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 La P.O.O, es lo que se conoce
como un paradigma o modelo
de programación. Esto significa
que no es un lenguaje
específico, o una tecnología,
sino una forma de programar,
una manera de plantearse la
programación.
 La Programación Orientación a
Objetos (P.O.O.) surge en
Noruega en1967 con un lenguaje
llamado Simula 67, desarrollado
por Krinsten Nygaard y Ole-
Johan Dahl, en el centro de
cálculo noruego.
 Hoy tenemos la Orientación a
Objetos como un niño de 33
años al que todos quieren
bautizar.
 *Reusabilidad
 *Extensibilidad
 *Facilidad De Entendimiento
 *Portabilidad
 *Rapidez De Desarrollo
 *Mas Fáciles De Entender Por Que Se
Utilizan Abstracciones Más Cercanas A La
Realidad
 (1)Objeto
 Instancia de una clase. Entidad provista de un
conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (métodos),
los mismos que consecuentemente reaccionan
a eventos.
 (2) Clase
 Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir
de ella.
 (3)Método
 Algoritmo Asociado A Un Objeto (O A Una
Clase De Objetos), Cuya Ejecución Se
Desencadena Tras La Recepción De Un
"Mensaje". Desde El Punto De Vista Del
Comportamiento, Es Lo Que El Objeto Puede
Hacer.
 (4) Mensaje
 Una Comunicación Dirigida A Un Objeto, Que
Le Ordena Que Ejecute Uno De Sus Métodos
Con Ciertos Parámetros Asociados Al Evento
Que Lo Generó.
 (5)Herencia
 Por Ejemplo, Herencia De La
Clase C A La Clase D, Es La
Facilidad Mediante La Cual La
Clase D Hereda En Ella Cada Uno
De Los Atributos Y Operaciones
De C, Como Si Esos Atributos Y
Operaciones Hubiesen Sido
Definidos Por La Misma D. Por
Lo Tanto, Puede Usar Los Mismos
Métodos Y Variables Públicas
Declaradas En C.
 (1)Encapsulamiento:
 Significa reunir todos los
elementos que pueden
considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo
nivel de abstracción. Esto
permite aumentar la cohesión
(diseño estructurado) de los
componentes del sistema.
 (2)Abstracción
 Denota las características esenciales
de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el
sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar
su estado, y "comunicarse" con
otros objetos en el sistema sin
revelar "cómo" se implementan
estas características.
 (3)Polimorfismo
 Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre
se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté
usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos,
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una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto
referenciado.
 (4)Persistencia;
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P.O.O

  • 1.
  • 2.  La P.O.O, es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.
  • 3.  La Programación Orientación a Objetos (P.O.O.) surge en Noruega en1967 con un lenguaje llamado Simula 67, desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole- Johan Dahl, en el centro de cálculo noruego.  Hoy tenemos la Orientación a Objetos como un niño de 33 años al que todos quieren bautizar.
  • 4.  *Reusabilidad  *Extensibilidad  *Facilidad De Entendimiento  *Portabilidad  *Rapidez De Desarrollo  *Mas Fáciles De Entender Por Que Se Utilizan Abstracciones Más Cercanas A La Realidad
  • 5.  (1)Objeto  Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.  (2) Clase  Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
  • 6.  (3)Método  Algoritmo Asociado A Un Objeto (O A Una Clase De Objetos), Cuya Ejecución Se Desencadena Tras La Recepción De Un "Mensaje". Desde El Punto De Vista Del Comportamiento, Es Lo Que El Objeto Puede Hacer.  (4) Mensaje  Una Comunicación Dirigida A Un Objeto, Que Le Ordena Que Ejecute Uno De Sus Métodos Con Ciertos Parámetros Asociados Al Evento Que Lo Generó.
  • 7.  (5)Herencia  Por Ejemplo, Herencia De La Clase C A La Clase D, Es La Facilidad Mediante La Cual La Clase D Hereda En Ella Cada Uno De Los Atributos Y Operaciones De C, Como Si Esos Atributos Y Operaciones Hubiesen Sido Definidos Por La Misma D. Por Lo Tanto, Puede Usar Los Mismos Métodos Y Variables Públicas Declaradas En C.
  • 8.
  • 9.  (1)Encapsulamiento:  Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.
  • 10.  (2)Abstracción  Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características.
  • 11.  (3)Polimorfismo  Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
  • 12.  (4)Persistencia;  Un objeto puede seguir existiendo tras desaparecer su antecesor.