1. O JOGO DE XADREZ
O TABULEIRO, SUAS PEÇAS, O XEQUE E O
XEQUE-MATE
PARTE 1
2. O TABULEIRO E SUAS PEÇAS
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
As peças devem ser colocadas no tabuleiro de forma a deixar a casa de cor branca (a mais
clara) da primeira ou última fileira, do lado direito do jogador e, se houver numeração no
tabuleiro, as peças brancas devem ficar nas fileiras iniciais.
3. O REI E SUA MOVIMENTAÇÃO
Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover-se para todos os lados, com a seguinte
limitação: apenas uma casa a cada jogada. Ele pode também capturar peças desde que
não se coloque em xeque ( em perigo ) e respeitando seu deslocamento de uma casa.
.
4. A DAMA OU RAINHA E SUA MOVIMENTAÇÃO
Também conhecida pelos amadores por rainha, é a peça mais poderosa do jogo de xadrez.
Ela pode se mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do
rei, com a diferença de poder se deslocar quantas casas desejar. Ela não pode passar por
cima de nenhuma peça e toma o lugar da peça capturada durante o movimento.
5. A TORRE E SUA MOVIMENTAÇÃO
No jogo existem duas torres no início de cada partida, para cada lado. Um fica na casa
branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura). Desloca-se somente pelas
horizontais e verticais quantas casas tiver à disposição. Ela não pode passar por cima de
nenhuma peça e toma o lugar da peça capturada durante o movimento.
6. O BISPO E SUA MOVIMENTAÇÃO
No jogo existem dois bispos no início de cada partida, para cada lado. Um fica na casa
branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura). Pode deslocar-se quantas casas
dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor. Ele não pode passar por cima de
nenhuma peça e toma o lugar da peça capturada durante o movimento.
7. O CAVALO E SUA MOVIMENTAÇÃO
No jogo existem dois cavalos no início de cada partida, para cada lado. Um fica na casa
branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura). O cavalo se move formando um
"L" de quatro casas. É a única peça que salta sobre as outras e toma o lugar da peça
capturada durante o movimento.
8. O PEÃO, SUA MOVIMENTAÇÃO E CAPTURA
MOVIMENTAÇÃO CAPTURA
O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua
casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez. É a única peça que captura de maneira
diferente da qual se move, ou seja, desloca-se para frente, mas captura na diagonal no raio de
uma casa. Cada lado dispõe de oito peões.
9. O XEQUE: QUANDO O REI É AMEAÇADO MAS TEM
COMO ESCAPAR DA CAPTURA.
O REI PRETO É AMEAÇADO PELO O REI É AMEAÇADO PELA TORRE, MAS
BISPO, MAS ESCAPA PARA QUALQUER PODE SER PROTEGIDO PELO SEU
UMA CAVALO, COMO INDICADO PELA SETA
DAS CASAS INDICADAS PELAS SETAS AMARELA.
AMARELAS.
10. O XEQUE-MATE: QUANDO O REI É AMEAÇADO
SEM POSSIBILIDADE DE ESCAPE POR UMA OU
MAIS PEÇAS OPONENTES. É O FIM DO JOGO.
O REI PRETO É AMEAÇADO PELA TORRE O REI É AMEAÇADO PELO BISPO E
E NÃO TEM COMO ESCAPAR, POIS A NÃO TEM COMO ESCAPAR, POIS A
OUTRA TORRE AMEAÇA AS ÚNICAS TORRE AMEAÇA A ÚNICA
POSSIBILIDADES DE SALVAÇÃO. POSSIBILIDADE DE SALVAÇÃO.
11. SLIDES PRODUZIDOS PARA O BLOG
jfgf2011.blogspot.com
O blog aborda assuntos de
Matemática, Astronomia, Natureza, Humor , História e
Esportes, além de trabalhos e projetos realizados nas escolas
em que atuei e atuo. É mais um canal aberto de comunicação
com os alunos e demais visitantes que queiram se inteirar de
outras experiências realizadas em escolas públicas.
Prof. Jonas
NATAL/RN/BR
MARÇO DE 2012
FIM DA PARTE 1