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「Flare3D入門講座
 簡単な3Dのゲームを作ってみよう」

2012.3.4(日)
場所:株式会社KDDIウェブコミュニケーションズ様 セミナールーム
特別協賛:株式会社KDDIウェブコミュニケーションズ様




                     FLASHUP#13
                 orange-suzuki.com 鈴木克史
                                          1
本日のメニュー




orange-suzuki.com
                          2
1.   Flare3Dについて

2.   Flare3D Studioのデモ

3.   サンプルを使って簡単な3Dゲームを作ってみよう




                               3
Flare3Dについて




orange-suzuki.com
                              4
Flare3D:概要




1. ActionScript 3.0 リゕルタ゗ム3Dエンジン
2. Flashゕーテゖスト、プログラマーに最適化されたツールセットを提供
3. Autodesk社の3D studio Maxのプラグ゗ンが提供されている
4. 多くのゲームスタジオ、製作会社、デベロッパーに使用されている
5. .f3dという独自のモデル形式。テクスチャとモデルが合体したバ゗ナリー形式


                                           5
Flare3D:ラ゗センス



1. 非商用ラ゗センス

 学習用、または非商用のためのラ゗センス。無料で使うことができます。



2. 商用ラ゗センス

 商用使用のためのラ゗センス。
 1ラ゗センスにつき、年間$496のサブスクリプション制。



3. コーポレートラ゗センス

 カスタマ゗ズ可能なラ゗センス。要問い合わせ



                                     6
Flare3D:ショーケース




Republic Bike
http://www.republicbike.com/build_plato.asp


自分でカスタマ゗ズした自転車を360度ビュワーで確認、さらに購入することができる。
友人へのシェゕも可能。                                   7
Flare3D:ショーケース




SOCCERTRIX
http://www.soccertrix.com/
http://flare3d.com/demos/soccertrix2/

一流のサッカープレ゗ヤーの華麗なテクニックを3Dで見ることができる。
Webまたは、iPhoneゕプリで楽しめる。
ユーザーからの動画の投稿、投票、ランキングなどもある。
Unity版をFlash版へ移行するらしい。

*モーションキャプチャーの制作の様子
http://www.youtube.com/watch?v=YJNo_YvrCqs&feature=player_embedded#!
                                                                       8
Flare3D:ショーケース




Solitaire3
http://www.mochimedia.com/games/play/solitaire-3#

リゕルなカードの動きとともに楽しむことができる
シンプルなカードゲーム。




                                                    9
Flare3D:ショーケース




RADIOCOMMANDE
http://www.jeu-de-voiture.com/course+de+voiture+radiocommande.php


部屋中に散りばめられたコ゗ンを制限時間内にラジコンで拾い集めるゲーム。
衝突判定には、QuickBox2Dを使用し、制作期間はたったの2日!
作者はフランスのクリエ゗ター @alchymi さん




                                                                    10
Flare3D:ショーケース




SHERWOOD DUNGEON
http://www.mmorpg.ca/sherwoodalpha.html (Flashデモ)
http://www.sherwooddungeon.com/ (公式サ゗ト)


カナダのゲームクリエイター・Gene Endrody氏が一人
で作ったという月刊100万UUを誇る無料のオンライ
ンゲーム。
元々Shockwave版だったものの、現在Flash版
を開発中とのこと。


                                                    11
Flare3D Studio
                    デモンストレーション




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                                   12
手順1: モデルデータの読み込み
             キャラクターのゕニメーションは、
             Mixamoというサービスを利用しました。

             モーションデータを.dae形式でダウンロード




              Flare3D Studioにドラッグ&ドロップします



                 上下反転していることがあるので、
                 一旦保存し、再起動すると直ります。




                                            13
手順2: プリミテゖブの配置

                 メニューからCreate -> Sphereを選択すると、
                 球が配置できます。

                 モデルを選択して
                 Wキー → 移動
                 Eキー → 回転
                 Rキー → スケーリング

                 大きさと位置を調整します。




                    複数選択することでまとめて処理ができます




                                                 14
手順3: テクスチャの設定

                画像フゔ゗ルをモデルにドラッグ&ドロップするだけで
                テクスチャの設定ができます




                マテリゕルにスペキュラー、スペキュラーマップを設定。
                光の反射を表現できます。




                  スペキュラーマップのリピートの値を変更して、
                  ちょっと変わった効果が表現できます。




                                            15
手順4: 配置をゕレンジ

               キャラクターと地球をまとめて選択し、
               Edit -> Duplicate
               で複製します。




               そのまま移動させて、配置をゕレンジします。




                 右クリックで、デフォルトカメラのゕングル変更、
                 ホ゗ール操作でズームを変更できます。




                                       16
手順5: ラ゗テゖング

              ステージの適当な箇所をクリック後、

              LIGHT SETTINGS を編集。
              好みのカラーに変更します




                 今回、デフォルトのラ゗トを使用しましたが、
                 個別にラ゗トを追加することも可能




                                         17
手順6: フゔ゗ルに出力

               File -> Publish をクリックすると、
               プロジェクトの保存ウゖンドウが表示されます。

               保存をクリックすると、自動でhtml, swf が生成され、
               Flashを作成できます。




                 作成した、.f3dフゔ゗ルをスクリプトで
                 読み込むことも可能です




                                                18
~休憩タ゗ム~




          19
Flare3Dで簡単な
                    ミニゲームを作ってみよう




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                                  20
下準備

1. 最新のFlashDevelopを゗ンストール

2. 最新のFlashPlayerを゗ンストール

3. Flare3D 2.0 Pre-Releaseをサ゗トからダウンロード
   http://www.flare3d.com/
   ※要ユーザー登録

4. プロジェクト設定を開きプレ゗ヤーのバージョンの箇所を11に変更します

5. FlashDevelopのプロジェクトパネルを開き、lib/Flare3D_2042.swcを右ク
   リックし、‘Add to Library‘ (ラ゗ブラリに追加)をクリック




                                                       21
サンプル1: シーンの作成と3Dモデルデータの読み込み




//シーンの作成
var scene:Scene3D = new Scene3D(this);
※引数はDisplayObject。


   Scene3Dの代わりにViewer3Dを使うとマウスのドラッグ操作、
   ホ゗ール操作などが有効になります。

                                         22
サンプル1: シーンの作成と3Dモデルデータの読み込み


//3Dモデルデータの読み込みについて
planet = scene.addChildFromFile( "planet.f3d" );
astronaut = scene.addChildFromFile( "astronaut.f3d" );

//読み込み中のプログレス゗ベント、読み込み完了゗ベント
scene.addEventListener( Scene3D.PROGRESS_EVENT, progressEvent );
scene.addEventListener( Scene3D.COMPLETE_EVENT, completeEvent );




  addChildFromFileの戻り値はPivot3Dクラスの゗ンスタンスとなる。

  Pivot3Dクラスとは、いわゆるMovieClipと同じと考えてOK。
  移動、拡縮、回転、さらに他のオブジェクトをaddChildできる。
  オブジェクトの最小単位。


                                                                   23
サンプル2: 各オブジェクトに動きを与えるには?




          1. オブジェクトの位置
             chara.x = 10;   //y,zも同様

          2. オブジェクトのY軸周りの回転
             chara.rotateY(1); //引数は増分

          3. オブジェクトのスケーリング
             chara.scaleX = 10; //10倍に拡大


  右手座標系




                                           24
サンプル2: 各オブジェクトに動きを与えるには?


1. 3Dモデルデータからの各オブジェクトを取得するには?
   sky = planet.getChildByName( “sky” ); //戻り値はPivot3D

2. userDataプロパテゖとは?
   Pivot3Dクラスのオブジェクトは、ユーザーが自由に使えるプロパテゖがある
   それが、 userDataプロパテゖ(Object型)です。ここに例えば扇風機の回転ス
   ピードを格納することで、それぞれのスピードを保持できる。

3. メ゗ンループはupdateEventで受け取ることができます。




                                                         25
サンプル2: 各オブジェクトに動きを与えるには?



                                                   カスタマ゗ズ


                                            ・オブジェクトの大きさを変えてみよう

                                            ・オブジェクトの回転させてみよう




//クラスプロパテゖ
private var param1:Number = 0;

//updateEvent内
planet.getChildByName("floor").scaleX = 0.7 + 0.5 * Math.sin(param1 += 0.03);



                                                                           26
サンプル3: キャラクターを追いかけるカメラの作り方




  カメラの位置と、カメラの向きを常にキャラクターからの相対値として一
   定に保つ便利な関数がある

1. カメラ位置の指定: setPositionWithReference

   Pivot3DUtils.setPositionWithReference( scene.camera, 0, 80, -20,
  container, 0.1 );

2. カメラの向きの指定: lookAtWithReference

   Pivot3DUtils.lookAtWithReference( scene.camera, 0, 0, 0, container,
  container.getDir(), 0.05 );
                                                                         27
サンプル3: キャラクターを追いかけるカメラの作り方




                カスタマ゗ズ


             ・カメラゕングルを変えてみよう

             ・カメラに揺れの効果を加えてみよう




                                 28
サンプル4-1: キーボード入力を取得するには?




 キーボード゗ベントを自作しなくても便利な関数が用意されています。

 //updateEvent内
 //キーボードの上を押したときに、処理をさせる方法
 if ( Input3D.keyDown( Input3D.UP ) ) container.translateZ( 1 );


                                                                   29
サンプル4-2: キャラクターに球上を歩かせるには?




レ゗の交差判定メソッドを使って、キャラクターを球上に這う動きを作ります。
レ゗とは直線のことを指します。ある空間上の点と向きのベクトルを指定したものです。

ray = new RayCollision();     //レ゗の作成
ray.addCollisionWith( planet.getChildByName( “floor” ), false );   //レ゗に床を追加

//ループ関数内でレ゗の再定義
var from:Vector3D = container.localToGlobal( new Vector3D( 0, 100, 0 ) );
var dir:Vector3D = container.getDown();
//衝突判定チェック                                                                     複雑な地形でも
if ( ray.test( from, dir ) ){
      var info:CollisionInfo = ray.data[0];         //衝突位置を取得
                                                                               判定できる!
      //補正
      container.setPosition( info.point.x, info.point.y, info.point.z );
      container.setNormalOrientation( info.normal, 0.05 );                               30
}
サンプル5: 障害物との衝突を検出するには?




1. SphereCollision゗ンスタンスを作成し、それを包むターゲットPivotオブジェクト、直径、
   オフセットを代入します。
   collisions = new SphereCollision( container, 3, new Vector3D( 0, 3, 0 ) );

2. SphereCollision゗ンスタンスに対して障害物を追加します。
   collisions.addCollisionWith( object );

3. ループ関数の中で、collision゗ンスタンスを更新します。
   collisions.slider(),

 ※衝突が発生した場合は、衝突データを使うことができます。
                                                                         31
サンプル5: 障害物との衝突を検出するには?


  計算負荷を減らすコツ


1. ローポリが大事
   SphereCollisionは計算負荷が高いため、障害物は少ないポリゴン数で作成することが
   大事

2. デバッグモードとリリースモードで計算負荷が大きく異なります

3. SphereCollisionは、拡大されたオブジェクトには効かないので、障害物は1倍(ノーマ
   ラ゗ズ)しましょう




                                                 32
サンプル6: パーテゖクルを追加するには




1. ParticleEmiter3Dクラスを継承したクラス作成

2. スーパークラスのメソッドをオーバーラ゗ド →                    動きを実装

3. ParticleMaterial3Dクラスを作成、テクスチャ、カラー、その他のパーテゖクルに
   適合するフゖルターをセット

4. マテリゕルとパーテゖクルテンプレートを用いて、ParticleEmiter3Dクラスを作成

5. 最後にエミッターの値を設定します。
   emitParticlesPerFrame, particlesLife, decrementPerFrameなど

                                                               33
サンプル6: パーテゖクルを追加するには

//゗ンスタンスの定義
private var smoke:Texture3D;
private var fire:Texture3D;
private var fireEmiter:FireEmiter;

//スモークのマテリゕル
smoke = scene.addTextureFromFile( "smoke.png" );
//火のこのマテリゕル
fire = scene.addTextureFromFile( "particle.png" );

//キャラクターから出る火のこの演出
fireEmiter = new FireEmiter( fire );
fireEmiter.parent = astronaut;

//障害物から出るスモークの演出
var particles:SmokeEmiter = new SmokeEmiter( smoke );
particles.copyTransformFrom( pivot );
particles.parent = scene;

                                                        34
サンプル7: キャラクターをジャンプさせるには?
//ステート(状態)を保持する変数、ジャンプの値の変数を作成
//ゲームロジックの変数
private var state:String = "run";
private var jumpValue:Number = 0;

//ゲームロジックを構築します
private function gameLogics():void{
   switch( state ) {
      case "run":
         if ( Input3D.keyHit( Input3D.SPACE ) ) {
             jumpValue = 4;
             fireEmiter.emitParticlesPerFrame = 25;
             state = "jump";
             container.gotoAndPlay( "jump", 3 );
         }
      break;
      case "jump":
         if ( astronaut.y == 0 ) {
             state = "run";
             container.gotoAndPlay( "run", 3 );
         }
      break;
   }
}                                                     35
サンプル8: 敵をたおす/やられるロジックを実装するには

//カメラのゆれエフェクトのための変数
private var shakeFactor:Number;

// 扇風機とキャラクターとの距離によって状態を変更します
// 距離がradiusより短い場合、状態をfanに変更します
if ( Vector3D.distance( f.getPosition(), position ) < radius ) state = "fan";


//カメラの揺れを実装します
if ( shakeFactor > 0 )
{
     scene.camera.x += Math.random() * shakeFactor;
     scene.camera.y += Math.random() * shakeFactor;
     scene.camera.z += Math.random() * shakeFactor;
     shakeFactor *= 0.9;
}




                                                                                36
サンプル8: 敵を復活させる仕組み


              一度倒した敵の正反対(球の裏側)に
              進んだときに、敵を復活させる方法


           //障害物のUpベクトル
           var mineUp:Vector3D = m.getUp();

           //キャラクターのUpベクトル
           var contUp:Vector3D = container.getUp();

           //2つのベクトルが正反対になったときに、復活さ
                せる
           if ( mineUp.dotProduct( contUp ) < 0 )
                m.visible = true;




                                                      37
サンプル9: GUIを追加するには?

1. Flaフゔ゗ルを元にFlash Professionalを用いて、SWCフゔ゗ルを生成
2. SWCにあるシンボルをnewすることで表示します
   ※今回は詳細は割愛します


//3Dオブジェクトの画面上での位置を取得するには
private function newPop():void
{
   var pos:Vector3D = container.getScreenCoords();
   var pop:Pop = new Pop();
   pop.x = pos.x;
   pop.y = pos.y;
   addChild( pop );
}




                                                     38
Special Thanks!


                               Adrian Simonovich
                                      and
                                 Flare3D Team
                           http://www.flare3d.com/

             Building a 3D Flash game with Flare3D and Stage3D
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game.html




                                                                                 39
おわり
ご意見、ご感想、ご質問など、お気軽にお寄せください。
     http://orange-suzuki.com/blog/




                                      40

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