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  1. 1. Nucleo de tecnologia educacional de caxias <ul><ul><li>Caxias-ma </li></ul></ul><ul><ul><li>setembro-2011 </li></ul></ul>
  2. 2. Biografia :Seymour papert <ul><li>Nasceu pretória,África do sul em 01/03/1928.Ématemático proeminente educador.trabalhou com piaget na university of geneva de 1858 a 1963.reside nos estados unidos.fundador emembro do midia lab -massachusetts institute of techonogy 1 (mit) </li></ul>
  3. 3. Seymour papert <ul><li>Um dos pioneiros na história da imformática na educação,preucupado com a relação entre homem ea tecnologia e com a natureza de aprendizagem.criou a linguagem de programação logo na decada ade 60 com foco educacional,ou seja,para ser utilizada por educadores no processo de aprendizagem das crianças </li></ul>
  4. 4. Seymour papert <ul><li>Conseguiu ressignificar os principios psicologicos e pedagógico ,tais como ; </li></ul><ul><li>O apreder-fazendo; </li></ul><ul><li>A aprendizagem significativa e reflexiva; </li></ul><ul><li>A afetividade e interação integrando-os no contexto computacional </li></ul>
  5. 5. Construcionismo de Seymour papert <ul><li>Apresenta-se pautado nos princípios psicoló gicos,pedagogicos e computacionais .esta abordagem foi fundamental para orientar as ações de mediação do professor interagindo com os alunos programando a linguagem de programação logo. </li></ul>
  6. 6. A abordagem constitrucionista <ul><li>Inspirada e fundamentada : </li></ul><ul><li>Contrutivismo de piaget </li></ul><ul><li>Teoria de inteligências mútiplas de howard gardener </li></ul><ul><li>Pedagogia social de paulo freire </li></ul>
  7. 7. A abordagem construcionista <ul><li>Na década de 90,com a expansão do uso do computador em diferentescomunidades escolares e em diversas cultura ,evidenciou a importancia do desenvolvimento de materiais e criação de ambientes de aprendizagem que permite aos diferentes sujeitos envolver-se em atividades reflexivas </li></ul>
  8. 8. Segundo parpet(1994) <ul><li>¨os materiais devem favorecer ao aluno tanto o aprender com como o aprender-sobre-pensar.é aideia do¨hands-on¨ e ¨head-in¨.isto significa que o aluno aprende fazendo (colocandoa mão na massa) e construindo algo que lhe seja significativo,de modo que possa envolver-se afetiva ecognitiva com aquilo que esta sendo produzido </li></ul>
  9. 9. Refência parpet,s.a a maquina das crianças:repensando a escola na era da informatica.porto alegre artmed.1994

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