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  • R/GA 2005
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  • Cadbury Workshop Digital

    1. 1. • Abertura • Mobile• Cybercultura • Digital OOH• Jovens e Comportamento • Música Digital• Redes Sociais • FechamentoAgenda
    2. 2. Coca-Cola Anúncio Interativo - 2008
    3. 3. Cidade Grupo Santander - 2010
    4. 4. O que nos trouxe aqui?Futuro: 06.07.2010
    5. 5. Ocupados, apressados, entediadosou simplesmente desinteressados.
    6. 6. Vivemos na Era dos Excessos.
    7. 7. Pouca diferenciação de público-alvo e meios: outdoors, TV,rádio, jornais e revistas Saturação de Canais; Fragmentação das audiências; O Prime-Time já não é o mesmo; A lembrança da marca também não. Nos anos 80 para atingir 80% da população bastava colocar anúncios na tv. Hoje há mais de 10 meios: 100 canais, 10 jornais, 1.000 revistas. A Era dos Excessos
    8. 8. Segmentação de Clientes e Fragmentaçãodas Necessidades dos Consumidores Ampliação do volume de marcas; Saturação do mercado; Mercados maduros: tendência de“geração” de novas necessidades; Consumidor perdido. A Era dos Excessos
    9. 9. 90’s / 00’s:Keyboard Baby
    10. 10. Muito mais difícil de alcançar. % Day 34 % Fonte: Nielsen 2002 After• Está disperso: festas, web, celular, recall iPod, séries no PC etc. 24 % 13%• Filtro de Informação, ignora 9% o que é igual, foca no que é diferente;• Controla os pontos de 1965 197 1981 2000 contato com as marcas (Ad Evasion). 4 É cada vez mais difícil ser memorável: % de espectadores adultos que conseguem recordar o nome de uma marca comunicada num programa de televisão que viram no dia anterior. Novo Consumidor
    11. 11. Novo Consumidor
    12. 12. Muito mais exigente. Quer ter certeza que fez a melhor decisão de compra; A comunicação deve estar onde ele está; Informa-se muito mais, compara opiniões de outros consumidores sobre os produtos (no Google, Blogs, Twitter, Amazon etc). Novo Consumidor
    13. 13. Criar um ambienteAtrair a atenção propício a sinergia, ao Ultrapassar asdos envolvimento expectativas, criar umaconsumidores emocional. experiência memorável.rapidamente. Estar presente no Passar informação dia-a-dia, onde relevante de forma moram, trabalham, natural, acessível e até estudam, divertida. compram… Nosso desafio
    14. 14. Bloomberg Ice Japan - 2002
    15. 15. Vodafone – The Cube – 2004
    16. 16. Nike iD – Interactive Outdoor - 2005
    17. 17. Imaginarium – RA no PDV – 2005
    18. 18. Nokia – Totem Interativo N90 – 2006
    19. 19. Nissan – Aeroporto – 2008
    20. 20. J&B – Prateleiras – 2008
    21. 21. TMN – Bluestore – 2008
    22. 22. Orange – Audience Entertainment - 2009
    23. 23. Habilidade de sobrepor IMAGENS VIRTUAIS sobre VÍDEOS CAPTADOS em tempo real de uma forma coerente.Realidade Aumentada
    24. 24. RA + PDV
    25. 25. RA + Online
    26. 26. RA + Online + Redes Sociais
    27. 27. RA + Eventos
    28. 28. RA + Outdoor
    29. 29. RA + Home
    30. 30. RA + Mobile
    31. 31. E agora?
    32. 32. O digital se integra ao tradicional. Pepsi – Anúncio Digital na Revista
    33. 33. O físico vira interativo. Ynvisible: patente YDreams
    34. 34. O virtual invade o real. Mascote Virtual
    35. 35. Realidade Aumentada com input3D. Patente Ydreams e Canesta
    36. 36. It’s not abouttechnology, butlifestyle.

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