
excelencia en tecnología deportiva
industria del fitness
propiedad intelectual
y diseño de producto
diseñadora pionera de conceptos deportivos
socia en innovación de marcas líder
Reebok Deck
desarrollo progresivo de productos desde la idea inicial hasta su éxito comercial
8. el personal
Dr. Mike Caine, Lic.Cien., Ph.D.
Director, Instituto de Tecnología Deportiva, Universidad de Loughborough
Director gerente, Deportes Progresivos
Lic.Cien. - Biología Humana
Ph.D. - Fisiología del Ejercicio
Jeff Davis, Lic.Cien.
Lic.Cien. – Educación Física
Dr. Tom Waller, Lic.Ing., Ph.D.
Director de I+D, Deportes Progresivos
Lic.Ing. - Diseño y Fabricación de Producto
Ph.D. - Tecnología deportiva
Phil Hodgkins, Lic.Cien., M.Ing
Diseñador, Deportes Progresivos
Lic.Cien. - Diseño Asistido por Ordenador
M.Ing. - Ingeniería de Diseño de Producto
Ph.D. - terminados dos de tres años (Tecnología Deportiva)
9. el grupo de
investigación
el grupo de investigación en tecnología deportiva más grande del mundo
laboratorio y recursos de última generación
9 millones de euros invertidos en los últimos 5 años
largos partenariados con marcas líder mundiales
10. el compromiso
“La Universidad de Loughborough , como principal universidad de educación
física del Reino Unido, está comprometida con la investigación puntera,
liderando proyectos de mejora de la salud y el bienestar. Estos valores vienen
reforzados por abundantes partenariados de gran éxito con organizaciones
líderes de sectores como la sanidad, la nutrición, el deporte y el fitness, así
como con numerosas organizaciones caritativas y gestores deportivos de
primera línea. Celebramos esta oportunidad de sumar fuerzas con Playdale
para aportar nuestra experiencia internacional en I+D al empeño de fomentar
la actividad física de los niños y niñas.”
Catedrática Shirley Pearce (CBE) Vicerrectora
11. el marco del proyecto
la labor de playdale
“diseñar un área de juegos innovadora que fomente la actividad física entre un
grupo cada vez mayor de niños y niñas sedentarios/as, mejorando así su salud”
el mayor fabricante de áreas de juegos del Reino Unido
12. los
hechos
el número de niños/as obesos/as se ha duplicado en los últimos diez años
uno de cada cuatro niños y niñas ya es obeso/a ahora (Health & Social Care 2006)
la mitad de los niños y niñas podrían padecer obesidad para el año 2020
(Lobstein et al. 2005).
un niño o niña obesa tiene el doble de posibilidades
de convertirse en un adulto/a obeso/a (Whitaker et al. 1997).
la obesidad va asociada a la aparición de la
diabetes tipo 2 y las enfermedades cardiovasculares
la obesidad pasará pronto a ser el mayor problema de salud
del Reino Unido por delante del tabaquismo
el coste económico total de la obesidad en Inglaterra
se estima en 9.000 millones de euros al año
(Comité de Investigación de la Cámara de los Comunes 2004)
la vida sedentaria y una dieta pobre están contibuyendo a aumentar la obesidad infantil
13. la falta de actividad física
la televisión y los juegos de ordenador están vinculados al aumento de los niveles de obesidad
(Reilly et al. 2005)
40-69% de los niños y niñas mayores de 6 años pasan menos de una hora al día practicando
actividades físicas de intensidad moderada
(Smithers et. al. 2000)
los niños/as, al contrario que los adultos/as, participan en actividades físicas principalmente
por la diversión que ofrecen
(Biddle 1999)
la opinión de los expertos/as
ejercicio de intensidad moderada (p.ej. caminar enérgicamente)
1 hora al día para niños/as activos/as
+ media hora al día de actividad de intensidad moderada
para niños/as poco activos (Biddle et al. 1998)
al menos dos veces a la semana algunas actividades deberían centrarse
en la fuerza muscular y la flexibilidad (Twisk 2001)
es necesario invertir la inactividad potenciando juegos físicos partiendo de nuevos diseños
14. la generación de un concepto
simon says
parques temáticos la competencia juegos
electrónicos
inspiración ordenadores paintball
intereses actividades aventura
informes
jugueterías deporte deportes
espacio extremos parkour
entrenamiento
de astronautas
duoflex
15. la generación
"playstation"
"ahora los niños/as están muy acostumbrados a interactuar
con dispositivos electrónicos de comunicación"
16. camuflar el deporte…
"para muchos niños/as y adultos/as, el ejercicio puede ser soso y aburrido"
…jugar sin darse cuenta de los niveles de energía requeridos
o los beneficios para la salud que conlleva
…utilizar técnicas de entretenimiento
como la música, videojuegos y juegos electrónicos
…hacer ejercicio a través de un juego de actividad física
ejemplos…
dance mat eye toy kinetic
17. el concepto elegido
un dispositivo de juego electrónico que potencia la
coordinación, la agilidad y la forma física del niño/a
potencia la experiencia de juego físico de los niños/as...
18. consideraciones de diseño
"garantizar un diseño neutro para ambos sexos"
"emplear los datos antropométricos infantiles del grupo clave de 12 años"
"eliminar limitaciones en la altura superior para permitir que jueguen los adultos"
"definir la colocación óptima de los pulsadores de actividad"
"garantizar una amplia gama de diseños para los pulsadores de actividad
que mejore las habilidades motoras"
" incorporar niveles de resistencia en cada pulsador de actividad
para fomentar fuerza y potencia"
19. el concepto
ordenes auditivas y visuales para jugar directamente
NADOR EN LA CATEGORÍA DE MEJORA DE LA SALUD
20. una visión general
• grupo clave entre 8 -14 años
• diseño neutro para ambos sexos
• sin limitación de la altura superior
• los adultos pueden implicarse en el juego
• el dispositivo de juego libre funciona como un sintetizador musical
• los juegos para varios jugadores incluyen tag y versus mode
• la puntuación indica el nivel de forma física del usuario/a
• programado para aumentar la percepción de diversión y el gasto de energía
• diseñado para sumarse a la Iniciativa por el Deporte Integrador (Inclusive
Fitness Initiative - IFI)
• diseñado como juego integrador, permite desconectar los pulsadores superiores
• conectividad inalámbrica por GPRS
• energía procedente de una fuente renovable obtenida por paneles solares
• diseño robusto resistente al vandalismo
21. ergonomía y diseño
objetivos:
maximizar la activación muscular para proporcionar un gasto energético alto
activar diferentes grupos musculares para proporcionar ejercicio a todo
el cuerpo
reducir las órdenes repetitivas para minimizar la aparición del
cansancio
garantizar que el usuario/a tenga que desplazarse
desde una posición central
22. colocación de los pulsadores de actividad
altura: campo de movimiento: grupos musculares: colocación:
180°
altura superior
1,90
m.
0°
140°
altura media
0,95
m. 90°
135°
0,95 45°
m. altura inferior
23. juego integrador
una discapacidad no reduce la energía de la persona ni elimina su instinto natural de aventura
(Hicks & Heseltine, 2001)
los niños/as con discapacidad hacen bien en buscar
compartir espacios de juegos con sus compañeros/as
diseñado para sumarse a la Iniciativa por el Deporte Integrador
(Inclusive Fitness Initiative - IFI)
diseñado como juego integrador, permite desconectar los pulsadores superiores
las alturas inferior y media son accesibles para usuarios/as de 9-12 años en silla de ruedas
24. pruebas fisiológicas
objetivos:
• aumentar del gasto energético total para mejorar el equilibrio calorífico
• aumentar la percepción de diversión para mejorar la participación y la continuidad
experimentación:
• cada niño y niña se somete a 3 sesiones de 5 min.
• los parámetros del juego se cambian en cada sesión
mediciones:
• índices de percepción de ejercicio, diversión y competencia
• frecuencia cardíaca
• datos del juego (tiempo de reacción, puntuación, secuencias, etc.)
• cuestionario del usuario/a
optimización del software:
• periodos de recuperación
• nivel de progresión
• intervalo de respuesta a las órdenes
• duración media del juego
• número de vidas por juego
25. frecuencia cardíaca
el control de la frecuencia cardíaca se utiliza como método indirecto
de medición del gasto energético
frecuencia cardíaca y puntuación del juego
correlación entre la frecuencia cardíaca y la puntuación del juego (r2): índice de 0,68
26. las ecuaciones
frecuencia cardíaca de reserva
FC RES = ((FCmax – FCR) · %Int) + FCR
leyenda
actividad física moderada = 50% FC RES
FC RES = frecuencia cardíaca de reserva
actividad física enérgica = 75% FC RES FCmax = frecuencia cardíaca máxima
FCR = frecuencia cardíaca en reposo
%Int = intensidad del ejercicio
gasto energético a partir de la frecuencia cardíaca
GE = s · (-55.0969 + 0.6309 · hr + 0.1988 · p + 0.2017 · e) + (1 - s) · (-20.4022 + 0.4472 · fc – 0.1263 · p + 0.074 · e)
tiende a sobreestimarse
leyenda
GE = gasto energético (kcals/min.)
ejemplo:
s = sexo (1 = masculino, 0 = femenino)
un chico de 12 años y 40 kg. con una FC de 180 gasta 16 fc = frecuencia cardíaca
kcals/min. p = peso
e = edad
27. los resultados
índices de percepción de ejercicio
Muy, muy
¿cuánto me he cansado/a
cansado? Realmente
cansado/a
Cansado/a
Algo
cansado/a
Un poco
cansado/a
Nada
cansado/a índices de percepción de diversión
¿cuánto me
he divertido?
No me divertí Me divertí un Me divertí Me divertí Me divertí Me divertí
nada poco algo mucho muchísimo
ejemplo tomado a partir de una chica de 10 y un chico de 13 años después de una sesión continua de 5 min.
28. potenciando la
salud
iPlay se ha diseñado específicamente para conseguir potenciar las siguientes características:
fuerza y resistencia musculares (pulsadores de actividad)
tiempo de reacción y estimulación mental (juego)
forma física cardiovascular aeróbica (correr)
coordinación
(pulsadores de actividad)
potencia muscular (salto)
flexibilidad y agilidad (saltar, inclinarse, doblarse, estirarse)
29. COMPARATIVA DEL GASTO ENERGÉTICO
Actividad kcal∙5min-1
Estar sentado/a (completo
reposo) 5
Dance Dance Revolution* 16
Caminar 6 km·h-1 17
Andar en bicicleta 15 km·h-1 23
Tenis 25
Nadar (a crol) 28
Correr 8 km·h-1 36
Baloncesto 39
Fútbol 41
iplay 43
Correr 10 km·h-1 43
Squash 48
Correr 12 km·h-1 50
(representativo para un chico con una masa corporal de 45 kg)
la energía gastada durante cinco minutos de iplay es comparable
a jugar al fútbol o correr a 10 km·h-1
incorporar la tecnología a la que algunos/as culpan de aumentar el sedentarismo
realmente puede potenciar los niveles de participación del grupo de mayor riesgo
30. la parte emocionante
la conectividad inalámbrica por GPRS permite
subir >
música y efectos de sonido nuevos
juegos nuevos
actualizaciones de software v1.02
descargar <
datos de utilización
requisitos de mantenimiento
puntuaciones más altas 128
ventajas +
contador de calorías en tiempo real
número de bolsas de Doritos 1586
popularidad de la instalación
46. HABILIDAD
RESISTENCIA
FUERZA
REACCIONES DESARROLLANDO
UN PERSONAJE MEJOR
VELOCIDAD
47. Intensidad Progresiva
Intensidad Programable
Multiestaciones
Diseño Modular
Pantalla LED
Deporte integrador
Deporte camuflado
Para Interiores o al Aire Libre
Alimentado por Energía Solar