CENTRO UNIVERSITÁRIO FUNDAÇÃO SANTO ANDRÉ
FACULDADE DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
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JOÃO ELIAS ARRUDA
RENAN FERNANDES
CONCEITOS DE ESTRATÉGIA E TRABALHO EM EQUIPE
COM BASE NA ENGINE DO MMORPG WORLD OF
WARCR...
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
Candidatos: João Elias Arruda
Renan Fernandes
Curso: Bacharelado em Sistemas de Informação
...
AGRADECIMENTOS
Gostaríamos de agradecer às nossas famílias, acima de tudo, pela boa criação
embasada em valores dignos e p...
"Se vi mais longe foi por estar de pé sobre
ombros de gigantes."
Isaac Newton
RESUMO
Jogos virtuais sempre foram motivo de discussão, principalmente entre pais e filhos. A
questão é se os games provoc...
ABSTRACT
Virtual games have always been a reason of argument, mainly between parents and
children. The question is whether...
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Jogo de
Interpretação de Papel Online ...
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Relação entre idade e número de pesquisados.............................................41
Gr...
SUMÁRIO
1. Introdução........................................................................................................
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1. Introdução
Os adolescentes atualmente vêm ganhando novas formas de entretenimento a
cada dia, com o advento dos jogo...
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2. O brincar no desenvolvimento psicológico
Para objetivo de análise psicológica, o MMORPG pode ser considerado, como
d...
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A designer de jogos Jane McGonigal, em seu livro “A realidade em jogo”, de
2012, define um jogo como uma atividade comp...
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dos jogos da atualidade”. O conceito de ganhar, principalmente, não é uma definição de
jogo.
Assim como McGonigal, cita...
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para a criança recém-nascida, já que a mãe é o personagem ativo. Esconder o rosto,
chacoalhar objetos ou até mesmo faze...
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antropologia, o meio em que a criança está pode influenciar de maneira extrema a
forma como ela brinca. Como um “organi...
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um plano de ação com base nessas informações, num sistema de limitações e numa
meta é dado o nome de estratégia.
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organismo e do esforço das crianças para entender e interagir em seu ambiente de
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No período inicial da infância, as brincadeiras acontecem mais entre a criança e
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tem o seu nível de eustress ótimo (Diaz). Os psicólogos positivos (vertente da
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2.3. Os jogos e a socialização
No segundo estágio da infância, que começa quando a criança adquire
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da participação das brincadeiras, que vão desde “verdade ou desafio” até brincadeiras
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é totalmente voltada para a comunicação com os outros jogadores, com atalhos fáceis
para comunicação. Basta apertar a l...
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com que os provocadores gostem mais dos provocados.
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3. Role Playing Game
O Role Playing Game (ou RPG), é um estilo de jogo onde os seus próprios
jogadores assumem os perso...
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milhares de jogadores criem seus personagens em um mundo virtual dinâmico na
Internet produzido pela Blizzard.
Toda a h...
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● Mago
Os Magos utilizam os elementos de fogo, gelo e arcano para destruir os seus
inimigos. Sua principal característi...
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● Xamã
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elementos e utilizar feitiços e totens ...
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Os monges podem se especializar em dano corpo a corpo, cura ou ser o Mestre
Cervejeiro, que as habilidades servem para ...
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Forma dupla com o Coureiro por não ter a capacidade de trabalhar com o
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4. World of Warcraft no desenvolvimento pessoal
Os jogos que tem um grande público geralmente envolvem atividades difíc...
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podem melhorar nossas capacidades sob vários aspectos. Um deles diz respeito à
execução do trabalho árduo. McGonigal di...
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usando de habilidades que se sabe ser diferentes em cada indivíduo. Para isso, é
necessária sinergia entre os membros d...
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4.2. Princípios incorporados pelos jogos no aprendizado
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se arriscar a ir a lugares mais longes e enfrentando monstros ou pessoas mais fortes.
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jogador, utilizando de recursos desafiadores que motivam pelo simples fato de não ser
algo fácil.
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5. Pesquisa de campo
Elaboramos uma pesquisa de campo para verificar se os jogos auxiliam no
desenvolvimento de conceit...
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b. Computador
c. Console portátil (Game Boy, DS, Vita, PSP...)
d. Outros (Cite qual)
4. Na maior parte das vezes, você ...
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que está respondendo tem por hábito jogar algum videogame8 ou não, e outra parte
contendo perguntas específicas de jogo...
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que a maioria da população da pesquisa tem propriedade para responder sobre jogos,
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Gráfico 3: Relação entre número de entrevistados e ambiente de jogo preferido
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Gráfico 4: Relação entre número de entrevistados e modo de jogo preferido
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Gráfico 5: Proporção de entrevistados que afirmam que os jogos agregam valor em relação aos que
negaram que os jogos ag...
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Gráfico 8: Proporção de entrevistados que afirmaram que os jogos ajudaram na vida profissional ou
pessoal em relação ao...
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Gráfico 9: Jogos favoritos segundo pesquisa
Vemos que nas primeiras posições há jogos de estratégia online (League of
L...
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6. Considerações Finais
O presente trabalho teve como objetivo estudar e identificar se os jogos do
estilo MMORPG auxil...
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equipe, conseguiram atingir os objetivos de maneira mais eficiente.
Por fim, não conseguimos, com este estudo, afirmar ...
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Referências
BARROS, Célia S. G. Pontos de Psicologia do Desenvolvimento. 8ª ed. São Paulo:
Ática, 1995.
BIANCO, Rafael ...
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MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: Porque os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo. Tradução de ...
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  1. 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO FUNDAÇÃO SANTO ANDRÉ FACULDADE DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO JOÃO ELIAS ARRUDA RENAN FERNANDES CONCEITOS DE ESTRATÉGIA E TRABALHO EM EQUIPE COM BASE NA ENGINE DO MMORPG WORLD OF WARCRAFT SANTO ANDRÉ 2013
  2. 2. JOÃO ELIAS ARRUDA RENAN FERNANDES CONCEITOS DE ESTRATÉGIA E TRABALHO EM EQUIPE COM BASE NA ENGINE DO MMORPG WORLD OF WARCRAFT Trabalho apresentado como requisito parcial para a obtenção final do título de Bacharel em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário Fundação Santo André – CUFSA. Orientadora: Profª. Me. Ligia Cecília Buso Sernagiotto SANTO ANDRÉ 2013
  3. 3. TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Candidatos: João Elias Arruda Renan Fernandes Curso: Bacharelado em Sistemas de Informação Título: Conceitos de Estratégia e Trabalho em Equipe com base na Engine do MMORPG World of Warcraft. Trabalho apresentado como requisito parcial para a obtenção final do título de Bacharel em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário Fundação Santo André – CUFSA. Data: __/__/____ Banca: ___________________________________ _____________________ Professor Assinatura ___________________________________ _____________________ Professor Assinatura ___________________________________ _____________________ Professor Assinatura
  4. 4. AGRADECIMENTOS Gostaríamos de agradecer às nossas famílias, acima de tudo, pela boa criação embasada em valores dignos e pelo apoio sempre presente para que não desistíssemos dos nossos sonhos e o incentivo ao estudo. Também gostaríamos de deixar clara nossa estima pela orientação da Profª. Me. Ligia Cecília Buso Sernagiotto, pela atenção dispensada e pela disponibilidade ao ajudar-nos neste trabalho. Aos professores do curso de Bacharelado de Sistemas de Informação do Centro Universitário Fundação Santo André, que adequadamente nos guiaram nos estudos e providenciaram o conhecimento necessário para obtermos sucesso no curso. Aos amigos que nos ajudaram a sorrir nos momentos difíceis e que acreditaram no nosso sucesso até o fim E a cada um que participou direta ou indiretamente para a realização deste trabalho.
  5. 5. "Se vi mais longe foi por estar de pé sobre ombros de gigantes." Isaac Newton
  6. 6. RESUMO Jogos virtuais sempre foram motivo de discussão, principalmente entre pais e filhos. A questão é se os games provocam efeitos positivos ou se só deixam os adolescentes mais alienados e distantes do convívio social. Com base nisso, nós, alunos do curso de Bacharelado de Sistemas de Informação, pretendemos estudar e identificar se os jogos do estilo MMORPG auxiliam no desenvolvimento de conceitos e práticas de trabalho em equipe e estratégias, que são utilizadas para alcançar o objetivo do jogo. Vários autores defendem que os jogos são parte fundamental no desenvolvimento cognitivo da criança e do adolescente e que os jogos virtuais são desenhados para oferecer um nível de desafio que exige uma constante melhora nas habilidades naturais. O jogo World of Warcraft dispõe de vários desafios que requerem uma estratégia em grupo para serem cumpridos, em um mundo virtual, em que várias pessoas jogam ao mesmo tempo. Na pesquisa de campo realizada com jovens, descobrimos que a maioria acredita que os jogos podem agregar valor e ajudar na vida pessoal e profissional, embora pesquisas mais aprofundadas e com maior rigor científico precisem ser realizadas para comprovar esta tese. Palavras-chave: MMORPG, Jogos, Estratégia, Trabalho em Equipe, World of Warcraft
  7. 7. ABSTRACT Virtual games have always been a reason of argument, mainly between parents and children. The question is whether the games cause positive effects or they only make the teenagers more alienated and far from social living. Based on that, we, students of the course of BS in Information Systems, intend to study and identify if the games of the MMORPG genre help in the development of concepts and practices of teamwork and strategies, which are used to achieve the game objective. Many authors defend that games are a fundamental part in children’s and teenagers’ cognitive development and that the virtual games are designed to offer a challenge level that demands a constant improvement on natural abilities. The game World of Warcraft provides many challenges that require a team strategy to be fulfilled, in a virtual world, in which many people play at the same time. In a Field research made with young people, we discovered that the majority believes that the games can aggregate value and help either on personal and professional life, though deeper researches and with greater scientific rigor need to be done to prove this thesis. Keywords: MMORPG, Games, Strategy, Teamwork, World of Warcraft
  8. 8. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papel Online para Muitos Jogadores) RPG Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papeis) WoW World of Warcraft PVP Player versus Player (Jogador contra Jogador) NPC Non-Player Character (Personagem não-jogador) GM Game Master (Mestre de Jogo) PVM Player Versus Monster (Jogador contra Monstro) FPS First Person Shoot (Tiro em Primeira Pessoa) CT Counter Terrorist (Antiterrorista) TDAH Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade RH Recursos Humanos DS Dual Screen (Tela Dupla)
  9. 9. LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1: Relação entre idade e número de pesquisados.............................................41 Gráfico 2: Proporção de pesquisados que costumam jogar em relação aos que não costumam jogar..............................................................................................................42 Gráfico 3: Relação entre número de entrevistados e ambiente de jogo preferido..........43 Gráfico 4: Relação entre número de entrevistados e modo de jogo preferido ...............44 Gráfico 5: Proporção de entrevistados que afirmam que os jogos agregam valor em relação aos que negaram que os jogos agregam valor..................................................45 Gráfico 6: Proporção entre entrevistados que jogam ou já jogaram MMORPG em relação aos que não jogam ............................................................................................45 Gráfico 7: Relação entre número de entrevistados e aspecto de trabalho em equipe percebido nos jogos .......................................................................................................46 Gráfico 8: Proporção de entrevistados que afirmaram que os jogos ajudaram na vida profissional ou pessoal em relação aos que negaram que os jogos ajudaram ..............47 Gráfico 9: Jogos favoritos segundo pesquisa.................................................................48
  10. 10. SUMÁRIO 1. Introdução............................................................................................................. 11 2. O brincar no desenvolvimento psicológico............................................................ 12 2.1. Aprendendo a brincar....................................................................................... 12 2.2. Desenvolvimento Cognitivo.............................................................................. 16 2.3. Os jogos e a socialização................................................................................. 21 3. Role Playing Game............................................................................................... 26 3.1. World of Warcraft ............................................................................................. 26 3.2. Classes ............................................................................................................ 27 3.3. Profissões ........................................................................................................ 30 4. World of Warcraft no desenvolvimento pessoal.................................................... 32 4.1. Trabalho árduo................................................................................................. 32 4.2. Princípios incorporados pelos jogos no aprendizado ....................................... 35 5. Pesquisa de campo .............................................................................................. 39 5.1. Apresentação dos resultados........................................................................... 41 6. Considerações Finais ........................................................................................... 49 Referências ................................................................................................................... 51
  11. 11. 11 1. Introdução Os adolescentes atualmente vêm ganhando novas formas de entretenimento a cada dia, com o advento dos jogos virtuais e, ainda mais, com a Internet. As tecnologias muitas vezes fazem os jovens sentirem-se tão imersos no mundo virtual que por vezes os próprios pais pensam que estão perdendo o convívio dos filhos para os personagens virtuais, ou até mesmo para outras pessoas mundo afora. Os MMORPGs1 foram criados para que os jogadores entrem em um mundo alternativo e convivam com habilidades e situações impossíveis no mundo real. Entretanto, como a grande maioria dos jogos, os MMORPGs têm uma linha de raciocínio de eventos e personagens conforme o avanço e, para alcançar o objetivo, é necessário um esforço da mente humana. Com este trabalho, nós, alunos do curso de Bacharelado de Sistemas de Informação, pretendemos estudar e identificar se os jogos do estilo MMORPG auxiliam no desenvolvimento de conceitos e práticas de trabalho em equipe e estratégias, que são utilizadas para alcançar o objetivo do jogo. Para tal, decidimos focar a abordagem em um jogo específico, o World of Warcraft, por ser um dos jogos do estilo mais famosos no mundo. Através de um levantamento teórico baseado nas áreas de psicologia do desenvolvimento e design de jogos, e uma pesquisa com jovens, buscaremos verificar o efeito positivo que os jogos trazem sobre as pessoas. Iniciaremos estudando o período de desenvolvimento da mente do adolescente, como ele começa a se socializar, formar grupos e adquirir as habilidades necessárias para pensar por si mesmo e tomar decisões. Depois, vamos falar sobre o estilo de jogo MMORPG e suas principais características, nos direcionando ao jogo em foco, World of Warcraft. Finalizaremos fazendo uma relação entre o desenvolvimento de habilidades profissionais e pessoais e as características do jogo, como tais métodos sociais podem ser alcançados no mundo virtual e de que maneira o MMORPG World of Warcraft incita o trabalho em equipe e a estratégia. 1 Jogos de Interpretação de Papel para Vários Jogadores Online (Massively Multiplayer Online Role Playing Games)
  12. 12. 12 2. O brincar no desenvolvimento psicológico Para objetivo de análise psicológica, o MMORPG pode ser considerado, como diversas outras atividades, uma brincadeira, devido ao seu caráter lúdico. Através dele, um indivíduo pode interagir com um “faz de conta”, aplicando nele certas regras de conveniência do mundo real. Neste capítulo, procuraremos abordar o desenvolvimento do espírito do brincar no indivíduo, desde o nascimento até o período da adolescência, quando a maturidade necessária para o jogo em questão é alcançada. Também buscaremos conciliar teorias sobre o desenvolvimento humano e como as brincadeiras podem ajudar no desenvolvimento de certas soft skills2. Desde o nascimento, a brincadeira é um elemento essencial para o aprendizado. É o momento em que a criança apreende o que vê no mundo real e passa a criar suas próprias regras e limitações. Segundo Kishimoto (2002), brincar é o arquétipo de atividade cultural, que não se limita a uma singela ligação com a realidade, tendo tantos limites quanto a criatividade humana. 2.1. Aprendendo a brincar Muitas vezes, o termo “brincar” é visto negativamente em um contexto adulto, como uma palavra que tem sentido oposto a “trabalhar”, de acordo com Kishimoto (2002, p. 21) “[uma atividade] caracterizada por sua futilidade e oposição ao que é sério”. Piaget determina o brincar como uma atividade autotélica: “Em atividades ‘heterotélicas’, a direção do comportamento é para fora, na medida em que há subordinação dos esquemas à realidade, ao passo que em atividades ‘autotélicas’, a direção é para dentro, na medida em que a criança, enquanto no uso dos mesmos esquemas, gosta de exercitar seus poderes e de estar consciente de ela mesma ser a causa da atividade.” (PIAGET, 1962, p. 01-02, tradução nossa). Em outras palavras, as atividades heterotélicas têm seu fim fora da atividade, já as autotélicas têm seu fim em si mesmas, o objetivo de brincar é justamente o poder e a liberdade que a brincadeira oferece. 2 Atributos pessoais que permitem a alguém interagir efetivamente e harmoniosamente com outras pessoas (OXFORD, 2013).
  13. 13. 13 A designer de jogos Jane McGonigal, em seu livro “A realidade em jogo”, de 2012, define um jogo como uma atividade composta inequivocavelmente de quatro características: ● Meta “Propicia um senso de objetivo”, segundo palavras de McGonigal (2012, p. 30). É o resultado do jogo, aquilo que o jogador deve buscar alcançar no jogo. O importante da meta é não deixar que o jogador desvie o foco. ● Regras São as barreiras para imprimir certo nível de dificuldade ao executar um jogo. As regras são as principais incentivadoras da criatividade e do raciocínio estratégico. Trataremos mais sobre isso adiante. ● Sistema de feedback3 É o responsável por providenciar a motivação para o jogador continuar jogando. Em um jogo, é necessário saber se a meta está próxima ou não de ser alcançada, funcionando como uma comunicação entre jogo e jogador, assegurando o último de que a meta é alcançável. ● Participação voluntária Para jogar, é necessário que o jogador aceite a meta, as regras e o sistema de feedback. O jogador precisa voluntariamente querer jogar o jogo com tudo aquilo que ele oferece, suas limitações e suas características, o que faz com que uma “base comum” seja estabelecida para jogadores simultâneos. Deixa o jogar seguro e prazeroso. O mais interessante dessa definição é, segundo palavras da própria McGonigal (2012, p. 31), “essa definição pode surpreendê-lo exatamente pelo que ela não tem: interatividade, gráficos, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou a ideia de ‘ganhar’ - características nas quais geralmente pensamos quando se trata 3 Geralmente, neste contexto, está relacionada à resposta que o jogo oferece ao usuário de acordo com suas ações.
  14. 14. 14 dos jogos da atualidade”. O conceito de ganhar, principalmente, não é uma definição de jogo. Assim como McGonigal, citaremos o exemplo do jogo mundialmente conhecido Tetris. A meta dele é deixar que as peças não ultrapassem o limite superior da tela, ao serem empilhadas. As regras são claras, só se pode jogar com uma peça por vez, sendo que há peças de formatos definidos a jogar e um espaço limitado para se empilhar as peças, sendo que o jogador pode girá-las e movê-las horizontalmente enquanto elas caem. Se uma linha inteira for preenchida, esta desaparece e aumenta um pouco o espaço para empilhamento. O feedback é sutil. Na medida em que o jogador progride, a velocidade de queda das peças aumenta, ou seja, a dificuldade aumenta, e essa condição é infinita, ou seja, a dificuldade aumenta até ficar fora dos limites da coordenação motora humana. O próprio feedback proporciona o atrativo principal para o jogador: a sobrevivência. Segundo McGonigal (2012, p. 33), “quem joga Tetris tem a garantia de que vai perder”. Com base no feedback recebido, o jogador percebe que está melhorando e quer continuar assim. Em muitos jogos, principalmente virtuais, o atrativo principal não é a recompensa ganha ao final do jogo, e sim a continuidade do mesmo. Se o jogador está indo bem, ele quer continuar indo bem indefinidamente. Por isso que o Tetris já foi considerado viciante, pois a cada insucesso, o jogador estava determinado a voltar e tentar ser mais rápido para conseguir, não vencer, mas continuar o bom jogo. Kishimoto também afirma que a caracterização de uma atividade como jogo depende não do objetivo em si, mas sim do modo como a atividade é conduzida e o “estado de espírito” do indivíduo. É a partir deste ponto que brincar deixa de ser o oposto de “sério” e vira uma característica cultural. A cultura do brincar depende muito de influências externas e de um conjunto de condições preexistentes. A brincadeira existe já definida antes mesmo de a criança nascer. Kishimoto (2002, p. 22) afirma que “parece que a criança, longe de saber brincar, deve aprender a brincar, e que as brincadeiras chamadas de brincadeiras de bebês entre a mãe e a criança são indiscutivelmente um dos lugares essenciais dessa aprendizagem”. As primeiras brincadeiras entre mãe e filho são ainda inconscientes
  15. 15. 15 para a criança recém-nascida, já que a mãe é o personagem ativo. Esconder o rosto, chacoalhar objetos ou até mesmo fazer caretas aparentemente chamam a atenção dos bebês e, com a passagem do tempo, os mesmos vão percebendo um padrão naquilo. O brincar começa a tomar suas formas com as regras implícitas entre pais e filhos. Segundo Winnicott (1975), a mãe atua para a criança como uma espécie de “espelho”. O que o bebê mais olha na mãe é o rosto e, sugere Winnicott, a criança vê a si mesma na mãe, cada ação tem uma reação específica de ambos os lados. Depois de alguns meses, a brincadeira deixa de ser unidirecional e passa a ter dois personagens ativos: os pais e a criança. O senso do “eu” vai começando a se formar e logo a criança percebe que ela e a mãe são duas pessoas diferentes, que ela não está olhando num espelho. Kishimoto diz que a partir deste ponto, a criança torna-se parceira nas brincadeiras, fazendo o que a mãe fazia antes, com o exemplo do jogo de esconder partes do corpo. “A criança aprende assim a reconhecer certas características essenciais do jogo: o aspecto fictício, [...] trata-se de um faz-de-conta; a inversão dos papeis; a repetição que mostra que a brincadeira não modifica a realidade, já que se pode sempre voltar ao início; a necessidade de um acordo entre parceiros.” (KISHIMOTO, 2002, p. 22) Passa-se a criar, portanto, o conceito de “cultura lúdica”, definido por Kishimoto (2002, p. 24) como “um conjunto de procedimentos que permitem tornar o jogo possível”. Para ter uma cultura lúdica, é necessário entender a brincadeira e como ela funciona, quais são as características principais para uma atividade ser considerada brincadeira, e não algo “sério”. Por exemplo, quando crianças brincam de brigar, muitos adultos pensam que é uma briga de verdade, enquanto as crianças de mesma idade sabem que a briga não é real, porque estão mais acostumadas com as regras implícitas da brincadeira. Além dos conceitos intersubjetivos, a brincadeira fornece uma cultura adicional. A linguagem usada na brincadeira é geralmente diferenciada de situações rotineiras no mundo real, por uma necessidade de padronização para reconhecimento da brincadeira. Rimas, gestos típicos, vocabulário específico… A cultura lúdica engloba muitos aspectos sociais e, entrando no mérito da
  16. 16. 16 antropologia, o meio em que a criança está pode influenciar de maneira extrema a forma como ela brinca. Como um “organismo vivo4”, a cultura lúdica pode se modificar de acordo com os próprios jogadores, uma brincadeira não necessariamente precisa seguir as mesmas regras sempre que executada, cada grupo define as próprias. Desde que o bebê percebe que ele e a mãe são dois personagens diferentes na brincadeira, este pensamento começa a se desenvolver de uma forma natural, o ser humano começa a criar as próprias regras no primeiro ano de vida. E isso leva ao nosso primeiro ponto de destaque. Se, nesta tenra idade, um ser humano já consegue criar regras próprias e aprender o jogo que a mãe está praticando, o desenvolvimento mental e psicológico está bem ativo. Pode parecer insignificante perto do que o homem pode fazer, mas criar novas regras para o jogo da mãe requer um nível alto de criatividade, que é aprimorado durante os anos com o amadurecimento da criança. 2.2. Desenvolvimento Cognitivo Naturalmente, o instinto primitivo na criança é a busca do prazer, ou, como definido por Freud em suas instâncias da mente, o id. Logo após, o ego é desenvolvido, que dá um senso de identificação da realidade e do “Eu”, ou “self”, caracterizado por Winnicott (1975). Após o bebê perceber que ele e a mãe são pessoas diferentes e que ele tem a própria identidade, as regras vêm para aprimorar o senso de limitações e de racionalidade, ou o superego (Diefenthaeler, 2003). Logo, as três instâncias Freudianas estão bem desenvolvidas e trabalhando entre si para a formação do caráter e da inteligência. Com base em nossas criações, ou a criatividade em si, os jogos nos estimulam a sempre buscar algo novo, alguma maneira de atingir as metas respeitando as regras e aproveitando o feedback ao máximo. Esses elementos fazem com que nossa mente trabalhe as informações que recebemos a todo o momento, nossos desejos (id), a realidade (ego) e as limitações (superego), de uma forma que acabamos com as informações processadas e prontas para as usarmos em nosso favor, para alcançar a meta. A esse processo de processamento de informações e elaboração de 4 Kishimoto utiliza esta expressão para referenciar-se ao conceito mutável em seu próprio ciclo que é a cultura lúdica, longe de ser um “bloco monolítico”.
  17. 17. 17 um plano de ação com base nessas informações, num sistema de limitações e numa meta é dado o nome de estratégia. Para conseguir atingir a meta de um jogo, é necessário criar meios para tal. Como McGonigal (2012) afirmou, uma atividade não é um jogo se a meta fosse alcançável por si só. Ela pode ser facilmente alcançada por um jogador habilidoso ou esperto, porém ela não pode ser alcançada por si só. Vamos tomar o exemplo do jogo de sinuca. Nele, a meta é colocar um número maior de bolas em buracos, chamados de caçapas, do que o seu oponente. O feedback é instantâneo, você vê a bola caindo na caçapa e alguém soma um ponto em um quadro. Se não houvessem regras, o jogador poderia simplesmente pegar a bola com a mão e colocá-la na caçapa, não existe grande desafio nisso. Mas neste caso, a atividade não seria um jogo. Para encaçapar (ação de colocar uma bola numa caçapa) é preciso usar um taco especial de madeira, acertando não a bola em questão, mas outra auxiliar de cor branca ou marfim, para assim atingir a bola destinada ao encaçapamento com esta bola auxiliar. Esta regra torna o jogo mais desafiador e incita o jogador a pensar, tendo ele já aceitado voluntariamente as regras do jogo. O exemplo da sinuca traz um fato curioso. Uma atividade considerada “fácil”, que é colocar a bola com a mão na caçapa parece mais tediosa do que uma atividade que requer um raciocínio e uma complexidade maior. “Os jogos nos deixam felizes porque são um trabalho árduo que escolhemos para nós mesmos, e, no fim das contas, quase nada nos dá mais felicidade do que o bom e velho trabalho árduo.” (MCGONIGAL, 2012, p. 36) McGonigal considera que os jogos nos imprimem um desafio que não existe na realidade, e temos a vontade de superar este desafio por nós mesmos, voluntariamente, e não porque somos obrigados. É o que ela chama de “obstáculos desnecessários”, que prendem nossa atenção pela clareza das metas, das regras bem definidas e do feedback instantâneo. Com estes obstáculos desnecessários, criamos um prazer e quase uma rotina de resolver problemas complexos, como se nossa vida (virtual) dependesse disso. Jean Piaget, biólogo e filósofo estudou o desenvolvimento humano a partir do
  18. 18. 18 organismo e do esforço das crianças para entender e interagir em seu ambiente de vivência. Partindo de testes que Alfred Binet executou para estudar e avaliar a inteligência das crianças, Piaget planejou encontrar padrões. Seu método foi combinar observações com questionamentos flexíveis com a intenção de descobrir como as crianças pensam. Dessa maneira, organizou tarefas a fim de testar algumas conclusões. “Piaget sugeriu que o desenvolvimento cognitivo começa com uma capacidade inata para adaptar-se ao ambiente. Na procura de um mamilo, sentindo uma aspereza ou explorando as fronteiras de um quarto, os bebês desenvolvem uma imagem mais precisa daquilo que os cerca e maior competência para lidar com isso.” (PAPALIA, 2009, p. 33) O desenvolvimento cognitivo acontece por meio de três processos que estão relacionados entre si: a organização, adaptação e equilíbrio. A organização é a capacidade de criar sistemas de conhecimentos ou modos de pensar que estão cada vez mais próximos da realidade. Estes são os padrões que foram adquiridos de acordo com a vivência no ambiente. As pessoas usam essas estruturas para pensar e atuar sobre um cenário. Conforme as crianças vão adquirindo mais informações, essas estruturas vão ficando cada vez mais complexas e especializadas para poder analisar o ambiente. A adaptação é a forma que a criança vai lidar com as novas informações adquiridas no ambiente e como irá consolidar com a estrutura que já existe. Neste processo, são envolvidas duas fases, assimilação e acomodação, sendo que na primeira há o recebimento das informações e a incorporação à estrutura que já existe e na segunda há a necessidade de modificar a estrutura para acomodar a nova informação. O equilíbrio é a tendência para conseguir buscar um equilíbrio entre os elementos cognitivos. Quando uma criança não aceita uma nova experiência que tenta se adaptar à uma estrutura cognitiva, ela entra em um estado de desequilíbrio até que este padrão seja incluído em uma estrutura mental que integre a experiência, assim, recuperando o equilíbrio.
  19. 19. 19 No período inicial da infância, as brincadeiras acontecem mais entre a criança e os pais ou então individualmente, mesmo porque, nesta fase, a criança tem o desejo da autonomia. Neste período, há um desenvolvimento aguçado da criatividade, que é um fundamento essencial para a estratégia. Criar uma estratégia é um processo complexo de raciocínio, que vai sendo mais bem desenvolvido com o tempo, e requer conhecimentos precisos sobre todos os detalhes do objeto da estratégia. Muitas vezes, dentro de um processo criativo estratégico, o indivíduo não consegue pensar em mais nada, o foco é tão grande que a pessoa não faz mais nada até que o problema esteja resolvido. A esta situação, especificamente ligada à criatividade, o psicólogo norte- americano Mihály Csíkszentmihályi (2002) chamou de fluxo. O fluxo é um estímulo humano primitivo que descreve um alto nível de envolvimento, concentração, produção de hormônios e raciocínio. Segundo Csíkszentmihályi, o fluxo é “a sensação gratificante e empolgante da realização criativa e do funcionamento elevado” (Csíkszentmihályi apud McGonigal, 2012, p. 44). Durante seus estudos, Csíkszentmihályi observou que o fluxo era ativado quando as pessoas praticavam atividades voluntárias e autotélicas e, mais ainda, que “o jogo é a experiência de fluxo par excellence” (Csíkszentmihályi apud McGonigal, 2012, p. 45). Muitas pessoas associam imediatamente os jogos virtuais com o vício, porém o que acontece é que, segundo McGonigal, os jogos virtuais produzem uma sensação tão forte de interação, proporcionada pelo instantâneo e onipresente feedback e, mais importante ainda, a sensação de produtividade, trabalho gratificante e da efetividade de seus esforços no mundo virtual, que para os jogadores é simplesmente mais confortável e real que a própria vida. McGonigal foi pioneira ao idealizar que a realidade fosse transformada para ser mais parecida com os jogos, pois, segundo ela, na realidade não temos desafios tão exigentes nem o feedback proporcionados pelos jogos virtuais, o que faz com que queiramos passar mais tempo dentro de mundos inexistentes, mas produtivos, do que na nossa realidade. Ao contrário do que os psicólogos da metade inicial do século XX pensavam, existe um stress positivo, o chamado eustress (do grego, eu, "bom"). O eustress é o responsável pelo bom desempenho em certas atividades, sendo que cada atividade
  20. 20. 20 tem o seu nível de eustress ótimo (Diaz). Os psicólogos positivos (vertente da psicologia tradicional popularizada por Csíkzentmihályi, que pesquisa a prosperidade e felicidade humanas, e meios para incrementá-las (McGonigal, 2012)) defendem que o eustress é um mecanismo evolutivo que permite que o ser humano atinja seu potencial máximo em tarefas prazerosas por meio do nível de concentração e dedicação alcançada neste estágio. O fluxo é uma emoção tão intensa que sempre queremos conquistá-la, conseguir sentir essa enxurrada de hormônios de alguma forma. Os jogos virtuais, desde o primitivo PONG, lançado pela Atari Incorporated em 1972, tinham um diferencial notável em comparação com outros tipos de jogos: a programação de desafios. Tudo o que buscamos ao jogar são desafios que nos façam pensar e exigem o máximo de nossas habilidades, e seguindo os algoritmos do jogo, os desafios estão sempre no limite das nossas habilidades, nem mais, nem menos. Isso faz com que o jogo nos deixe em constante estado de eustress, que faz o fluxo se ativar. Em outras palavras, os jogos virtuais têm de tudo para exercitar nosso eustress, nosso fluxo controlado e nossa sensação de recompensa, ativando circuitos sinápticos primitivos que fazem nossa concentração, autoestima e raciocínio aumentarem significativamente. Em pesquisa recente realizada pela Universidade de Denver, nos Estados Unidos, com uma amostra de 6400 estagiários, revelou que aqueles que tinham por hábito jogar videogames tinham um nível de conhecimento nas habilidades profissionais 14% superior aos que não jogavam. Nos campos de conhecimento factual e retenção de informações, a superioridade foi de 11% e 9%, respectivamente (Lombardi, 2013). Segundo Eline Kullock (apud Lombardi, 2013), especialista em RH e Geração Y e presidente do Grupo Foco, “os jogos ajudam os profissionais a aumentar a capacidade de tomar decisões rapidamente", e ainda assegura a necessidade dessa agilidade sobretudo em trabalhos sob pressão nas empresas de hoje em dia. "Quando você joga, desenvolve a organização de ações que precisa realizar para conquistar seus objetivos, além de elaborar facilmente as estratégias e a visão sobre a melhor maneira de resolver uma situação-problema".
  21. 21. 21 2.3. Os jogos e a socialização No segundo estágio da infância, que começa quando a criança adquire fala e começa a andar, também ocorre o maior interesse em relações sociais. “Após os 5 anos, os jogos tornam-se cada vez mais coletivos e menos individualistas, uma vez que a criança já tenha noção do que seja cooperação e esforço grupal, e exige regras definidas para regulamentar o jogo.” (SANTOS, 2004, p. 38) O desenvolvimento da interação social é importantíssimo para o senso de sociedade e da ligação com outras pessoas que não sejam a mãe e o pai. A brincadeira é a grande ferramenta dessa aproximação, sendo que ela promove mútua aceitação das regras e metas e cooperação para atingir esta meta. As atividades lúdicas em grupo permitem algo que as crianças ainda não tinham aprendido: o poder individual. Nas brincadeiras com os pais e sozinha, a criança não tinha ideia do diferencial de habilidades ou do jeito de brincar das outras pessoas, porque as regras eram muito íntimas e próprias. Com a aproximação de outras crianças, ela começa a perceber que cada uma tem a sua peculiaridade e são diferentes entre si. Então, a criança começa a perceber o próprio poder, aquilo que a destaca e que a faz ser diferente das outras crianças, suas forças e fraquezas. Donald Winnicott, pediatra e psicanalista inglês, entre outros estudos, pesquisou junto a seus pacientes a localização da experiência cultural e como experimentamos a interação social. Segundo ele, a brincadeira tinha um importante papel no desenvolvimento da criatividade e da integração social. “O lugar em que a experiência cultural se localiza está no espaço potencial existente entre o indivíduo e o meio ambiente [...]. O mesmo se pode dizer do brincar. A experiência criativa começa com o viver criativo, manifestado primeiramente na brincadeira.” (WINNICOTT, 1975, p. 159) Winnicott associou as experiências relacionadas ao brincar com a relação entre mãe e criança, principalmente, criando o conceito de espelho, abordado no início deste capítulo. Com o passar do tempo, há o fenômeno chamado por Winnicott de split-off, em que o circuito psicossomático é definido e separado em suas partes principais, a psique (o interior, o self, ou “o que está dentro”) e a soma (o exterior ou “o que está
  22. 22. 22 fora”). A partir deste fenômeno, a criança está consciente de onde termina ela mesma e começa o mundo externo, ocorrendo comparações naturais entre as duas áreas, e, com essa comparação, surge a capacidade de correlação entre a realidade externa e a interna. “Essa capacidade se reflete no uso de símbolos pela criança, no brincar criativo e [...] na capacidade gradativa da criança de utilizar o potencial cultural, na medida da disponibilidade deste, no meio ambiente social imediato.” (WINNICOTT, 1975, p. 208) As primeiras atividades em grupo da criança são colaborativas. É o início da transformação da brincadeira individual em brincadeira coletiva, como por exemplo, brincar de construir casas com os blocos Lego. Geralmente é uma atividade individual, não é necessária a participação conjunta, porém quando há mais de uma pessoa trabalhando na construção, as ideias são compartilhadas e há mais criatividade em ação. Quando o resultado final é alcançado, a satisfação conjunta tende a aproximar as crianças. A criação conjunta próspera é uma boa ferramenta de fidelização. Aos sete anos, a criança atinge uma fase na qual há um grande desenvolvimento da percepção do potencial individual e começam a ganhar destaque as atividades participativas. Nas atividades colaborativas, a coletividade é opcional, não modifica regras nem metas, apenas há a ajuda adicional do que seria menos eficiente e criativo se feito individualmente. Já nas participativas, a coletividade é extremamente significativa para a meta da brincadeira e, às vezes, obrigatória, sendo que cada um na brincadeira tem o seu papel e as habilidades individuais constroem o sucesso na conquista da meta. Nesta fase ocorre mais a competição do que a simbiose pois as crianças querem se desenvolver ao máximo em seus poderes individuais, ao exemplo do jogo de futebol, em que as habilidades físicas individuais são colocadas à prova e há o papel de todos no jogo, porém, nesta idade, a criança se torna egoísta nesse tipo de jogo por querer se mostrar melhor que as outras. A puberdade e adolescência começam por volta dos 12 anos. O grande apelo dessa fase é a aceitação social, então nada mais natural que as brincadeiras coletivas se intensifiquem. Com a maior proximidade social e a maior profusão de hormônios, muitas brincadeiras têm conotação amorosa e sexual. A inclusão social se dá por meio
  23. 23. 23 da participação das brincadeiras, que vão desde “verdade ou desafio” até brincadeiras mais sutis, como códigos secretos. Nesta idade, brincar juntos sob a mesma base voluntária (querer participar do jogo aceitando as regras) significa fazer parte de um grupo e ter afinidade com semelhantes. Segundo Jane McGonigal, o jogo conjunto pode estreitar os laços de afinidade entre as pessoas. Em seu livro (2012) ela dá o exemplo vivenciado por ela mesma, que se apaixonou pelo atual marido depois de uma série de partidas de Grim Fandango, um jogo de aventura/mistério, no qual ambos passaram seis meses juntos tentando resolver os quebra-cabeças propostos. “[...] qualquer dupla ou grupo de pessoas que jogue sistematicamente um jogo em conjunto, seja on-line ou presencial, terá mais oportunidade de expressar admiração mútua, se dedicar a um objetivo em comum, expressar simpatia quando as outras perderem, e, até mesmo, se apaixonar.” (MCGONIGAL, 2012, p. 91) Executar um trabalho árduo voluntário ou “obstáculo desnecessário” em conjunto é extremamente estimulador para a interação social, pois requer união da criatividade estratégica para um fim comum. Basicamente, o objetivo em comum já é suficiente para unir um grupo de pessoas, como estudantes de cursos de idiomas ou cursos técnicos, porém, os jogos promovem o contato, a interação, a base comum para a criação de uma mini-sociedade lúdica, que se expande para fora dos limites da brincadeira. O contato, tanto físico quanto mental, nos jogos é tão intenso que as pessoas criam confiança uns nos outros, e essa é a palavra chave para uma conectividade social mais forte e duradoura. Há também os termos que unem jogadores de um determinado jogo. Provavelmente alguém que nunca ouviu falar no jogo on-line de FPS (First Person Shoot, ou Tiro em Primeira Pessoa) Counter Strike não vai saber o que são os termos CT (Counter-terrorist, a “polícia”), Terror (Terrorist, os “bandidos”) ou camperar (ficar escondido para atirar em quem passa despercebido). O Counter Strike é um bom exemplo de um jogo que une as pessoas por objetivos em comum, pois cada jogador escolhe se vai entrar pro time dos CT ou dos Terror, e um tem que combater o outro, muitas vezes tendo um que cobrir a retaguarda de outro da equipe. A interface do jogo
  24. 24. 24 é totalmente voltada para a comunicação com os outros jogadores, com atalhos fáceis para comunicação. Basta apertar a letra “Y” no teclado para digitar uma mensagem geral, que todos conseguem ver, “U” para digitar uma mensagem para o seu time, para que os adversários não vejam, ou então mandar “mensagens de rádio” predefinidas no jogo, como “cover me” ou “roger that” (gíria em inglês usada para confirmar o entendimento de uma mensagem (Urban Dictionary, 2013)). Geralmente, jogadores de Counter Strike permanecem fiéis a um mesmo time, tanto que eles assumem o companheirismo no dia-a-dia. Outro termo muito popular é ownar. Este termo vem do inglês own (possuir, deter) e que, segundo McGonigal (2012), define o estado de ser tão bom em um determinado jogo que você praticamente é o dono dele. Este termo vem sendo usado como um tipo de provocação entre jogadores adversários. Quando há uma vitória expressiva de um jogador sobre o outro, o vitorioso costuma falar que ownou o adversário. Porém esta provocação parece aproximar mais ainda os jogadores. Em um estudo realizado por Dacher Keltner, da University of California, foi confirmado que a provocação “estimula o sistema emocional da ponta receptora” (Keltner apud McGonigal, 2012, p. 93). Isso foi denominado por McGonigal como “constrangimento feliz”. Ela aponta que a provocação é uma reafirmação do sentimento pró-social chave, a confiança. Quando você provoca, é como se estivesse dizendo que sabe como ferir, mas que a intenção não é essa, por se tratar de uma atividade lúdica, sem compromisso com a realidade, como afirmou Kishimoto (2002), da mesma forma que, ao permitirmos ser provocados, estamos cedendo um espaço para o outro se sentir poderoso, elevando o status social do adversário, e “seres humanos são extremamente sensíveis às mudanças de status social. [...] naturalmente gostamos mais das pessoas quando elas aprimoram nosso próprio status social.” (McGonigal, 2012, p. 93). Provocar e reagir à provocação não são processos conscientes, segundo a pesquisa de Keltner. Foram identificadas programações neurofisiológicas ligadas a provocações humorosas e com linguagem depreciativa, das quais a ponta receptora da provocação apresenta sinais de reconciliação, como evitação do olhar, cabeça curvada para baixo e um sorriso nervoso, o que indica que a confiança na outra pessoa nos faz gostar de ser provocados. Com a provocação, o receptor mostra sinais de status diminuído, o que faz
  25. 25. 25 com que os provocadores gostem mais dos provocados. Thirunarayanan & Vilchez, segundo Bianco, Marengo e Rivero, demonstraram que o jogo em conjunto estimula o desenvolvimento de habilidades sociais e executivas. As habilidades executivas são essenciais para a performance em tarefas rotineiras, envolvendo tomada de decisão, planejamento e organização de ideias e inibição de estímulos irrelevantes, funções essas que não são bem desenvolvidas em pessoas com TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade). Bianco, Marengo e Rivero também mencionaram Greitemeyer & Cox, que estudaram os efeitos dos videogames e sua extensibilidade para a vida cotidiana. “A atividade conjunta que ocorre durante as sessões de jogo em modo cooperativo podem incrementar o comportamento colaborativo nos jogadores, chegando à conclusão de que, em realidade, jogadores desse modo especifico de jogo, tem suas habilidades cooperativas estimuladas na vida real.” (GREITEMEYER & COX apud BIANCO; MARENGO; RIVERO, 2013, grifo nosso).
  26. 26. 26 3. Role Playing Game O Role Playing Game (ou RPG), é um estilo de jogo onde os seus próprios jogadores assumem os personagens e desenvolvem a sua história. O jogo ocorre em um cenário com regras que podem ser pré-determinadas pelos jogadores ou por uma plataforma já existente, onde suas escolhas e ações determinam a direção que o jogo irá tomar. Quando comparados um jogo de RPG com um jogo de tabuleiro, a principal diferença encontrada, é que o RPG é um jogo colaborativo onde para o jogador atingir os seus objetivos, tem que se unir com os outros participantes a fim de conquistar as metas. No RPG, há um conjunto de regras que guiam e estabelecem alguns papéis para os personagens e um narrador (conhecido também como Game Master) que criará a história e julgará as ações dos jogadores. Ele também controla os NPCs (Non-Player Characters) que são os personagens fictícios, que pode ser um ladrão, um vendedor de armaduras, um dono de celeiro, entre outros. O cenário medieval é o mais comum nos jogos de RPG de tabuleiro ou Online onde geralmente, seus personagens são baseados em Magos, Guerreiros, Arqueiros, Gatunos e Sacerdotes. Todos com um tipo de poder especial que os diferenciam. Segundo análises feitas por Lyons (1999), as práticas de leituras que foram observadas, apontam para aspectos como a não-linearidade e a fragmentação de trechos conforme a necessidade do leitor (o chamado mestre do RPG). A leitura tradicional do RPG foi se descontinuando com o avanço e a popularização da Internet. 3.1. World of Warcraft O World of Warcraft é um jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores ou MMORPG jogado mundialmente que permite que
  27. 27. 27 milhares de jogadores criem seus personagens em um mundo virtual dinâmico na Internet produzido pela Blizzard. Toda a história é baseada em um mundo virtual chamado Azeroth e foi criado em 1994. Hoje, conta com mais de dez milhões de jogadores. 3.2. Classes No World of Warcraft, o jogador tem a opção de escolher várias classes antes de iniciar o jogo. Cada classe tem características diferentes, tais como magias, modo de combate, força, pontos de vida e habilidades. ● Druida Os Druidas são conhecidos como mestres da natureza e guardiões do mundo. Eles têm um grande leque de habilidades que são capazes de curar venenos e recuperar a vida de jogadores que foram feridos nas batalhas. O Druida também tem afinidade com animais, podendo conjurar insetos para atacar seus inimigos na terra, se transformar em urso, gato, leão marinho ou voltando à sua forma natural, sempre ganhando diferentes poderes de acordo com a transformação escolhida, se tornando uma classe útil em combate. Devido à sua diversidade de opções, o Druida é uma classe com a possibilidade de preencher qualquer papel em um time. ● Caçador Os Caçadores são atiradores que utilizam os ataques à distância com arcos ou rifles. São ótimos jogadores em combate PVP (Player versus Player) pelos ataques à longa distância e pela capacidade de domar e treinar animais como guardiões. Devido ao seu dano alto e rápido, o Caçador é uma classe bastante cobiçada para a caçada dos monstros chefes do jogo e para completar missões.
  28. 28. 28 ● Mago Os Magos utilizam os elementos de fogo, gelo e arcano para destruir os seus inimigos. Sua principal característica é a grande quantidade de dano que pode desferir em alvos únicos ou em área. Magos também tem a capacidade de auxiliar os seus aliados em batalha aumentando o seu poder, invocando comida e bebida e até mesmo abrir portais misteriosos para viajar instantaneamente. ● Paladino Os Paladinos, também conhecidos como Guardiões da Luz Sagrada, tem a função de apoiar os aliados com auras e bênçãos que aumentam os poderes. Vestem armaduras pesadas com alta defesa que suportam golpes por mais tempos que as demais classes. É considerado como o “Tanker” (jogador com muita defesa que nos combates PVM atraí o monstro para receber o dano) do jogo. ● Sacerdote Os Sacerdotes são os curandeiros do jogo. Sua principal função, é dar suporte para os aliados no jogo curando, protegendo-os e se necessário, ressuscitando-os. É a classe mais desejada nos grupos de caçadas e missões. Eles sempre facilitam o trabalho a ser feito. ● Ladino Os Ladinos são uma classe que atacam a curta distância com uma grande capacidade de dano. São conhecidos por serem os mestres dos assassinatos e furtividade, sendo muitas vezes invisíveis. Conseguem fugir e entrar em combates muito rápido. Têm a habilidade também de abrir portas e caixas trancadas e desativar armadilhas.
  29. 29. 29 ● Xamã Os Xamãs são os líderes de suas tribos e clãs. Eles conseguem dominar os elementos e utilizar feitiços e totens para curar, melhorar e auxiliar os seus aliados em batalha e ao mesmo tempo, atacar os seus inimigos. É uma classe versátil que consegue utilizar armaduras de grande defesa e armas pesadas, permitindo que caminhe para as batalhas auxiliando os seus aliados e conjurando ataques elementais em seus inimigos. ● Bruxo Os Bruxos são os personagens com maior capacidade de dano do jogo. São os mestres dos demônios, sombras e chamas. Tem a capacidade de utilizar maldições, fogo ou sombras para atingir seus inimigos. Consegue também convocar demônios para ajuda-los em combate. Ao mesmo tempo em que são muito poderosos em combate, são frágeis quanto à defesa. ● Guerreiro Os Guerreiros são assim como os Paladinos, muito fortes fisicamente. Tem uma grande variedade de ataques que podem causar um dano considerável nos inimigos. Destaca-se quando luta com mais de um adversário ao mesmo tempo, se tornando uma classe versátil com vários estilos de jogo para escolher. ● Cavaleiro da Morte O Cavaleiro da Morte é um herói que veio com a expansão Wrath of the Lich King. A classe é ótima para aqueles jogadores que gostam de um estilo híbrido, podendo utilizar tanto magias quanto uma espada para derrotar os inimigos. ● Monge É a classe mais atual do jogo, veio com a expansão Mists of Pandaria (2012).
  30. 30. 30 Os monges podem se especializar em dano corpo a corpo, cura ou ser o Mestre Cervejeiro, que as habilidades servem para absorver o dano recebido. 3.3. Profissões No World of Warcraft, cada personagem pode escolher uma profissão para se especializar e seguir. As profissões podem trazer dinheiro, equipamentos e itens para utilizar no próprio personagem, vender ou dar para algum aliado. ● Alquimista O Alquimista faz uso de materiais como plantas, pele de animais e restos dos monstros derrotados para criar poções mágicas. Para obter as plantas, é necessário um personagem com a profissão de Herbalista para coletá-las. Isso torna possível que as duas profissões trabalhem em conjunto, criando uma estratégia para se obter os itens no jogo. ● Alfaiate O Alfaiate faz uso dos tecidos que são coletados no jogo para preparar armaduras e bolsas que permitem que os personagens tenham mais defesa e possa carregar mais itens nas bolsas. O material é encontrado nos monstros que são derrotados, tornando assim, a profissão independente de outros personagens, diferente do Alquimista. ● Coureiro O Coureiro usa o couro para criar armaduras para os Caçadores, Xamãs e Assassinos. A coleta do material depende do Esfolador que retira o couro dos inimigos mortos, transformando assim, uma dupla que pode trabalhar em conjunto. ● Esfolador O Esfolador tem a capacidade de retirar a pele de criaturas específicas mortas (animais, bestas, dragões, entre outros).
  31. 31. 31 Forma dupla com o Coureiro por não ter a capacidade de trabalhar com o couro, apenas extrair.
  32. 32. 32 4. World of Warcraft no desenvolvimento pessoal Os jogos que tem um grande público geralmente envolvem atividades difíceis, longas e complexas, onde os bons games incorporam desafios que geram aprendizado, segundo pesquisas em Ciência Cognitiva (Gee, 2003). 4.1. Trabalho árduo Para um jogo virtual gerar valor a ser aplicado na vida real, ele precisa incentivar seus jogadores a darem o máximo de si para completar alguma tarefa, para que então este conceito estratégico que eles utilizaram para alcançar a meta seja gravado como uma receita de sucesso em suas mentes. Observando que o que fica na mente ao exercitar algo constantemente é um conceito generalista, que pode ser aplicado em vários campos do conhecimento, os designers de jogos decidiram inserir em suas criações tarefas que requerem um raciocínio não específico, mas estratégico e multidirecional, bem como multifásico, para sempre exercitar a mente dos jogadores. Este trabalho pesado que o jogador deve executar para alcançar uma meta em um jogo, ao contrário do que se imagina ao pensar em “trabalho pesado”, incentiva cada vez mais os jogadores a se exercitarem. Em seu livro “A Realidade em Jogo: Porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo” (2012), a designer de games Jane McGonigal destaca vários pontos em que os jogos virtuais compensam a realidade, por dizer que, no título original em inglês, “Reality is Broken” (a realidade está falida). Segundo ela, a realidade não nos proporciona a quantidade e qualidade de trabalho árduo voluntário que precisaríamos para sermos felizes. “[...] nosso trabalho no mundo real não é suficientemente árduo. Ficamos aborrecidos. Sentimos que somos completamente subutilizados, desvalorizados. Estamos desperdiçando nossas vidas.” (MCGONIGAL, 2012, p. 38) A premissa principal do livro é que a realidade precisa ser modificada para se parecer mais com um jogo, para que então possamos ter mais desafios e exercitar tanto nossa mente quanto nosso bem-estar. Para tal, a autora discute sobre como os jogos
  33. 33. 33 podem melhorar nossas capacidades sob vários aspectos. Um deles diz respeito à execução do trabalho árduo. McGonigal divide o trabalho em sete categorias: ● Trabalho de grandes desafios São os trabalhos voltados para a ação e que requerem uma coordenação dos conhecimentos com as habilidades típicas do jogo, como a coordenação motora. Quanto mais difícil é o desafio, mais instigador ele é. E quanto mais instigador, mais temos vontade de alcançar a meta, melhorando assim, nossas habilidades. O “risco” envolvido também é empolgante, por estarmos sempre à beira de falharmos. ● Trabalho de distração Auxilia-nos com a produtividade de uma maneira simples e fácil, deixando nossas mãos e mentes ocupadas apenas pelo puro prazer de fazer alguma coisa e não se entregar ao tédio. ● Trabalho mental É o “que potencializa nossas faculdades cognitivas” (McGonigal, 2012, p. 39). Exercita nossa capacidade de pensar em uma solução adequada e nosso espírito estratégico. Faz com que nossos circuitos mais complexos de tomada de decisão se ativem e requerem uma inteligência implícita que é desenvolvida com o tempo. ● Trabalho físico Exercita o preparo físico e características corporais como batimentos cardíacos, respiração e coordenação de movimentos. Encontramos esse tipo de trabalho mais evidente em jogos como Dance Dance Revolution e jogos do console Nintendo Wii e que utilizam o hardware Kinect com o console XBox. ● Trabalho de descoberta É a exploração do mundo virtual. Descoberta de novos lugares, novos personagens, novos itens, exercitando nossa curiosidade e descobrindo utilidades e possíveis ameaças. ● Trabalho em equipe É a capacidade de se unir com outras pessoas a fim de alcançar um resultado
  34. 34. 34 usando de habilidades que se sabe ser diferentes em cada indivíduo. Para isso, é necessária sinergia entre os membros da equipe para que cada habilidade seja aproveitada da forma mais efetiva possível. Este trabalho é intrigante porque cada membro da equipe trabalha com a intenção de sentir-se parte integrante de algo maior. ● Trabalho criativo Aqui, a palavra-chave é produtividade. Ficamos mais satisfeitos conosco mesmos quando temos a oportunidade de criar coisas novas e modificar à nossa maneira o que está à nossa volta. A criatividade é um elemento crucial para a estratégia, e podemos exercitar sabendo que efetivamente, criamos algo novo. O WoW (World of Warcraft) pode ser entendido como um jogo em que o jogador tem muita coisa pra fazer. As missões aparecem constantemente e sempre se pode escolher quais missões realizar, o que torna estes trabalhos puramente voluntários. A premissa é a seguinte: para upar5, é necessário cumprir algumas tarefas. Segundo os próprios jogadores, o jogo começa a ficar interessante quando o personagem atinge o nível máximo (McGonigal, 2012), portanto, a intenção é upar para poder jogar no fluxo máximo. Isso cria a expectativa e incita os jogadores a realizarem as tarefas menores. Dos sete trabalhos descritos por McGonigal, seis podem ser encaixados nos trabalhos executados dentro do WoW. O trabalho físico não se encaixa porque não estamos exercitando a musculação nem a respiração quando jogamos, diferente dos jogos de movimento corporal. Porém temos grandes desafios a enfrentarmos oponentes poderosos, nos distraímos confeccionando ferramentas próprias da profissão que escolhemos, exercitamos nossa mente tentando encontrar uma melhor combinação de ataques para atingir o ponto fraco de um oponente, descobrimos novos ambientes, itens e pessoas que podem nos ajudar ou nos ameaçar, criamos nosso avatar segundo uma imagem confortável que queremos ter no jogo, o que nos aproxima um pouco mais da realidade e, principalmente, nas raids6 contra monstros, o trabalho em equipe é essencial, juntando forças de magos, paladinos, guerreiros, entre outros. 5 Ação de desenvolver as habilidades do personagem por meio do aumento do nível (up = “aumento”). 6 Grupo de jogadores reais que se juntam com o objetivo de derrotar um oponente poderoso.
  35. 35. 35 4.2. Princípios incorporados pelos jogos no aprendizado Existem 10 princípios que são incorporados pelos jogos que são aplicados ao World of Warcraft (Gee, 2003): ● Identidade A aprendizagem só será efetiva se o indivíduo se comprometer com a identidade determinada no cenário. No caso do World of Warcraft, o jogador precisará entender como funciona suas habilidades, como poderá tirar proveito de sua profissão e como que poderá fazer o melhor uso de seus itens para trabalhar em equipe. Independente da classe que escolher, o jogador se compromete com o mundo virtual, aprendem e agem de acordo com as missões de sua nova identidade. ● Interação World of Warcraft é um jogo dependente de ações do jogador, onde as infinitas possibilidades de interação com o mundo de Azeroth só serão ativas a partir de decisões dos jogadores. Esse tipo de interação com o jogo gera o feedback. ● Produção O jogo da Blizzard permite que o jogador escreva o seu roteiro da maneira que tiver vontade. Não é um game com “Fases” pré-determinadas ou com um final padrão como no caso de Super Mario World. O jogador escolhe a profissão que quiser, os chefes que quiser enfrentar e até mesmo com quem se relacionar. As escolhas são singulares e podem ser compartilhadas com outras pessoas. ● Riscos Como o World of Warcraft é um jogo que permite a evolução de nível do personagem, habilidades e técnicas, o cenário “força” o jogador a se arriscar para poder se desenvolver. A experiência obtida nos monstros de baixo nível é praticamente nula quando o jogador está mais forte no jogo, assim como os itens que podem ser obtidos nos monstros. Portanto, para o personagem continuar se desenvolvendo, o jogador tem que
  36. 36. 36 se arriscar a ir a lugares mais longes e enfrentando monstros ou pessoas mais fortes. O risco está em não sobreviver, porém, a perda de itens/experiência com a morte tem uma consequência reduzida, não impactando de maneira significativa nas expectativas do jogador. ● Customização A customização diz a respeito de o jogador poder de algum modo, customizar o game e ajustar para o seu meio de aprendizado. Este princípio está diretamente relacionado com o princípio de Riscos, onde o jogador determina quando quer se arriscar, assim, customizando seu estilo de jogo. No World of Warcraft, o jogador tem a opção de customizar a desde o cabelo e estilo de sobrancelhas até a altura e peso, pode escolher entre várias classes e profissões que deseja jogar. ● Agência O jogador tem a sensação de controle e liberdade, podendo gerenciar seu jogo da maneira que quiser. ● Boa ordenação de Problemas “As pesquisas têm mostrado que quando os aprendizes são deixados livres para perambular em um espaço de problemas complexos – como ocorre em ambientes permissivos em que se pode pôr a “mão na massa” –, eles tendem a alcançar soluções criativas para problemas complexos, mas essas são soluções que não conduzem à elaboração de boas hipóteses sobre como resolver problemas posteriores, ainda que mais fáceis.” (ELMAN, 1991 apud GEE, 2009, p. 171) O ambiente livre para exploração, missões complexas e trabalhos em equipe com vários jogadores são apenas alguns exemplos que encaixam o World of Warcraft neste princípio. ● Desafio e Consolidação O World of Warcraft gera uma série de desafios que tem sua dificuldade aumentada de acordo com a expertise do jogador. Geralmente, com a conclusão de algumas missões, outras mais complicadas vão surgindo e desafiando novamente o
  37. 37. 37 jogador para realizar algo mais difícil. Um exemplo é o jogador matar um determinado número de monstros em alguma área do jogo em troca de experiência e dinheiro. Quando concluído, um NPC oferece algo melhor em troca do jogador matar um monstro chefe em outro local. Assim, gerando um ciclo. ● Na hora certa e a pedido Quando se diz sobre informação precisa e imediata, o World of Warcraft se destaca. O modo de gerenciamento de informações e mensagens é preciso, sempre se adequando ao ambiente. O aprendizado que o jogador adquire, permite que ele escolha facilmente qual item deve utilizar, para onde deve ir e até mesmo qual magia usar contra específicos tipos de monstros. A informação é facilmente absorvida e quando o jogador sente a necessidade de fazer uso dela, ele está pronto para isso. ● Sentidos contextualizados As pessoas costumam ter dificuldade para aprender o significado de palavras novas e o que elas significam. “As pesquisas recentes sugerem que as pessoas apenas sabem o que as palavras significam e aprendem novas palavras quando conseguem ligá-las aos tipos de experiências a que elas se referem – ou seja, aos tipos de ações, imagens ou diálogos aos quais aquelas palavras se relacionam” (BARSALOU, 1999; GLENBERG, 1997 apud GEE, 2009, p. 172) O World of Warcraft contextualiza palavras em ações, imagens, sons e metáforas. Como por exemplo uma magia de elemento ser representada por um desenho de uma Onda. A Blizzard conseguiu criar um jogo que abrange todos os princípios da pesquisa de Ciência Cognitiva, criando um jogo complexo com um regime de competências do
  38. 38. 38 jogador, utilizando de recursos desafiadores que motivam pelo simples fato de não ser algo fácil. O alto nível de exigência do game encoraja os jogadores a pensar sobre as ações que irá tomar, pois pelo fato de ser um jogo multiplayer, tudo impactará nos eventos e relações sociais que o WoW proporciona. O trabalho em equipe só funciona de maneira efetiva quando o jogador não é especialista apenas em sua classe, mago, por exemplo, mas conhece o suficiente das classes dos colegas de equipe para que sua postura seja a melhor possível para ajudar a todos. Ou seja, ele joga de uma maneira totalmente diferente que um Assassino ou um Guerreiro, mas entende o suficiente de suas especialidades.
  39. 39. 39 5. Pesquisa de campo Elaboramos uma pesquisa de campo para verificar se os jogos auxiliam no desenvolvimento de conceitos e práticas de trabalho em equipe e estratégias e como a sociedade enxerga os jogos em geral e também, aos que já jogaram, como avaliam os MMORPG. A pesquisa foi elaborada como um questionário com nove itens abrangentes. Optamos por oferecer o questionário para jovens na faixa etária entre 12 a 30 anos por entendermos que estes costumam ter o hábito de jogar e tem propriedade para falar sobre os benefícios do jogo. Vale lembrar que como o questionário foi disponibilizado pela Internet, algumas pessoas fora da faixa etária alvo responderam o questionário, o que podemos observar no Gráfico 1, na apresentação dos resultados. A fim de obter uma gama relativamente extensa de resultados, formulamos o questionário em formato Google Forms7, para poder ser facilmente distribuído e compartilhado pela Internet, utilizando de ferramentas como redes sociais para atingir um público variado e um resultado mais condizente com a realidade da sociedade. Este questionário ficou disponível no período de 24 horas (do dia 20 de outubro de 2013 às 11h30minh ao dia 21 de outubro de 2013 às 11h30minh) recebemos 157 respostas ao questionário, um número bem maior do que o esperado. O questionário é composto das seguintes questões: 1. Qual a sua idade? 2. Você joga ou já jogou com frequência algum videogame? a. Sim b. Não 3. Em qual ambiente você costuma jogar com maior frequência? a. Console individual (Playstation, Xbox, Wii...) 7 “Os formulários do Google são ferramentas úteis que ajudam a planejar eventos, enviar pesquisas, aplicar testes em alunos ou colher informações de modo direto e fácil.” (Seção de Ajuda do Google Drive, 2013)
  40. 40. 40 b. Computador c. Console portátil (Game Boy, DS, Vita, PSP...) d. Outros (Cite qual) 4. Na maior parte das vezes, você joga singleplayer (apenas um jogador contra a máquina) ou multiplayer (vários jogadores reais - online ou presencial)? a. Singleplayer b. Multiplayer presencial c. Multiplayer online 5. Você considera que os jogos te agregaram valor em sua vida pessoal? a. Sim b. Não 6. Você já jogou ou joga algum MMORPG (jogos de interpretação de papel para vários jogadores online)? a. Sim b. Não 7. Caso já tenha jogado em alguma plataforma online com outras pessoas, como considera o trabalho em equipe empenhado? a. Foi positivo, tive que trabalhar em equipe para atingir os objetivos b. O trabalho em equipe foi difícil no começo, porém conseguimos nos entrosar c. Não trabalhei em equipe d. Trabalhar em equipe não foi fundamental para o sucesso 8. Partindo da premissa que os jogos ajudam o desenvolvimento pessoal, o rápido raciocínio, tomada de decisão e trabalho em equipe, você considera que os jogos te ajudaram na vida profissional ou pessoal? a. Sim b. Não c. Parcialmente 9. Quais são os seus jogos favoritos? Decidimos separar o questionário em duas partes, para respostas mais precisas e adequadas: uma identificação do público (questões 1 e 2), para saber se a pessoa
  41. 41. 41 que está respondendo tem por hábito jogar algum videogame8 ou não, e outra parte contendo perguntas específicas de jogos (das questões 3 a 9) sendo que esta segunda parte não seria alcançável por quem respondesse que não costuma jogar videogames, devido à tecnologia disposta pelo Google Forms, limitando respostas incoerentes ou imprecisas. A primeira parte solicita dados como: a idade do pesquisado e se ele costuma jogar com frequência. Com estas perguntas, procuramos traçar um perfil básico de todos os pesquisados, mesmo aqueles que não jogam frequentemente. 5.1. Apresentação dos resultados Recolhendo os dados de idade e analisando-os, obtivemos uma média ponderada (considerando a quantidade de indivíduos que responderam idades iguais) de 20 anos, distribuídos conforme o gráfico a seguir, que relaciona a idade com o número de pessoas que responderam: Gráfico 1: Relação entre idade e número de pesquisados Na segunda questão da primeira parte, fizemos a seguinte pergunta: “Você joga ou já jogou com frequência algum videogame?”. Este item é importante para garantir 8 “Um videogame é um jogo que jogamos graças a um aparato audiovisual e que pode ser baseado em uma história.” (ESPOSITO, 2005, p.02, tradução nossa) - resolvemos definir o conceito de videogame aqui devido a confessas confusões entre pesquisados.
  42. 42. 42 que a maioria da população da pesquisa tem propriedade para responder sobre jogos, e o resultado foi satisfatório, conforme o gráfico a seguir, que mostra a porcentagem de respostas positivas ou negativas à questão: Gráfico 2: Proporção de pesquisados que costumam jogar em relação aos que não costumam jogar Com este gráfico podemos perceber que a grande maioria dos pesquisados têm o costume de jogar ou já tiveram o costume, portanto, em questão de conhecimento de causa, a pesquisa será válida. Agora iremos apresentar os resultados obtidos pelos pesquisados que responderam que costumam ou costumavam jogar com frequência. A terceira questão do questionário, “Em qual ambiente você costuma jogar com maior frequência?” visa identificar os tipos de jogadores que a pesquisa aborda. Por ambiente, queremos dizer o tipo de hardware que o pesquisado utiliza para jogar, entre as opções: Console individual (Playstation, XBox, Wii…), Computador, Console portátil (Game Boy, DS, Vita, PSP…) e deixamos uma opção “Outros” caso o pesquisado se lembre de algum hardware que não colocamos. Permitimos também a seleção de múltiplas alternativas, pois pode haver mais de um ambiente em que o pesquisado esteja acostumado a jogar. O resultado está no gráfico a seguir:
  43. 43. 43 Gráfico 3: Relação entre número de entrevistados e ambiente de jogo preferido Este gráfico mostra que, efetivamente, a maioria dos entrevistados costumam usar mais o computador para jogar, sendo que os jogos como World of Warcraft são feitos especialmente para esta plataforma. Em segundo lugar vem os consoles como Playstation e XBox, que ganham seu lugar pela possibilidade de múltiplos jogadores num mesmo console, o que aumenta a proximidade social. Entre os sete “Outros” equipamentos de hardware estão os Smartphones e os Tablets. A quarta questão tratava da coletividade do jogo perguntando qual estilo era preferido entre os pesquisados: Singleplayer (estilo de jogo em que só uma pessoa joga), Multiplayer presencial (vários jogadores jogam ao mesmo tempo em um mesmo hardware, fisicamente presentes no mesmo ambiente) e Multiplayer online (vários jogadores jogam ao mesmo tempo por meio de um servidor conectado à Internet, não estando necessariamente presentes no mesmo ambiente físico). O resultado está no gráfico a seguir:
  44. 44. 44 Gráfico 4: Relação entre número de entrevistados e modo de jogo preferido Percebemos a preferência, ainda, pelo modo Singleplayer, talvez pela escassez de tecnologia de banda larga no Brasil, ou então por pura preferência mesmo, porém a população que prefere jogar online com outras pessoas é bastante significativa. Percebemos assim o gosto por desenvolver estratégias por si só, sem outros indivíduos no mesmo recinto para tentar ajudar ou atrapalhar o pensamento. A questão 5, “Você considera que os jogos te agregaram valor em sua vida pessoal?”, foi uma pergunta diretamente focada para o objetivo a que nos destinamos. O resultado é exibido no gráfico que segue:
  45. 45. 45 Gráfico 5: Proporção de entrevistados que afirmam que os jogos agregam valor em relação aos que negaram que os jogos agregam valor Temos que neste quesito, mais de três quartos dos entrevistados (113 pessoas) que responderam o questionário, acreditam que os jogos realmente agregam valor. A próxima pergunta (questão 6) foi “Você já jogou ou joga algum MMORPG (jogos de interpretação de papel para vários jogadores online)?”, que foca para o estilo sobre o qual pesquisamos e estamos debatendo, e o resultado foi similar ao da pergunta anterior: Gráfico 6: Proporção entre entrevistados que jogam ou já jogaram MMORPG em relação aos que não jogam
  46. 46. 46 Ao interpretar esses dois resultados, percebemos que a quantidade de entrevistados que consideram que os jogos agregam valor (113 pessoas) e de pessoas que jogam MMORPG (111 pessoas) foi muito próxima. Acreditamos que estudos mais aprofundados deverão validar se de fato os MMORPGs auxiliam no desenvolvimento de conceitos e práticas de trabalho em equipe e estratégias. A próxima questão (questão 7), “Caso já tenha jogado em alguma plataforma online com outras pessoas, como considera o trabalho em equipe empenhado?”, trata do aspecto da facilidade do jogo multiplayer online e se o trabalho em conjunto ajudou para o sucesso nos jogos. O resultado é mostrado a seguir: Gráfico 7: Relação entre número de entrevistados e aspecto de trabalho em equipe percebido nos jogos A resposta a esta questão ressalta que o trabalho em equipe é bem visto e fundamental para o sucesso nos jogos, mesmo que às vezes se entrosar com pessoas online seja um pouco difícil, apenas quatro pesquisados não concordam que o trabalho em equipe é fundamental. Na questão 8 (última questão obrigatória), perguntamos “Partindo da premissa que os jogos ajudam o desenvolvimento pessoal, o rápido raciocínio, tomada de decisão e trabalho em equipe, você considera que os jogos te ajudaram na vida profissional ou pessoal?”.
  47. 47. 47 Gráfico 8: Proporção de entrevistados que afirmaram que os jogos ajudaram na vida profissional ou pessoal em relação aos que negaram que os jogos ajudaram Observamos no gráfico acima que mais da metade (74 pessoas) acredita que os jogos podem ajudar na vida profissional ou pessoal e outra grande parte (60 pessoas) acredita que os jogos ajudam parcialmente na vida cotidiana. A última pergunta (questão 9), “Quais são os seus jogos favoritos?” foi feita para identificar as preferências de jogos entre a população pesquisada. Esta questão foi um pouco mais difícil de tabular os resultados, pois o campo era de escrita livre, e muitos escreviam em abreviaturas ou como eles conheciam o jogo. Após identificar as respostas, separamos os 10 primeiros lugares e os colocamos na íntegra na tabela abaixo:
  48. 48. 48 Gráfico 9: Jogos favoritos segundo pesquisa Vemos que nas primeiras posições há jogos de estratégia online (League of Legends e Ragnarök) e jogos de aventura (Grand Theft Auto, Super Mario, The Legend of Zelda e Final Fantasy), o que reforça a preferência dos pesquisados em jogos para se pensar e com grandes desafios, que têm uma história lógica e uma meta incentivadora.
  49. 49. 49 6. Considerações Finais O presente trabalho teve como objetivo estudar e identificar se os jogos do estilo MMORPG auxiliam no desenvolvimento de conceitos e práticas de trabalho em equipe e estratégias, para tanto, pesquisamos vários autores como Winnicott, Piaget e Kishimoto que fazem destaque ao desenvolvimento cognitivo e o brincar. Pesquisamos Gee, que apresentou características do jogo que podem ser utilizadas no mundo real. Também nos fundamentamos em McGonigal, que identificou porque os jogos exercem efeitos positivos nas pessoas. Realizamos uma pesquisa com 157 pessoas, das quais 113 acreditam que jogos podem efetivamente agregar valor, enquanto 74 acreditam que os jogos possam ajudar no desenvolvimento pessoal e em soft skills como estratégia e trabalho em equipe. Durante o desenvolvimento do trabalho, a maior dificuldade foi a busca de fontes sobre o MMORPG World of Warcraft devido ao seu curto tempo de existência (menos de dez anos). Para avaliar o tema escolhido, estruturamos inicialmente o fator de desenvolvimento psicológico, tendo como base a estrutura cognitiva, o funcionamento dos jogos baseados em MMORPG, o mundo de World of Warcraft, a estratégia e o trabalho em equipe envolvido dentro do WoW e por fim, uma pesquisa de campo com jovens sobre jogos e o valor agregado dos mesmos. O desenvolvimento cognitivo, como destacam os autores acima citados é beneficiado com atividades que envolvem jogos e brincadeiras que são proporcionadas dentro de um cenário desafiador e livre para exploração, como é disponibilizado no World of Warcraft. O fato de o jogo permitir que os jogadores interajam entre si estimula o sentimento de curiosidade, coragem, interação social e vontade de explorar novos desafios. Vale ressaltar também que a grande maioria dos pesquisados que jogam afirma que em algum momento foram beneficiadas pessoalmente ou profissionalmente pelos fatores positivos que conseguiram absorver pelos jogos e que quando trabalharam em
  50. 50. 50 equipe, conseguiram atingir os objetivos de maneira mais eficiente. Por fim, não conseguimos, com este estudo, afirmar como os jogos atuam no desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais, sendo que será necessário um estudo mais aprofundado e com maior base científica para tal, mas o trabalho em si proporcionou o contato com o tema, com a pesquisa e com autores que nos trouxeram conhecimentos para produzir reflexão e não conclusões embasadas no senso comum.
  51. 51. 51 Referências BARROS, Célia S. G. Pontos de Psicologia do Desenvolvimento. 8ª ed. São Paulo: Ática, 1995. BIANCO, Rafael D.; MARENGO, Leonardo; RIVERO, Thiago S. Entre a cooperação e a competição nos video games. Neuro Games, ago. 2013. Disponível em: <http://neuro- games.com/?p=437>. Acessado em 08/10/2013. CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály; NAKAMURA, Jeanne. The Concept of Flow. In: SNYDER, C. R.; LOPEZ, S. J. (EE.). Handbook of Positive Psychology. New York: Oxford University Press, 2002. DIAZ, David P. Stress Management. Disponível em: <http://academic.cuesta.edu/wholehealth/Level2/Lecpages/str04.htm>. Acessado em 30/09/2013. DIEFENTHAELER, Edgar C. O funcionamento da mente: o aparelho psíquico. In: NETO, A. C.; GAUER, G. J. C.; FURTADO, N. R. (Orgs.). Psiquiatria para estudantes de medicina. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003. ESPOSITO, Nicolas. A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. 2005. 6 p. University of Technology of Compiègne. Compiègne Cedex, França. GEE, James. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, nº 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. KISHIMOTO, Tizuko. M. (Org.). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002. LOMBARDI, V. Video game eleva em 14% as habilidades de profissionais. Yahoo Finanças, São Paulo, out. 2013. Disponível em: <http://br.financas.yahoo.com/blogs/level-y/video-game-eleva-em-14-habilidades- profissionais-145023419.html>. Acessado em 03/10/2013.
  52. 52. 52 MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: Porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Tradução de Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. OXFORD Dictionaries. Disponível em: <http://oxforddictionaries.com>. Acessado em 02/09/2013. PAPALIA, Diane E; OLDS, Sally Wendkos; FELDMAN, Ruth Duskin. O mundo da Criança - Da infância à adolescência. Décima primeira edição. São Paulo: McGraw-Hill Interamericana, 2009. PIAGET, Jean. Play, dreams and imitation. New York: Norton, 1962. SANTOS, Rosário de F. C. O Brincar no Desenvolvimento da Criança de 3 a 6 anos. 2004. 57 p. Dissertação de Pós-Graduação. Universidade Cândido Mendes. Rio de Janeiro. SEÇÃO de Ajuda do Google Drive. Criar um formulário do Google. Disponível em: <https://support.google.com/drive/answer/87809>. Acessado em 24/10/2013. URBAN Dictionary. Disponível em: <http://www.urbandictionary.com/define.php?term=roger%20that>. Acessado em 13/10/2013. WINNICOTT, Donald W. O brincar e a realidade. Tradução de José Octávio de Aguiar Abreu e Vanede Nobre. Rio de Janeiro: Imago, 1975. WORLD of Warcraft. Criação: Blizzard Entertainment. Plataforma: Windows/ Mac. Gênero: MMORPG. EUA: Blizzard, 2004.

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