Alexandre, expert en mobile et ancien de Deezer et Viadeo, s’amuse de l’expression “2015, l’année du mobile”. En effet, cette tendance se répète depuis 2004. Alors pourquoi 2015 serait plus mobile que 2014, 2013, 2012… ? Ce qui est en tout cas certain, c’est que nous ne pouvons faire sans. Le mobile est partout : il est même plus adopté que la brosse à dents ! Il s’agit d’une réelle révolution car le mobile est devenue comme il le dit une extension de notre cerveau. Ces paroles ne sont pas sans fondements, Alexandre nous explique en 7 points, pourquoi il est légitime de parler aujourd’hui d’une révolution mobile.
4. Le Mobile
• Une technologie sans précédent
dans l’histoire de l’humanité !
• Plus de cartes SIM activées que
d’hommes sur terre
• Plus adopté que le stylo…
• … et que la brosse à dent !!!
45. Pouvoir Version Mobile powered
Transmission de pensée 1.0
Omniscience (Wikipédia) 0.8
Télékinésie (IoT) 0.3
Maîtrise du temps (self orga) 0.3
Prévoir l’avenir (big data) 0.1
Etre invincible / guérir (mHealth) 0.3
Lancer des éclairs 0
Voler 0.5
Téléportation 0.1
Conscience / intelligence collective 2.0
+ 3D printing
46. Takeaway
• L’utilitaire avant tout / résoudre des
problèmes
• Ancrez les expériences mobiles dans le
monde physique / la vraie vie
• Donnez du (super) pouvoir à vos
utilisateurs / clients !
48. Ceci est un slide de transition !
Marketing Mobile & Apps :
Le changement de paradigme
49. Apps
• C’est là que ça se passe !
• La relation créée est très forte
• Icône sur l’écran d’accueil
• Appli utilisée régulièrement = faire
partie de la vie du consommateur
• Présence à l’esprit / visibilité
50. Apps VS Site mobile
• Un faux débat ?
• Une question de degrés d’engagement
• Avoir un site adapté aux mobiles est
INDISPENSABLE!
• Editer une application est à réfléchir
(stratégie)
51. Installer une app est un
effort énorme
On le fait si :
• Elle nous est utile
• Notre usage sera dans le temps
• Gain / goodies
• Entertainment
56. Raison des échecs
• Au début, les apps ont été perçues comme un
nouveau canal de communication marketing
• Le produit n’est pas le métier des agences de
comm ni des services marketing
• Avoir une app pour avoir une app / ruée vers l’or
• Et une app, il faut la marketer
• Donc on se retrouve à faire le marketing du
marketing…
57. MarComm VS Product
Marketing / Communication Product / Service
Seller Builder
Customer User
Image Usage
Opérations éphémères / Campagne Durée de vie produit / long terme
Canaux de communication Fonctionnalités
58. Why Build products that people Love!
(and effectively use)
(Digital) Product Management
59. What
• Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
• Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
• Effort permanent, évolution continue
• Growth, Love, Money
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
(Digital) Product Management
60. WhoWhat
• Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
• Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
• Effort permanent, évolution continue
• Growth, Love, Money
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
Product
Manager
UX &
Design
Tech, R&D,
innovation
Marketing,
Product
Mktg, Sales
Stratégie,
Business,
Finance
(Digital) Product Management
61. Méthodologies produit:
• ≈ Marketing quali + conception + dev
• Lean Startup, Customer Development,
Design Thinking, Agile
• Interviews utilisateurs
• Beta test
Différent de :
• ≠ Marketing quanti
• ≠ Product Marketing
• ≠ Etude de marché
• ≠ Focus groups
• ≠ Méthodes Marketing classiques
WhoWhat
• Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
• Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
• Effort permanent, évolution continue
• Growth, Love, Money
How
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
Product
Manager
UX &
Design
Tech, R&D,
innovation
Marketing,
Product
Mktg, Sales
Stratégie,
Business,
Finance
(Digital) Product Management
66. Oasis – La Chuuute !
• Jeu gratuit / succès car en phase avec la cible
• Part intégrante d’une des plus incroyables opérations
multicanal de cette décennie
• Le jeu tout seul n’aurait probablement pas donné grand chose
67. Oasis – La Chuuute !
• Sequel, produits dérivés, co-branding, …
• Déclinaison / autres apps mobiles
70. • Pub 2nd écran / Jeu
• Objectif : Maximiser l’exposition du spot et
le buzz
• RDV TV quotidien à 22h et diffusions
surprises (écran pub, cinéma, …)
• Points clés : Vie de tous les jours,
Interactivité dans le monde réel, Goodies
Chok! Chok! Chok!
71. Van Cleef & Arpels
• Collection de bijoux et app « Une journée à Paris »
• Itinéraires romantiques… avec passages par les boutiques !
• Dispo dans toutes les langues, marketée auprès des touristes
• Points clés : Utilitaire, Monde physique, Vraie vie
72.
73.
74. • Points clés : Utilitaire, Compagnon de vie
• Infos sur l’AppStore :
• Long terme
• Structure interne dédiée (SSII)
• Qqs problèmes d’exécution cpdt…
75. Go McDo
• Points clés : Utilitaire, Monde physique, Réduction de la friction
• Génération de chiffre d’affaire
• Inventaire / annonce
• Le coût de l’app est négligeable… par rapport aux frais d’infrastructure !
83. Peugeot
• Points clés : Utilitaire, Monde physique,
Objet connecté, Réduction de points de
friction (témoin lumineux !)
• Stratégie : App = service compagnon du
produit, qui suit le cycle de vie
• Personne(s) dédiée(s) / Investissement
dans le temps
• Innovation, avantage concurrentiel,
fidélisation, à l’international
84. Peugeot
• Mais ce ne sont que des
prémices
• Qqs problèmes d’exécution
• Pendant ce temps là, Google
développe des voitures qui se
conduisent toutes seules …