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FUCK YEAH ANIME!
ESTUDIO DEL DISEÑO DELANIME JAPONES
COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS
PLACENTERAS.
SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ
SERGIO FELIPE MORA LEÓN
UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA
2010
FUCK YEAH ANIME!
ESTUDIO DEL DISEÑO DELANIME JAPONES
COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS
PLACENTERAS.
SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ
SERGIO FELIPE MORA LEÓN
TRABAJO DE GRADO
ASESOR TEMÁTICO
DAVID RICCIULLI
UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y PERIODISMO
2010
Bogotá, Mayo 11 del 2010
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por el alumno en su
trabajo de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral
católica y porque no contenga ataque o polémicas puramente personales, antes bien se
vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
DEDICATORIA
Ante todo, queremos dedicar este proyecto a nuestros padres ya que nos han dotado de
la capacidad suficiente para enfrentar los retos de esta maravillosa tarea. Queremos
además, agradecer a nuestro asesor temático por su apoyo permanente durante todas las
etapas de este proyecto, el cual será un éxito más de tantos que nos esperan. También
dedicamos esta investigación a los docentes y orientadores asignados por la Universidad
Sergio Arboleda, por habernos brindado los rudimentos necesarios para desempeñarnos
en el ejercicio profesional; conocimientos y habilidades que han quedado plasmados en
este trabajo de grado y que nos abrirá las puertas del futuro al que nos enfrentamos
desde ahora. Este proceso ha sido valioso, entretenido y provechoso para afianzar
conocimientos y desarrollar un trabajo práctico de utilidad social.
AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer ante todo a los docentes de la Universidad Sergio Arboleda por
ayudarnos a encontrar en nosotros mismos la curiosidad científica, por abrirnos el
camino hacia el conocimiento y facilitarnos este proceso de investigación nuevo en
nuestras vidas. De la misma manera agradecemos a nuestros padres el creer en nosotros
constantemente, en que tenemos la capacidad para graduarnos con el título de
Comunicadores Sociales y Periodistas con una tesis de grado.
CONTENIDO
1. Presentación
1.1 Introducción
1.2 Justificación
1.3 Planteamiento del problema
1.4 Variables e indicadores
1.5 Objetivos
1.6 Hipótesis
1.6.1 Dimensión
1.7 Estado del arte
2. El anime
2.1 Qué es anime
2.2 Historia
2.3 Estilos y estructuras (estética del anime)
2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia
3. Teoría del placer y los discursos
3.1 Placer y poder
3.2 Placer y sexualidad
3.3 Tipos de placer
3.4 Placer estético
4. Otaku
4.1 ¿Qué es?
4.2 Historia
4.3 Prácticas y rutinas
4.3.1 Cosplay
4.3.2 Fan-Art (Dojin)
4.3.3 Colecciones
4.3.4 Convenciones
4.3.5 Internet y espacios virtuales
5. Metodología e investigación
5.1. Tipo de muestra.
5.2 Sistema de códigos y fichas de análisis de medios
5.2.1 Juego de Significantes.
5.2.2 Significantes
5.2.3 Saturación de los sentidos
5.2.4 Elementos narrativos
5.2.5 Características de los objetos visuales
5.2.6 Estructura dramática
6. Revisión de programas (análisis temático y estructural)
6.1 Grimm's Fairy Tale Classics
6.2 Sakura Cardptors
6.3 Magic Knight Rayearth.
6.4 Saint Seiya
6.5 DeathNote (38) Shonen - Meitantei
6.6 Neon Génesis Evangelion (26 episodios) - Shonen / Mecha Progresivo
7. Análisis de resultados y conclusiones
8. Referencias
9. Anexos
9.1 Anime Transmitido en TV colombiana
9.2 Figuras
1. PRESENTACIÓN
1.1 Introducción
Life. Death. Anime in between.
-AnimeNation
El ser humano está inmerso en diferentes planos discursivos. Sin importar a dónde
miremos, encontramos que en todos lados hay un mensaje, una información o una
historia transmitida por medio del lenguaje, pues éste es el medio a través del cual
nuestra especie logra, no sólo comunicarse, sino crear realidades. (Wittgenstein, 1968).
No hay ejemplo de un mensaje que construye realidades más imponentes que el de la
televisión. En su construcción de discursos dramáticos, el guionista y académico Yves
Lavandier (2003), reconocía, desde la etapa de producción del argumento, el comienzo
de un proceso de dosificar la idea central manteniendo un suspenso y creando un ritmo.
La narración, como medio de comunicación y de transmisión de información funciona
como si fuera con un gotero, el espectador va recibiendo lentamente fragmentos de la
idea general. Esta dosificación es determinada por el guionista (o narrador) dependiendo
del ritmo que quiera darle a la obra, seduciéndolo, hipnotizándolo durante el desarrollo,
nudo y clímax. (ibíd.) Haciendo de la narrativa una práctica comunicativa que busca
no solo cumplir con la función de informar, tiene también la tarea de seducir.
De esta forma, el arte y la narrativa comparten objetivos similares - la expresión de
pensamientos, sentimientos, emociones y significados. Mientras que la narración puede
ser empleada como una forma oral o literaria, como una herramienta de investigación, o
como una técnica terapéutica, las demás Artes, como formas de expresión estéticas, son
a menudo percibidas como una interpretación o un acto de composición. (Eyre, L. 2010)
Pero están lejos de ser opuestos o exclusivos, en realidad, viven y coexisten el uno con
el otro; se mezclan y se separan, los actos narrativos cumpliendo logros artísticos, y el
arte cumpliendo con objetos propios de la narrativa.
El Anime japonés, como una construcción sobre todo artística y dramatúrgica (Napier,
2001) de un estilo particular, tiene también un ritmo; como todo discurso tiene un ritmo,
ordena elementos de forma diferente. Hay flujo de movimiento controlado o medido,
sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes
(Saussure, 1983). Cada elemento trae consigo algo de información de cualquier tipo que
construye un mensaje.
La Frase: "Vida, muerte, anime en el medio", sintetiza el sentimiento que origina el
tema a tratar en esta investigación. La frase aparece hasta la fecha como slogan de uno
de los portales en internet más conocidos en la red www.animenation.com. Y es
reconocida como una sátira de la verdad emocional que representa el anime japonés en
sus consumidores (AnimeNation®, 2009).
Muchos se han preguntado y discutido sobre la importancia del anime en la sociedad
moderna occidental (véase 1.7 estado del arte), el impacto de la cultura popular
japonesa, de la globalización, de la educación, etc., generalmente haciendo énfasis en
los aspectos psicológicos de los individuos obviando, a veces, la realidad del carácter
universal e íntimo el anime.
El anime japonés como producto artístico y narrativo tiene múltiples objetivos, pero
como producto mediático, es construido y “empacado” con la intención de ser
consumido. Este consumo está íntimamente relacionado con la producción placer de una
u otra manera en el consumidor. En un estudio comunicativo podemos atribuir esta
producción de placer al ritmo, que en compañía de otras variables forman un estilo
distinguido en el anime Japonés.
Desde los años sesenta, cuando surgió el "anime" como parte de la cultura popular
mediática de masas japonesa, no ha dejado de expandirse alrededor del mundo, hasta
convertirse en un fenómeno social. El anime japonés ha tocado a millones, y ha
engendrado prácticas relacionadas con su consumo que son exclusivas de pocas
producciones mediáticas.
El anime, desde un punto de vista comercial posee un campo de recepción bastante
amplio demográficamente, algunos lo consumen desde su infancia, otros lo llevan un
poco más lejos hasta su adolescencia y otros incluso hasta su adultez. (Álvarez de Moll,
2008). Aquellos aficionados a la animación y cultura japonesa son llamados otaku
(véase 4.1 Otaku). Estos otaku han permitido que los mensajes y los discursos de placer
que produce el anime, se vuelvan parte integral de sus prácticas de placer que pueden
ocupar parte de sus actividades, repercutiendo en casi todos los aspectos de su vida. A
nivel profesional, sentimental, creencias personales e incluso sus visiones políticas.
La pregunta que surge entonces es, ¿de dónde proviene esto? ¿Qué elementos se
encuentran en el discurso para despertar tal emoción y llegar a comprometer a las
personas, al punto de crear una subcultura desligada de su contexto social y personal?
1.2 Justificación
El presente trabajo busca hacer un estudio cualitativo de carácter semiótico, semántico y
sintagmático de los discursos narrativos y estéticos del anime, a fin de identificar qué
elementos puntuales dentro de los discursos engendran prácticas de re-significación del
producto que están ligadas con visiones políticas por parte de aquellos que las
consumen. Para el desarrollo de este trabajo, nos interesamos en la forma en la que el
poder y la resistencia son parte intrínseca del las experiencias y prácticas placenteras
(Lacan, 1958).
Durante el desarrollo de este trabajo tomamos placer como el punto de partida para
analizar lo audio visual y lo narrativo, pues no hay placer que no se refleje en una
práctica Es a través de prácticas que los individuos experimentan placeres diversos en
diferentes actividades. Teniendo el placer como punto central aparece una ventaja: no
tendrá nunca un punto de agotamiento porque las experiencias placenteras no pueden
ser totalmente definidas y articuladas (Foucault, 1990). El placer no sólo puede
multiplicar, distorsionar, y exagerar los significados, las definiciones, los valores, y
clasificaciones, sino también provee potencial para inventar su propio placer (ibíd.).
Los placeres además tienen la característica de estar tan cerca de estas actividades
realizadas que son indistinguibles el uno del otro. Jeremy Crampton (2003) sostiene que
a diferencia de las descripciones abstractas de "deseo", debido a la falta inherente de la
materia, el placer esta siempre acompañados de acciones y prácticas. Es decir; el placer
está ligado a prácticas más que el deseo, y es a través del placer que podemos encontrar
una manera más eficaz para comprender las acciones y las prácticas. Pues mientras que
los deseos son motivación de actividades siempre a futuro o por necesidad, los placeres
están mucho más cerca, pues no es necesario para el individuo alcanzar algo que no
posee.
Ante la práctica placentera hay por supuesto una visión política imperceptible. El
concepto de "políticas imperceptibles", consiste básicamente en dejar a un lado los
movimientos sociales, sindicatos y otras formas de identificación de organizaciones
políticas como únicos iniciadores de la decisiva social y el cambio político, consiste n
dejar estos cambios a las actividades diarias, (entre estas la practicas placenteras), que
son en sí mismas actos de subversión, pues "implementan una estrategia de percepción
nueva de la sociedad" (Papadopoulos, Stephenson, & Vassilis, 2008) que conducen a la
transformación social.
1.3 Planteamiento del problema
El diseño del anime japonés transmitido en Colombia engendra prácticas de placer
basadas en la re-significación de las imágenes vistas.
¿Cómo está diseñado el discurso de placer del anime para producir políticas de poder
y resistencia en sus espectadores?
1.3.1. Dimensión:
Bogotá en el ámbito de la globalización, la geopolítica y la geo cultura.
1.4 Variables e indicadores
Variables:
• Dependiente: políticas lúdicas, juguetonas e imperceptibles.
Independiente: Anime y Significado de los discursos
o Significantes
o Objetos Visuales
o Estructura Dramatica
Interviniente: Naturaleza del placer
o Poder y resistencia.
o Productivo, evasivo y hegemónico,
o Transgresivo y subversivo
o Sublimación
Indicadores:
• Contenido semiológico: lo que el signo es, lo que el signo
se refiere, y los usuarios del signo.
• Formas productoras de placer, estética, ideológica,
psicológica y social.
• Relaciones de poder y resistencia.
1.5 Objetivos
1.5.1 Principal
Describir en los discursos de placer producidos por el anime, elementos relacionados
con la posible construcción de una visión política por parte de sus consumidores.
1.5.2 Específicos
Analizar las estructuras semióticas y semánticas del discurso del anime: NGE[1],
MKR[2], Saint Seiya, DeathNote, GFTC[3], Sakura CardCaptors .
Identificar como el placer de ver anime está ligado con los espacios de exploración de
poder y placer propios de los otaku.
Determinar las relaciones existentes entre los programas de anime vistos por los otaku
(NGE, FMA, MKR, Saint Seiya, DeathNote, GFTC, Lain, Sakura), sus prácticas y las
teorías de Michel Foucault, Jacques Lacan y Roland Barthes; Ferdinand de Saussure,
Jhon Fiske y Charles Sanders Pearce, que hacen referencia al placer.
Observar la manipulación, modificación y subversión de la imágenes las relaciones de
placer, poder, y sexualidad en el anime.
1.6 Hipótesis
El contenido del anime produce placeres basados en significantes vacíos, la saturación
de los sentidos y el rompimiento de discursos a través de la generación de placer
transgresivo y evasivo. Esta estructuración de elementos en el discurso de placer
promueve en los otaku, la re-significación de estas imágenes, en prácticas placenteras
íntimamente unidas que llevan a la formación de individuos con visiones políticas
lúdicas que transgreden y subvierten la normatividad social.
1.7 Estado del arte
El estudio de los discursos como productores de placer no es un tema nuevo. En 1975,
la investigadora Laura Mulvey (1975) realizó una importante búsqueda sobre los
discursos narrativos del cine, donde analizaba la producción de placer producida por la
aparición de la mujer en pantalla. Basada en teorías de Freud y Lacan, Mulvey observó
cómo esta producción producía un placer de poder en lo hombres que veían las
películas, y en las mujeres que decidían objetificarse como elementos de posesión. De
forma mucho más profunda, Linda Kauffman (1986) abordó el tema y analizó las
producciones de placer en los discursos de la literatura epistolar, haciendo un análisis
lingüístico y psicológico. Durante los años noventa, Donna Stanton (1993), profundizó
en los discursos del arte sobre el sexo, mientras que Linda Williams realizó un
controversial análisis de los discursos de la pornografía americana, haciendo énfasis en
su importancia en la narrativa del cine, y el discurso sexual en la cultura norteamericana
(Williams, 1999).
En cuanto al anime, desde los años sesenta, éste ha figurado prominentemente en
Japón, y ha estado en constante expansión alrededor del mundo desde entonces. La
cultura popular japonesa ha sido acogida fuertemente en occidente, incluyendo
Latinoamérica. Ha sido objeto de numerosos ensayos y análisis, y por supuesto,
controversia (Patten, 2009).
En años recientes, con la última generación de lectores de manga y consumidores de
anime, se han desarrollado varias tesis y disertaciones sobre el tema del anime, dentro
de los que se destacan dos relevantes para nuestra investigación. En primer lugar se
encuentra el trabajo de Gunden (2003), que explora la influencia del anime en la era de
la información, específicamente en la comunidad "hacker" del anime. El segundo
trabajo es el realizado por Taylor (2005), enfocado expresamente a las prácticas de
cosplay en la comunidad otaku, o fanática del anime.
Buckingham y Sefton-Green (2004) utilizaron en su investigación una de las series de
anime más populares, Pokémon, como ejemplo, ellos sostenían que los trabajos
académicos de análisis del “texto” del anime decían muy poco acerca de cómo el uso de
las imágenes es diseñado. Ellos argumentan que las imágenes de Pokémon fueron
diseñados para generar actividades e interacciones sociales, en lugar de ser simplemente
"Consumidas" pasivamente.
Aunque el análisis del placer en los discursos mediáticos siempre ha estado
influenciado por los métodos propuestos por Foucault, Barthes y otros teóricos
(Palmquist, 1999), finalmente, en una propuesta teórica de análisis del discurso por
parte del profesor asistente Lien Fang Shen, encontramos un análisis específico de
series de anime que tiene como fin identificar la forma en que producían placer en la
comunidad otaku y su promoción de los valores propios del Postmodernismo (Fan Shen,
2007).
2. ELANIME
2.1 ¿Qué es anime?
Esta pregunta es difícil de responder especialmente cuando estamos tratando de una
palabra que se encuentra en pocos diccionarios. Con la excepción del diccionario
Webster, de habla inglesa, que más o menos lo define de la siguiente forma:
an·i·me  a-nə- mā, ä-nē-
Sustantivo
Etimología: Japonés, animación, diminutivo de animēshiyon del ingles.
Fecha: 1988
Un estilo de animación originaria del Japón que se caracteriza por sus coloridos
gráficos que retratan a personajes vibrantes en tramas llenas de acción,
comúnmente con temas relacionados con la fantasía o la ciencia ficción.
(Merriam-Webster, 2009)
El diccionario no dice mucho. Hoy en día el término anime, es decir, dibujos animados
japoneses, se ha convertido en una palabra de uso común en el contexto internacional.
De hecho, la definición más completa del término puede encontrarse en la versión
inglesa de Wikipedia, pues como bien lo expresa el diccionario, se refiere al diminutivo
de una palabra en inglés mal acentuada por la lengua japonesa. Es decir que se trata de
una palabra bastante particular que ha sido acuñada y utilizada por una comunidad
específica, para luego ser popularizada y entendida a un nivel más o menos general en la
sociedad. De esta forma, Wikipedia nos permite tener un conocimiento de lo que un
término coloquial significa globalmente para aquellas personas que conocen y utilizan
el término.
Según la enciclopedia, originalmente la palabra surgió como una abreviación de
animēshiyon, apropiación lingüística del término “animation” en inglés, por parte de los
japoneses. Aunque puede parecerse al término francés “dessin animé”. Extrañamente,
en Japón el término no especifica la nación de una animación de origen o estilo; en
cambio, es usado como un término general para referirse a todas las formas de
animación en el mundo entero. La palabra además funciona como adjetivo, es decir,
puede clasificarse algún tipo de ilustración o trabajo que es “muy anime”. Así mismo,
es un sustantivo común que no funciona en plural; anime se refiere a un solo programa,
a varios y a todos. No existe el término “animes” (Contributors Wikipedia, 2009).
2.2 Historia
Cuando se habla de anime inmediatamente se relaciona con manga. Para efectos de esta
investigación vale la pena aclarar que se trata de dos términos cercanos pero disímiles,
pues manga hace referencia a los comics japoneses mientras que anime son las
animaciones, muchas veces de dichos comics. De esta manera, es apenas lógico que el
origen del manga sea mucho más antiguo que el del anime.
En estos términos, el anime hizo su aparición en los comienzos del siglo XX a través de
tres cortos animados de tres dibujantes de manga, Oten Shimokama, Seitaro Kitayama y
Sumikazu Kouchii, quienes vieron en esta nueva forma de expresión una oportunidad
para masificar sus obras y darles una óptica distinta. Sin embargo, no se conoce mayor
información ya que ninguno de los cortos realizados por los tres dibujantes se conservan
hoy (Patten, 1996).
Para sorpresa de muchos, el anime fue directamente influenciado por las películas de
Disney, de las que los creadores adoptaron algunos rasgos físicos de los personajes. Ya
para 1930 la nueva manera de narrar historias a través de animaciones empezó a
difundirse rápidamente especialmente por la facilidad de crear caracteres y escenarios.
En 1943 el pintor Seitaro Kitayama creó el primer largometraje animado con audio,
Momotaro (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares).
Para televisión salieron al aire en Japón las primeras animaciones en 1953 creadas por la
compañía Toei Doga con su lema “tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente”.
Sin embargo, la productora no dio abasto con las entregas semanales. Esto motivó a
Ozamu Tezuka, al frente de Mushi Production, a aceptar el reto de convertirse en el
Walt Disney de Japón. Así nació la primera serie animada japonesa con entregas
semanales de 30 minutos Astroboy (O'Connell, 1999), el cual estaba basada en el robot
Tetsuwan Atomu (Astroboy) (Izawa, 2003). El primer anime en colores, Janguru Taitei
(Kimba, el león blanco), en 1950 también fue hecho por Tezuka,. La serie, que empezó
a emitirse en enero de 1963, tuvo gran acogida por parte del público infantil. Por tal
razón, Toei Doga decidió aprovechar el fenómeno y pocos meses después lanzó Okami
shonen Ken (Ken, el niño lobo, Sadao Tsukioka ), serie posiblemente basada en El libro
de la selva de Disney (Poitras, 2000).
En 1970 el anime empezó a tomar un rumbo distinto al de las animaciones
norteamericanas. No se trataba solamente de historias infantiles sino de contenidos
sacados de la cotidianidad humana tales como el existencialismo, el romanticismo, el
realismo, humanidad, naturaleza y tecnología, entre otros (Hsiao, 2007). El lenguaje que
utilizaba era mucho más maduro, razón por la cual el anime se dividió en grupos
específicos para diferentes tipos de audiencias. Dentro de dicha división se encuentran:
josei (dirigido a mujeres adultas), kodomo (para el público infantil), seinen (para
hombres adultos) shojo (para chicas) y shonen (para chicos) (Álvarez de Moll, 2008).
Respecto a los géneros del anime, los principales son: cyber punk (las historias
acontecen en mundos devastados), ecchi (comedias con situaciones picantes), harem
(muchas mujeres luchan por un hombre), harem reverso (hombres luchan por mujer)
hentai (pornográfico), kemono (humanos con rasgos animales o viceversa), magical
girlfriend (un humano se relaciona con un alienígena, robot o ser mágico), geika (para
adultos pero sin sexo), maho shojo (chicas con poderes mágicos), mecha (robots
gigantes), meitantei (policiacos), romakome (comedia romántica), sentai (personas con
poderes), shojo-ai (de romances homosexuales entre mujeres), shonen-ai (romance
homosexual entre hombres), spokon (de deportes), chibi (los personajes son niños
pequeños) y gore (sangre y violencia) (Álvarez de Moll, 2008).
Por otro lado, a comienzos de los años ochenta, se puso de moda el término OVA
(Original Video Animation), series animadas vendidas directamente al público en video
sin haber sido emitida por televisión o cine. Tal fue la acogida de dichas producciones
que en Japón rápidamente se convirtieron en bienes necesarios. La primera serie OVA
fue Dallos en 1983 dirigida por Mamoru Oshii. Debido a su éxito, otras compañías se
unieron a la creación de OVAs.
El anime se ha constituido como un arte reconocido a nivel mundial, prueba de ello es el
éxito de Akira Toriyama con su famoso Dragon Ball (1984), Rumiko Takahashi, con el
reconocido Ranma ½ (1987), Mazakazu Katsura, autor de las famosas Video Girl Ai
(1989) y DNA² (1993), Naoko Takeuchi creadora de Sailor Moon (1992); el grupo
Gainax que utilizan gráficas generadas por computador, y sin duda su mayor éxito ha
sido Neo-Genesis Evangelion (1995); Clamp, autores de Guerreras mágicas (1994), el
grupo de dibujantes de manga shojo más popular en Japón (Rowlay, 2005).
En cuanto a cine cabe resaltar películas como: Mi vecino Totoro (1988) y Mononoke
Hime (1997), ambas de Hayao Miyazaki;Isao Takahata quien dirigió La tumba de las
luciérnagas (1988) y la adaptación de Akira (1988); y Memories (1995) del maestro
Katsugiro Otomo, más popular en Europa que en Japón. A principios del siglo XXI se
consideraron algunas series de gran éxito en Japón como: Bleach (2001), aventuras de
un adolescente en el mundo de los muertos, creada por Tite Kubo; Inuyasha (1996),
cuento feudal de hadas, de Rumiko Takahashi; Naruto (1999), historia de un ninja
adolescente, creada por Masashi Kishimoto; Fullmetal Alchemist (2001), historia de dos
hermanos alquimistas que intentan resucitar a su madre, creada por Hiromu Arakawa
(Poitras, 2000).
2.3 Estilos y estructuras
Características visuales y estéticas del anime
El anime es indiscutiblemente una forma de arte mediática (Napier, 2001). Al ser,
principalmente, un medio visual, es importante enfatizar en los estilos visuales
característicos del género. Sin embargo, el anime tiende a variar de artista a artista o de
estudio a estudio. Algunos anime pueden ser una estilización salvaje y exagerada, otros
en cambio, son mucho más realistas, destacando pocas exageraciones estilísticas. De
hecho, cada serie de anime produce su propio manual de estilo de animación que es
generalmente publicado después del lanzamiento de la serie.
Mientras series diferentes y artistas diferentes tienen sus propios estilos artísticos,
muchos elementos estilísticos se han hecho tan comunes que son percibidos como
propios del anime en general. Sin embargo, esto no significa que todo el anime moderno
comparta un único estilo artístico común. Muchos anime tienen un estilo muy diferente
de arte que comúnmente es llamado "estilo anime". Generalmente, la forma más común
de dibujos anime consiste en "exagerar rasgos físicos como ojos grandes, pelo grande y
miembros alargados y, dibujar burbujas de discurso dramáticas, líneas de velocidad,
onomatopeyas, la tipografía exclamatoria" (Webb, 2006). Las influencias de caligrafía
japonesa también caracterizan las calidades lineales del estilo anime. El pincelazo
redondo de tinta tradicionalmente usado para escribir Kanji es utilizado para pintar
rápidamente haciendo el grosor del trazo varié excesivamente.
Desde un punto de vista más artístico, el anime tiene un sistema de coloreado sólido, un
sombreado a dos tonos y se utiliza en conjunción con fino lineado en negro muy
icónico y estilizado. Este estilo se utiliza para todos los objetos externos u objetos que
serían de animación, que se suelen incluir sobre fondo pintados mucho más complejos
que utilizan un estilo más natural con la mezcla de colores degradados, a menudo sin el
lineado negro (Tipatat, 2008).
Otro aspecto importante del anime es la atención al detalle, sobre todo cuando se trata
de trabajos de diseño. Desde la transformación de grandes robots hasta la simple pluma
colocada sobre una mesa para una escena, todo es meticulosamente diseñado. Muchas
veces con nombres reales y modelos exactos, otras veces completamente nuevas y
distintas a la realidad (Ibid).
Diseño de personajes
Las dimensiones de cuerpo emuladas en anime vienen de las dimensiones del cuerpo
humano. El tamaño de la cabeza es considerado como la unidad de proporción. La
mayoría de los personajes en el anime son aproximadamente de siete u ocho cabezas de
altura (Marshall, 2006). Sin embargo, el anime es también reconocido por hacer
cambios en las proporciones de sus personajes para hacer énfasis en sus emociones.
Es muy común en el anime la exageración de ciertos rasgos físicos, especialmente en el
estilo de los ojos La tinta es añadida para dar a los ojos, en particular a la córnea, alguna
profundidad. Sin embargo, éstos no son percibidos como ojos “extranjeros.” Matt Thorn
argumenta que animadores japoneses y públicos no perciben tales ojos estilizados como
pertenecientes a un fenotipo propiamente japonés (Thorn, 2004).
Los personajes del anime pueden emplear una amplia variedad de expresiones de cara
para denotar caprichos y pensamientos (Matsuoka, Ozaki, & Matsumoto, 2006). Hay un
número de otros elementos estilísticos que son comunes del anime convencional
también, pero a menudo usados en comedias.
Técnicas de animación
El anime a menudo es considerado una forma de animación limitada. Esto quiere decir
que estilísticamente, aún en producciones más grandes, las convenciones de animación
limitada son usadas para engañar el ojo y hacer pensar que hay más movimiento del que
realmente hay (Schodt, 1997). Muchas de las técnicas usadas nacieron por necesidad
cuando, en un principio, hacer producciones animadas requería presupuestos demasiado
altos. Esta misma restricción en el presupuesto hizo que el anime evolucionara y pusiera
especial detalle en los fondos, que en ocasiones son fundamentales para capturar la
atmósfera de el escena. Fondos detallados y amplios nos permiten hacer varios ángulos
de cámara, panorámicos, primeros planos, contra luces, etc.
Son características técnicas del anime la reducción de fotogramas por segundo de 16 a
8, escenas de acción generalmente estáticas, una misma situación vista desde diversos
ángulos que se mantiene en el mismo fondo, repetición de escenas de capítulos
anteriores, imágenes que se deslizan por la pantalla y diálogos en los que únicamente se
mueven las bocas de los personajes. Otros elementos comunes en el anime son las
simulaciones de ángulos de cámara al igual que efectos propios de la cinematografía
para ambientar las locaciones y los ambientes (Álvarez de Moll, 2008).
2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia
El anime ha tenido una presencia en la televisión nacional colombiana durante más de
veinte años, y ha sido transmitida en la televisión por cable con mayor notoriedad,
desde 1995. Sin embargo, un registro conciso y exhaustivo de la transmisión de
televisión animada en Colombia es prácticamente inexistente. El investigador
independiente David Rozos, ha llevado a acabo, durante los años 2001 a 2003, una
investigación sobre las series de anime que han sido transmitidas en la televisión
colombiana desde los años ochenta.
Rosas (2003), lista 51 series que han sido transmitidas de forma esporádica desde 1989
hasta 2003. Siendo la serie con mayor transmisión 'Los Cuentos de los hermanos
Grimm (グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou)' que ha estado al aire desde 1990
hasta la actualidad, estando al aire en Cadena 3, INRAVISIÓN, Canal Caracol y Señal
Colombia.
Hacia 2002, el anime tuvo un estallido en la televisión cuando series de la talla de
Evangelion, Rurouni Kenshin, SAKURA CARD CAPTORS (Card Captor
Sakura),Sailor Moon (que solo fue emitida hasta la temporada R acá), Ranma,Shaman
King & muchas otras series eran vistas en canales abiertos en horarios: Prime Time
(tipo 3 p.m. a 6 p.m).
Cuando Pablo Laserna (presentador de la versión colombiana del programa "¿Quién
quiere ser millonario?") asumiera la presidencia de la cadena privada Caracol TV, que
se hizo famosa ya que fue el canal que emitiera en su día series tales como Saint Seiya
,que inclusive llegaron a emitir todo, serie y películas, la serie Ninja Senshi Tobikage
,serie que se emitió completa también, Captain Tsubasa que inclusive llegaron a emitir
la versión animada del 2001 y una de las películas, asumiera la presidencia del canal y
entre sus propuestas de "mejorar" la programación, se incluía la retirada de todo lo que
fuera animación japonesa de la cadena lo cual derivó en reacciones fuertes de parte de
ADAM (La Asociación Defensora del Anime y el Manga) y demás grupos de trabajo
con sedes en las principales universidades del país. Entre las peticiones se pedía la
restitución del anime así fuera en un horario más adecuado por los contenidos ya
conocidos. (SUGOI, 2006).
En respuesta: el anime fue colocado en horarios literalmente imposibles para que se
pudieran seguir. Estos horarios iban entre las 2 a 3 a.m., y los fines de semana de 5 a 6
a.m. Aunque la llegada de series como InuYasha (que solo fue emitida la primera parte,
los 51 primeros capítulos) & Majutsushi Orphen que llegaran a RCN poco después,
(otro canal colombiano) Tony Navia , encargada de la franja infantil de RCN , encabezó
una campaña para eliminar del todo al anime que el canal tenía en sus estanterías.
3. TEORÍA DEL PLACER Y LOS MEDIOS
Para empezar sobre el tema del placer, revisaremos algunas de las teorías más
destacadas como la planteada por Freud, Foucault y McWorth, con el fin de entender
cómo y por qué surge el placer. Después se hablará sobre los diferentes tipos de placer
para finalmente discutir sobre el placer estético, el cual es de especial interés para los
propósitos de este trabajo.
3.1 Placer y poder
Convencionalmente, se define el placer como la sensación producida por algo que gusta
mucho o atrae. Esta sensación divierte, se traduce en alegría, gozo, satisface y complace
a la persona, generando una variedad de consecuencias en su comportamiento y en su
vida (Planeta Ed. 1984).
Sigmund Freud habló de un Principio de Placer, según el cual hay tres entidades que
rigen nuestra psique: El superyó o superego, el yo o ego y el ello o id. El principio del
placer está dado por el Id, pues es la parte que busca conseguir la mayor cantidad de
placer posible y reducir el dolor… esa es su esencia. Por otro lado se encuentra el
Superego que se rige por el principio del orden o del control, y él dicta la moral y las
normas de conducta. Por último está el Yo que está en contacto con la realidad y su
trabajo es mediar entre las exigencias del Id y del Superego (que generalmente son
contrarias) bajo el contexto de la realidad.
El "Ïd" en contacto con la realidad, siempre procura maximizar la sensación de placer, y
minimizar la de dolor. Para Freud (1914, 2003), la búsqueda del placer es lo que motiva
al individuo, son dos nociones básicas humanas, la del placer o Eros y la de muerte o
Thanatos. Freud sostiene que la civilización humana se basa en dos principios
fundamentales: el principio de realidad y el principio del placer. El principio del placer
depende de una serie de sentimientos a través de la cual el sujeto sigue los instintos de
sexuales y agresivos para conseguir lo que se siente bien (Freud, 1920).
El principio de la realidad trata con las necesidades humanas básicas que dependen de
los hechos sociales y económicos, tales como la comida, ropa, refugio, etc. Este
principio es base de la estabilidad social, se consigue y se regula a través de leyes,
reglamentos, normas y prohibiciones. Sin embargo, para mantener la estabilidad social
y económica el sujeto tiene que contrarrestar búsqueda de experiencias placenteras.
Según Freud, el sujeto somete su principio del placer al principio de realidad y dedica
sus esfuerzos para producir algo social y económicamente útil (ibíd.).
Freud (1920), para el desarrollo de su teoría psicoanalítica, explicó que en el ser
humano sus fuentes de placer y su libido cambian con el tiempo, dependiendo del
cambio de objeto u objetivo. Así, conforme las personas van desarrollándose, van
fijándose sobre diferentes objetos específicos en distintas etapas. Más importantes son
los mecanismos de defensa de Freud, uno de los cuales es la Sublimación, es decir,
elevar el placer de algo corporal a algo artístico. Esa es la razón por la cual los
humanos hacen arte, como una forma de satisfacer al id sin que se transgredan normas
de la sociedad.
“La obtención del placer y la evitación del dolor son pulsiones grabadas desde siempre
en la realidad biológica animal; determinadas moléculas, a través de sus viajes por rutas
cerebrales, son responsables del placer que sentimos cuando vemos satisfechas nuestras
necesidades de comida, de bebida o de deseo sexual”, esta es una de las ideas, no muy
controversiales, que el profesor español Francisco Mora defiende (Mora, 2006).
En este mismo texto, el profesor Mora explica que las fuentes que generan placer en el
ser humano son muy diversas, tanto como las personas mismas. La ciencia ha tenido
muchas dificultades para identificar la causa cerebral última que genera las sensaciones
que producen placer. Es difícil dar respuesta a la pregunta de por qué un tipo específico
de música, una obra de arte, una actividad sexual, un programa de animé, para dar solo
unos ejemplos, producen en el ser esa emoción.
Además de Freud, muchos otros autores han elaborado sobre este tema, en especial el
psicoanalista francés Jacques Lacan, quien introdujo la distinción entre placer, deseo y
goce. De acuerdo con Lacan, el término goce o Jouissance se refiere a las actitudes en
las cuales el sujeto pierde su cuota de libertad (Lacan, 1958). Es entonces cuando Lacan
formula Su "Principio del Jouissance".
El término "Jouissance" es una palabra francesa que puede ser traducida literalmente
como "disfrute" o "goce" y es utilizado por Lacan para nombrar el disfrute de los bienes
y derechos que son usados y disfrutados, pero que no pueden ser intercambiados por
otros, se utiliza especialmente para referirse a los placeres de tipo sensual y sexual,
(tales como el orgasmo). En otras palabras, el Jouissance está vinculado al disfrute de
ciertos tipos de valores que son únicos al individuo, y no pueden ser intercambiados o
compartidos. Ahora, mientras que el placer freudiano depende de la subordinación de
las leyes, reglamentos, las normas y prohibiciones, el Jouissance lacaniano siempre
viene de la transgresión de estas. Entonces, según Dylan Evans (1996) podemos
entender el "Principio del Jouissance", de esta manera:
"El principio del placer funciona como un limitante del disfrute, es una ley que
obliga al sujeto a ’disfrutar lo menos posible‘. Al mismo tiempo, el sujeto intenta
constantemente de transgredir las prohibiciones impuestas a su disfrute, para ir más allá
del ’Principio del placer'. Sin embargo, el resultado de la transgresión (...) es (...) el
dolor ... La propia prohibición crea el deseo de transgredirla, y el Jouissance es por lo
tanto fundamentalmente transgresiva."
Roland Barthes (1975) también distingue entre el placer y el goce, entre los textos que
recrean los códigos culturales y los textos que transgreden y rompen los límites.
Considerando así que los primeros satisfacen las expectativas del lector, validando el
statu quo, mientras que los otros desestabilizan las expectativas del lector desarmándolo
a él y la cultura en la que él o ella reside. Para Barthes, el placer consiste en el
reconocimiento, confirmación y negociación entre el orden social y el sujeto, mientras
que el Jouissance es un goce de la evasión a través del cual se escapa el tema de lo
social y el autocontrol. Por lo tanto, los textos agradables reafirman su significado, pero
los textos con goce son un escape de significado, que es siempre una construcción social
y reconstruye el orden social de los lectores (Fiske, 1989).
Para aterrizar un poco en este punto, debemos hace hincapié en el placer estético. En la
teoría del arte; el placer estético se caracteriza como un único estado de experiencias
placenteras a través de obras de arte. Se sugiere que placer estético implica un estado de
la mente desinteresado y alejado. Según Steven Connor (1992), "Para que el placer
estético sea valioso (...) debe ser desinteresado, y por consiguiente, universal, es decir,
el placer sin ánimo de lucro individual, ventaja o satisfacción personal" (p. 203).
Con el fin de estar en un estado desinteresado, estos tipos de experiencias placenteras no
pueden basarse en los deseos personales, necesidades o susceptibilidades del sujeto
(Levinson, 1996). Contrariamente al placer del psicoanálisis, el placer estético reside en
un objeto de arte o de una experiencia comunitaria, y no debe subordinarse a la
situación del mundo real de estos objetos o experiencias.
Aunque los individuos no pueden experimentar el placer del otro desde un punto de
vista psicoanalítico, se argumenta que el placer estético siempre busca la adquisición de
conocimientos que se conectan a objetos particulares. Por lo tanto, a diferencia del
placer psicoanalítico que es individual, personal e incomunicable, el placer estético debe
ser comunal y estar en constante busca de un terreno universal.
En Historia de la sexualidad, el filósofo francés Michel Foucault relaciona directamente
el concepto de placer con el de poder. Afirma que en las relaciones sociales el poder no
se limita al concepto de los siglos XVI y XVII, que se refería solamente a soberanía;
sino que todo tipo de relación, entre la madre y el hijo, entre el alumno y el maestro,
transcurren relaciones de poder que son más que el poder soberano, tienen su propia
configuración, y están estrechamente influenciadas por el placer (Foucault, 1990).
En Historia de la sexualidad, Volumen 1, Foucault (1990a) investiga la relación entre el
placer y el poder a través del discurso de la sexualidad. Para Foucault, el placer, al
menos, reside en dos formas contradictorias de poder: uno viene de acciones y prácticas
que ejercen el poder, especialmente el poder que atiende a la vigilancia; otro viene de
las acciones y prácticas que se escapan de ese poder.
"The pleasure that comes of exercising a power that questions, monitors,
watches,
spies, searches out, palpates, brings to light; and on the other hand, the pleasure
that kindles at having to evade this power, flee from it, fool it, or travesty it.
The
power that lets itself be invaded by the pleasure it is pursuing; and opposite it,
power asserting itself in the pleasure of showing off, scandalizing, or resisting.
…
These attractions, these evasions, these circular incitements have traced around
bodies and sexes, not boundaries not to be crossed, but perpetual spirals of
power
and pleasure (emphasis in the original, p. 45)."
Lien Fan Shen (2007) en su recuento de la definición de placer, sugirió llamar al primer
tipo de placer “el placer de poder”, y al segundo como “el placer de la resistencia”. Fan
Shen sin embargo, deja claro que ésta no puede tomarse como una relación simplificada
entre el placer y el poder. Los placeres no se pueden reducir en dos formas exclusivas.
El poder no es algo que algunas instituciones o agencias pueden conservar, adquirir, o
compartir. Sólo aparece cuando el poder se ejerce. El poder de Foucault viene de abajo,
desde una compleja red de relaciones, es decir "donde hay poder, hay resistencia" (p.
95).
Aunque cada poder y resistencia tiene sus especificadas y no funciona en blanco y
negro, estamos ahora interesados en la forma en que el poder y la resistencia aparece en
experiencias placenteras y prácticas que las acompañan. Si articulamos el placer de ver,
podemos ser capaces de entender las relaciones de poder en la cultura visual
contemporánea.
3.2 Placer y sexualidad
Los discursos como protectores de lo normal, y base para el principio de la realidad han
permeado todo los aspectos de las sociedades modernas. Ningún discurso se acerca más
a los temas de placer y la identidad como el discurso de la sexualidad.
Foucault estudia la sexualidad en relación con el placer y el poder. Existe un punto en el
acto sexual en que la persona que se impone y logra llegar al estado de sublimación, o
elevación, es quien deriva de los objetivos sexuales hacia otros no sexuales, que tienen
contenido de valoración social (Reyes, 2005).
Para Foucault, como la sociedad moderna exige trabajadores sanos y productivos, el
discurso sobre la sexualidad se ha desarrollado con el fin de disciplinar, formar, y
regular los cuerpos para que sean productivos y saludables. Argumenta que la
sexualidad se ha desplegado como una pretensión de verdad que satura las normas
heterosexuales a través de la cual la productividad del cuerpo está garantizada a los
sujetos, afirma Foucault:
“Entre cada uno de nosotros y nuestro sexo, occidente ha puesto una sinfín de
demandas por la verdad: depende de nosotros extraer la verdad del sexo, ya que
ésta verdad está más allá de nuestro alcance, le corresponde al sexo que nos
diga nuestra verdad, ya que el sexo es lo que la mantiene en la oscuridad
(Foucault, 1990a, p. 77).
La sexualidad se convierte en una verdad para nosotros, y nosotros como "sujetos
sexuados" sólo podemos encontrar lo que somos a través de nuestro sexo. Cuestiones de
nuestra identidad y la subjetividad de ser, son inseparables de la sexualidad.
A raíz de esto, el discurso del sexo se convierte en un sistema binario, donde sólo hay
dos posturas: una negativa y otra positiva, por ejemplo: productivo es bueno, no
productivo es malo. Las estructuras sexuales de ahí en adelante se vuelven duales;
pervertido/normal, hombres/mujeres, adultos/niños, y heterosexual/homosexual, todas
con el fin de disciplinar y regular nuestros cuerpos.
El psicoanálisis freudiano propone que el deseo humano es impulsado por la inherente
"carencia" de la psique humana, y los pensamientos humanos y las actividades
relacionadas con el sexo son estructurados por ese deseo de adquirirla. Básicamente se
podría argumentar que para encontrar la verdad de uno mismo, hay que investigar su
deseo, impulsado por esta falta. Por lo tanto, el deseo tiene un componente psicológico;
el deseo puede ser latente u oculto; el deseo puede ser reprimido o sublimado. El deseo
expresa lo que realmente quiere el individuo, lo que él o ella realmente es (Davidson,
2001).
El deseo sexual viene de la proyección de un concepto ideal en otras personas de
distinto sexo, y por tanto el de "deseo sexual" presupone la diferencia sexual a través del
cual el deseo de un sujeto sigue la falta inherente en su sexo, biológica y culturalmente.
Foucault, por su lado, y Ladelle McWhortor (1999) sostienen que la historia de la
sexualidad es una historia de la elaboración de "deseo" como concepto central y como
base de las identidades y culturas humanas. McWhortor dice: la historia de la sexualidad
es una historia de la elaboración del deseo como un concepto y como la base de la
identidad y la cultura humana.
Para Foucault y McWhortor, el deseo no puede ser la causa de la sexualidad, sino un
subproducto del discurso de la sexualidad. Foucault sugiere un desplazamiento de la
atención de deseo de placer, por la que lo considera como un "territorio virgen" que no
ha sido tocado por los discursos normalizados. Foucault rechaza la síntesis del
psicoanálisis que dice que "el deseo" está estructurado por la falta de unidades de la
sexualidad humana. En su lugar, Foucault propone el placer como una operación de
alternativa discursiva y así liberarse de las limitaciones sociales y el poder regulador de
la sexualidad humana. Afirma, que es necesario hablar de placer en vez de deseo para
escapar a los médicos y al prejuicio. El término "placer", es libre de uso, casi
desprovisto de significado. No hay una "patología" de placer, ni hay placer "anormal".
Es un acontecimiento "fuera de la materia", o en el límite de la materia, que no es ni del
cuerpo ni del alma, que no es ni dentro ni fuera, en definitiva, una noción que no tenga
asignado ni asignables. (Davidson, 2001)
McWhorter (1999) también sostiene que debido a que "la normalización de los
discursos no ha colonizado placer, ya que ha colonizado el deseo, el placer puede
constituir un contraataque contra el poder normalizado que constituye las normas
sexuales (p. 184). El placer puede ser intensificado y multiplicado; sus cualidades
pueden ser modificadas, pero no implican una relación directa entre la sexualidad del
sujeto y su psique. Más concretamente, frente al régimen psicoanalítico que limita los
temas a través de la vinculación entre el sexo y el deseo, Foucault afirma que los seres
humanos pueden inventar placeres que liberen de la potestad reglamentaria y la
sexualidad normativa.
Más allá de la teoría de la naturaleza del placer; John (Fiske, 1989) habla de tres tipos
de placer: productiva, evasivo y hegemónico.
El placer hegemónico es el placer producido por conformidad con las normas de la
sociedad o la autoridad. Hay placer en la rebelión, pero también hay placer en la
conformidad, como cualquier niño sabe cuándo está tratando de complacer a sus padres.
El placer productivo es cualquier placer producido por ser creativo o aportando una
lectura liberadora que afirma o refuta a un grupo subordinado. Para producir
significados resistentes o empoderar.
El placer Evasivo suele incluir los placeres del cuerpo: sexo, drogas y rock 'n roll -. Los
placeres del cuerpo son altamente regulados por la sociedad. La cultura dominante
(controlado por las élites) nos dice lo que es aceptable en términos de lo que puede o no
hacer con nuestros cuerpos. Esto crea tensiones. Por ejemplo, se está limitando que se
les diga que no se puede tener relaciones sexuales hasta matrimonio o con la intención
de procrear. Lo placeres evasivos son liberadores: que con frecuencia involucran el
cuerpo y son extra-social. Son placeres derivados y están fuera de las normas generales,
y por lo tanto son a menudo ilegales o mal vistas por las élites, pero sirven para liberar a
un grupo subordinado de estas reglas de élite.
3.3 Tipos de placer
Ahora que entendemos cómo y porqué surge el placer, y que puede ser de poder o de
resistencia, y sus tipos, hegemónico, productivo o evasivo, podemos ahondar en los
tipos de placer.
En su investigación sobre la auténtica felicidad, Seligman (2002) identificó dos niveles
de placer, asociados cada uno con el cuerpo y con el alma: el placer del cuerpo y el
placer ‘superior’. Afirmaba que el placer corporal es una respuesta sensorial inmediata,
pero temporal. A través del contacto directo con los sentidos: gusto, olfato, la vista o el
oído, los placeres del cuerpo se pueden evocar inmediatamente. Por ejemplo, tomar una
ducha caliente durante el frío invierno puede producir alivio inmediato y por
consiguiente placer. Cuando hablamos de placer superior, partimos de nuevo de la
misma sensación primitiva del placer corporal, pero seguida de un proceso cognoscitivo
más complejo. Se observa que para que un producto provoque mayor placer, es
necesario que el consumidor comprenda el contenido del producto. Por ejemplo, un
oyente puede sentir placer al escuchar música armónica, pero se puede obtener un
mayor nivel de placer si él o ella entienden el contenido de la música.
En 1941, Karl Duncker dejó de lado la dicotomía cuerpo-alma y definió tres tipos de
placer: estético, sensorial, y los placeres “logro”[4]. Placer sensorial implica placer
inmediato, en forma de una sensación (por ejemplo, el sabor del vino o la sensación de
una ducha de agua caliente); el placer estético que implica la sensación que es una
respuesta a algo expresivo, ya sea la naturaleza o creación del hombre, (por ejemplo,
una bella montaña o una música armoniosa); placer “logro” representa la conciencia
emocional agradable que algo valioso se ha producido (por ejemplo, el dominio de una
habilidad o una impresionante actuación) (Duncker, 1941). Entre estos tres tipos de
placer, el placer sensorial y el placer estético puede estar asociado con el placer físico y
espiritual experimentado en relación con el aspecto visual de un producto, y este es el
foco del presente documento. Placer logro, en cambio, se refiere a la evaluación de las
habilidades personales, el rendimiento y objetivos, y por lo tanto, difíciles de evaluar
cuando se trata de ver solamente un producto, este nivel de placer no está especialmente
discernido en este estudio aunque sí ligeramente observado.
Tanto la filosofía de Seligman como las tipologías de placer de Duncker, se pueden
distinguir en dos niveles: la sensación física y el nivel de pensamiento. De acuerdo con
esta categorización, el consumidor puede obtener un placer de percibir la apariencia de
un producto y el significado que encierra. En otras palabras, el consumidor puede sentir
placer al ver un producto con un aspecto interesante y, además, también puede
experimentar otro nivel de placer en la comprensión del contexto de la apariencia del
producto. Todo el proceso consiste en la percepción del consumidor respecto a la
información del producto explícito e implícito. Por lo tanto, para entender el placer de
los consumidores es necesario descubrir lo que los consumidores perciben de la
información, de su apariencia y su significado oculto.
En su investigación, Tiger (1992) identificó cuatro tipos de placer: el placer físico o
fisio-placer, el placer social o socio-placer, el placer psicológico o psico-placer y el
placer de las ideas o ideo-placer. Estos fueron identificados estudiando los registros
arqueológicos recuperados, y las teorías de la evolución genética y la fisiología. El fisio-
placer puede referirse a la sensación física obtenida por comer o beber. Socio-placer
puede referirse al disfrute derivado de las relaciones con los demás. El psico-placer
puede referirse a la satisfacción de disfrutar tareas acabadas de forma individual o actos
motivados por el alivio de la tensión. Y el ideo-placer puede hacer referencia a ideas,
imágenes y emociones que son de propiedad privada junto con la experiencia. Usando la
teoría de Tiger como base, Patrick Jordan clasifica a los productos placenteros en cuatro
categorías. La primera categoría incluye los productos que evocan fisio-placer, por
ejemplo, a través de la sensación de tocar el producto. El segundo contiene los
productos que ofrecen socio-placer. En esta categoría son los productos que pueden
facilitar la interacción social, por ejemplo ayudando a uno a charlar con los amigos. La
tercera categoría es la psico-placer. En términos de productos, este tipo de placer se
refiere a las exigencias cognitivas y las reacciones emocionales generadas a través de
experimentar el producto. La cuarta categoría es ideo-placer, que aquí se refiere a los
valores de las personas. Por ejemplo, un producto fabricado con materiales
biodegradables pueden transmitir ideo-placer a los que están particularmente
preocupados por las cuestiones medioambientales (Jordan, 2000).
En comparación con los de Seligman y Duncker, la tipología de Tiger ilustra una gama
más amplia de las clasificaciones para el placer. Su énfasis no sólo en el placer físico y
cognitivo, sino también en el valor de la interacción social. Según este pensamiento, los
consumidores pueden apreciar la belleza de un producto, ya que provoca placer, y
también pueden compartir ese placer con los amigos. Su enfoque es útil para ampliar
estas categorías para el estudio de los productos placenteros como se ha hecho por
Jordan.
3.4 Placer estético
Placer estético es un concepto que proviene del filósofo alemán Emmanuel Kant, el cual
recomendaba apreciar al arte desde un lugar liberado de sensaciones y sentimientos,
buscando una aproximación límpidamente objetiva e intelectual (Bertoni, 2006).
La obra de Sigmund Freud ha influido en la práctica y la crítica del arte de los dos
últimos siglos. Para Freud las obras de arte eran como todas las producciones psíquicas,
simbólicas. Si bien el arte hacía perturbadoramente consciente lo profundamente
inconsciente. Aplicar el psicoanálisis al arte equivalía a desmitificarlo y
desenmascararlo, desteologizarlo y desmetafisicarlo. La ambivalencia que Freud mostró
respecto al arte –inofensivo o benéfico, sino una ilusión– sin duda reflejaba su famoso
pesimismo ante la civilización. El psicoanálisis aplicado era un intento de comprender
los problemas de la civilización, el malestar psicológico por el hecho de ser civilizado
(Palencia, 2008).
El analista francés Jacques Lacan intentó integrar el enfoque estructural y lingüístico del
simbolismo con el psicoanálisis con la afirmación de que el inconsciente está
estructurado como un lenguaje. Freud admiraba y envidiaba la intuición psicológica de
muchos artistas como ilustraciones acientíficas de las ideas psicoanalíticas. De hecho, si
Freud se volvió a la cultura no fue tan sólo para confirmar sus ideas sino también para
encontrarlas. Aplicó el psicoanálisis al arte en cuatro campos: simbolismo, sublimación,
creatividad y la psicobiografía (Galán, 2008).
La revolución romántica ya había proclamado que lo bello no sólo podría no depender
de la exacta proporción y equidad entre las partes, como pretendía el dogma clásico,
sino que podía consistir en la total subversión de esa armonía. Brotaría antes bien de
una prioritaria expresión emocional, de una honda convulsión del yo; ambas, con
frecuencia, violentamente anti- armoniosas. En nuestra época, y en una dimensión
diferente a la convencional, el arte daría prioridad a recrear lo que –Lacan mediante– se
entiende como “goce”; esto es: lo indecible del deseo, lo que la palabra no puede
traducir; el resquebrajamiento de los velos de la belleza. Por ejemplo, lo que tensa el
orgasmo, o el angustiado despertar de una pesadilla: los instantes del exceso y del
descentramiento más radical (Madrazo, 2006).
4. OTAKU
4.1 ¿Qué es?
Existen diversas teorías acerca de cómo el término otaku se empezó a relacionar con
los aficionados al anime y al manga. Una de ellas es la del periodista Akio Nakamori, a
quien se le considera como el primero que públicamente escribió sobre la Oyaku-zoku
(Tribu Otaku) En su escrito se refirió a los fans de dicho arte japonés llamándolos
“otaku”, manera excesivamente formal de decir “usted” (Eng, 2003).
Sin embargo, otras creencias alrededor del origen de este término tienen que ver con
grandes redes sociales que negocian bienes e información de manera impersonal,
efímera y muy seria. Cada otaku tiene su propia red, la cual va creciendo de manera
acelerada, lo que impide el desarrollo de relaciones cercanas con sus contactos (Eng,
2006).
También se cree que otaku significa “de su casa”, ya que raras veces estas personas
abandonan sus hogares. Esto supuso un estereotipo de ser antisocial y aislado del
mundo en general. Sin embargo, esta teoría es poco probable porque estas personas a
menudo salían de sus casas para encontrarse unos con otros. De esta manera, entre ellos
mismos se llamaban otaku (Eng, 2003).
Las anteriores teorías no ofrecen la perspectiva histórica para ser adoptadas como únicas
o válidas. Se llega entonces a la conclusión de que la mejor explicación proviene de la
reseña hecha por Toshio Okada, uno de los líderes mundiales más sobresalientes de la
cultura “otaku”. Okada dice que la expresión nació de los estudiantes de la Universidad
Keio, uno de los institutos de educación superior más importantes de Japón. Allí,
algunas personas comenzaron a emplear el término con el fin de mostrar respeto y
admiración hacia los creadores del Estudio Nue, formado en 1972. Finalmente, la
expresión otaku se volvió cada vez más común entre los admiradores del mercado de
comics y de fanzines (Izawa, 2003).
Sin embargo, Toshio Okada admite que no es posible denominar con una sola palabra
todos los aspectos de la cultura otaku. Esta incluye además: anime, manga, juegos de
video, cosplay, dojinshi (manga hecha por aficionados), tokusatsu (programas de
televisión y películas con efectos especiales) Destaca que otaku es un término utilizado
por personas de todo el mundo para denominarse a sí mismas y para hacer referencia a
los conocedores de esta cultura (Okada, 1996).
Por otro lado, aunque hasta el momento se han expuesto creencias, en su mayoría
positivas, alrededor de la cultura otaku, la realidad es otra. En Japón existe un estigma
asociado con ser otaku, por esta razón tales personas tratan de vestirse y parecer como
los demás. Okada notó que en América sucede todo lo contrario. Allí se valora la
individualidad y esta comunidad puede decir y mostrar abiertamente su condición sin
ser menospreciados o discriminados. Este líder mundial de la cultura otaku también ha
hecho mención a la situación en Francia. En dicho país existe un mandato para la
individualidad. Se tiene que ser diferente, de ahí que los otakus sean mucho más
seguros de sí mismos e inclusive muestren orgullo de su condición (Izawa, 2003).
Otra cuestión que rescata el Sr. Okada es que por cada 1000 otakus, 50 se convierten en
verdaderos creadores de anime. El 950 restante se dedican a conocer, criticar y exigir
alta calidad en cuanto a producciones se refiere. De ahí la creencia de que estos otakus
son quienes impulsan a los creadores a tomar su trabajo muy en serio (Okada, 1996).
Tal impulso es valiosísimo debido a que la fabricación de anime no es bien remunerada
en Japón. Adicionalmente, se requiere mucha dedicación, tanto así que Leiji
Matsumoto, creador de Capitán Harlock y de Expreso de Galaxia 999, dijo una vez:
“!Cualquier hombre que toma más de cuatro baños en un año no puede hacer nada
realmente grande!" (Izawa, 2003).
Sin embargo, la situación no es tan desalentadora como parece. Existen los casos, por
un lado el de Hayao Miyazaki, maestro de la animación japonesa, considerado un dios
otaku, director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro, La princesa
Mononoke y El castillo ambulante. Y por el otro, el caso de Takashi Murakami, un
animador de robots que terminó siendo artista otaku. Doctorado por la Universidad
Nacional de Bellas Artes y Música de Tokio, en 1983 y con formación en nihonga (un
estilo pictórico centrado en las técnicas y temas tradicionales japoneses), sus trabajos
son reconocidos a nivel mundial al igual que los de Miyazaki ( Kanders, 2008).
4.2 Historia de la “comunidad otaku”
El término “otaku” se utiliza en el Japón con una connotación peyorativa hacia las
personas introvertidas, o con aficiones enfermizas al anime, el manga, las
computadoras, la música, los videojuegos, los comics, libros de ciencia ficción, el cine y
otras aficiones relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo.
Además de los “anime otaku”, existen otros como los “manga otaku” (obsesionado por
el manga), “paasokon otaku” (obsesionado por las computadoras), “geimu otaku”
(obsesionado por los videojuegos) e “idol otaku” ( fanático de los cantantes y modelos
de moda) (Cantón).
Este término llegó a la fama a finales del la década de los ochenta, empleándose como
un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, pues se consideraba
que los fotógrafos de bajo nivel social eran torpes, introvertidos y obsesionados con su
profesión. Ser un “otaku” fue tomando estas connotaciones negativas y se usó para
referirse a cualquier aficionado introvertido y obsesivo, siendo un estereotipo del
hombre joven que se la pasa todo el día en la casa, desempleado y sin muchos amigos
aparte de otros “otaku”.
En occidente es un orgullo llevar el título “otaku”, ya que define a la persona aficionada
al anime. Sin embargo, vale la pena resaltar que la connotación negativa es mucho más
fuerte (Cantón).
En 1983, Akio Nakamori hizo algo que dejaría huella en la historia. El fenómeno
“otaku” ya existía, no obstante él le dio nombre de manera oficial. Estas son sus
palabras literales, “BURIKKO”:
"Se trata de una persona delgada, medio anémica, con anteojos de marco plateado, que
el pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortado
como con molde. Si es una mujer, es de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta al
fondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es un
hombre, le gustan las ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, lleva
antejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autógrafos de sus artistas
preferidos. De apariencia frágil, estudia en un lugar reconocido."
En 1989 ocurrió una tragedia que marcaría la historia del “otaku” por mucho tiempo.
Tsutomu Miyazaki, conocido como un aficionado al manga y al anime, raptó y asesinó
a varias colegialas. En su habitación desordenada se encontraron cuatro reproductores
de video y seis mil películas con contenido pornográfico. Esto hizo que la prensa se
encargara de difundir el término aún más, dándole un sentido morboso y haciendo ver al
“otaku” como un enfermo sexual (Cantón).
Los otaku son considerados “underground” en términos de la cultura más popular y por
esto han llegado a recibir etiquetas de inadaptados sociales, feminización y/o asexuada,
infantiles, emocionales e intelectuales, no obstante, la mayor crítica que se les ha hecho
es por su incapacidad de separar la fantasía de la realidad (Eng 2002)
Aunque el otaku ha tenido que sufrir la discriminación social, y su significado ha
cambiado con el paso de los años, en esencia, el verdadero “otaku” es aquel que se
encarga de disfrutar y hacer placentero cada minuto de su tiempo enfocado al anime con
tal vehemencia, que su forma de coexistir dentro del mundo real le es irrelevante. (Reed,
2002)
4.3 Prácticas
4.3.1 Cosplay
El término cosplay es producto de la contracción de las dos palabras en inglés Costume
y Play, es decir, interpretación de disfraces o juego de disfraces (Grozs, 2005). Esta es
una de las formas en que los otaku consumen productos de animé, los hace parte de su
vida y genera procesos de re-significación a partir de ello.
Resulta muy interesante ver cómo algunas personas miembros de la comunidad otaku,
se sienten tan atraídas por el movimiento social del que hacen parte, y llegan al punto de
adquirir, o incluso elaborar los productos con los cuales se visten, e imitan los
protagonistas de sus series favoritas de animé, como Naruto, o Final Fantasy.
Algo muy importante para ellos y para su práctica cosplay, que resulta también muy
curioso, es que los disfraces deben ser hechos por ellos mismos. Este no es un requisito
obligatorio, porque como expondremos más adelante, hay empresas que se dedican a
comercializar estos artículos.
Debemos poner especial énfasis en este elemento, ya que demuestra que no cualquiera
es capaz de hacer un buen cosplay. Se debe tratar de un otaku consagrado que invierte
su tiempo, su esfuerzo y su gusto en elaborar, en recrear, en darle vida a una figura que
aprecie en el televisor, en el computador, en un videojuego, libro, película, o comic, y
que por alguna razón causa un impacto especial en su vida; que hace que él se quiera
vestir como él, y con sus propias manos trate de quedar lo más parecido posible al
personaje.
Siguiendo el orden de ideas de la investigación vamos a hablar de quienes se disfrazan
como otakus, pero hay que aclarar que también se les denomina cosplayers, como
término específico cuando se disfrazan e interpretan un personaje conocido o inventado
de animé (Matsunaga, 2007). Como se dijo anteriormente, el referente de la
interpretación puede ser tomado de cada uno de los contextos mencionados, es decir,
creación de otra persona, o puede ser diseñado por el mismo otaku.
Esta práctica no es en absoluto nueva. Tuvo sus orígenes en el Japón en la década de los
setenta. El primer evento del que se habla en que se realizó es en el denominado Comic
Market, que se inauguró en Tokio, donde aún se sigue realizando.
Debido a la gran acogida que este tipo de reuniones tuvo en los amantes de animé,
porque les permitía explorar una nueva dimensión social de su afición, esta práctica fue
creciendo y ahora no es exclusiva del país del sol naciente, sino que traspasó fronteras y
se efectúa en la mayoría de países donde hay amantes de esta forma de expresión, que
es el animé. Incluso se ha visto que el cosplay ha ido más allá de las reuniones y
convenciones de otakus, por ejemplo, muchos de ellos lo hacen cuando hay un estreno
de una película, en una concurrida sala de cines.
Para los otakus, la preparación de un cosplay es algo de gran trascendencia. No se trata
de algo superfluo que se puede cuadrar una semana antes de la exhibición del disfraz.
Para ellos es muy importante en su rutina de vida dedicar un largo periodo de tiempo a
la preparación de su atuendo. Se debe tener en cuenta la constitución física, a qué
personaje es más fácil parecerse, qué telas buscar para elaborar el traje, qué maquillaje
emplear y cómo, cuál va a ser el peinado a utilizar, qué artículos adicionales se deben
conseguir para hacer que quede lo más parecido al protagonista en cuestión.
Como vemos, para un otaku un cosplay no es como para cualquier persona que compra
su disfraz cinco días antes del 31 de octubre, este proceso muchas veces toma meses de
antelación para dar un resultado satisfactorio.
Este fenómeno ha tomado tanta fuerza y popularidad, que incluso hay algunos otakus
para quienes es tan importante, que llegan a desplazarse a otros países para participar en
concursos que se han establecido sobre esto. Dos de los concursos internacionales más
famosos son el World Cosplay Summit, celebrado en Japón, o el Yamato Cosplay Cup,
que tiene lugar en Brasil (Contributors, Wikipedia 2009).
Como ya dijimos algunos párrafos atrás, el cosplay en sus orígenes y en su esencia
debería ser fabricado y elaborado en su totalidad por el otaku, con telas que él mismo
debería conseguir, contemplando parte por parte del atavío y luego él como totalidad,
con todos sus artículos y elementos adicionales.
Sin embargo, con la masificación que ha alcanzado esta práctica hay empresas que se
han atrevido a incursionar en ello, comercializando incluso por internet los vestidos
completos. Una de las empresas líderes en este mercado es Cospa.
Creada en 1995, esta empresa japonesa es catalogada como la líder en este mercado, que
entre los otakus es relativamente reciente. Su éxito ha sido tanto que su mercadeo
requiere un manejo especial, cubriendo la totalidad de espacios a que un Otaku acude
para consumir animé. Incluso existe una emisora on-line llamada Onsen, y un club de
fans en internet denominado Bewe, además, el éxito en la venta de sus vestidos ha sido
tanto, que al interior de la compañía se vieron en la necesidad de crear diferentes marcas
y líneas en que se comercializan estos productos. (Matsunaga, 2007)
El fundador de Cospa, Yoshiyuki Matsunaga, afirma que lo que lo motivó a crear esta
compañía fue el éxito que tenía el animé y sus personajes entre las comunidades otaku.
Aunque él ya poseía gran experiencia en el mercado internacional de confección,
decidió incursionar en esta nueva área hace aproximadamente quince años, con la idea
en su cabeza de generar productos atractivos para los fans del animé y el manga, es
decir, para la comunidad otaku.
Sus productos fueron inicialmente pensados para otros países, pero en realidad ha sido
en Japón en que se ha consolidado con la fuerza con que subsiste actualmente.
Matsunaga cuenta que el nombre de la compañía es producto de la abreviación de
Costume Play Party, que fue el evento con que se dio inicio a la empresa, y donde
empezó a tomas su fuerza.
Esta empresa creada en Japón es una clara evidencia de que los otakus son un mercado
exigente y muy rentable, porque las ventas anuales que Cospa registra demuestran que
la piratería de disfraces no ha causado un impacto muy significativo en ella, sino que al
contrario, la comunidad otaku en el mundo entero demanda disfraces de alta calidad, y
que guardan una gran fidelidad con los personajes de que están inspirados.
4.3.2 Fan Art - Dojin
El concepto fan art hace referencia a las creaciones artísticas, principalmente visuales,
que son hechas por una persona inspirada en productos elaborados con antelación por
alguien. Hablando de los otakus, nos referimos a los procesos de re elaboración que
ellos dan a personajes, historias, épocas, lugares, que aprecian en algún programa de
animé, para generar, por su cuenta, nuevas imágenes que incluyen su sello personal
(Contributors Wikipedia, 2009).
Un otaku que diseña fan art, debe tener como regla general un universo creado por
alguien más, con todos sus elementos, ya que a partir de allí produce nuevos elementos,
propios, pero que no pelean ni dejan de lado la razón de ser según la cual se creó, que
puede ser un personaje, un programa específico, o una tendencia, que al igual que en el
caso de los otakus que hacen cosplay, por alguna razón causa tal influencia y efecto en
su vida, que decide re crearlo y darle un nuevo significado personal.
No cualquier elaboración artística de una persona corriente, o de un otaku, puede ser
catalogada como fan art. Muchas veces se cree que el hecho de estar inspirado en un
estilo específico, como el manga, implica que se le pueda llamar así, pero en realidad un
fan art tiene que cumplir con los requisitos de que se haya hecho un estudio de estética
del universo en que se inspira, (puede ser una serie, un artista, un personaje, un
videojuego, un libro) y además que se haga cierta clase de cita de los elementos
constitutivos del mismo.
El dojin, por su parte, es un término tomado de la lengua japonesa, y hace referencia a
un grupo de personas que comparten intereses, actividades, hobbies o logros. En este
caso, hablamos de otakus bogotanos que comparten su gusto por el animé.
Además de esta acepción, el Dojin también es entendido como la categoría de elementos
que son auto publicados por fans, que hacen referencia a un campo específico. En este
orden de ideas, vamos de hablar de dojin otaku, que no es otra cosa diferente de las
publicaciones artísticas inspiradas en un universo específico, y que cumpla con las
condiciones anteriormente expuestas, es decir, es el mismo fan art.
Las cifras revelan que estas producciones tienen una asombrosa capacidad de venta.
Casi el 50% de las ventas de artículos hacia la comunidad otaku en el mundo en el año
2007, (que son billones de dólares) son provenientes de fan art. Esto demuestra que esta
comunidad es no solo receptiva, sino ávida para apreciar procesos de re significación
hechos por otros otaku como ellos, y están dispuestos a pagar grandes cantidades de
dinero para ver la interpretación que otros dan de sus series favoritas, por ejemplo (Mc
Carthy, 2006)
El nacimiento del dojin tuvo lugar hace muchas décadas, mucho antes de que se
empezara a ver el cosplay, más exactamente después de la segunda guerra mundial,
donde grupos de artistas independientes se reunían a mostrar sus habilidades artísticas y
a compartir sus gustos con otakus similares a ellos.
Luego esta práctica tomó fuerza en las diferentes convenciones que tradicionalmente
han tenido lugar, y al igual que en el cosplay, su evento cumbre, el más prestigioso es el
Comic Market de Tokio. Allí varios kilómetros cuadrados son llenados por creadores de
dojin, y es impresionante ver cómo los otaku se pelean por ganarse un puesto para poder
comprar los artículos en cuestión, que como sabemos, son inspirados en un tercero.
4.3.3 Colecciones
En esta sección vamos a hablar de otra de las prácticas o ritos a través de los que
muchos de los otakus se apropian de la cultura animé, la traen a sus vidas y le otorgan
un espacio privilegiado frente a otros elementos. Estamos hablando del apasionante
mundo de las colecciones, específicamente de figuras de acción, que consiste en reunir
un número determinado de representaciones a escala de personajes que pertenecen al
mundo del animé.
Una figura de acción es definida como un elemento hecho generalmente de plástico, o
de algún otro material, que representa a escala algún personaje tomado del animé, de los
comics, de películas, videojuegos o libros, entre otros. El mercado general al que está
dirigida la venta de estos productos es el de los niños, pero la mayoría de coleccionistas
otaku de figuras provenientes del animé son adolescentes y adultos. (Mc Carthy, 2006)
El mercado de las figuras de acción empezó a tomar fuerza en las décadas de los
sesentas y setentas, cuando Hasbro lanzó su serie de figuras representativas de la serie
G.I Joe. Con este suceso, se quería implantar un nuevo paradigma, porque los muñecos
que existían eran para niñas, y se encontró la perfecta ocasión para ofrecer también a los
niños algo con qué divertirse.
Con el éxito de las figuras de acción implantadas por Hasbro, rápidamente este mercado
creció y demostró ser muy lucrativo. En Japón se crearon nuevas empresas como Takara
y Medicom con licencias y sub licencias para comercializar estos muñecos en el
mercado asiático, que estaba ávido de adquirir estos productos. Las primeras figuras
tenían una medida de más de treinta centímetros de alto, pero luego se desarrollarían en
dimensiones más pequeñas, de alrededor de diez centímetros. Estas figuras de acción
elaboradas en los años setentas aún hoy son altamente demandadas por adultos en el
mundo entero. (Contributors Wikipedia, 2008)
Hablando más puntualmente del mercado japonés, de donde es proveniente el animé,
algunas de sus mayores ventas en el mercado de las figuras de acción en sus inicios
fueron a comienzos de los ochenta, donde eran populares algunas series de robots como
Gundam.
En el mercado actual, las figuras de acción están más dirigidas a mercados adultos que a
niños, porque son mejor terminadas, requieren más trabajo y mejores materiales que
cualquier juguete ordinario. Los otakus que se consideran coleccionistas de figuras de
acción son muy exigentes de estos elementos, y así mismo están dispuestos a pagar una
cantidad de dinero alta para tener acceso a las figuras que representan mejor sus gustos
y su idea sobre algo en específico.
Algunas de las compañías más exitosas en el mercado de las figuras de acción son
McFarlane Toys, Palisades y NECA. Estas empresas tienen categorizadas las figuras de
acción por películas, series de televisión, videojuegos, comics e incluso famosos
deportistas.
Para poder comprar estas exclusivas y costosas figuras de acción existen varios medios.
Uno de ellos es accediendo a algunas de las exclusivas tiendas donde se comercializan
estos productos, que no están en todas partes, otra, más fácil es por medio de la Internet,
donde hay una variada oferta de estos productos, y este es un recurso muy exitoso y
muy utilizado por los coleccionistas (Mc Carthy, 2006).
Las figuras de acción con las cuales los otakus definen sus gustos en cuanto al gran
universo de elementos que componen el animé y que allí se ofrecen, son bastante
complicadas de hacer. Su proceso de elaboración es largo, e incluye una gran variedad
de pasos y materiales, por esta razón, se demuestra que el animé causa un gran impacto
en la vida de los otakus, influye en su personalidad, en su forma de ver el mundo, en los
espacios que visita y que frecuenta.
Una observación más importante de este fenómeno, es que el animé, en este caso
materializado en figuras de acción, no solo es consumido por el otaku, sino que es
utilizado para construir la realidad personal, para dar una re significación a lo que esa
figura representa en un nuevo espacio, que puede ser una habitación, una sala, o por qué
no, la casa completa donde se habita.
Otro elemento interesante que vale la pena rescatar es por qué un otaku quiere tener una
figura de un personaje determinado en el espacio en que vive, en el sentido de si ella
sirve como modelo para lo que quiere configurar como su propia personalidad. Es
probable que al traer estos elementos a la vida personal de él o ella, un otaku quiera
adquirir o inspirarse en características que percibe en el mismo, y hacerlas parte de su
vida diaria.
4.3.4 Internet y espacios virtuales
La Internet es el lugar donde los otakus tienen más libertades para expresarse, por todas
las alternativas, herramientas y espacios que hay disponibles, por medio de las cuales
pueden plasmar sus ideas, poner fotos, relatos, fan art y todo lo relacionado con el
animé.
En la red han establecido desde algún tiempo comunidades y redes sociales con algún
interés común específico, como una serie, un personaje, un tema de discusión artístico,
o simplemente la comunidad otaku en un país determinado. Esto les permite sentirse
socialmente acompañados, apoyados, que pertenecen a un grupo que no los va a juzgar,
sino que por el contrario va a valorar sus aportes y sus ideas.
En la famosa red social Facebook hay más de 1800 grupos que están relacionados con
otakus, y en ellos miles y miles de personas hayan un respaldo social a sus ideas, hay
inclusión, aceptación, respaldo y motivación para el apoyo al movimiento animé.
4.3.5 Convenciones
En cada una de las secciones anteriores, en que hemos hablado de algunas de las
actividades con las cuales los otakus generan procesos de re significación y de
adaptación de elementos percibidos en el animé en su vida personal, como en el tema
del cosplay, el fan art o las colecciones de figuras de acción, se han mencionado las
convenciones de otakus en torno al animé.
Una convención de este tipo es definida como aquella reunión o evento que tiene como
objeto la promoción del manga o el animé, y junto a ellos algunos componentes de la
cultura japonesa. Por lo general estos eventos toman varios días y se realizan no en
cualquier espacio ordinario, sino en lugares de promoción de cultura y educación, como
los son las universidades, hoteles, o importantes centros de convenciones (Riendau,
2009).
Paneles, foros, proyecciones audiovisuales, exposiciones de arte, venta de dojin, son
algunos de los componentes en que se llevan a cabo estas reuniones, pero junto a ellas
se desarrollan otro tipo de dimensiones, como los son el encuentro de grupos de otakus
exhibiendo sus cosplay. Sin embargo, este tipo de convenciones tienen también un fin
netamente comercial, ya que es por medio de ellas que fabricantes ofrecen sus nuevos
productos, o se impulsan nuevas series de animé, por ejemplo.
Al igual de cuando hablábamos de las raíces del cosplay, la convención de animé y de
otakus por excelencia es el Comic Market, que inició a mediados de los setenta y
actualmente recibe a cientos de miles de visitantes. La razón por la cual fue creada esta
reunión de otakus fue para mostrar y vender las producciones de fan art, y así se sigue
en gran medida ofreciendo en los tiempos actuales.
Fue hasta finales de los años ochenta cuando las convenciones de animé tomaron fuerza
y popularidad en Norte América y Europa, conservando los elementos distinguidos con
que fue originalmente diseñado, que tomara varios días, que se realizará en algún centro
especializado y que reuniera grandes empresarios del animé, así como expositores,
diseñadores de moda, entre otros (Riendau, 2009).
Otro de los elementos que es muy valorado por los otakus que participan en las
convenciones de animé es que a ellos asisten grandes personajes representativos de la
industria, como diseñadores de modas, de series, directores de películas, dibujantes y
artistas independientes que son muy prestigiosos en el campo del dojin. Por esta razón
las convenciones son para ellos una gran oportunidad de relacionarse no sólo con sus
semejantes aficionados sino con las figuras que admiran y de quienes luchas veces se
inspiran para la configuración de su personalidad, o sus re creaciones, re significaciones
de los elementos que aprecian.
Como se decía al comienzo de esta sección, una convención de animé que se respete
debe estar compuesta de varios elementos sobre el animé que se desarrollan
simultáneamente. Por ejemplo, los paneles sirven para la discusión de un tema
determinado, que puede ir desde algún personaje de animé, pasando por las formas
modernas de producción de una serie, hasta incluso, las tendencias y los materiales con
que se están elaborando los cosplay.
Siguiendo con el asunto de los disfraces, es muy común observar concursos del mejor
cosplay, donde se otorga el premio a quien haya logrado elaborar el mejor disfraz
inspirándose en algún personaje de animé; se valoran los materiales utilizados, el
maquillaje, el peinado, la constitución física, las actitudes, los gestos, que hagan que el
otaku quede lo más similar posible al personaje en cuestión.
También se ve mucho el desarrollo de talleres al interior de estos eventos, que son
básicamente capacitaciones sobre alguna técnica específica, como los talleres de voz, de
dibujo de personajes, o de animaciones a computador.
Por último podemos mencionar que estas convenciones de animé no son solo utilizadas
para llevar a cabo propósitos educativos, sino que en ellas también significan para los
otakus una oportunidad para interrelacionarse con personas que comparten sus mismos
gustos, intereses, e incluso visiones de la vida. En ellos pueden expresarse libremente,
vestirse según su agrado, a veces bailar música compuesta por otros otakus e incluso
comidas comunes. (Mc Carthy, 2006).
METODOLOGÍA E INVESTIGACIÓN.
Para le realización de este trabajo, se presenta un modelo de investigación cualitativo
del tipo semiológico basado en las teorías de Teun Van Dijk, y en los modelos de
análisis planteados por El Investigador Jaime Andréu Abela (2003).
Van Dijk y posteriormente Krippendorff (1990, p 28) definen el análisis de contenido
como “una técnica de investigación destinada a formular, a partir de ciertos datos,
inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a su contexto”. Esta
descripción del análisis de contenidos del discurso, fue la primera en permitir un
análisis del tipo cualitativo. Ponentes anteriores tenían como requisito una
“cuantificación” de los datos que fuera medible con el fin de garantizar su objetividad
científica, sin hacer énfasis en el contenido “latente” en cada discurso, el cual es crucial
para en análisis cualitativo.
El método cualitativo entonces consiste en una seria de técnicas sistemáticas que
permiten interpretar el sentido oculto o latente del texto. Este contenido latente lo
podemos encontrar en la definición de Krippendorf cuando habla de “Inferencias” y
“Contexto.” Por un lado las inferencias nos permiten tener acceso al significado
simbólico del discurso, que en ocasiones difiere con lo que se comunica directamente.
Mientras que el “contexto” funciona como pieza fundamental del marco de referencias
donde se desarrollan los mensajes y los significados.
De esta forma el análisis cualitativo de contenido debe realizarse en relación con el
contexto de los datos y justificarse en función de éste. En nuestro caso, tenemos el
contexto del fenómeno social “otaku”.
Abela. (2003) habla sobre como al igual que el análisis cuantitativo clásico parte de la
lectura como medio de producción de datos. Las técnicas cualitativas han sido utilizadas
para el desarrollo de nuevos procedimientos de análisis interpretativo; “mientras que el
análisis de contenido cualitativo es definido como un nuevo marco de aproximación
empírica, como un método de análisis controlado del proceso de comunicación entre el
texto y el contexto, estableciendo un conjunto de reglas de análisis” (ibíd.)
Los principales componentes del análisis de contenido cualitativo se fundamentan en
diferentes formas de interpretación de los textos. De esta forma hemos desarrollado
matrices de análisis cualitativo que se formulan a partir de las teorías expuestas con
anterioridad, después se construye paso a paso todo un libro de códigos y categorías que
se va aplicando en el texto.
Los pasos fundamentales que tuvimos en cuenta durante el análisis de contenido
cualitativo son, en primer lugar el esquema teórico o marco teórico, Seguido por la
selección de la muestra a analizar, la selección del sistema de códigos y el control de
calidad.
Como dice Abela (2001) “La investigación cualitativa impone un contexto de
descubrimiento y exploración mientras que la investigación cuantitativa lo impone de
comprobación y contraste.”
5.1 Tipo de muestra.
El tipo de muestreo o Corpus del discurso analizar se refiere a las serie de anime que
hemos selección para la elaboración de nuestro trabajo. El tipo de muestreo en los
diseños de análisis de discurso cualitativo es aquél en el que los sujetos de la muestra no
son elegidos siguiendo las leyes de azar, sino que por el contrario lo hacen de alguna
forma intencional.
Abela (2003) dice “Normalmente en esta modalidad de muestreo no hay modo de
estimar la probabilidad de los elementos que tienen que ser incluidos en la muestra. El
analista selecciona las unidades de muestreo, no al azar, ni siguiendo cálculos o leyes de
probabilidades sino mediante otros métodos. Para ello se utilizan dos modalidades:
Opinático y Teórico.”
En el muestreo opinático el investigador selecciona a los informantes siguiendo
criterios estratégicos personales: conocimientos de la situación, facilidad, voluntariedad,
etc. En este caso, las series de anime fueron seleccionadas utilizando como criterios la
relevancia situacional. Es decir, las series más influentes y reconocidas de la comunidad
otaku. Y la exposición local de dichas series. Es decir, series que no solo fueran
importantes para el movimiento otaku global, sino que hubieran tenido una exposición
en el contexto local donde se desarrolla nuestro análisis. En este caso Bogotá,
Colombia.
De esta forma, vamos a partir de la lista compilada por Rosas (2003) que hace una
compilación de las series de anime transmitidas en la televisión nacional desde 1987
hasta el 2003, la única y más completa investigación sobre anime en el país hasta el
momento (anexo 9.1). Hemos seleccionado las series que más duración han tenido en el
país. Y hemos también seleccionado series que han sido transmitidas en canales de
cable como Locomoción y Animax y cuyo impacto en Colombia y en el mundo son
conocidas por su relevancia.
Abela aclara sobre el modelo opinático intencional lo siguiente: “El muestreo
intencional (opinático o teórico) no obedece a unas reglas fijas, ni especifica de
antemano el número de unidades a seleccionar. Acepta en principio, que este número
deberá ser alterado a lo largo de la investigación, de manera que puedan, por un lado,
seleccionarse unidades de muestreo no previstas inicialmente para mejorar la calidad y
riqueza de la información, y por el otro, pueda interrumpirse la selección de más
unidades cuando se entiende que se ha llegado a un punto de saturación por la cantidad
de información recogida. Esta saturación teórica se alcanza cuando el investigador (que
recoge al mismo tiempo que analiza la información) entiende que los nuevos datos
comienzan a ser repetitivos y dejan de aportar información novedosa.”
5.2 Sistema de códigos y Fichas de análisis de medios
Para el análisis de las series de anime, hemos desarrollado (4) cuatro fichas que nos
permitirán analizar los aspectos más importantes de cada serie, haciendo énfasis en 1) El
juego de significantes, 2) La saturación de los sentidos, 3) Los productos visuales y 4)
Las estructuras y códigos dramáticos.
Estas Fichas han sido desarrolladas haciendo un desglose del análisis planteado por el
profesor Lien Fang Shen (2007), a la series FLCL y Revolutionary Girl Utena.
Teniendo en cuenta los planteamientos del análisis semiótico, principalmente lo que
analizaremos en cada serie, será:
El signo en sí. Esto consiste en el estudio de las diferentes variedades de signos, la
manera que estos signos transmiten el significado y la forma en que se refieren a las
personas que los utilizan. Los códigos o sistemas en que se organizan, a lo que signo se
refiere. La cultura en la que estos códigos y signos operan, los usuarios de la señal.
(Fiske, 1990)
El signo en sí, contiene una serie de significantes que intervienen en la construcción
dramática. Entre éstos se encuentran, el título, el protagonista, los escenarios, entre otros
(Lavandier, 2003). El orden de estos significados organiza el discurso de manera
particular de forma que produce placer al analizar sus características y posicionamiento
dentro de la historia.
Además de estos significantes, el producto se vale de medios sensoriales para transmitir
y difundir emociones en el espectador, es asa como analizamos, el sonido, la imagen y
cada uno de sus componentes.
Finalmente otra ficha se encarga del análisis de cómo funciona el signo en la narrativa,
como código referente a una visión de vida única, es así como analizamos la forma a lo
que se refiere la serie de anime. Es decir, que estamos mirando cómo se está retratando
la realidad en el discurso. Además miramos si el signo produce alguna de los varios
tipos de placer ya sea idílico, físico o psicológico.
5.2.1 Juego de significantes:
ORDINARIO/
EXTRAORDINARIO
SIGNIFICADO/ SIN
SIGNIFICADO
CONSISTENTE/
NO
CONSISTENTE
RELEVANCIA / NO
RELEVANCIA
5.2.2 Significantes:
Título
Protagonista
Escenario
Historia
Contagonista
Antagonista
Ayudantes
Personajes Secundarios
Texto
Diálogos
Tema
Imágenes
5.2.3 Saturación de los sentidos:
RITMO FUERZA TENSIÓN
5.2.4 Elementos Narrativos:
Música
Montaje
Escenas de acción
Imágenes
Texto
Diálogos
5.2.5 Características de los Objetos visuales
Sentidos visuales:
Objeto
Visual
Punto de
vista
Naturaleza De
Placer
Idea
l
Características
Visuales
Estética
Estilística
Forma
Cultural
Forma
Ideal
Forma
Psicológica
5.2.6. Estructura dramática
Componente de las Estructuras
Clásicas
Comportamiento
Clásico
Comportamiento en
la Serie
Construcción dramática
Roles
6. REVISIÓN PROGRAMAS (ANÁLISIS)
6.1 Grimm's Fairy Tale Classics
Es natural que admiremos a nuestros héroes, algunos los admiramos por su valentía,
otros por su destreza, otros por su capacidad de superar cualquier dificultad en el
momento crucial pero algunos de nosotros los admiramos, porque muy dentro y en
secreto, esperamos ser salvados.
A lo largo de la historia de la narrativa occidental han aparecido miles de historias, cada
una con su héroe, un personaje con una misión que cumplir para hacer del mundo un
lugar mejor. Estas historias nacidas en la mitología y que hacen parte del folclor
europeo han sido recopiladas en diversas ocasiones, las más conocidas por Charles
Perrault y por los famosos hermanos Grimm. Historias como La bella y la Bestia,
Hansel y Gretel, Blanacanieves, Cenicienta y Caperucita Roja, hacen parte de nuestra
memoria y de nuestros recuerdos de infancia; están impresos en nosotros.
Tan importantes son, que han sido objeto de estudio por varios teóricos y filósofos,
Carl Jung, Roman Jakobson, Vladimir Propp, Claude Lévi-Strauss y Roland Barthes
entre otros. La razón es que estas historias parecen decir más de la sociedad y de
nosotros como individuos de lo que parece a simple vista.
Por esta razón, es el primer anime que analizamos y tiene una especial
relevancia. グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou es una serie que consta de treinta
y siete adaptaciones de cuantos clásicos occidentales. El nombre de la serie traduce
literalmente Cuentos de Hadas Clásicos de los Grimm y si bien la mayoría son
encontrados en la recopilación de cuentos de los hermanos Grimm, hay capítulos
basados en historias que no aparecen en la recopilación literaria original.
La serie está enmarcada dentro de una especie de unidad con un personaje volador de
caperuza roja, (ver figura 111) ¿quién es? nunca lo sabremos. Esta pequeña aparece en
la canción de introducción (opening) de cada capítulo de la serie mientras viaja por una
tierra fantástica de castillos, bosques y gigantes (figura 3). Al final (ending) de cada
capítulo revisa, a través de lo que parece ser un espejo mágico, escenas representativas
de las historias contadas en la serie. El personaje que podría pasar desapercibido, parece
ser sencillamente un apropiación cultural japonesa de una criatura fantástica occidental,
pues es una especie de híbrido entre elfo, niña inocente con caperuza, hada madrina
(tiene varita mágica) con el poder de volar.
Llama la atención el hecho de que la serie haya sido la animación japonesa que se ha
transmitido por más tiempo en Colombia -desde 1990 hasta el presente- (Rosas, 2003) y
que, por el hecho de ser una adaptación de cuentos clásicos europeos, presenta un
discurso del placer que es predominantemente hegemónico, el placer que produce el
reafirmar las creencias o estructuras sociales. Sin embargo, encontramos en ella algunos
ejemplos de diversos tipos placer dados principalmente en su presentación y elementos
audiovisuales.
En primer lugar cualquier comparación de los cuentos de hadas rápidamente hace notar
que varios relatos del género tienen características semejantes entre sí. De ahí que hayan
surgido varios sistemas de clasificación y estudio de los cuentos de hadas, entre los que
se cuentan el sistema Aarne-Thompson, y la obra Morfología del cuento de Vladimir
Propp. En la serie de anime es interesante notar como en cuentos que entra dentro de la
categoría "Animales" en el sistema Aarne-Thompson (1959),como "Caperucita roja" o
"El zorro de la nueve colas”, y demás cuentos donde el héroe es víctima de la historia y
su mala conducta sirve como moraleja. El placer hegemónico se da en la simplicidad
del diseño de personajes, haciendo énfasis en el humor visual, y sobretodo apelando lo
tierno, lo cute, kawaii, en japonés.
Natalie Angier describe el fenómeno de lo kawaii de la siguiente forma; "Kawaii is not
the same as beauty, researchers say, emphasizing rounded over sculptured, soft over
refined, clumsy over quick. Cuteness needs affection and a lap". Lo kawaii, que está
directamente asociado con figuras populares como Hello Kitty o el reconocido Pikachu,
promueven valores de ternura sobre lo estético y son visibles en el diseño de personajes
de "Caperucita roja" (capítulo 5 primera temporada) (ver figura 112) o "El zorro de la
nueve colas" (capítulo 2 de la segunda temporada) (ver figura 113).
Otras historias, pertenecientes a la categoría de Cuentos de Floklor Ordinarios de
Aarne-Thompson como:
• Adversarios sobrenaturales (300-399)
• Esposo(a) u otro pariente sobrenatural encantado (400-459)
• Tareas sobrenaturales (460-499)
• Ayudantes sobrenaturales (500-559)
• Objetos mágicos (560-649)
• Poder o conocimiento sobrenatural (650-699)
• Otros cuentos de lo sobrenatural
Son retratadas de forma más refinada y detallada, (ver figura 2). Estas historias
reafirman los elementos clásicos de los cuentos de hadas, y por tanto responden en
estilo y desarrollo al género de la fantasía.
Tanto en los cuentos de animales, como los folclóricos, al final de cada capítulo, luego
del caos, todo vuelve a la normalidad, al final del día el príncipe rescata a la princesa, la
bruja malvada es condenada, la chica ingenua rompe el hechizo, el bueno gana y el
malo pierde. Este manejo de los arquetipos está presente en toda la serie y se encarga de
producir placer al espectador al validar una visión común del orden social establecido.
La certeza de que al final de cada capítulo todos "viven felices por siempre" es el placer
característico de leer un cuento de hadas y por lo tanto está presente en Grimm's Fairy
Tale Classics.
Un cuento clásico, como el Agua de la vida (capitulo 15 de la segunda temporada),
consta de una clara distinción entre el héroe, el antagonista, el contagonista, el
antagonista y los ayudantes. La historia cuenta sobre un rey que estaba muriendo a
causa de una extraña enfermedad. Buscando una cura, sus hijos acudieron a los
pueblerinos, entre ellos, un anciano les mencionó que el agua de la vida podía salvarlo.
Los hermanos mayores salen en busca de esta agua de la vida con la esperanza de ser
ellos quienes la encuentren, pues si lo hacen serán los herederos al reino. El hermano
El anime japones
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El anime japones
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  • 1. FUCK YEAH ANIME! ESTUDIO DEL DISEÑO DELANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA 2010
  • 2. FUCK YEAH ANIME! ESTUDIO DEL DISEÑO DELANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS. SANTIAGO ANDREA ARCINIEGAS GÓMEZ SERGIO FELIPE MORA LEÓN TRABAJO DE GRADO ASESOR TEMÁTICO DAVID RICCIULLI UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y PERIODISMO 2010
  • 3. Bogotá, Mayo 11 del 2010 “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por el alumno en su trabajo de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque no contenga ataque o polémicas puramente personales, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
  • 4. DEDICATORIA Ante todo, queremos dedicar este proyecto a nuestros padres ya que nos han dotado de la capacidad suficiente para enfrentar los retos de esta maravillosa tarea. Queremos además, agradecer a nuestro asesor temático por su apoyo permanente durante todas las etapas de este proyecto, el cual será un éxito más de tantos que nos esperan. También dedicamos esta investigación a los docentes y orientadores asignados por la Universidad Sergio Arboleda, por habernos brindado los rudimentos necesarios para desempeñarnos en el ejercicio profesional; conocimientos y habilidades que han quedado plasmados en este trabajo de grado y que nos abrirá las puertas del futuro al que nos enfrentamos desde ahora. Este proceso ha sido valioso, entretenido y provechoso para afianzar conocimientos y desarrollar un trabajo práctico de utilidad social.
  • 5. AGRADECIMIENTOS Queremos agradecer ante todo a los docentes de la Universidad Sergio Arboleda por ayudarnos a encontrar en nosotros mismos la curiosidad científica, por abrirnos el camino hacia el conocimiento y facilitarnos este proceso de investigación nuevo en nuestras vidas. De la misma manera agradecemos a nuestros padres el creer en nosotros constantemente, en que tenemos la capacidad para graduarnos con el título de Comunicadores Sociales y Periodistas con una tesis de grado.
  • 6. CONTENIDO 1. Presentación 1.1 Introducción 1.2 Justificación 1.3 Planteamiento del problema 1.4 Variables e indicadores 1.5 Objetivos 1.6 Hipótesis 1.6.1 Dimensión 1.7 Estado del arte 2. El anime 2.1 Qué es anime 2.2 Historia 2.3 Estilos y estructuras (estética del anime) 2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia 3. Teoría del placer y los discursos 3.1 Placer y poder 3.2 Placer y sexualidad 3.3 Tipos de placer 3.4 Placer estético 4. Otaku 4.1 ¿Qué es? 4.2 Historia 4.3 Prácticas y rutinas 4.3.1 Cosplay 4.3.2 Fan-Art (Dojin) 4.3.3 Colecciones 4.3.4 Convenciones 4.3.5 Internet y espacios virtuales 5. Metodología e investigación 5.1. Tipo de muestra. 5.2 Sistema de códigos y fichas de análisis de medios 5.2.1 Juego de Significantes. 5.2.2 Significantes 5.2.3 Saturación de los sentidos 5.2.4 Elementos narrativos 5.2.5 Características de los objetos visuales 5.2.6 Estructura dramática
  • 7. 6. Revisión de programas (análisis temático y estructural) 6.1 Grimm's Fairy Tale Classics 6.2 Sakura Cardptors 6.3 Magic Knight Rayearth. 6.4 Saint Seiya 6.5 DeathNote (38) Shonen - Meitantei 6.6 Neon Génesis Evangelion (26 episodios) - Shonen / Mecha Progresivo 7. Análisis de resultados y conclusiones 8. Referencias 9. Anexos 9.1 Anime Transmitido en TV colombiana 9.2 Figuras
  • 8. 1. PRESENTACIÓN 1.1 Introducción Life. Death. Anime in between. -AnimeNation El ser humano está inmerso en diferentes planos discursivos. Sin importar a dónde miremos, encontramos que en todos lados hay un mensaje, una información o una historia transmitida por medio del lenguaje, pues éste es el medio a través del cual nuestra especie logra, no sólo comunicarse, sino crear realidades. (Wittgenstein, 1968). No hay ejemplo de un mensaje que construye realidades más imponentes que el de la televisión. En su construcción de discursos dramáticos, el guionista y académico Yves Lavandier (2003), reconocía, desde la etapa de producción del argumento, el comienzo de un proceso de dosificar la idea central manteniendo un suspenso y creando un ritmo. La narración, como medio de comunicación y de transmisión de información funciona como si fuera con un gotero, el espectador va recibiendo lentamente fragmentos de la idea general. Esta dosificación es determinada por el guionista (o narrador) dependiendo del ritmo que quiera darle a la obra, seduciéndolo, hipnotizándolo durante el desarrollo, nudo y clímax. (ibíd.) Haciendo de la narrativa una práctica comunicativa que busca no solo cumplir con la función de informar, tiene también la tarea de seducir. De esta forma, el arte y la narrativa comparten objetivos similares - la expresión de pensamientos, sentimientos, emociones y significados. Mientras que la narración puede ser empleada como una forma oral o literaria, como una herramienta de investigación, o como una técnica terapéutica, las demás Artes, como formas de expresión estéticas, son a menudo percibidas como una interpretación o un acto de composición. (Eyre, L. 2010) Pero están lejos de ser opuestos o exclusivos, en realidad, viven y coexisten el uno con el otro; se mezclan y se separan, los actos narrativos cumpliendo logros artísticos, y el arte cumpliendo con objetos propios de la narrativa. El Anime japonés, como una construcción sobre todo artística y dramatúrgica (Napier, 2001) de un estilo particular, tiene también un ritmo; como todo discurso tiene un ritmo, ordena elementos de forma diferente. Hay flujo de movimiento controlado o medido, sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes (Saussure, 1983). Cada elemento trae consigo algo de información de cualquier tipo que construye un mensaje. La Frase: "Vida, muerte, anime en el medio", sintetiza el sentimiento que origina el tema a tratar en esta investigación. La frase aparece hasta la fecha como slogan de uno de los portales en internet más conocidos en la red www.animenation.com. Y es reconocida como una sátira de la verdad emocional que representa el anime japonés en sus consumidores (AnimeNation®, 2009).
  • 9. Muchos se han preguntado y discutido sobre la importancia del anime en la sociedad moderna occidental (véase 1.7 estado del arte), el impacto de la cultura popular japonesa, de la globalización, de la educación, etc., generalmente haciendo énfasis en los aspectos psicológicos de los individuos obviando, a veces, la realidad del carácter universal e íntimo el anime. El anime japonés como producto artístico y narrativo tiene múltiples objetivos, pero como producto mediático, es construido y “empacado” con la intención de ser consumido. Este consumo está íntimamente relacionado con la producción placer de una u otra manera en el consumidor. En un estudio comunicativo podemos atribuir esta producción de placer al ritmo, que en compañía de otras variables forman un estilo distinguido en el anime Japonés. Desde los años sesenta, cuando surgió el "anime" como parte de la cultura popular mediática de masas japonesa, no ha dejado de expandirse alrededor del mundo, hasta convertirse en un fenómeno social. El anime japonés ha tocado a millones, y ha engendrado prácticas relacionadas con su consumo que son exclusivas de pocas producciones mediáticas. El anime, desde un punto de vista comercial posee un campo de recepción bastante amplio demográficamente, algunos lo consumen desde su infancia, otros lo llevan un poco más lejos hasta su adolescencia y otros incluso hasta su adultez. (Álvarez de Moll, 2008). Aquellos aficionados a la animación y cultura japonesa son llamados otaku (véase 4.1 Otaku). Estos otaku han permitido que los mensajes y los discursos de placer que produce el anime, se vuelvan parte integral de sus prácticas de placer que pueden ocupar parte de sus actividades, repercutiendo en casi todos los aspectos de su vida. A nivel profesional, sentimental, creencias personales e incluso sus visiones políticas. La pregunta que surge entonces es, ¿de dónde proviene esto? ¿Qué elementos se encuentran en el discurso para despertar tal emoción y llegar a comprometer a las personas, al punto de crear una subcultura desligada de su contexto social y personal?
  • 10. 1.2 Justificación El presente trabajo busca hacer un estudio cualitativo de carácter semiótico, semántico y sintagmático de los discursos narrativos y estéticos del anime, a fin de identificar qué elementos puntuales dentro de los discursos engendran prácticas de re-significación del producto que están ligadas con visiones políticas por parte de aquellos que las consumen. Para el desarrollo de este trabajo, nos interesamos en la forma en la que el poder y la resistencia son parte intrínseca del las experiencias y prácticas placenteras (Lacan, 1958). Durante el desarrollo de este trabajo tomamos placer como el punto de partida para analizar lo audio visual y lo narrativo, pues no hay placer que no se refleje en una práctica Es a través de prácticas que los individuos experimentan placeres diversos en diferentes actividades. Teniendo el placer como punto central aparece una ventaja: no tendrá nunca un punto de agotamiento porque las experiencias placenteras no pueden ser totalmente definidas y articuladas (Foucault, 1990). El placer no sólo puede multiplicar, distorsionar, y exagerar los significados, las definiciones, los valores, y clasificaciones, sino también provee potencial para inventar su propio placer (ibíd.). Los placeres además tienen la característica de estar tan cerca de estas actividades realizadas que son indistinguibles el uno del otro. Jeremy Crampton (2003) sostiene que a diferencia de las descripciones abstractas de "deseo", debido a la falta inherente de la materia, el placer esta siempre acompañados de acciones y prácticas. Es decir; el placer está ligado a prácticas más que el deseo, y es a través del placer que podemos encontrar una manera más eficaz para comprender las acciones y las prácticas. Pues mientras que los deseos son motivación de actividades siempre a futuro o por necesidad, los placeres están mucho más cerca, pues no es necesario para el individuo alcanzar algo que no posee. Ante la práctica placentera hay por supuesto una visión política imperceptible. El concepto de "políticas imperceptibles", consiste básicamente en dejar a un lado los movimientos sociales, sindicatos y otras formas de identificación de organizaciones políticas como únicos iniciadores de la decisiva social y el cambio político, consiste n dejar estos cambios a las actividades diarias, (entre estas la practicas placenteras), que son en sí mismas actos de subversión, pues "implementan una estrategia de percepción nueva de la sociedad" (Papadopoulos, Stephenson, & Vassilis, 2008) que conducen a la transformación social.
  • 11. 1.3 Planteamiento del problema El diseño del anime japonés transmitido en Colombia engendra prácticas de placer basadas en la re-significación de las imágenes vistas. ¿Cómo está diseñado el discurso de placer del anime para producir políticas de poder y resistencia en sus espectadores? 1.3.1. Dimensión: Bogotá en el ámbito de la globalización, la geopolítica y la geo cultura. 1.4 Variables e indicadores Variables: • Dependiente: políticas lúdicas, juguetonas e imperceptibles. Independiente: Anime y Significado de los discursos o Significantes o Objetos Visuales o Estructura Dramatica Interviniente: Naturaleza del placer o Poder y resistencia. o Productivo, evasivo y hegemónico, o Transgresivo y subversivo o Sublimación Indicadores: • Contenido semiológico: lo que el signo es, lo que el signo se refiere, y los usuarios del signo. • Formas productoras de placer, estética, ideológica, psicológica y social. • Relaciones de poder y resistencia.
  • 12. 1.5 Objetivos 1.5.1 Principal Describir en los discursos de placer producidos por el anime, elementos relacionados con la posible construcción de una visión política por parte de sus consumidores. 1.5.2 Específicos Analizar las estructuras semióticas y semánticas del discurso del anime: NGE[1], MKR[2], Saint Seiya, DeathNote, GFTC[3], Sakura CardCaptors . Identificar como el placer de ver anime está ligado con los espacios de exploración de poder y placer propios de los otaku. Determinar las relaciones existentes entre los programas de anime vistos por los otaku (NGE, FMA, MKR, Saint Seiya, DeathNote, GFTC, Lain, Sakura), sus prácticas y las teorías de Michel Foucault, Jacques Lacan y Roland Barthes; Ferdinand de Saussure, Jhon Fiske y Charles Sanders Pearce, que hacen referencia al placer. Observar la manipulación, modificación y subversión de la imágenes las relaciones de placer, poder, y sexualidad en el anime.
  • 13. 1.6 Hipótesis El contenido del anime produce placeres basados en significantes vacíos, la saturación de los sentidos y el rompimiento de discursos a través de la generación de placer transgresivo y evasivo. Esta estructuración de elementos en el discurso de placer promueve en los otaku, la re-significación de estas imágenes, en prácticas placenteras íntimamente unidas que llevan a la formación de individuos con visiones políticas lúdicas que transgreden y subvierten la normatividad social.
  • 14. 1.7 Estado del arte El estudio de los discursos como productores de placer no es un tema nuevo. En 1975, la investigadora Laura Mulvey (1975) realizó una importante búsqueda sobre los discursos narrativos del cine, donde analizaba la producción de placer producida por la aparición de la mujer en pantalla. Basada en teorías de Freud y Lacan, Mulvey observó cómo esta producción producía un placer de poder en lo hombres que veían las películas, y en las mujeres que decidían objetificarse como elementos de posesión. De forma mucho más profunda, Linda Kauffman (1986) abordó el tema y analizó las producciones de placer en los discursos de la literatura epistolar, haciendo un análisis lingüístico y psicológico. Durante los años noventa, Donna Stanton (1993), profundizó en los discursos del arte sobre el sexo, mientras que Linda Williams realizó un controversial análisis de los discursos de la pornografía americana, haciendo énfasis en su importancia en la narrativa del cine, y el discurso sexual en la cultura norteamericana (Williams, 1999). En cuanto al anime, desde los años sesenta, éste ha figurado prominentemente en Japón, y ha estado en constante expansión alrededor del mundo desde entonces. La cultura popular japonesa ha sido acogida fuertemente en occidente, incluyendo Latinoamérica. Ha sido objeto de numerosos ensayos y análisis, y por supuesto, controversia (Patten, 2009). En años recientes, con la última generación de lectores de manga y consumidores de anime, se han desarrollado varias tesis y disertaciones sobre el tema del anime, dentro de los que se destacan dos relevantes para nuestra investigación. En primer lugar se encuentra el trabajo de Gunden (2003), que explora la influencia del anime en la era de la información, específicamente en la comunidad "hacker" del anime. El segundo trabajo es el realizado por Taylor (2005), enfocado expresamente a las prácticas de cosplay en la comunidad otaku, o fanática del anime. Buckingham y Sefton-Green (2004) utilizaron en su investigación una de las series de anime más populares, Pokémon, como ejemplo, ellos sostenían que los trabajos académicos de análisis del “texto” del anime decían muy poco acerca de cómo el uso de las imágenes es diseñado. Ellos argumentan que las imágenes de Pokémon fueron diseñados para generar actividades e interacciones sociales, en lugar de ser simplemente "Consumidas" pasivamente. Aunque el análisis del placer en los discursos mediáticos siempre ha estado influenciado por los métodos propuestos por Foucault, Barthes y otros teóricos (Palmquist, 1999), finalmente, en una propuesta teórica de análisis del discurso por parte del profesor asistente Lien Fang Shen, encontramos un análisis específico de series de anime que tiene como fin identificar la forma en que producían placer en la comunidad otaku y su promoción de los valores propios del Postmodernismo (Fan Shen, 2007).
  • 15. 2. ELANIME 2.1 ¿Qué es anime? Esta pregunta es difícil de responder especialmente cuando estamos tratando de una palabra que se encuentra en pocos diccionarios. Con la excepción del diccionario Webster, de habla inglesa, que más o menos lo define de la siguiente forma: an·i·me a-nə- mā, ä-nē- Sustantivo Etimología: Japonés, animación, diminutivo de animēshiyon del ingles. Fecha: 1988 Un estilo de animación originaria del Japón que se caracteriza por sus coloridos gráficos que retratan a personajes vibrantes en tramas llenas de acción, comúnmente con temas relacionados con la fantasía o la ciencia ficción. (Merriam-Webster, 2009) El diccionario no dice mucho. Hoy en día el término anime, es decir, dibujos animados japoneses, se ha convertido en una palabra de uso común en el contexto internacional. De hecho, la definición más completa del término puede encontrarse en la versión inglesa de Wikipedia, pues como bien lo expresa el diccionario, se refiere al diminutivo de una palabra en inglés mal acentuada por la lengua japonesa. Es decir que se trata de una palabra bastante particular que ha sido acuñada y utilizada por una comunidad específica, para luego ser popularizada y entendida a un nivel más o menos general en la sociedad. De esta forma, Wikipedia nos permite tener un conocimiento de lo que un término coloquial significa globalmente para aquellas personas que conocen y utilizan el término. Según la enciclopedia, originalmente la palabra surgió como una abreviación de animēshiyon, apropiación lingüística del término “animation” en inglés, por parte de los japoneses. Aunque puede parecerse al término francés “dessin animé”. Extrañamente, en Japón el término no especifica la nación de una animación de origen o estilo; en cambio, es usado como un término general para referirse a todas las formas de animación en el mundo entero. La palabra además funciona como adjetivo, es decir, puede clasificarse algún tipo de ilustración o trabajo que es “muy anime”. Así mismo, es un sustantivo común que no funciona en plural; anime se refiere a un solo programa, a varios y a todos. No existe el término “animes” (Contributors Wikipedia, 2009). 2.2 Historia Cuando se habla de anime inmediatamente se relaciona con manga. Para efectos de esta investigación vale la pena aclarar que se trata de dos términos cercanos pero disímiles, pues manga hace referencia a los comics japoneses mientras que anime son las animaciones, muchas veces de dichos comics. De esta manera, es apenas lógico que el origen del manga sea mucho más antiguo que el del anime.
  • 16. En estos términos, el anime hizo su aparición en los comienzos del siglo XX a través de tres cortos animados de tres dibujantes de manga, Oten Shimokama, Seitaro Kitayama y Sumikazu Kouchii, quienes vieron en esta nueva forma de expresión una oportunidad para masificar sus obras y darles una óptica distinta. Sin embargo, no se conoce mayor información ya que ninguno de los cortos realizados por los tres dibujantes se conservan hoy (Patten, 1996). Para sorpresa de muchos, el anime fue directamente influenciado por las películas de Disney, de las que los creadores adoptaron algunos rasgos físicos de los personajes. Ya para 1930 la nueva manera de narrar historias a través de animaciones empezó a difundirse rápidamente especialmente por la facilidad de crear caracteres y escenarios. En 1943 el pintor Seitaro Kitayama creó el primer largometraje animado con audio, Momotaro (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares). Para televisión salieron al aire en Japón las primeras animaciones en 1953 creadas por la compañía Toei Doga con su lema “tenemos que convertirnos en la Disney de Oriente”. Sin embargo, la productora no dio abasto con las entregas semanales. Esto motivó a Ozamu Tezuka, al frente de Mushi Production, a aceptar el reto de convertirse en el Walt Disney de Japón. Así nació la primera serie animada japonesa con entregas semanales de 30 minutos Astroboy (O'Connell, 1999), el cual estaba basada en el robot Tetsuwan Atomu (Astroboy) (Izawa, 2003). El primer anime en colores, Janguru Taitei (Kimba, el león blanco), en 1950 también fue hecho por Tezuka,. La serie, que empezó a emitirse en enero de 1963, tuvo gran acogida por parte del público infantil. Por tal razón, Toei Doga decidió aprovechar el fenómeno y pocos meses después lanzó Okami shonen Ken (Ken, el niño lobo, Sadao Tsukioka ), serie posiblemente basada en El libro de la selva de Disney (Poitras, 2000). En 1970 el anime empezó a tomar un rumbo distinto al de las animaciones norteamericanas. No se trataba solamente de historias infantiles sino de contenidos sacados de la cotidianidad humana tales como el existencialismo, el romanticismo, el realismo, humanidad, naturaleza y tecnología, entre otros (Hsiao, 2007). El lenguaje que utilizaba era mucho más maduro, razón por la cual el anime se dividió en grupos específicos para diferentes tipos de audiencias. Dentro de dicha división se encuentran: josei (dirigido a mujeres adultas), kodomo (para el público infantil), seinen (para hombres adultos) shojo (para chicas) y shonen (para chicos) (Álvarez de Moll, 2008). Respecto a los géneros del anime, los principales son: cyber punk (las historias acontecen en mundos devastados), ecchi (comedias con situaciones picantes), harem (muchas mujeres luchan por un hombre), harem reverso (hombres luchan por mujer) hentai (pornográfico), kemono (humanos con rasgos animales o viceversa), magical girlfriend (un humano se relaciona con un alienígena, robot o ser mágico), geika (para adultos pero sin sexo), maho shojo (chicas con poderes mágicos), mecha (robots gigantes), meitantei (policiacos), romakome (comedia romántica), sentai (personas con poderes), shojo-ai (de romances homosexuales entre mujeres), shonen-ai (romance homosexual entre hombres), spokon (de deportes), chibi (los personajes son niños pequeños) y gore (sangre y violencia) (Álvarez de Moll, 2008). Por otro lado, a comienzos de los años ochenta, se puso de moda el término OVA (Original Video Animation), series animadas vendidas directamente al público en video sin haber sido emitida por televisión o cine. Tal fue la acogida de dichas producciones
  • 17. que en Japón rápidamente se convirtieron en bienes necesarios. La primera serie OVA fue Dallos en 1983 dirigida por Mamoru Oshii. Debido a su éxito, otras compañías se unieron a la creación de OVAs. El anime se ha constituido como un arte reconocido a nivel mundial, prueba de ello es el éxito de Akira Toriyama con su famoso Dragon Ball (1984), Rumiko Takahashi, con el reconocido Ranma ½ (1987), Mazakazu Katsura, autor de las famosas Video Girl Ai (1989) y DNA² (1993), Naoko Takeuchi creadora de Sailor Moon (1992); el grupo Gainax que utilizan gráficas generadas por computador, y sin duda su mayor éxito ha sido Neo-Genesis Evangelion (1995); Clamp, autores de Guerreras mágicas (1994), el grupo de dibujantes de manga shojo más popular en Japón (Rowlay, 2005). En cuanto a cine cabe resaltar películas como: Mi vecino Totoro (1988) y Mononoke Hime (1997), ambas de Hayao Miyazaki;Isao Takahata quien dirigió La tumba de las luciérnagas (1988) y la adaptación de Akira (1988); y Memories (1995) del maestro Katsugiro Otomo, más popular en Europa que en Japón. A principios del siglo XXI se consideraron algunas series de gran éxito en Japón como: Bleach (2001), aventuras de un adolescente en el mundo de los muertos, creada por Tite Kubo; Inuyasha (1996), cuento feudal de hadas, de Rumiko Takahashi; Naruto (1999), historia de un ninja adolescente, creada por Masashi Kishimoto; Fullmetal Alchemist (2001), historia de dos hermanos alquimistas que intentan resucitar a su madre, creada por Hiromu Arakawa (Poitras, 2000). 2.3 Estilos y estructuras Características visuales y estéticas del anime El anime es indiscutiblemente una forma de arte mediática (Napier, 2001). Al ser, principalmente, un medio visual, es importante enfatizar en los estilos visuales característicos del género. Sin embargo, el anime tiende a variar de artista a artista o de estudio a estudio. Algunos anime pueden ser una estilización salvaje y exagerada, otros en cambio, son mucho más realistas, destacando pocas exageraciones estilísticas. De hecho, cada serie de anime produce su propio manual de estilo de animación que es generalmente publicado después del lanzamiento de la serie. Mientras series diferentes y artistas diferentes tienen sus propios estilos artísticos, muchos elementos estilísticos se han hecho tan comunes que son percibidos como propios del anime en general. Sin embargo, esto no significa que todo el anime moderno comparta un único estilo artístico común. Muchos anime tienen un estilo muy diferente de arte que comúnmente es llamado "estilo anime". Generalmente, la forma más común de dibujos anime consiste en "exagerar rasgos físicos como ojos grandes, pelo grande y miembros alargados y, dibujar burbujas de discurso dramáticas, líneas de velocidad, onomatopeyas, la tipografía exclamatoria" (Webb, 2006). Las influencias de caligrafía japonesa también caracterizan las calidades lineales del estilo anime. El pincelazo redondo de tinta tradicionalmente usado para escribir Kanji es utilizado para pintar rápidamente haciendo el grosor del trazo varié excesivamente. Desde un punto de vista más artístico, el anime tiene un sistema de coloreado sólido, un sombreado a dos tonos y se utiliza en conjunción con fino lineado en negro muy
  • 18. icónico y estilizado. Este estilo se utiliza para todos los objetos externos u objetos que serían de animación, que se suelen incluir sobre fondo pintados mucho más complejos que utilizan un estilo más natural con la mezcla de colores degradados, a menudo sin el lineado negro (Tipatat, 2008). Otro aspecto importante del anime es la atención al detalle, sobre todo cuando se trata de trabajos de diseño. Desde la transformación de grandes robots hasta la simple pluma colocada sobre una mesa para una escena, todo es meticulosamente diseñado. Muchas veces con nombres reales y modelos exactos, otras veces completamente nuevas y distintas a la realidad (Ibid). Diseño de personajes Las dimensiones de cuerpo emuladas en anime vienen de las dimensiones del cuerpo humano. El tamaño de la cabeza es considerado como la unidad de proporción. La mayoría de los personajes en el anime son aproximadamente de siete u ocho cabezas de altura (Marshall, 2006). Sin embargo, el anime es también reconocido por hacer cambios en las proporciones de sus personajes para hacer énfasis en sus emociones. Es muy común en el anime la exageración de ciertos rasgos físicos, especialmente en el estilo de los ojos La tinta es añadida para dar a los ojos, en particular a la córnea, alguna profundidad. Sin embargo, éstos no son percibidos como ojos “extranjeros.” Matt Thorn argumenta que animadores japoneses y públicos no perciben tales ojos estilizados como pertenecientes a un fenotipo propiamente japonés (Thorn, 2004). Los personajes del anime pueden emplear una amplia variedad de expresiones de cara para denotar caprichos y pensamientos (Matsuoka, Ozaki, & Matsumoto, 2006). Hay un número de otros elementos estilísticos que son comunes del anime convencional también, pero a menudo usados en comedias. Técnicas de animación El anime a menudo es considerado una forma de animación limitada. Esto quiere decir que estilísticamente, aún en producciones más grandes, las convenciones de animación limitada son usadas para engañar el ojo y hacer pensar que hay más movimiento del que realmente hay (Schodt, 1997). Muchas de las técnicas usadas nacieron por necesidad cuando, en un principio, hacer producciones animadas requería presupuestos demasiado altos. Esta misma restricción en el presupuesto hizo que el anime evolucionara y pusiera especial detalle en los fondos, que en ocasiones son fundamentales para capturar la atmósfera de el escena. Fondos detallados y amplios nos permiten hacer varios ángulos de cámara, panorámicos, primeros planos, contra luces, etc. Son características técnicas del anime la reducción de fotogramas por segundo de 16 a 8, escenas de acción generalmente estáticas, una misma situación vista desde diversos ángulos que se mantiene en el mismo fondo, repetición de escenas de capítulos anteriores, imágenes que se deslizan por la pantalla y diálogos en los que únicamente se mueven las bocas de los personajes. Otros elementos comunes en el anime son las simulaciones de ángulos de cámara al igual que efectos propios de la cinematografía para ambientar las locaciones y los ambientes (Álvarez de Moll, 2008).
  • 19. 2.4 Acceso y transmisión de anime en Colombia El anime ha tenido una presencia en la televisión nacional colombiana durante más de veinte años, y ha sido transmitida en la televisión por cable con mayor notoriedad, desde 1995. Sin embargo, un registro conciso y exhaustivo de la transmisión de televisión animada en Colombia es prácticamente inexistente. El investigador independiente David Rozos, ha llevado a acabo, durante los años 2001 a 2003, una investigación sobre las series de anime que han sido transmitidas en la televisión colombiana desde los años ochenta. Rosas (2003), lista 51 series que han sido transmitidas de forma esporádica desde 1989 hasta 2003. Siendo la serie con mayor transmisión 'Los Cuentos de los hermanos Grimm (グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou)' que ha estado al aire desde 1990 hasta la actualidad, estando al aire en Cadena 3, INRAVISIÓN, Canal Caracol y Señal Colombia. Hacia 2002, el anime tuvo un estallido en la televisión cuando series de la talla de Evangelion, Rurouni Kenshin, SAKURA CARD CAPTORS (Card Captor Sakura),Sailor Moon (que solo fue emitida hasta la temporada R acá), Ranma,Shaman King & muchas otras series eran vistas en canales abiertos en horarios: Prime Time (tipo 3 p.m. a 6 p.m). Cuando Pablo Laserna (presentador de la versión colombiana del programa "¿Quién quiere ser millonario?") asumiera la presidencia de la cadena privada Caracol TV, que se hizo famosa ya que fue el canal que emitiera en su día series tales como Saint Seiya ,que inclusive llegaron a emitir todo, serie y películas, la serie Ninja Senshi Tobikage ,serie que se emitió completa también, Captain Tsubasa que inclusive llegaron a emitir la versión animada del 2001 y una de las películas, asumiera la presidencia del canal y entre sus propuestas de "mejorar" la programación, se incluía la retirada de todo lo que fuera animación japonesa de la cadena lo cual derivó en reacciones fuertes de parte de ADAM (La Asociación Defensora del Anime y el Manga) y demás grupos de trabajo con sedes en las principales universidades del país. Entre las peticiones se pedía la restitución del anime así fuera en un horario más adecuado por los contenidos ya conocidos. (SUGOI, 2006). En respuesta: el anime fue colocado en horarios literalmente imposibles para que se pudieran seguir. Estos horarios iban entre las 2 a 3 a.m., y los fines de semana de 5 a 6 a.m. Aunque la llegada de series como InuYasha (que solo fue emitida la primera parte, los 51 primeros capítulos) & Majutsushi Orphen que llegaran a RCN poco después, (otro canal colombiano) Tony Navia , encargada de la franja infantil de RCN , encabezó una campaña para eliminar del todo al anime que el canal tenía en sus estanterías.
  • 20. 3. TEORÍA DEL PLACER Y LOS MEDIOS Para empezar sobre el tema del placer, revisaremos algunas de las teorías más destacadas como la planteada por Freud, Foucault y McWorth, con el fin de entender cómo y por qué surge el placer. Después se hablará sobre los diferentes tipos de placer para finalmente discutir sobre el placer estético, el cual es de especial interés para los propósitos de este trabajo. 3.1 Placer y poder Convencionalmente, se define el placer como la sensación producida por algo que gusta mucho o atrae. Esta sensación divierte, se traduce en alegría, gozo, satisface y complace a la persona, generando una variedad de consecuencias en su comportamiento y en su vida (Planeta Ed. 1984). Sigmund Freud habló de un Principio de Placer, según el cual hay tres entidades que rigen nuestra psique: El superyó o superego, el yo o ego y el ello o id. El principio del placer está dado por el Id, pues es la parte que busca conseguir la mayor cantidad de placer posible y reducir el dolor… esa es su esencia. Por otro lado se encuentra el Superego que se rige por el principio del orden o del control, y él dicta la moral y las normas de conducta. Por último está el Yo que está en contacto con la realidad y su trabajo es mediar entre las exigencias del Id y del Superego (que generalmente son contrarias) bajo el contexto de la realidad. El "Ïd" en contacto con la realidad, siempre procura maximizar la sensación de placer, y minimizar la de dolor. Para Freud (1914, 2003), la búsqueda del placer es lo que motiva al individuo, son dos nociones básicas humanas, la del placer o Eros y la de muerte o Thanatos. Freud sostiene que la civilización humana se basa en dos principios fundamentales: el principio de realidad y el principio del placer. El principio del placer depende de una serie de sentimientos a través de la cual el sujeto sigue los instintos de sexuales y agresivos para conseguir lo que se siente bien (Freud, 1920). El principio de la realidad trata con las necesidades humanas básicas que dependen de los hechos sociales y económicos, tales como la comida, ropa, refugio, etc. Este principio es base de la estabilidad social, se consigue y se regula a través de leyes, reglamentos, normas y prohibiciones. Sin embargo, para mantener la estabilidad social y económica el sujeto tiene que contrarrestar búsqueda de experiencias placenteras. Según Freud, el sujeto somete su principio del placer al principio de realidad y dedica sus esfuerzos para producir algo social y económicamente útil (ibíd.). Freud (1920), para el desarrollo de su teoría psicoanalítica, explicó que en el ser humano sus fuentes de placer y su libido cambian con el tiempo, dependiendo del cambio de objeto u objetivo. Así, conforme las personas van desarrollándose, van fijándose sobre diferentes objetos específicos en distintas etapas. Más importantes son los mecanismos de defensa de Freud, uno de los cuales es la Sublimación, es decir, elevar el placer de algo corporal a algo artístico. Esa es la razón por la cual los
  • 21. humanos hacen arte, como una forma de satisfacer al id sin que se transgredan normas de la sociedad. “La obtención del placer y la evitación del dolor son pulsiones grabadas desde siempre en la realidad biológica animal; determinadas moléculas, a través de sus viajes por rutas cerebrales, son responsables del placer que sentimos cuando vemos satisfechas nuestras necesidades de comida, de bebida o de deseo sexual”, esta es una de las ideas, no muy controversiales, que el profesor español Francisco Mora defiende (Mora, 2006). En este mismo texto, el profesor Mora explica que las fuentes que generan placer en el ser humano son muy diversas, tanto como las personas mismas. La ciencia ha tenido muchas dificultades para identificar la causa cerebral última que genera las sensaciones que producen placer. Es difícil dar respuesta a la pregunta de por qué un tipo específico de música, una obra de arte, una actividad sexual, un programa de animé, para dar solo unos ejemplos, producen en el ser esa emoción. Además de Freud, muchos otros autores han elaborado sobre este tema, en especial el psicoanalista francés Jacques Lacan, quien introdujo la distinción entre placer, deseo y goce. De acuerdo con Lacan, el término goce o Jouissance se refiere a las actitudes en las cuales el sujeto pierde su cuota de libertad (Lacan, 1958). Es entonces cuando Lacan formula Su "Principio del Jouissance". El término "Jouissance" es una palabra francesa que puede ser traducida literalmente como "disfrute" o "goce" y es utilizado por Lacan para nombrar el disfrute de los bienes y derechos que son usados y disfrutados, pero que no pueden ser intercambiados por otros, se utiliza especialmente para referirse a los placeres de tipo sensual y sexual, (tales como el orgasmo). En otras palabras, el Jouissance está vinculado al disfrute de ciertos tipos de valores que son únicos al individuo, y no pueden ser intercambiados o compartidos. Ahora, mientras que el placer freudiano depende de la subordinación de las leyes, reglamentos, las normas y prohibiciones, el Jouissance lacaniano siempre viene de la transgresión de estas. Entonces, según Dylan Evans (1996) podemos entender el "Principio del Jouissance", de esta manera: "El principio del placer funciona como un limitante del disfrute, es una ley que obliga al sujeto a ’disfrutar lo menos posible‘. Al mismo tiempo, el sujeto intenta constantemente de transgredir las prohibiciones impuestas a su disfrute, para ir más allá del ’Principio del placer'. Sin embargo, el resultado de la transgresión (...) es (...) el dolor ... La propia prohibición crea el deseo de transgredirla, y el Jouissance es por lo tanto fundamentalmente transgresiva." Roland Barthes (1975) también distingue entre el placer y el goce, entre los textos que recrean los códigos culturales y los textos que transgreden y rompen los límites. Considerando así que los primeros satisfacen las expectativas del lector, validando el statu quo, mientras que los otros desestabilizan las expectativas del lector desarmándolo a él y la cultura en la que él o ella reside. Para Barthes, el placer consiste en el reconocimiento, confirmación y negociación entre el orden social y el sujeto, mientras que el Jouissance es un goce de la evasión a través del cual se escapa el tema de lo social y el autocontrol. Por lo tanto, los textos agradables reafirman su significado, pero los textos con goce son un escape de significado, que es siempre una construcción social y reconstruye el orden social de los lectores (Fiske, 1989).
  • 22. Para aterrizar un poco en este punto, debemos hace hincapié en el placer estético. En la teoría del arte; el placer estético se caracteriza como un único estado de experiencias placenteras a través de obras de arte. Se sugiere que placer estético implica un estado de la mente desinteresado y alejado. Según Steven Connor (1992), "Para que el placer estético sea valioso (...) debe ser desinteresado, y por consiguiente, universal, es decir, el placer sin ánimo de lucro individual, ventaja o satisfacción personal" (p. 203). Con el fin de estar en un estado desinteresado, estos tipos de experiencias placenteras no pueden basarse en los deseos personales, necesidades o susceptibilidades del sujeto (Levinson, 1996). Contrariamente al placer del psicoanálisis, el placer estético reside en un objeto de arte o de una experiencia comunitaria, y no debe subordinarse a la situación del mundo real de estos objetos o experiencias. Aunque los individuos no pueden experimentar el placer del otro desde un punto de vista psicoanalítico, se argumenta que el placer estético siempre busca la adquisición de conocimientos que se conectan a objetos particulares. Por lo tanto, a diferencia del placer psicoanalítico que es individual, personal e incomunicable, el placer estético debe ser comunal y estar en constante busca de un terreno universal. En Historia de la sexualidad, el filósofo francés Michel Foucault relaciona directamente el concepto de placer con el de poder. Afirma que en las relaciones sociales el poder no se limita al concepto de los siglos XVI y XVII, que se refería solamente a soberanía; sino que todo tipo de relación, entre la madre y el hijo, entre el alumno y el maestro, transcurren relaciones de poder que son más que el poder soberano, tienen su propia configuración, y están estrechamente influenciadas por el placer (Foucault, 1990). En Historia de la sexualidad, Volumen 1, Foucault (1990a) investiga la relación entre el placer y el poder a través del discurso de la sexualidad. Para Foucault, el placer, al menos, reside en dos formas contradictorias de poder: uno viene de acciones y prácticas que ejercen el poder, especialmente el poder que atiende a la vigilancia; otro viene de las acciones y prácticas que se escapan de ese poder. "The pleasure that comes of exercising a power that questions, monitors, watches, spies, searches out, palpates, brings to light; and on the other hand, the pleasure that kindles at having to evade this power, flee from it, fool it, or travesty it. The power that lets itself be invaded by the pleasure it is pursuing; and opposite it, power asserting itself in the pleasure of showing off, scandalizing, or resisting. … These attractions, these evasions, these circular incitements have traced around bodies and sexes, not boundaries not to be crossed, but perpetual spirals of power and pleasure (emphasis in the original, p. 45)." Lien Fan Shen (2007) en su recuento de la definición de placer, sugirió llamar al primer tipo de placer “el placer de poder”, y al segundo como “el placer de la resistencia”. Fan Shen sin embargo, deja claro que ésta no puede tomarse como una relación simplificada entre el placer y el poder. Los placeres no se pueden reducir en dos formas exclusivas.
  • 23. El poder no es algo que algunas instituciones o agencias pueden conservar, adquirir, o compartir. Sólo aparece cuando el poder se ejerce. El poder de Foucault viene de abajo, desde una compleja red de relaciones, es decir "donde hay poder, hay resistencia" (p. 95). Aunque cada poder y resistencia tiene sus especificadas y no funciona en blanco y negro, estamos ahora interesados en la forma en que el poder y la resistencia aparece en experiencias placenteras y prácticas que las acompañan. Si articulamos el placer de ver, podemos ser capaces de entender las relaciones de poder en la cultura visual contemporánea. 3.2 Placer y sexualidad Los discursos como protectores de lo normal, y base para el principio de la realidad han permeado todo los aspectos de las sociedades modernas. Ningún discurso se acerca más a los temas de placer y la identidad como el discurso de la sexualidad. Foucault estudia la sexualidad en relación con el placer y el poder. Existe un punto en el acto sexual en que la persona que se impone y logra llegar al estado de sublimación, o elevación, es quien deriva de los objetivos sexuales hacia otros no sexuales, que tienen contenido de valoración social (Reyes, 2005). Para Foucault, como la sociedad moderna exige trabajadores sanos y productivos, el discurso sobre la sexualidad se ha desarrollado con el fin de disciplinar, formar, y regular los cuerpos para que sean productivos y saludables. Argumenta que la sexualidad se ha desplegado como una pretensión de verdad que satura las normas heterosexuales a través de la cual la productividad del cuerpo está garantizada a los sujetos, afirma Foucault: “Entre cada uno de nosotros y nuestro sexo, occidente ha puesto una sinfín de demandas por la verdad: depende de nosotros extraer la verdad del sexo, ya que ésta verdad está más allá de nuestro alcance, le corresponde al sexo que nos diga nuestra verdad, ya que el sexo es lo que la mantiene en la oscuridad (Foucault, 1990a, p. 77). La sexualidad se convierte en una verdad para nosotros, y nosotros como "sujetos sexuados" sólo podemos encontrar lo que somos a través de nuestro sexo. Cuestiones de nuestra identidad y la subjetividad de ser, son inseparables de la sexualidad. A raíz de esto, el discurso del sexo se convierte en un sistema binario, donde sólo hay dos posturas: una negativa y otra positiva, por ejemplo: productivo es bueno, no productivo es malo. Las estructuras sexuales de ahí en adelante se vuelven duales; pervertido/normal, hombres/mujeres, adultos/niños, y heterosexual/homosexual, todas con el fin de disciplinar y regular nuestros cuerpos.
  • 24. El psicoanálisis freudiano propone que el deseo humano es impulsado por la inherente "carencia" de la psique humana, y los pensamientos humanos y las actividades relacionadas con el sexo son estructurados por ese deseo de adquirirla. Básicamente se podría argumentar que para encontrar la verdad de uno mismo, hay que investigar su deseo, impulsado por esta falta. Por lo tanto, el deseo tiene un componente psicológico; el deseo puede ser latente u oculto; el deseo puede ser reprimido o sublimado. El deseo expresa lo que realmente quiere el individuo, lo que él o ella realmente es (Davidson, 2001). El deseo sexual viene de la proyección de un concepto ideal en otras personas de distinto sexo, y por tanto el de "deseo sexual" presupone la diferencia sexual a través del cual el deseo de un sujeto sigue la falta inherente en su sexo, biológica y culturalmente. Foucault, por su lado, y Ladelle McWhortor (1999) sostienen que la historia de la sexualidad es una historia de la elaboración de "deseo" como concepto central y como base de las identidades y culturas humanas. McWhortor dice: la historia de la sexualidad es una historia de la elaboración del deseo como un concepto y como la base de la identidad y la cultura humana. Para Foucault y McWhortor, el deseo no puede ser la causa de la sexualidad, sino un subproducto del discurso de la sexualidad. Foucault sugiere un desplazamiento de la atención de deseo de placer, por la que lo considera como un "territorio virgen" que no ha sido tocado por los discursos normalizados. Foucault rechaza la síntesis del psicoanálisis que dice que "el deseo" está estructurado por la falta de unidades de la sexualidad humana. En su lugar, Foucault propone el placer como una operación de alternativa discursiva y así liberarse de las limitaciones sociales y el poder regulador de la sexualidad humana. Afirma, que es necesario hablar de placer en vez de deseo para escapar a los médicos y al prejuicio. El término "placer", es libre de uso, casi desprovisto de significado. No hay una "patología" de placer, ni hay placer "anormal". Es un acontecimiento "fuera de la materia", o en el límite de la materia, que no es ni del cuerpo ni del alma, que no es ni dentro ni fuera, en definitiva, una noción que no tenga asignado ni asignables. (Davidson, 2001) McWhorter (1999) también sostiene que debido a que "la normalización de los discursos no ha colonizado placer, ya que ha colonizado el deseo, el placer puede constituir un contraataque contra el poder normalizado que constituye las normas sexuales (p. 184). El placer puede ser intensificado y multiplicado; sus cualidades pueden ser modificadas, pero no implican una relación directa entre la sexualidad del sujeto y su psique. Más concretamente, frente al régimen psicoanalítico que limita los temas a través de la vinculación entre el sexo y el deseo, Foucault afirma que los seres humanos pueden inventar placeres que liberen de la potestad reglamentaria y la sexualidad normativa. Más allá de la teoría de la naturaleza del placer; John (Fiske, 1989) habla de tres tipos de placer: productiva, evasivo y hegemónico. El placer hegemónico es el placer producido por conformidad con las normas de la sociedad o la autoridad. Hay placer en la rebelión, pero también hay placer en la conformidad, como cualquier niño sabe cuándo está tratando de complacer a sus padres.
  • 25. El placer productivo es cualquier placer producido por ser creativo o aportando una lectura liberadora que afirma o refuta a un grupo subordinado. Para producir significados resistentes o empoderar. El placer Evasivo suele incluir los placeres del cuerpo: sexo, drogas y rock 'n roll -. Los placeres del cuerpo son altamente regulados por la sociedad. La cultura dominante (controlado por las élites) nos dice lo que es aceptable en términos de lo que puede o no hacer con nuestros cuerpos. Esto crea tensiones. Por ejemplo, se está limitando que se les diga que no se puede tener relaciones sexuales hasta matrimonio o con la intención de procrear. Lo placeres evasivos son liberadores: que con frecuencia involucran el cuerpo y son extra-social. Son placeres derivados y están fuera de las normas generales, y por lo tanto son a menudo ilegales o mal vistas por las élites, pero sirven para liberar a un grupo subordinado de estas reglas de élite. 3.3 Tipos de placer Ahora que entendemos cómo y porqué surge el placer, y que puede ser de poder o de resistencia, y sus tipos, hegemónico, productivo o evasivo, podemos ahondar en los tipos de placer. En su investigación sobre la auténtica felicidad, Seligman (2002) identificó dos niveles de placer, asociados cada uno con el cuerpo y con el alma: el placer del cuerpo y el placer ‘superior’. Afirmaba que el placer corporal es una respuesta sensorial inmediata, pero temporal. A través del contacto directo con los sentidos: gusto, olfato, la vista o el oído, los placeres del cuerpo se pueden evocar inmediatamente. Por ejemplo, tomar una ducha caliente durante el frío invierno puede producir alivio inmediato y por consiguiente placer. Cuando hablamos de placer superior, partimos de nuevo de la misma sensación primitiva del placer corporal, pero seguida de un proceso cognoscitivo más complejo. Se observa que para que un producto provoque mayor placer, es necesario que el consumidor comprenda el contenido del producto. Por ejemplo, un oyente puede sentir placer al escuchar música armónica, pero se puede obtener un mayor nivel de placer si él o ella entienden el contenido de la música. En 1941, Karl Duncker dejó de lado la dicotomía cuerpo-alma y definió tres tipos de placer: estético, sensorial, y los placeres “logro”[4]. Placer sensorial implica placer inmediato, en forma de una sensación (por ejemplo, el sabor del vino o la sensación de una ducha de agua caliente); el placer estético que implica la sensación que es una respuesta a algo expresivo, ya sea la naturaleza o creación del hombre, (por ejemplo, una bella montaña o una música armoniosa); placer “logro” representa la conciencia emocional agradable que algo valioso se ha producido (por ejemplo, el dominio de una habilidad o una impresionante actuación) (Duncker, 1941). Entre estos tres tipos de placer, el placer sensorial y el placer estético puede estar asociado con el placer físico y espiritual experimentado en relación con el aspecto visual de un producto, y este es el foco del presente documento. Placer logro, en cambio, se refiere a la evaluación de las habilidades personales, el rendimiento y objetivos, y por lo tanto, difíciles de evaluar cuando se trata de ver solamente un producto, este nivel de placer no está especialmente discernido en este estudio aunque sí ligeramente observado.
  • 26. Tanto la filosofía de Seligman como las tipologías de placer de Duncker, se pueden distinguir en dos niveles: la sensación física y el nivel de pensamiento. De acuerdo con esta categorización, el consumidor puede obtener un placer de percibir la apariencia de un producto y el significado que encierra. En otras palabras, el consumidor puede sentir placer al ver un producto con un aspecto interesante y, además, también puede experimentar otro nivel de placer en la comprensión del contexto de la apariencia del producto. Todo el proceso consiste en la percepción del consumidor respecto a la información del producto explícito e implícito. Por lo tanto, para entender el placer de los consumidores es necesario descubrir lo que los consumidores perciben de la información, de su apariencia y su significado oculto. En su investigación, Tiger (1992) identificó cuatro tipos de placer: el placer físico o fisio-placer, el placer social o socio-placer, el placer psicológico o psico-placer y el placer de las ideas o ideo-placer. Estos fueron identificados estudiando los registros arqueológicos recuperados, y las teorías de la evolución genética y la fisiología. El fisio- placer puede referirse a la sensación física obtenida por comer o beber. Socio-placer puede referirse al disfrute derivado de las relaciones con los demás. El psico-placer puede referirse a la satisfacción de disfrutar tareas acabadas de forma individual o actos motivados por el alivio de la tensión. Y el ideo-placer puede hacer referencia a ideas, imágenes y emociones que son de propiedad privada junto con la experiencia. Usando la teoría de Tiger como base, Patrick Jordan clasifica a los productos placenteros en cuatro categorías. La primera categoría incluye los productos que evocan fisio-placer, por ejemplo, a través de la sensación de tocar el producto. El segundo contiene los productos que ofrecen socio-placer. En esta categoría son los productos que pueden facilitar la interacción social, por ejemplo ayudando a uno a charlar con los amigos. La tercera categoría es la psico-placer. En términos de productos, este tipo de placer se refiere a las exigencias cognitivas y las reacciones emocionales generadas a través de experimentar el producto. La cuarta categoría es ideo-placer, que aquí se refiere a los valores de las personas. Por ejemplo, un producto fabricado con materiales biodegradables pueden transmitir ideo-placer a los que están particularmente preocupados por las cuestiones medioambientales (Jordan, 2000). En comparación con los de Seligman y Duncker, la tipología de Tiger ilustra una gama más amplia de las clasificaciones para el placer. Su énfasis no sólo en el placer físico y cognitivo, sino también en el valor de la interacción social. Según este pensamiento, los consumidores pueden apreciar la belleza de un producto, ya que provoca placer, y también pueden compartir ese placer con los amigos. Su enfoque es útil para ampliar estas categorías para el estudio de los productos placenteros como se ha hecho por Jordan. 3.4 Placer estético Placer estético es un concepto que proviene del filósofo alemán Emmanuel Kant, el cual recomendaba apreciar al arte desde un lugar liberado de sensaciones y sentimientos, buscando una aproximación límpidamente objetiva e intelectual (Bertoni, 2006). La obra de Sigmund Freud ha influido en la práctica y la crítica del arte de los dos últimos siglos. Para Freud las obras de arte eran como todas las producciones psíquicas,
  • 27. simbólicas. Si bien el arte hacía perturbadoramente consciente lo profundamente inconsciente. Aplicar el psicoanálisis al arte equivalía a desmitificarlo y desenmascararlo, desteologizarlo y desmetafisicarlo. La ambivalencia que Freud mostró respecto al arte –inofensivo o benéfico, sino una ilusión– sin duda reflejaba su famoso pesimismo ante la civilización. El psicoanálisis aplicado era un intento de comprender los problemas de la civilización, el malestar psicológico por el hecho de ser civilizado (Palencia, 2008). El analista francés Jacques Lacan intentó integrar el enfoque estructural y lingüístico del simbolismo con el psicoanálisis con la afirmación de que el inconsciente está estructurado como un lenguaje. Freud admiraba y envidiaba la intuición psicológica de muchos artistas como ilustraciones acientíficas de las ideas psicoanalíticas. De hecho, si Freud se volvió a la cultura no fue tan sólo para confirmar sus ideas sino también para encontrarlas. Aplicó el psicoanálisis al arte en cuatro campos: simbolismo, sublimación, creatividad y la psicobiografía (Galán, 2008). La revolución romántica ya había proclamado que lo bello no sólo podría no depender de la exacta proporción y equidad entre las partes, como pretendía el dogma clásico, sino que podía consistir en la total subversión de esa armonía. Brotaría antes bien de una prioritaria expresión emocional, de una honda convulsión del yo; ambas, con frecuencia, violentamente anti- armoniosas. En nuestra época, y en una dimensión diferente a la convencional, el arte daría prioridad a recrear lo que –Lacan mediante– se entiende como “goce”; esto es: lo indecible del deseo, lo que la palabra no puede traducir; el resquebrajamiento de los velos de la belleza. Por ejemplo, lo que tensa el orgasmo, o el angustiado despertar de una pesadilla: los instantes del exceso y del descentramiento más radical (Madrazo, 2006).
  • 28. 4. OTAKU 4.1 ¿Qué es? Existen diversas teorías acerca de cómo el término otaku se empezó a relacionar con los aficionados al anime y al manga. Una de ellas es la del periodista Akio Nakamori, a quien se le considera como el primero que públicamente escribió sobre la Oyaku-zoku (Tribu Otaku) En su escrito se refirió a los fans de dicho arte japonés llamándolos “otaku”, manera excesivamente formal de decir “usted” (Eng, 2003). Sin embargo, otras creencias alrededor del origen de este término tienen que ver con grandes redes sociales que negocian bienes e información de manera impersonal, efímera y muy seria. Cada otaku tiene su propia red, la cual va creciendo de manera acelerada, lo que impide el desarrollo de relaciones cercanas con sus contactos (Eng, 2006). También se cree que otaku significa “de su casa”, ya que raras veces estas personas abandonan sus hogares. Esto supuso un estereotipo de ser antisocial y aislado del mundo en general. Sin embargo, esta teoría es poco probable porque estas personas a menudo salían de sus casas para encontrarse unos con otros. De esta manera, entre ellos mismos se llamaban otaku (Eng, 2003). Las anteriores teorías no ofrecen la perspectiva histórica para ser adoptadas como únicas o válidas. Se llega entonces a la conclusión de que la mejor explicación proviene de la reseña hecha por Toshio Okada, uno de los líderes mundiales más sobresalientes de la cultura “otaku”. Okada dice que la expresión nació de los estudiantes de la Universidad Keio, uno de los institutos de educación superior más importantes de Japón. Allí, algunas personas comenzaron a emplear el término con el fin de mostrar respeto y admiración hacia los creadores del Estudio Nue, formado en 1972. Finalmente, la expresión otaku se volvió cada vez más común entre los admiradores del mercado de comics y de fanzines (Izawa, 2003). Sin embargo, Toshio Okada admite que no es posible denominar con una sola palabra todos los aspectos de la cultura otaku. Esta incluye además: anime, manga, juegos de video, cosplay, dojinshi (manga hecha por aficionados), tokusatsu (programas de televisión y películas con efectos especiales) Destaca que otaku es un término utilizado por personas de todo el mundo para denominarse a sí mismas y para hacer referencia a los conocedores de esta cultura (Okada, 1996). Por otro lado, aunque hasta el momento se han expuesto creencias, en su mayoría positivas, alrededor de la cultura otaku, la realidad es otra. En Japón existe un estigma asociado con ser otaku, por esta razón tales personas tratan de vestirse y parecer como los demás. Okada notó que en América sucede todo lo contrario. Allí se valora la individualidad y esta comunidad puede decir y mostrar abiertamente su condición sin ser menospreciados o discriminados. Este líder mundial de la cultura otaku también ha hecho mención a la situación en Francia. En dicho país existe un mandato para la individualidad. Se tiene que ser diferente, de ahí que los otakus sean mucho más seguros de sí mismos e inclusive muestren orgullo de su condición (Izawa, 2003).
  • 29. Otra cuestión que rescata el Sr. Okada es que por cada 1000 otakus, 50 se convierten en verdaderos creadores de anime. El 950 restante se dedican a conocer, criticar y exigir alta calidad en cuanto a producciones se refiere. De ahí la creencia de que estos otakus son quienes impulsan a los creadores a tomar su trabajo muy en serio (Okada, 1996). Tal impulso es valiosísimo debido a que la fabricación de anime no es bien remunerada en Japón. Adicionalmente, se requiere mucha dedicación, tanto así que Leiji Matsumoto, creador de Capitán Harlock y de Expreso de Galaxia 999, dijo una vez: “!Cualquier hombre que toma más de cuatro baños en un año no puede hacer nada realmente grande!" (Izawa, 2003). Sin embargo, la situación no es tan desalentadora como parece. Existen los casos, por un lado el de Hayao Miyazaki, maestro de la animación japonesa, considerado un dios otaku, director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke y El castillo ambulante. Y por el otro, el caso de Takashi Murakami, un animador de robots que terminó siendo artista otaku. Doctorado por la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música de Tokio, en 1983 y con formación en nihonga (un estilo pictórico centrado en las técnicas y temas tradicionales japoneses), sus trabajos son reconocidos a nivel mundial al igual que los de Miyazaki ( Kanders, 2008). 4.2 Historia de la “comunidad otaku” El término “otaku” se utiliza en el Japón con una connotación peyorativa hacia las personas introvertidas, o con aficiones enfermizas al anime, el manga, las computadoras, la música, los videojuegos, los comics, libros de ciencia ficción, el cine y otras aficiones relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo. Además de los “anime otaku”, existen otros como los “manga otaku” (obsesionado por el manga), “paasokon otaku” (obsesionado por las computadoras), “geimu otaku” (obsesionado por los videojuegos) e “idol otaku” ( fanático de los cantantes y modelos de moda) (Cantón). Este término llegó a la fama a finales del la década de los ochenta, empleándose como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, pues se consideraba que los fotógrafos de bajo nivel social eran torpes, introvertidos y obsesionados con su profesión. Ser un “otaku” fue tomando estas connotaciones negativas y se usó para referirse a cualquier aficionado introvertido y obsesivo, siendo un estereotipo del hombre joven que se la pasa todo el día en la casa, desempleado y sin muchos amigos aparte de otros “otaku”. En occidente es un orgullo llevar el título “otaku”, ya que define a la persona aficionada al anime. Sin embargo, vale la pena resaltar que la connotación negativa es mucho más fuerte (Cantón).
  • 30. En 1983, Akio Nakamori hizo algo que dejaría huella en la historia. El fenómeno “otaku” ya existía, no obstante él le dio nombre de manera oficial. Estas son sus palabras literales, “BURIKKO”: "Se trata de una persona delgada, medio anémica, con anteojos de marco plateado, que el pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortado como con molde. Si es una mujer, es de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta al fondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es un hombre, le gustan las ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, lleva antejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autógrafos de sus artistas preferidos. De apariencia frágil, estudia en un lugar reconocido." En 1989 ocurrió una tragedia que marcaría la historia del “otaku” por mucho tiempo. Tsutomu Miyazaki, conocido como un aficionado al manga y al anime, raptó y asesinó a varias colegialas. En su habitación desordenada se encontraron cuatro reproductores de video y seis mil películas con contenido pornográfico. Esto hizo que la prensa se encargara de difundir el término aún más, dándole un sentido morboso y haciendo ver al “otaku” como un enfermo sexual (Cantón). Los otaku son considerados “underground” en términos de la cultura más popular y por esto han llegado a recibir etiquetas de inadaptados sociales, feminización y/o asexuada, infantiles, emocionales e intelectuales, no obstante, la mayor crítica que se les ha hecho es por su incapacidad de separar la fantasía de la realidad (Eng 2002) Aunque el otaku ha tenido que sufrir la discriminación social, y su significado ha cambiado con el paso de los años, en esencia, el verdadero “otaku” es aquel que se encarga de disfrutar y hacer placentero cada minuto de su tiempo enfocado al anime con tal vehemencia, que su forma de coexistir dentro del mundo real le es irrelevante. (Reed, 2002) 4.3 Prácticas 4.3.1 Cosplay El término cosplay es producto de la contracción de las dos palabras en inglés Costume y Play, es decir, interpretación de disfraces o juego de disfraces (Grozs, 2005). Esta es una de las formas en que los otaku consumen productos de animé, los hace parte de su vida y genera procesos de re-significación a partir de ello. Resulta muy interesante ver cómo algunas personas miembros de la comunidad otaku, se sienten tan atraídas por el movimiento social del que hacen parte, y llegan al punto de adquirir, o incluso elaborar los productos con los cuales se visten, e imitan los protagonistas de sus series favoritas de animé, como Naruto, o Final Fantasy. Algo muy importante para ellos y para su práctica cosplay, que resulta también muy curioso, es que los disfraces deben ser hechos por ellos mismos. Este no es un requisito
  • 31. obligatorio, porque como expondremos más adelante, hay empresas que se dedican a comercializar estos artículos. Debemos poner especial énfasis en este elemento, ya que demuestra que no cualquiera es capaz de hacer un buen cosplay. Se debe tratar de un otaku consagrado que invierte su tiempo, su esfuerzo y su gusto en elaborar, en recrear, en darle vida a una figura que aprecie en el televisor, en el computador, en un videojuego, libro, película, o comic, y que por alguna razón causa un impacto especial en su vida; que hace que él se quiera vestir como él, y con sus propias manos trate de quedar lo más parecido posible al personaje. Siguiendo el orden de ideas de la investigación vamos a hablar de quienes se disfrazan como otakus, pero hay que aclarar que también se les denomina cosplayers, como término específico cuando se disfrazan e interpretan un personaje conocido o inventado de animé (Matsunaga, 2007). Como se dijo anteriormente, el referente de la interpretación puede ser tomado de cada uno de los contextos mencionados, es decir, creación de otra persona, o puede ser diseñado por el mismo otaku. Esta práctica no es en absoluto nueva. Tuvo sus orígenes en el Japón en la década de los setenta. El primer evento del que se habla en que se realizó es en el denominado Comic Market, que se inauguró en Tokio, donde aún se sigue realizando. Debido a la gran acogida que este tipo de reuniones tuvo en los amantes de animé, porque les permitía explorar una nueva dimensión social de su afición, esta práctica fue creciendo y ahora no es exclusiva del país del sol naciente, sino que traspasó fronteras y se efectúa en la mayoría de países donde hay amantes de esta forma de expresión, que es el animé. Incluso se ha visto que el cosplay ha ido más allá de las reuniones y convenciones de otakus, por ejemplo, muchos de ellos lo hacen cuando hay un estreno de una película, en una concurrida sala de cines. Para los otakus, la preparación de un cosplay es algo de gran trascendencia. No se trata de algo superfluo que se puede cuadrar una semana antes de la exhibición del disfraz. Para ellos es muy importante en su rutina de vida dedicar un largo periodo de tiempo a la preparación de su atuendo. Se debe tener en cuenta la constitución física, a qué personaje es más fácil parecerse, qué telas buscar para elaborar el traje, qué maquillaje emplear y cómo, cuál va a ser el peinado a utilizar, qué artículos adicionales se deben conseguir para hacer que quede lo más parecido al protagonista en cuestión. Como vemos, para un otaku un cosplay no es como para cualquier persona que compra su disfraz cinco días antes del 31 de octubre, este proceso muchas veces toma meses de antelación para dar un resultado satisfactorio. Este fenómeno ha tomado tanta fuerza y popularidad, que incluso hay algunos otakus para quienes es tan importante, que llegan a desplazarse a otros países para participar en concursos que se han establecido sobre esto. Dos de los concursos internacionales más famosos son el World Cosplay Summit, celebrado en Japón, o el Yamato Cosplay Cup, que tiene lugar en Brasil (Contributors, Wikipedia 2009). Como ya dijimos algunos párrafos atrás, el cosplay en sus orígenes y en su esencia debería ser fabricado y elaborado en su totalidad por el otaku, con telas que él mismo
  • 32. debería conseguir, contemplando parte por parte del atavío y luego él como totalidad, con todos sus artículos y elementos adicionales. Sin embargo, con la masificación que ha alcanzado esta práctica hay empresas que se han atrevido a incursionar en ello, comercializando incluso por internet los vestidos completos. Una de las empresas líderes en este mercado es Cospa. Creada en 1995, esta empresa japonesa es catalogada como la líder en este mercado, que entre los otakus es relativamente reciente. Su éxito ha sido tanto que su mercadeo requiere un manejo especial, cubriendo la totalidad de espacios a que un Otaku acude para consumir animé. Incluso existe una emisora on-line llamada Onsen, y un club de fans en internet denominado Bewe, además, el éxito en la venta de sus vestidos ha sido tanto, que al interior de la compañía se vieron en la necesidad de crear diferentes marcas y líneas en que se comercializan estos productos. (Matsunaga, 2007) El fundador de Cospa, Yoshiyuki Matsunaga, afirma que lo que lo motivó a crear esta compañía fue el éxito que tenía el animé y sus personajes entre las comunidades otaku. Aunque él ya poseía gran experiencia en el mercado internacional de confección, decidió incursionar en esta nueva área hace aproximadamente quince años, con la idea en su cabeza de generar productos atractivos para los fans del animé y el manga, es decir, para la comunidad otaku. Sus productos fueron inicialmente pensados para otros países, pero en realidad ha sido en Japón en que se ha consolidado con la fuerza con que subsiste actualmente. Matsunaga cuenta que el nombre de la compañía es producto de la abreviación de Costume Play Party, que fue el evento con que se dio inicio a la empresa, y donde empezó a tomas su fuerza. Esta empresa creada en Japón es una clara evidencia de que los otakus son un mercado exigente y muy rentable, porque las ventas anuales que Cospa registra demuestran que la piratería de disfraces no ha causado un impacto muy significativo en ella, sino que al contrario, la comunidad otaku en el mundo entero demanda disfraces de alta calidad, y que guardan una gran fidelidad con los personajes de que están inspirados. 4.3.2 Fan Art - Dojin El concepto fan art hace referencia a las creaciones artísticas, principalmente visuales, que son hechas por una persona inspirada en productos elaborados con antelación por alguien. Hablando de los otakus, nos referimos a los procesos de re elaboración que ellos dan a personajes, historias, épocas, lugares, que aprecian en algún programa de animé, para generar, por su cuenta, nuevas imágenes que incluyen su sello personal (Contributors Wikipedia, 2009). Un otaku que diseña fan art, debe tener como regla general un universo creado por alguien más, con todos sus elementos, ya que a partir de allí produce nuevos elementos, propios, pero que no pelean ni dejan de lado la razón de ser según la cual se creó, que puede ser un personaje, un programa específico, o una tendencia, que al igual que en el caso de los otakus que hacen cosplay, por alguna razón causa tal influencia y efecto en su vida, que decide re crearlo y darle un nuevo significado personal.
  • 33. No cualquier elaboración artística de una persona corriente, o de un otaku, puede ser catalogada como fan art. Muchas veces se cree que el hecho de estar inspirado en un estilo específico, como el manga, implica que se le pueda llamar así, pero en realidad un fan art tiene que cumplir con los requisitos de que se haya hecho un estudio de estética del universo en que se inspira, (puede ser una serie, un artista, un personaje, un videojuego, un libro) y además que se haga cierta clase de cita de los elementos constitutivos del mismo. El dojin, por su parte, es un término tomado de la lengua japonesa, y hace referencia a un grupo de personas que comparten intereses, actividades, hobbies o logros. En este caso, hablamos de otakus bogotanos que comparten su gusto por el animé. Además de esta acepción, el Dojin también es entendido como la categoría de elementos que son auto publicados por fans, que hacen referencia a un campo específico. En este orden de ideas, vamos de hablar de dojin otaku, que no es otra cosa diferente de las publicaciones artísticas inspiradas en un universo específico, y que cumpla con las condiciones anteriormente expuestas, es decir, es el mismo fan art. Las cifras revelan que estas producciones tienen una asombrosa capacidad de venta. Casi el 50% de las ventas de artículos hacia la comunidad otaku en el mundo en el año 2007, (que son billones de dólares) son provenientes de fan art. Esto demuestra que esta comunidad es no solo receptiva, sino ávida para apreciar procesos de re significación hechos por otros otaku como ellos, y están dispuestos a pagar grandes cantidades de dinero para ver la interpretación que otros dan de sus series favoritas, por ejemplo (Mc Carthy, 2006) El nacimiento del dojin tuvo lugar hace muchas décadas, mucho antes de que se empezara a ver el cosplay, más exactamente después de la segunda guerra mundial, donde grupos de artistas independientes se reunían a mostrar sus habilidades artísticas y a compartir sus gustos con otakus similares a ellos. Luego esta práctica tomó fuerza en las diferentes convenciones que tradicionalmente han tenido lugar, y al igual que en el cosplay, su evento cumbre, el más prestigioso es el Comic Market de Tokio. Allí varios kilómetros cuadrados son llenados por creadores de dojin, y es impresionante ver cómo los otaku se pelean por ganarse un puesto para poder comprar los artículos en cuestión, que como sabemos, son inspirados en un tercero. 4.3.3 Colecciones En esta sección vamos a hablar de otra de las prácticas o ritos a través de los que muchos de los otakus se apropian de la cultura animé, la traen a sus vidas y le otorgan un espacio privilegiado frente a otros elementos. Estamos hablando del apasionante mundo de las colecciones, específicamente de figuras de acción, que consiste en reunir un número determinado de representaciones a escala de personajes que pertenecen al mundo del animé. Una figura de acción es definida como un elemento hecho generalmente de plástico, o de algún otro material, que representa a escala algún personaje tomado del animé, de los
  • 34. comics, de películas, videojuegos o libros, entre otros. El mercado general al que está dirigida la venta de estos productos es el de los niños, pero la mayoría de coleccionistas otaku de figuras provenientes del animé son adolescentes y adultos. (Mc Carthy, 2006) El mercado de las figuras de acción empezó a tomar fuerza en las décadas de los sesentas y setentas, cuando Hasbro lanzó su serie de figuras representativas de la serie G.I Joe. Con este suceso, se quería implantar un nuevo paradigma, porque los muñecos que existían eran para niñas, y se encontró la perfecta ocasión para ofrecer también a los niños algo con qué divertirse. Con el éxito de las figuras de acción implantadas por Hasbro, rápidamente este mercado creció y demostró ser muy lucrativo. En Japón se crearon nuevas empresas como Takara y Medicom con licencias y sub licencias para comercializar estos muñecos en el mercado asiático, que estaba ávido de adquirir estos productos. Las primeras figuras tenían una medida de más de treinta centímetros de alto, pero luego se desarrollarían en dimensiones más pequeñas, de alrededor de diez centímetros. Estas figuras de acción elaboradas en los años setentas aún hoy son altamente demandadas por adultos en el mundo entero. (Contributors Wikipedia, 2008) Hablando más puntualmente del mercado japonés, de donde es proveniente el animé, algunas de sus mayores ventas en el mercado de las figuras de acción en sus inicios fueron a comienzos de los ochenta, donde eran populares algunas series de robots como Gundam. En el mercado actual, las figuras de acción están más dirigidas a mercados adultos que a niños, porque son mejor terminadas, requieren más trabajo y mejores materiales que cualquier juguete ordinario. Los otakus que se consideran coleccionistas de figuras de acción son muy exigentes de estos elementos, y así mismo están dispuestos a pagar una cantidad de dinero alta para tener acceso a las figuras que representan mejor sus gustos y su idea sobre algo en específico. Algunas de las compañías más exitosas en el mercado de las figuras de acción son McFarlane Toys, Palisades y NECA. Estas empresas tienen categorizadas las figuras de acción por películas, series de televisión, videojuegos, comics e incluso famosos deportistas. Para poder comprar estas exclusivas y costosas figuras de acción existen varios medios. Uno de ellos es accediendo a algunas de las exclusivas tiendas donde se comercializan estos productos, que no están en todas partes, otra, más fácil es por medio de la Internet, donde hay una variada oferta de estos productos, y este es un recurso muy exitoso y muy utilizado por los coleccionistas (Mc Carthy, 2006). Las figuras de acción con las cuales los otakus definen sus gustos en cuanto al gran universo de elementos que componen el animé y que allí se ofrecen, son bastante complicadas de hacer. Su proceso de elaboración es largo, e incluye una gran variedad de pasos y materiales, por esta razón, se demuestra que el animé causa un gran impacto en la vida de los otakus, influye en su personalidad, en su forma de ver el mundo, en los espacios que visita y que frecuenta.
  • 35. Una observación más importante de este fenómeno, es que el animé, en este caso materializado en figuras de acción, no solo es consumido por el otaku, sino que es utilizado para construir la realidad personal, para dar una re significación a lo que esa figura representa en un nuevo espacio, que puede ser una habitación, una sala, o por qué no, la casa completa donde se habita. Otro elemento interesante que vale la pena rescatar es por qué un otaku quiere tener una figura de un personaje determinado en el espacio en que vive, en el sentido de si ella sirve como modelo para lo que quiere configurar como su propia personalidad. Es probable que al traer estos elementos a la vida personal de él o ella, un otaku quiera adquirir o inspirarse en características que percibe en el mismo, y hacerlas parte de su vida diaria. 4.3.4 Internet y espacios virtuales La Internet es el lugar donde los otakus tienen más libertades para expresarse, por todas las alternativas, herramientas y espacios que hay disponibles, por medio de las cuales pueden plasmar sus ideas, poner fotos, relatos, fan art y todo lo relacionado con el animé. En la red han establecido desde algún tiempo comunidades y redes sociales con algún interés común específico, como una serie, un personaje, un tema de discusión artístico, o simplemente la comunidad otaku en un país determinado. Esto les permite sentirse socialmente acompañados, apoyados, que pertenecen a un grupo que no los va a juzgar, sino que por el contrario va a valorar sus aportes y sus ideas. En la famosa red social Facebook hay más de 1800 grupos que están relacionados con otakus, y en ellos miles y miles de personas hayan un respaldo social a sus ideas, hay inclusión, aceptación, respaldo y motivación para el apoyo al movimiento animé. 4.3.5 Convenciones En cada una de las secciones anteriores, en que hemos hablado de algunas de las actividades con las cuales los otakus generan procesos de re significación y de adaptación de elementos percibidos en el animé en su vida personal, como en el tema del cosplay, el fan art o las colecciones de figuras de acción, se han mencionado las convenciones de otakus en torno al animé. Una convención de este tipo es definida como aquella reunión o evento que tiene como objeto la promoción del manga o el animé, y junto a ellos algunos componentes de la cultura japonesa. Por lo general estos eventos toman varios días y se realizan no en cualquier espacio ordinario, sino en lugares de promoción de cultura y educación, como los son las universidades, hoteles, o importantes centros de convenciones (Riendau, 2009). Paneles, foros, proyecciones audiovisuales, exposiciones de arte, venta de dojin, son algunos de los componentes en que se llevan a cabo estas reuniones, pero junto a ellas se desarrollan otro tipo de dimensiones, como los son el encuentro de grupos de otakus
  • 36. exhibiendo sus cosplay. Sin embargo, este tipo de convenciones tienen también un fin netamente comercial, ya que es por medio de ellas que fabricantes ofrecen sus nuevos productos, o se impulsan nuevas series de animé, por ejemplo. Al igual de cuando hablábamos de las raíces del cosplay, la convención de animé y de otakus por excelencia es el Comic Market, que inició a mediados de los setenta y actualmente recibe a cientos de miles de visitantes. La razón por la cual fue creada esta reunión de otakus fue para mostrar y vender las producciones de fan art, y así se sigue en gran medida ofreciendo en los tiempos actuales. Fue hasta finales de los años ochenta cuando las convenciones de animé tomaron fuerza y popularidad en Norte América y Europa, conservando los elementos distinguidos con que fue originalmente diseñado, que tomara varios días, que se realizará en algún centro especializado y que reuniera grandes empresarios del animé, así como expositores, diseñadores de moda, entre otros (Riendau, 2009). Otro de los elementos que es muy valorado por los otakus que participan en las convenciones de animé es que a ellos asisten grandes personajes representativos de la industria, como diseñadores de modas, de series, directores de películas, dibujantes y artistas independientes que son muy prestigiosos en el campo del dojin. Por esta razón las convenciones son para ellos una gran oportunidad de relacionarse no sólo con sus semejantes aficionados sino con las figuras que admiran y de quienes luchas veces se inspiran para la configuración de su personalidad, o sus re creaciones, re significaciones de los elementos que aprecian. Como se decía al comienzo de esta sección, una convención de animé que se respete debe estar compuesta de varios elementos sobre el animé que se desarrollan simultáneamente. Por ejemplo, los paneles sirven para la discusión de un tema determinado, que puede ir desde algún personaje de animé, pasando por las formas modernas de producción de una serie, hasta incluso, las tendencias y los materiales con que se están elaborando los cosplay. Siguiendo con el asunto de los disfraces, es muy común observar concursos del mejor cosplay, donde se otorga el premio a quien haya logrado elaborar el mejor disfraz inspirándose en algún personaje de animé; se valoran los materiales utilizados, el maquillaje, el peinado, la constitución física, las actitudes, los gestos, que hagan que el otaku quede lo más similar posible al personaje en cuestión. También se ve mucho el desarrollo de talleres al interior de estos eventos, que son básicamente capacitaciones sobre alguna técnica específica, como los talleres de voz, de dibujo de personajes, o de animaciones a computador. Por último podemos mencionar que estas convenciones de animé no son solo utilizadas para llevar a cabo propósitos educativos, sino que en ellas también significan para los otakus una oportunidad para interrelacionarse con personas que comparten sus mismos gustos, intereses, e incluso visiones de la vida. En ellos pueden expresarse libremente, vestirse según su agrado, a veces bailar música compuesta por otros otakus e incluso comidas comunes. (Mc Carthy, 2006).
  • 37. METODOLOGÍA E INVESTIGACIÓN. Para le realización de este trabajo, se presenta un modelo de investigación cualitativo del tipo semiológico basado en las teorías de Teun Van Dijk, y en los modelos de análisis planteados por El Investigador Jaime Andréu Abela (2003). Van Dijk y posteriormente Krippendorff (1990, p 28) definen el análisis de contenido como “una técnica de investigación destinada a formular, a partir de ciertos datos, inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a su contexto”. Esta descripción del análisis de contenidos del discurso, fue la primera en permitir un análisis del tipo cualitativo. Ponentes anteriores tenían como requisito una “cuantificación” de los datos que fuera medible con el fin de garantizar su objetividad científica, sin hacer énfasis en el contenido “latente” en cada discurso, el cual es crucial para en análisis cualitativo. El método cualitativo entonces consiste en una seria de técnicas sistemáticas que permiten interpretar el sentido oculto o latente del texto. Este contenido latente lo podemos encontrar en la definición de Krippendorf cuando habla de “Inferencias” y “Contexto.” Por un lado las inferencias nos permiten tener acceso al significado simbólico del discurso, que en ocasiones difiere con lo que se comunica directamente. Mientras que el “contexto” funciona como pieza fundamental del marco de referencias donde se desarrollan los mensajes y los significados. De esta forma el análisis cualitativo de contenido debe realizarse en relación con el contexto de los datos y justificarse en función de éste. En nuestro caso, tenemos el contexto del fenómeno social “otaku”. Abela. (2003) habla sobre como al igual que el análisis cuantitativo clásico parte de la lectura como medio de producción de datos. Las técnicas cualitativas han sido utilizadas para el desarrollo de nuevos procedimientos de análisis interpretativo; “mientras que el análisis de contenido cualitativo es definido como un nuevo marco de aproximación empírica, como un método de análisis controlado del proceso de comunicación entre el texto y el contexto, estableciendo un conjunto de reglas de análisis” (ibíd.) Los principales componentes del análisis de contenido cualitativo se fundamentan en diferentes formas de interpretación de los textos. De esta forma hemos desarrollado matrices de análisis cualitativo que se formulan a partir de las teorías expuestas con anterioridad, después se construye paso a paso todo un libro de códigos y categorías que se va aplicando en el texto. Los pasos fundamentales que tuvimos en cuenta durante el análisis de contenido cualitativo son, en primer lugar el esquema teórico o marco teórico, Seguido por la selección de la muestra a analizar, la selección del sistema de códigos y el control de calidad. Como dice Abela (2001) “La investigación cualitativa impone un contexto de descubrimiento y exploración mientras que la investigación cuantitativa lo impone de comprobación y contraste.”
  • 38. 5.1 Tipo de muestra. El tipo de muestreo o Corpus del discurso analizar se refiere a las serie de anime que hemos selección para la elaboración de nuestro trabajo. El tipo de muestreo en los diseños de análisis de discurso cualitativo es aquél en el que los sujetos de la muestra no son elegidos siguiendo las leyes de azar, sino que por el contrario lo hacen de alguna forma intencional. Abela (2003) dice “Normalmente en esta modalidad de muestreo no hay modo de estimar la probabilidad de los elementos que tienen que ser incluidos en la muestra. El analista selecciona las unidades de muestreo, no al azar, ni siguiendo cálculos o leyes de probabilidades sino mediante otros métodos. Para ello se utilizan dos modalidades: Opinático y Teórico.” En el muestreo opinático el investigador selecciona a los informantes siguiendo criterios estratégicos personales: conocimientos de la situación, facilidad, voluntariedad, etc. En este caso, las series de anime fueron seleccionadas utilizando como criterios la relevancia situacional. Es decir, las series más influentes y reconocidas de la comunidad otaku. Y la exposición local de dichas series. Es decir, series que no solo fueran importantes para el movimiento otaku global, sino que hubieran tenido una exposición en el contexto local donde se desarrolla nuestro análisis. En este caso Bogotá, Colombia. De esta forma, vamos a partir de la lista compilada por Rosas (2003) que hace una compilación de las series de anime transmitidas en la televisión nacional desde 1987 hasta el 2003, la única y más completa investigación sobre anime en el país hasta el momento (anexo 9.1). Hemos seleccionado las series que más duración han tenido en el país. Y hemos también seleccionado series que han sido transmitidas en canales de cable como Locomoción y Animax y cuyo impacto en Colombia y en el mundo son conocidas por su relevancia. Abela aclara sobre el modelo opinático intencional lo siguiente: “El muestreo intencional (opinático o teórico) no obedece a unas reglas fijas, ni especifica de antemano el número de unidades a seleccionar. Acepta en principio, que este número deberá ser alterado a lo largo de la investigación, de manera que puedan, por un lado, seleccionarse unidades de muestreo no previstas inicialmente para mejorar la calidad y riqueza de la información, y por el otro, pueda interrumpirse la selección de más unidades cuando se entiende que se ha llegado a un punto de saturación por la cantidad de información recogida. Esta saturación teórica se alcanza cuando el investigador (que recoge al mismo tiempo que analiza la información) entiende que los nuevos datos comienzan a ser repetitivos y dejan de aportar información novedosa.”
  • 39. 5.2 Sistema de códigos y Fichas de análisis de medios Para el análisis de las series de anime, hemos desarrollado (4) cuatro fichas que nos permitirán analizar los aspectos más importantes de cada serie, haciendo énfasis en 1) El juego de significantes, 2) La saturación de los sentidos, 3) Los productos visuales y 4) Las estructuras y códigos dramáticos. Estas Fichas han sido desarrolladas haciendo un desglose del análisis planteado por el profesor Lien Fang Shen (2007), a la series FLCL y Revolutionary Girl Utena. Teniendo en cuenta los planteamientos del análisis semiótico, principalmente lo que analizaremos en cada serie, será: El signo en sí. Esto consiste en el estudio de las diferentes variedades de signos, la manera que estos signos transmiten el significado y la forma en que se refieren a las personas que los utilizan. Los códigos o sistemas en que se organizan, a lo que signo se refiere. La cultura en la que estos códigos y signos operan, los usuarios de la señal. (Fiske, 1990) El signo en sí, contiene una serie de significantes que intervienen en la construcción dramática. Entre éstos se encuentran, el título, el protagonista, los escenarios, entre otros (Lavandier, 2003). El orden de estos significados organiza el discurso de manera particular de forma que produce placer al analizar sus características y posicionamiento dentro de la historia. Además de estos significantes, el producto se vale de medios sensoriales para transmitir y difundir emociones en el espectador, es asa como analizamos, el sonido, la imagen y cada uno de sus componentes. Finalmente otra ficha se encarga del análisis de cómo funciona el signo en la narrativa, como código referente a una visión de vida única, es así como analizamos la forma a lo que se refiere la serie de anime. Es decir, que estamos mirando cómo se está retratando la realidad en el discurso. Además miramos si el signo produce alguna de los varios tipos de placer ya sea idílico, físico o psicológico. 5.2.1 Juego de significantes: ORDINARIO/ EXTRAORDINARIO SIGNIFICADO/ SIN SIGNIFICADO CONSISTENTE/ NO CONSISTENTE RELEVANCIA / NO RELEVANCIA
  • 41. 5.2.4 Elementos Narrativos: Música Montaje Escenas de acción Imágenes Texto Diálogos 5.2.5 Características de los Objetos visuales Sentidos visuales: Objeto Visual Punto de vista Naturaleza De Placer Idea l Características Visuales Estética Estilística Forma Cultural Forma Ideal Forma Psicológica 5.2.6. Estructura dramática Componente de las Estructuras Clásicas Comportamiento Clásico Comportamiento en la Serie Construcción dramática Roles
  • 42. 6. REVISIÓN PROGRAMAS (ANÁLISIS) 6.1 Grimm's Fairy Tale Classics Es natural que admiremos a nuestros héroes, algunos los admiramos por su valentía, otros por su destreza, otros por su capacidad de superar cualquier dificultad en el momento crucial pero algunos de nosotros los admiramos, porque muy dentro y en secreto, esperamos ser salvados. A lo largo de la historia de la narrativa occidental han aparecido miles de historias, cada una con su héroe, un personaje con una misión que cumplir para hacer del mundo un lugar mejor. Estas historias nacidas en la mitología y que hacen parte del folclor europeo han sido recopiladas en diversas ocasiones, las más conocidas por Charles Perrault y por los famosos hermanos Grimm. Historias como La bella y la Bestia, Hansel y Gretel, Blanacanieves, Cenicienta y Caperucita Roja, hacen parte de nuestra memoria y de nuestros recuerdos de infancia; están impresos en nosotros. Tan importantes son, que han sido objeto de estudio por varios teóricos y filósofos, Carl Jung, Roman Jakobson, Vladimir Propp, Claude Lévi-Strauss y Roland Barthes entre otros. La razón es que estas historias parecen decir más de la sociedad y de nosotros como individuos de lo que parece a simple vista. Por esta razón, es el primer anime que analizamos y tiene una especial relevancia. グリム名作劇場, Grimm Meisaku Gekijou es una serie que consta de treinta y siete adaptaciones de cuantos clásicos occidentales. El nombre de la serie traduce literalmente Cuentos de Hadas Clásicos de los Grimm y si bien la mayoría son encontrados en la recopilación de cuentos de los hermanos Grimm, hay capítulos basados en historias que no aparecen en la recopilación literaria original. La serie está enmarcada dentro de una especie de unidad con un personaje volador de caperuza roja, (ver figura 111) ¿quién es? nunca lo sabremos. Esta pequeña aparece en la canción de introducción (opening) de cada capítulo de la serie mientras viaja por una tierra fantástica de castillos, bosques y gigantes (figura 3). Al final (ending) de cada capítulo revisa, a través de lo que parece ser un espejo mágico, escenas representativas de las historias contadas en la serie. El personaje que podría pasar desapercibido, parece ser sencillamente un apropiación cultural japonesa de una criatura fantástica occidental, pues es una especie de híbrido entre elfo, niña inocente con caperuza, hada madrina (tiene varita mágica) con el poder de volar. Llama la atención el hecho de que la serie haya sido la animación japonesa que se ha transmitido por más tiempo en Colombia -desde 1990 hasta el presente- (Rosas, 2003) y que, por el hecho de ser una adaptación de cuentos clásicos europeos, presenta un discurso del placer que es predominantemente hegemónico, el placer que produce el reafirmar las creencias o estructuras sociales. Sin embargo, encontramos en ella algunos ejemplos de diversos tipos placer dados principalmente en su presentación y elementos audiovisuales.
  • 43. En primer lugar cualquier comparación de los cuentos de hadas rápidamente hace notar que varios relatos del género tienen características semejantes entre sí. De ahí que hayan surgido varios sistemas de clasificación y estudio de los cuentos de hadas, entre los que se cuentan el sistema Aarne-Thompson, y la obra Morfología del cuento de Vladimir Propp. En la serie de anime es interesante notar como en cuentos que entra dentro de la categoría "Animales" en el sistema Aarne-Thompson (1959),como "Caperucita roja" o "El zorro de la nueve colas”, y demás cuentos donde el héroe es víctima de la historia y su mala conducta sirve como moraleja. El placer hegemónico se da en la simplicidad del diseño de personajes, haciendo énfasis en el humor visual, y sobretodo apelando lo tierno, lo cute, kawaii, en japonés. Natalie Angier describe el fenómeno de lo kawaii de la siguiente forma; "Kawaii is not the same as beauty, researchers say, emphasizing rounded over sculptured, soft over refined, clumsy over quick. Cuteness needs affection and a lap". Lo kawaii, que está directamente asociado con figuras populares como Hello Kitty o el reconocido Pikachu, promueven valores de ternura sobre lo estético y son visibles en el diseño de personajes de "Caperucita roja" (capítulo 5 primera temporada) (ver figura 112) o "El zorro de la nueve colas" (capítulo 2 de la segunda temporada) (ver figura 113). Otras historias, pertenecientes a la categoría de Cuentos de Floklor Ordinarios de Aarne-Thompson como: • Adversarios sobrenaturales (300-399) • Esposo(a) u otro pariente sobrenatural encantado (400-459) • Tareas sobrenaturales (460-499) • Ayudantes sobrenaturales (500-559) • Objetos mágicos (560-649) • Poder o conocimiento sobrenatural (650-699) • Otros cuentos de lo sobrenatural Son retratadas de forma más refinada y detallada, (ver figura 2). Estas historias reafirman los elementos clásicos de los cuentos de hadas, y por tanto responden en estilo y desarrollo al género de la fantasía. Tanto en los cuentos de animales, como los folclóricos, al final de cada capítulo, luego del caos, todo vuelve a la normalidad, al final del día el príncipe rescata a la princesa, la bruja malvada es condenada, la chica ingenua rompe el hechizo, el bueno gana y el malo pierde. Este manejo de los arquetipos está presente en toda la serie y se encarga de producir placer al espectador al validar una visión común del orden social establecido. La certeza de que al final de cada capítulo todos "viven felices por siempre" es el placer característico de leer un cuento de hadas y por lo tanto está presente en Grimm's Fairy Tale Classics. Un cuento clásico, como el Agua de la vida (capitulo 15 de la segunda temporada), consta de una clara distinción entre el héroe, el antagonista, el contagonista, el antagonista y los ayudantes. La historia cuenta sobre un rey que estaba muriendo a causa de una extraña enfermedad. Buscando una cura, sus hijos acudieron a los pueblerinos, entre ellos, un anciano les mencionó que el agua de la vida podía salvarlo. Los hermanos mayores salen en busca de esta agua de la vida con la esperanza de ser ellos quienes la encuentren, pues si lo hacen serán los herederos al reino. El hermano