Ahora que se abre un nuevo campo de exploración y creación en los mundos virtuales, se deben comprender e implementar las ventajas que como docentes y profesionales podemos obtener de estos mundos paralelos accesibles para todo el mundo desde un computador.
Al desarrollar proyectos para mundos virtuales vemos que necesidades dentro de estos son diferentes, las leyes físicas, sociales, espaciales y estéticas cambian según la plataforma, y también cambian las herramientas y el entender espacial de los usuarios frente a estos nuevos espacios.
De ahora en adelante debe entenderse el concepto de la “ arquitectura virtual”, como una arquitectura que no solo es representativa, para poder proyectar, comprender o vender un proyecto, sino que es el proyecto en si, porque contiene el fundamento básico de un este, su fin primario, modificar un espacio acorde a las necesidades del hombre y la interacción con su entorno. Ahora la diferencia entre un proyecto arquitectónico en el mundo físico y otro en un ambiente digital, son las necesidades del hombre que surgen en esos ambientes. En el mundo físico el hombre tiene necesidades físicas básicas, el comer, dormir, evacuar, respirar, moverse, reproducirse, son necesidades propias de la carne, del mundo físico, pero mentalmente el hombre siempre a tenido otros tipos de necesidades que lo hacen desarrollarse como ser humano, la curiosidad, querer aprender, los sentimientos, la religiosidad, el ocio, experimentar y transmitir conocimientos, amar, esas son algunas de las necesidades propias de la mente, de los mundos virtuales, mundos intangibles, pero no por ello mundos irreales. Pues desde siglos el hombre ha buscado la manera de compartir este mundo, a través de los gestos, de los sonidos, de las palabras, del lenguaje, de la escritura, de la ilustración, de los mitos, de las religiones, de la ciencia, y ahora a través de la gran conjunción de todos los medios de comunicación a nivel global.
Los Videojuegos y mundos virtuales, también llamados "Metaversos" han generado una gran curiosidad en el mundo educativo, pues vislumbran una serie de posibilidades y metodologías en las cuales la interacción, la simulación, la inmersión y la práctica adquieren gran relevancia. A pesar de la gran cantidad de proyectos educativos que usan estas herramientas, aún es mucho le desconocimiento que tenemos de ellas, y estamos en el momento adecuado para empezar a conocerlas, a manejarlas, a usarlas en nuestros propios modelos educativos, y de este modo participar activamente en la preparación de una gran revolución educativa, la que está empezando justo ahora.
4. Educación 2.0 Introducción "Aquello q experimentamos en sueños, si lo experimentamos a menudo, acaba siendo una parte de la estructura total de nuestra alma tal como lo que experimentamos "realmente" : en virtud de ello somos mas pobres o mas ricos." FRIEDERICH NIETZSHE "mas alla del bien y del mal"
41. Educación y Metaversos 01 16 WAYS TO USE SECOND LIFE IN YOUR CLASSROOM: PEDAGOGICAL APPROACHES AND VIRTUAL ASSIGNMENTS MICHELE RYAN Lancaster University, Department of Management Learning & Leadership Lancaster, United Kingdom, LA1 4YX
45. Educación y Metaversos 01 Courtesy of George Djorgovski Second Life residents Desdemona Enfield and Curious George work on a virtual-reality visualization that classifies stars, galaxies and quasars according to their colors, brightness, distance and morphology.