Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä
1. Digitaalisen pelaamisen koukut –
tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä
leikittelyä
Kouluterveyspäivät 21.9.2011
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 1
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
2. Elämä On Parasta Huumetta
ry - EOPH
• EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä
lapsen ja nuoren edun näkökulmasta.
• 1.1.2012 alkaen Ehkäisevä päihdetyö – EHYT ry
• Toimimme kouluissa, sosiaalisissa medioissa ja
tapahtumissa – siellä missä lapset ja nuoret ovat
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 2
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
3. Pelitaito-projekti (2010-2014)
Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat
• EOPH:n viisivuotinen Pelitaito-projekti (2010–2014)
• Pelaamisella tarkoitetaan raha-, konsoli-, ja tietokonepelaamista,
myös verkossa
• Projekti työskentelee kouluissa, sosiaalisissa medioissa sekä
oppimispelien avulla
• Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta
aiheutuvien haittojen ehkäisy
• Toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä
kuten vanhempiin, koulun henkilökuntaan sekä kohderyhmän
kanssa työskenteleviin muihin ammattilaisiin ja
vapaaehtoistoimijoihin.
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 3
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
4. Esityksen sisältö
• Pelaaminen ilmiönä ja lukuina
• Pelaamisen motiivit
• Pelaamisen sosiaalisuus ja identiteeteillä
leikittely
• Pelaamisen vaikutukset
• Nuoret ongelmapelaajina
• Pelihaittojen ehkäisy
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 4
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
5. Mitä pelaaminen on?
• Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa
toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta irrallista, mutta jota jäsentää
kyseiselle pelille määritellyt tavoitteet, säännöt ja rakenteet.
• Pelaaminen ja leikkiminen ovat ihmiselle ominaista toimintaa.
• Nykyiset tietokoneilla, konsoleilla, mobiililla ja pelikoneilla pelattavat
digitaaliset pelit ovat jatkumoa perinteisemmille kortti-, lauta- ja
pihapeleille.
• Monissa nykyisissä peleissä yhdistyvät pelaaminen ja tarinat –
sadut joihin voi osallistua
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaaminen ilmiönä
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
6. Peliteollisuus ja -markkinat kasvussa
• Peliteollisuuden tuotot (108 miljoona/vuosi/Suomi) jo ohi
musiikkiteollisuuden
• Markkinointi etenkin K18 peleillä runsasta, vaikka vain 5%
markkinoilla olevista peleistä K18
• Peliteollisuuden ja muun viihdeteollisuuden raja hämärtynyt
• Viihdepelien ja rahapelien raja hämärtynyt
• Pelikulttuurin kehittyminen ja jatkuva muutos
• Pelien muokkaaminen – lisäosat, modaaminen
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaaminen ilmiönä ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | lukuina
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
7. Pelaaminen yleinen harrastus
• 97% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä
ainakin satunnaisesti
• Vähintään kerran kuukaudessa pelaa 90%
– (Pelaajabarometri 2010)
• Pojat pelaavat enemmän ja pidempiä aikoja kuin tytöt
• Pelit syrjäyttämässä television suosikkimediana
• Tietokonepelaajien keski-ikä yli 30v. (67% miehiä, 33% naisia)
• Eniten pelaavat 18–35-vuotiaat miehet
• Peleihin käytetään viikossa keskimäärin kolme tuntia
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaaminen ilmiönä ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | lukuina
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
8. Nuorten tietokoneen käyttö ja pelaaminen
• 12–19-vuotiaat pelaavat noin tunnin päivässä.
• Tietokoneella ja netissä kuluu noin 2 tuntia päivässä.
• Noin 8 % viettää tietokoneella aikaa yli 5 tuntia päivässä.
• Pojat pelaavat, tytöt viettävät aikaa sosiaalisessa
mediassa.
• (Mannerheimin lastensuojeluliiton
kysely/digipelit_aikuisille MLL –nettimateriaali)
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaaminen ilmiönä ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | lukuina
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
9. Nuorten pelaaminen ilmiönä
• Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus
• Teknologinen kehitys luonut uusia mahdollisuuksia sosiaalisuudelle
ja yhdessä pelaamiselle
• Verkossa pelaaminen yleistä
• Pien- ja minipelit, etenkin sosiaalisessa mediassa
• (FB/Farmville, Mafia Wars, Älypää.fi)
• Roolien testausta ja identiteeteillä leikittelyä
• (Go Supermodel, World of Warcraft)
• Pelaamisen ympärille rakentuneet aktiiviset yhteisöt –
kilpapelaaminen, LAN-partyt jne.
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaaminen ilmiönä
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
10. Pelaamisen motiivit
• Päämäärien tavoittelu
Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen
Jatkuvasti uusiutuvat tavoitteet/pelien päättymättömyys
Tasot
• Pelaamiseen liittyvät tunteet
Jännitys, pelko, pettymykset, onnistumiset
Tunnehuiput
Immersio/Flow-kokemus
Tunteiden säätely – pakopelaaminen/riskit
• Sosiaalinen vuorovaikutus pelaajien kesken
Kilpailu/yhteistyö
Sosiaalinen paine
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaamisen motiivit
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
11. Syyt pelata
Kaikki vastaajat, n=781
Tärkein 2. tärkein 3. tärkein 4. tärkein 5. tärkein
Viihde 64 17 10 5 4
Rentoutuminen 15 43 20 14 8
Sosiaaliset suhteet 10 23 35 25 7
Kilpailunhalu 8 13 28 43 7
Haluan ammattilaiseksi 4 5 6 11 74
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
%
Elämä On Parasta Huumetta ry | Samsungin
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Taloustutkimukselta tilaama
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi Peliharrastajan profiili 2011
12. Pelikokemukset ja riskitekijät
Sosiaaliset ja
Elämäntilanne ja Geneettinen
Temperamentti kognitiiviset
kriisit perimä
taidot
Aikaisemmat Tietoisuus
Sosiaaliset mallit
pelikokemukset riskeistä
Yksilölliset
tekijät
Palkkiot Tempo
Ikärajat ja Pelien
niiden valvonta hyväksyttävyys
Visuaalisuus ja Samaistuminen
äänimaailma hahmoihin
Tarjonta ja Sosiaalinen
saatavuus paine
Tekninen
Anonyymius
sujuvuus
Pelin
Ympäristötekijät
ominaisuudet
Mainonta
Taidon ja onnen
tasapaino
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
13. Pelaamisen sosiaalisuus
• Pelaamiseen on liittynyt aina useita sosiaalisuuden tasoja
• • Virtuaalinen ympäristö on mahdollistanut uudenlaisia sosiaalisen
vuorovaikutuksen muotoja, jotka liittyvät peleihin, pelipalveluihin ja
pelaamiseen
• • Peleihin liittyvä sosiaalinen vuorovaikutus voi tapahtua ennen
peliä, pelin aikana ja/tai sen jälkeen
• • Vaikkei itse pelaaminen edellyttäisi sosiaalista vuorovaikutusta, on
sillä monesti merkityksellinen vaikutus pelaajien pelikokemukseen
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
14. Verkon pienpelit ja
yhteisöllisyys
•Taitoon ainakin osittain perustuvissa
peleissä pelaajat pelaavat toisiaan
vastaan
• Pelaaminen edellyttää lähtökohtaisesti
sosiaalista vuorovaikutusta
•Pelaajien vuorovaikutus perustuu kilpailuun
•Listoille pääseminen merkittävä osa tätä asetelmaa
’
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
15. Pelaamisen sosiaalisuus
• Sosiaaliset suhteet tärkeä osa peliharrastusta
• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011:
Yhdeksän kymmenestä aktiivisesta peliharrastajasta on
saanut uusia ystäviä harrastuksensa kautta ja myös tavannut
heitä henkilökohtaisesti (88%)
54% pelaa pääasiallisesti ystäviensä kanssa online eli
verkon yli. Joka viides harrastaa pelaamista yhtä paljon
ystävien kanssa samassa tilassa kuin verkon yli
Vain 17 prosenttia pelaa pääasiallisesti yksin
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
16. Pelaamisen sosiaalisuus
(Jani Kinnunen/Game Research Lab)
• Sosiaalinen vuorovaikutus mahdollistaa sosiaalisen performanssin,
joka liittyy oleellisesti pelaajan identiteettiin
Minkä pelin pelaajaksi identifioituu
Keihin muihin pelaajiin identifioituu
Millä tavoin kommunikoi muiden pelaajien tai peliä
seuraavien kanssa
• Pelaajat voivat muodostaa yhteisöjä tai alakulttuureja minkä tahansa
pelin ympärille, sekä virtuaaliseen tilaan että sen ulkopuolelle
• •Peliyhteisöön identifioituminen on yksi keskeisistä pelaamisen
motiiveista
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
17. Pelaamisen yhteisöllisyys ja
identiteetti
(Jani Kinnunen/Game Research Lab)
• • Pelaamiseen liittyvät yhteisöt voivat olla pelaajalle yhtä tärkeitä ja
merkityksellisiä kuin mitkä tahansa muutkin yhteisöt
• Yhteisöön kuuluminen kannustaa joskus pelaamaan silloinkin, kun
se ei välttämättä olisi järkevää, eikä pelaaminen itsessään tuota
enää mielihyvää
• Arvostettu yhteisön jäsenyys voidaan nähdä tärkeämmäksi kuin
pelaamiseen hävitty raha tai aika
• • Pelaamisen lopettaminen voi samalla tarkoittaa myös sosiaalisten
suhteiden katkeamista muihin yhteisön jäseniin
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
18. Pelaamisen yhteisöllisyys ja
identiteetti
(Jani Kinnunen/Game Research Lab)
• Pelaajat eivät ole vain yhden yhteisön jäseniä, vaan jokainen kuuluu
useisiin eri yhteisöihin peleissä ja niiden ulkopuolella
• •Pelaajien identiteetti perustuu niihin kaikkiin yhteisöihin, joihin hän
kuuluu
• Pelaaja joutuu arjessaan tasapainoilemaan eri yhteisöjen
vaatimusten kanssa (esim. wow-kilta, perhe, kouluyhteisö)
• • Se, mihin yhteisöön hänellä kullakin hetkellä on vahvimmat siteet,
vaikuttaa siihen, kuinka voimakkaasti hän kyseiseen yhteisöön ja
sen arvoihin identifioituu
• • Yhteisöjen verkosto kokonaisuudessaan sekä motivoi pelaamaan
että rajoittaa pelaamista
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
19. Pelaamisen sosiaaliset palkkiot
(Jani Kinnunen/Game Research Lab)
• • Sosiaaliset palkkiot liittyvät oleellisesti siihen yhteisöön, johon
pelaaja katsoo kuuluvansa
• • Toimimalla yhteisössä arvostetulla tavalla, pelaajan status yhteisön
jäsenenä nousee esimerkiksi:
Ottamalla riskejä rahapeleissä
Pelaamalla taitavasti taitopeleissä
Kohtaamalla tyynesti peliin liittyvät tappiot
• • Palkkiot voivat näyttäytyä eri tavoin
Arvostavana keskusteluna foorumeilla, uusina kaverisuhteina,
mediajulkisuutena jne.
Pelaamisesta on mahdollista saada sosiaalisia palkkioita, jotka voidaan
nähdä rahaa arvokkaammiksi
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
20. Nuoret verkkopelaajina
• Pelaaminen tärkeä osa verkkoa ja mediakulttuuria
• Pelaajien omat verkkoyhteisöt, keskustelupalstat ja fanisivustot
• Keskeistä sosiaalisuus ja sosiaaliset verkostot – myös
reaalimaailman kavereiden kanssa
• Verkossa pelikavereita kellon ympäri
• Kansainvälisyys
Kieli
Vuorokausirytmi
• Etenkin verkkoroolipeleissä korostuvat hahmo ja sen
kehittäminen - identiteeteillä leikittely
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
21. Verkkoroolipelaaminen
• Roolipeli/ RPG (Role Playing Game ): Tietokone- tai internet-
roolipeli, jossa hahmo ja sen kehittäminen on etusijalla.
• MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game):
Verkossa pelattava roolipeli, jossa isoa osaa näyttelevät hahmon
kehittäminen, pelaajien yhdessä suorittamat tehtävät ja
yhteisöllisyys. Esim. World of Warcraft (WoW), Everquest,
RuneScape.
• Sosiaalisuuden korostuminen – verkkovälitteinen viestintä, killat
• Massiivisuus - Jopa kymmeniä tuhansia pelaajia kerrallaan
• Ajankäyttö - Keskimääräinen peliaika viikossa n. 21 tuntia
• Virtuaalinen kaupankäynti - Pelihahmoilla ja pelissä esiintyvillä
virtuaaliesineillä voi olla suurikin rahallinen arvo
• Pelin sisäinen kulttuuri – On Parasta Huumetta ryarvomaailma
Elämä Kieli, logiikka, | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
22. World of Warcraft (WoW) -
esimerkkitapaus
• Julkaistiin vuonna 2004
• Kuukausimaksut
• Ensimmäiset 24h 240 000 rekisteröityä käyttäjää – 2005 1,5 milj.
pelaajaa – 2010 noin 12 miljoonaa pelaajaa
• Suomessa pelaajia yli 100 000
• Uusinta (kolmatta) Cataclysm-lisäosaa myytiin ensimmäisenä
päivänä 3,3 miljoonaa kappaletta
• Mahdollisuus pelata joko yksin tai ryhmässä – Pelaajakillat
• Pelaajilla voi olla useita hahmoja – 10,5 pelituntia/hahmo/vko
• Kotisivut, fanisivut, oma Youtube-kanava, WoWWiki.com
• Kirjoja, oma lehti, sarjakuvia, keräilykortteja, lautapeli, tulossa myös
elokuva
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
23. Identiteeteillä leikittelyä
• Etenkin hahmojen kehittämiseen perustuvissa verkkoroolipeleissä ja
simulaatiopeleissä identiteeteillä leikittely nousee keskeiseksi pelaamisen
motiiviksi
• Nuoruuden kehityksessä oman identiteetin muodostus keskeinen tehtävä
• Peleissä mahdollisuus testata erilaisia identiteettejä ja rooleja –
mahdollisuus luoda itsensä aina uudelleen
• Riippuen nuoren tilanteesta pelit voivat joko tukea nuoren kehitystä tai
toimia (haitallisena) pakokeinona
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen sosiaalisuus ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | identiteeteillä leikittely
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
24. Pelaamisen vaikutukset
• Taitojen kehitys • Fyysiset • Fyysiset
pelaaminen
Negatiiviset vaikutukset/Liiallinen
- Kognitiiviset taidot - Ranne-, kyynärpää-, - Unettomuus ja
selkä- ja niskaoireet univaikeudet
Negatiiviset
vaikutukset/Haitalliset sisällöt
- Tilan ymmärrys
Positiiviset vaikutukset
- Strateginen - Väsymys
ajattelu - Unettomuus ja • Sosiaaliset ja
- Kielelliset taidot uniongelmat psykologiset
- Silmien väsyminen - Pelot
• Sosiaaliset ja - Kuuloharhat - Huonojen mallien
psykologiset omaksuminen
- Osallisuus ja • Sosiaaliset ja - Vääristynyt
ryhmätaidot psykologiset maailmankuva
- Onnistumisen - Eristäytyminen - Aggressiivisen
elämykset - Sosiaaliset konfliktit käytöksen
- Identiteettikokeilut - Koulumenestyksen vahvistuminen
- Uudet sosiaaliset heikkeneminen
kontaktit - Masennusoireet
- Mahdollinen
riippuvuuskäyttäytymi
nen
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelaamisen vaikutukset
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
25. Tietokone- ja konsolipelit – PEGI-luokituksen mukaan: 3, 7, 12, 16 18
eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan haitallisesta sisällöstä
• K18 on sitova ikäraja ja sitä tulee noudattaa.
• Alle 18-vuotiailta kiellettyä peliä ei saa myydä eikä luovuttaa
alaikäisille vrt. alkoholi.
”Joka julkisesti esittää tai levittää kuvaohjelmaa sille määrätyn ikärajaluokituksen
vastaisesti on tuomittava kuvaohjelman laittomasta levittämisestä alaikäiselle
sakkoon tai vankeuteen enintään kuudeksi kuukaudeksi.”
Rikoslaki Luku 17, 18 §
Elämä On Parasta Huumetta ry | Pelaamisen motiivit ja
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | vaikutukset
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
26. Pelaaminen ja haittojen
yleisyys
• ESPAD 2007: 9-luokkalaisista pojista 70% pelasi rahapelejä ainakin
kerran kuukaudessa, tytöistä 25%
• STM 2006: 2,3% suomalaisnuorista pelasi liikaa rahapelejä. 12-19 –
vuotiaista 9000 nuorta
• Pelaajabarometri 2010: 90% 10-19 –vuotiaista pelasi ainakin kerran
kuukaudessa
• ESPAD 2007: Pojista lähes 50% pelasi tietokonepelejä päivittäin,
tytöistä 6%.
• Digitaalisten pelien suhteen ei tietoa ongelmien laajuudesta
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Ongelmallinen pelaaminen
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
27. Pelaaminen ja haittojen yleisyys
• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011:
• 47 % vastanneista koki, että pelaamisella on joskus ollut myös
negatiivisia vaikutuksia omaan elämään.
• 78% on saanut valituksia pelaamisestaan. Kielteistä palautetta
pelaajille antavat eniten vanhemmat (86 prosenttia) ja heidän
jälkeensä tyttö- tai poikaystävä (30 prosenttia), perheenjäsen (22
prosenttia) tai opettaja (9 prosenttia).
• 43% prosenttia pelaajista tuntee jonkun, jota pitää peliriippuvaisena.
• Kouluterveyskysely 2010: Netin käytön aiheuttamat ongelmat.
• Lukiolaiset: 26% koki netin käytön tuovan ongelmia
vuorokausirytmiin ja 30% opiskeluun
• Yläkoululaiset: 18% ja 21%
• Ammattiin opiskelevat: 17% ja 10%
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Nuoret ongelmapelaajina
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
28. Nuoret erityisen alttiita pelihaitoille
• Aivojen kehitys kesken ja siten alttiimpi riippuvuuksille
• Impulsiivinen käyttäytyminen yleisempää
• Nuoruus tunnekuohujen aikaa - pelaaminen tunteiden säätelyn
välineenä
• Sosiaalinen paine
• Nuoren elämään mahdollisesti kuuluvat kriisit, kuten yksinäisyys,
koulukiusaaminen tai perheen sisäiset ongelmat, voivat lisätä riskiä
• Riippuvuus kohdistuu usein pelissä rakentuneisiin ihmissuhteisiin
sekä roolipelien kautta luotuun minäkuvaan
• Pelaamisen motiiveilla keskeinen merkitys riskitekijänä
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Nuoret ongelmapelaajina
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
29. Kehitystehtävät ja pelaaminen
• Lapsuuteen ja nuoruuteen kuuluu erilaisia kehitystehtäviä ja –
vaiheita, joita on tärkeä huomioida esim. digitaalisten pelien
valinnassa ja mediasisältöjen käsittelyssä
• Kehitystehtäviä ovat mm.
- tunne-elämän ja identiteetin kehitys
- ajattelun kehitys
- sosiaalisten taitojen kehitys
- moraalinen kehitys
- itsenäistyminen
• Jos lapsi tai nuori keskittyy pelkästään pelaamiseen, saattaa
kehitystehtävien suorittaminen viivästyä.
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Digitaalinen pelaaminen
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
30. Nuorten liikapelaaminen
• Vaikea tunnistaa, koska asiat usein ulkoisesti kunnossa
• Usein osa laajempaa ongelmakokonaisuutta – oire muista
ongelmista
• Peliongelmia käsiteltäessä nuoren tilannetta tulisi tarkastella
kokonaisuutena, ei pelkästään pelaamisen kautta
• Sosiaalinen tilanne (perhe, ystävät jne.)
• Elämänhallintataidot (vuorokausirytmi jne.)
• Koulun/opintojen tilanne
• Henkinen ja fyysinen hyvinvointi
• Huom! Rahapelien kohdalla tärkeä selvittää myös mahdolliset velat ja
taloudelliset ongelmat
• Nuoret selviävät usein vakavistakin peliongelmista paremmin
kuin aikuiset.
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Nuoret ongelmapelaajina
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
31. Nuoren tukeminen
• Avoin ja rakentava keskustelu ongelmista. Myös
nuorta tulee kuunnella/nuoren oma näkemys
ongelmasta
• Realistinen tavoitteiden asettelu ja tavoitteiden
pilkkominen
• Motivointi ja kannustus tavoitteiden
saavuttamisesta/myös konkreettiset palkinnot
• Onnistumisen elämykset ja pettymysten
sietäminen
• Varautuminen myös epäonnistumisiin
• Tulevaisuus ja sen positiiviset
mahdollisuudet/mahdollisuus muutokseen
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 31
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
32. Pelihaittojen ehkäisy yksilö- ja
yhteisötasolla
Pelaamiseen liittyvään tietoon, asenteisiin ja uskomuksiin
vaikuttaminen (esim. pelaamiseen liittyvien riskien tiedostaminen,
ikärajojen noudattaminen, väärät uskomukset pelien
voitonmahdollisuuksista tai omista taidoista)
Kriittisyyden lisääminen ja mediakasvatus
Itsehallinta- ja tunnetaitojen harjaannuttaminen
Pelaamisen syiden tunnistaminen (esim. lohtupelaaminen, tunteiden
säätely)
Korvaavien toimintamahdollisuuksien luominen
Sosiaalisen tuen tarjoaminen ja nuorten tukeminen (esim. varhainen
puuttuminen koulukiusaamiseen)
Rajojen asettaminen (esim. ikärajat, peliaika)
Huolen puheeksi ottaminen
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelihaittojen ehkäisy
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
33. Nuoret pelissä –tukiaineisto
kasvattajille
• Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa
• Julkaistu printtijulkaisuna, tilaukset www.thl.fi/kirjakauppa
• Ilmainen verkkoversio suomeksi ja ruotsiksi www.thl.fi/pelihaitat ja
www.pelitaito.fi
• Käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista
• ja rahapelaamista sekä niistä mahdollisesti aiheutuvia
• haittoja.
• Tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa
• työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville
• vanhemmille ja muille kasvattajille.
• Saatavilla myös opettajille esim. vanhempainiltoihin
• Tarkoitettu diasarja ja ohjeistus
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | Pelihaittojen ehkäisy
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi
34. Kiitos!
Lisätietoa:
Projektipäällikkö Inka Silvennoinen
050 366 5279
inka.silvennoinen@eoph.fi
www.pelitaito.fi
www.facebook.com/pelitaito
Elämä On Parasta Huumetta ry |
Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | 34
www.eoph.fi | www.pelitaito.fi