Technologies et Pédagogies : c'est quand qu'on va où ?
Book Julien MANDELLI
1. Julien MANDELLI
11, rue Gabriel Péri 94700 MAISONS-ALFORT
28 ans
Tel: 06-11-60-34-32
Mail : julienmandelli@voila.fr
Demo reel: https://vimeo.com/26047708
Expériences professionnelles:
2011-2012: Création de vidéos en 3D stéréoscopique pour DSL Collection.
Ce projet est une commande d'un collectionneur d'art. Je participe à toutes les étapes de la création et de la projection.
2011: Création d'un programme pour l'automatisation des tâches à Posconcept.
Posconcept m'a commandé un programme simple pour automatiser l'organisation et la taille des photos de leur site.
2010: Participation au festival des Bains Numériques d'Engiens-les-Bains.
Exposition de l'installation interactive « Electro-Bactéries » ainsi que sa présentation aux visiteurs.
2009: Thalès: Section simulateurs de vol et de conduite.
Modélisation et textures de véhicules et bâtiments réalistes. Apprentissage des contraintes liées au temps réel.
2008: Effets spéciaux pour un court métrage de Didier FONTAN aux Films des 3 Univers.
Participation variée de l'animatique jusqu'au compositing. Créations de modèles 3D, textures et effets spéciaux.
Logiciels et langages maîtrisés:
3D: Maya, 3DS Max, Virtools, Blender
Textures: Photoshop, Shaders (CG, HLSL)
Compositing: After Effects, Nuke (Bases)
Scripting: MEL, VSL, Python
Langues: Anglais (courant), Allemand (écrit, lu et parlé)
Formations:
2010: Bac+5 : MASTER ATI: « Art et Technologies de l’image numérique»
Thème du mémoire: Création d'un Moteur de Jeu de Combat en 3D
Apprentissage des techniques 3D (modélisation, texture, rendu), en scripting et en programmation.
2005-2007: Bac+2 : Licence II Anglais LLCE « Langues, Littératures et Cultures Etrangères »
Perfectionnement en langues et histoire des civilisations anglophones et germanophones
2002-2004: Ecole d’Art à Mulhouse, puis à Nantes: spécialisation « Communication visuelle »
Apprentissage en histoire de l'art et en techniques classiques (dessin, peinture, gravure, vidéo et photographie)
2. Présentation
Je m'appelle Julien MANDELLI. Je suis passionné de 3D et d'images. J'aime aussi la programmation et tout ce qui s'en approche. Et depuis
toujours, j'adore dessiner.
J'ai découvert la 3D au lycée, grâce à 3D Studio Max. J'ai alors commencé à tâtonner, puis, par la suite j'ai cherché des tutoriaux et j'ai
donc pu découvrir que la 3D cachait une certaine complexité: une grande variété de couches de travail. Peu à peu, j'ai commencé à m'imprégner du
logiciel et à m'en servir comme outil à part entière. J'ai découvert que l'on pouvait détourner les possibilités du logiciel 3D. Ainsi, on peut s'en servir
comme base pour créer des images, mais on peut aussi se servir d'images existantes, ou réutiliser les images générées à nouveau dans ce logiciel, pour
texturer, créer des paysages ou tout autre chose. C'est une boucle de création étonnante. Cette complexité et le nombre infini des possibilités et des
techniques m'ont émerveillé.
De même, il me plaît de voir évoluer des dessins du papier jusqu'à l'espace 3D, qu'on pourra animer et dans lequel on peut voyager.
Mon intérêt pour la 3D ne se limite pas aux effets spéciaux ou à l'animation. En effet, j'ai eu l'occasion d'être initié aux bases de la
programmation au lycée. J'ai continué à pratiquer cette activité comme passe-temps, en programmant des petits jeux ou des petits utilitaires dont j'avais
besoin. C'est quand j'ai intégré mon école de 3D que j'ai redécouvert la programmation. On m'a montré que c'était un procédé qui était aussi capable
de générer des images, et qui correspond très bien aux besoins de la 3D. J'ai pu donc combiner toutes mes passions au sein d'une seule et unique: la 3D
en temps réel.
J'ai été formé à de nombreuses techniques en 3D à mon école où j'ai pu découvrir de nombreuses choses que je ne connaissais pas bien alors. J'ai
découvert la création de texture, qui reste maintenant une des parties que j'apprécie le plus. Nous avons aussi eu la chance d'être formé à la 3D en
temps réel, tout d'abord grâce à virtools, mais aussi, par la suite grâce au C++ et à OpenGL.
C'est ce parcours qui a forgé ma vision de l'image, que ce soit en 3D ou sur une feuille de papier.
Dans les pages qui suivent, je vais essayer de vous faire découvrir les travaux qui m'ont le plus marqué. J'espère qu'ils vous donneront envie de
me contacter pour travailler un jour ensemble.
3. Expositions au Grand Palais
Projet en 3D stéréoscopique
Ce projet est un ensemble de films en relief commandé par DSL Collection, une collection d'art chinois contemporain. La
collection comporte pas loin de 200 œuvres dont la plupart sont monumentales et donc dures à transporter et à installer. L'idée de ce projet
était de rassembler certaines œuvres et de les mettre en relation dans un espace approprié et inaccessible pour une collection privée. Après
quelques essais, nous avons décidé d'organiser les expositions virtuelles dans un des lieux les plus prestigieux et approprié à l'art
monumental : le Grand Palais.
Après quelques essais et deux films (2 min et
10 min), nous avons été mis en contact avec
une commissaire d'exposition avec qui nous
avons pu travailler conjointement pour le
placement des œuvres et le parcours de la
caméra. Cet échange fut très instructif et le
regard d'une experte de la mise en place
d'exposition fut extrêmement enrichissant.
Ainsi nos avis et nos connaissances ont pu se
confronter afin de trouver des compromis entre
ce qui était possible et ce qu'elle avait imaginé,
afin d'approcher au mieux sa vision de
l'exposition. Dans cette exposition se côtoient
des sculptures géantes, des installations
étranges et des vidéos variées.
C'est un film de 20 min qui a été diffusé à la Documenta de Berlin, ainsi qu'à de nombreux autres événements en Chine.
Grand Palais
2011-2012
4. Un livre a été réalisé en parallèle et devrait être diffusé avec le film dans de nombreux musées dans le monde.
Nous étions deux auto-entrepreneurs à travailler sur l'ensemble de ces projets durant plus d'un an et nous avons donc pu nous confronter à
la plupart des problèmes de la création de films ; de l'animatique jusqu'à la gravure du DVD.
Je me suis occupé de tout ce qui touchait aux
textures, mise en lumière, compositing et
rendering, ainsi qu'à tout ce qui concerne la
mise en relief des images. Nous avons
beaucoup appris lors de la reconstitution du
Grand Palais et malgré les difficultés pour
accéder au bâtiment, nous avons réussi à
prendre un grand nombre de références et de
photographies qui m'ont ensuite permises de
réaliser les textures nécessaires.
Les compromis pour mener ce projet à son
terme et les exigences de notre client ont été
très instructifs. Ils ont permis à mes techniques
d'évoluer et je peux maintenant proposer
rapidement des images et animations à mon
client afin de suivre au mieux ses impressions et ses souhaits. Enfin, les difficultés dues à l'envergure du projet furent l'occasion de
développer de nouvelles techniques et c'est ainsi que j'ai dû proposer plusieurs manières pour créer des images stéréoscopiques.
Je pense être maintenant capable de planifier un projet conséquent et ma gestion des délais s'est grandement améliorée et j'ai hâte de
pouvoir recommencer un projet aussi conséquent et passionnant.
Grand Palais
2011-2012
5. CROCS ET GRIFFES
Moteur de jeu de combat
Ce jeu de combat est le projet de fin d'année de mon Master, réalisé en binôme. Le but de ce projet était de créer une plate-forme
de jeu qui soit suffisamment flexible pour pouvoir permettre à
l'utilisateur d'ajouter de nouveaux personnages.
Ainsi, il a fallu développer un langage pour contrôler les
personnages et une structure qui permette une édition facile de ces
personnages.
Ce jeu est réalisé à l'aide de Virtools (Moteur 3D), mais l'inclusion
de nouveaux personnages se fait de manière autonome.
Je me suis principalement occupé de la structure du
programme et de la programmation, mais j'ai aussi participé à
l'interface.
Ce jeu s'inspire grandement des jeux de combat en 2D, mais
tente d'utiliser tous les outils de la 3D au maximum. Ainsi, la
structure en hiérarchie, propre à la 3D permet de contrôler ces
marionnettes que sont les personnages à l'aide de quelques lignes
de texte.
L'univers du jeu est sombre. C'est un monde au centre de
plusieurs dimensions, où chaque espèce se dispute la domination
des humains. Confinés dans des arènes, ils servent de gladiateurs
pour ces espèces sauvages que sont les bêtes, les montres et démons. Certains humains ont cependant réussi à se rebeller contre ce système.
Maintenant, à vous de choisir votre héros!
CROCS ET GRIFFES
2010
6. Une intelligence artificielle a été développée pour ce jeu, qui permet de contrôler n'importe quel personnage créé par la suite. De
plus, n'importe quel créateur peut ajouter des opérations spécifiques à chaque personnage. Tout ceci est possible grâce à un automate à
états qui contrôle le personnage.
CROCS ET GRIFFES
2010
7. Installation interactive
Ce projet a été présenté aux Bains Numériques d'Enghien-les-bains en 2009. Cette installation se compose
de deux parties:
● Un programme en C++, codé selon le principe du Jeu de la
Vie. De petites cellules colorées se déplacent sur l'écran, se
mélangent ou se détruisent.
● Un ensemble qui comprend un écran tactile et une petite
seringue lumineuse bricolée avec un ami.
L'utilisateur choisi une couleur grâce à la seringue et quand
il touche l'écran avec la seringue, de nouvelles cellules de la
couleur choisies sont injectées dans l'écran et commencent
à se déplacer.
Ce projet a pour but de questionner les rapports entre le réel et
le virtuel, de manière simple mais utilisant une esthétique colorée et
vivante.
Les dialogues que j'ai pu avoir avec les utilisateurs ont été
enrichissants. Certains d'entre eux étaient des enfants, ce qui mis en
valeur l'intérêt ludique de cette installation.
C'était ma première expérience de l'interactivité avec un public. J'ai beaucoup apprécié les échanges et les
discussions qui ont émanés de ce projet.
Ce projet fut aussi l'occasion de découvrir la programmation avec Open GL et les Shaders.
2009
8. Film d'animation 3D
Poultergheist est un film d'animation réalisé en cours, lors d'un examen un peu spécial: le but était de
créer en groupe une courte animation en trois semaines. Nous étions quatre
personnes pour ce projet. Les contraintes de temps étaient importantes et
nous ont donc obligés à nous limiter en quantité de personnages et de décors,
ainsi que sur la qualité du rendu; mais étaient enrichissantes en terme de
communication, travail en équipe et en ce qui concerne les compromis. Je me
suis principalement occupé du scénario, des textures, des lumières et du
compositing.
Cette animation présente une société aseptisée et futuriste où les gens sont
obligés de vivre dans des bulles de verre. Entourés par la publicité, ils
consomment allègrement les produits d'une multinationale unique, le groupe
W, spécialiste en poulets.
Un four à micro-ondes sonne, un poulet rôti en sort. Quelqu'un s'en
empare et le dévore en quelques instants. C'est une femme énorme qui se
déplace grâce à une chaise flottante. Elle se dirige vers une autre pièce et des
tas de tuyaux s'accrochent à elle. Après une rapide liposuccion, elle sort
parfaitement mince. La graisse est transportée très profondément sous-terre,
où l'on découvre des batteries de poulets énormes, nourris exclusivement avec
cette graisse.
Bien que ce films soit basé sur l'exagération, ce cercle vicieux de la consommation nous entoure déjà.
2009
9. Je u V i d é o
Suzanne est un jeu vidéo créé, lui aussi, en trois semaines, inspiré des anciens jeu de type « Point and Click ». C'est un type de jeu où
l'on recherche des objets dont on s'empare en cliquant dessus.
Nous étions quatre à participer au projet. Chacun de nous
participait à tous les aspects de la création de ce jeu. Ainsi, nous nous
sommes équitablement partagés les différents modèles 3D nécessaires,
les textures à créer et les différentes énigmes du jeu.
En effet, Suzanne est un jeu d'énigmes, adaptant un style de jeu
propre à la 2D dans un environnement 3D qui aide à l'immersion du
joueur.
Tout commence quand vous vous réveillez dans une pièce qui
ressemble à votre bureau, mais qui est aménagé très différemment. A
votre surprise, une femme est endormie sur un sofa. Vous tentez tout ce
qui est possible, mais vous n'arrivez pas à la réveiller. La porte d'entrée
est fermée. Vous découvrez alors un journal qui vous guidera à travers ce
jeu, où vous serez amené à résoudre des casses-tête afin de sortir de cette
pièce mystérieuse qui cache un secret morbide.
Le système du jeu est simple. Le joueur peut se déplacer avec la
souris et le clavier et collecte des objets en cliquant.
Certains objets activent un mode spécial, où la caméra se bloque et se fige sur l'objet. Le joueur peut ainsi interagir avec l'objet, afin de
résoudre une énigme ou de trouver un nouvel objet. Le but est de sortir de la pièce en résolvant toutes les énigmes.
2009
10. Film d'animation 2D/3D
La Maison est un petit film d'animation que j'ai commencé lors de mes études d'art. Bien que le scénario
soit un peu léger, je considère cette animation plutôt comme une base
de test pour mélanger le dessin 2D et ses techniques d'animation, avec
l'environnement 3D et ses possibilités (lumières, mouvements de
caméra, perspective ou animation).
Ce projet m'a permis de croiser mon intérêt pour le dessin et la
peinture et celui pour l'image de synthèse. J'ai donc tenté différentes
techniques de projection des images sur les objets, essayé d'observer les
effets des mouvements d'une caméra 3D dans un dessin, ou encore,
comparé les animations en 2D et en 3D.
La Maison est un journal intime d'un homme qui vit seul dans une
maison recluse et qui sombre peu à peu dans la folie. La maison qu'il
habite lui semble de plus en plus vivante et des êtres étranges
apparaissent peu à peu. Mais ce passage difficile va l'aider à retrouver
goût au contact des autres.
La structure du montage est cyclique et se compose autour des jours
qui se succèdent dans la maison.
La folie est tout d'abord symbolisée par des objets, puis par des animaux de plus en plus menaçants pour enfin prendre une forme humaine.
Mais comme il faut des fois toucher le fond pour réaliser ce que l'on a, le protagoniste se sort de sa torpeur et quitte la maison.
2004-2006
11. La Maison est un projet que j'ai continué durant deux années. Les résultats sont variés, pas vraiment exceptionnels, mais quelques
fois surprenants. J'ai beaucoup appris sur l'organisation nécessaire grâce à ce film.
2004-2006
12. Quelques mots pour mieux me connaître!
Un dernier aspect qui me caractérise est sûrement mon goût pour le cinéma. J'estime énormément le travail de Stanley Kubrick, dont
tous les films ont été un plaisir que je ne retrouverai sûrement jamais. J'aime aussi beaucoup la variété des cultures qui existe, et le cinéma
me permet d'ouvrir une fenêtre sur des univers passionnants. Ainsi, j'ai été heureux d'avoir pu découvrir Takeshi Kitano, Akira Kurosawa,
Ingmar Bergmann ou Pier Paolo Pasolini. J'ai donc découvert que chaque art possède de multiples facettes et peut être exprimé de différentes
manières. C'est aussi ainsi que je conçois la 3D. Un outil fantastique que l'on peut manipuler librement, mais dont il est difficile d'exprimer
totalement le potentiel.
La 3D est un outil fantastique pour le cinéma. Je me souviens qu'étant enfant, j'étais déjà fasciné par les effets spéciaux. J'avais été
particulièrement marqué par le making off de Jurassic Park, en particulier, un passage où un technicien expliquait comment il avait créé ses
images de synthèse. On voyait des images des dinosaures en fil de fer (Wireframe) et ces images m'ont tant intrigué que je m'en souviens
encore aujourd'hui.
Je serais heureux de vivre de cette passion qu'est la 3D et j'espère vous avoir inspiré et peut-être que nous aurons l'occasion de nous
rencontrer bientôt.
Cordialement,
MANDELLI Julien
FIN