Hamlet<br />NoHolodeck<br />O futurodanarrativa no ciberespaço<br />Capítulo  6 : Transformação<br />Janet H. Murray<br />
Transformação<br /><ul><li>3° prazer dos ambientes digitais;
Morphing  Softwares;
Controle dos personagens;
Reiniciar jogo;</li></li></ul><li>Transformação<br />
Narrativas Caleidoscópicas<br /><ul><li>Multidimensional – Reagrupar fragmentos;
Mosaicos – interação e participação, porém com o rápido olhar;
Inúmeras possibilidades para a narrativa;</li></li></ul><li>Caleidoscópios<br />
Ambientes de Histórias Metamórficas<br /><ul><li>Não há entretenimento passivo;
Criatividade e controle;
Início, observação e participação;</li></li></ul><li>Ambientes de Histórias Metamórficas<br />Age of Mythology<br />Okami<...
A realidade Virtual em HaworthParsonage<br /><ul><li>Aldeia  rural na cidade de Bradford, Inglaterra, onde viveram os irmã...
Os irmãos Bronte divertiram-se e sustentaram-se inventando histórias.</li></li></ul><li>A realidade Virtual em HaworthPars...
Podemos sustentar nossa participação em um mundo como esse, lançar nossas mais profundas questões emocionais dentro dele e...
A experiência virtual funciona porque é parecida o bastante com a situação real para despertar as mesmas ansiedades, mas s...
Elas também podem ser empregadas para ensinar modos de ser no mundo, resolver conflitos, sucesso na busca de um emprego, c...
Tal exercício aumentaria ou diminuiria as probabilidades de que uma pessoa realmente disparasse contra seu patrão?</li></l...
O Suicídio de Rob<br /><ul><li>Três possíveis histórias em formato eletrônica que despertarão nossos sentimentos de compai...
Na Noite anterior ao suicídioHistória<br /><ul><li>Penetrar na mente;
Leitor interator;
Vários Links e Léxias;
Flashs de Tormentos;
Links falsos, quebrados;
Mapa do pensamento;
A tela escurece</li></ul>Um hipertexto labiríntico deve ser meio ideal para capturar o monólogo interior como um tipo de f...
2° HistóriaO Funeral<br /><ul><li>Teia das lamentações</li></li></ul><li>História<br /><ul><li>Familiares e Amigos;
Leitor de Pensamentos;
Procura de Explicações
Lembranças Individuais;
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Apresentação do capítulo 6 - Tranformação do livro Hamlet no Hollodeck, Jan

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Hamlet no holodeck

  1. 1. Hamlet<br />NoHolodeck<br />O futurodanarrativa no ciberespaço<br />Capítulo 6 : Transformação<br />Janet H. Murray<br />
  2. 2. Transformação<br /><ul><li>3° prazer dos ambientes digitais;
  3. 3. Morphing Softwares;
  4. 4. Controle dos personagens;
  5. 5. Reiniciar jogo;</li></li></ul><li>Transformação<br />
  6. 6. Narrativas Caleidoscópicas<br /><ul><li>Multidimensional – Reagrupar fragmentos;
  7. 7. Mosaicos – interação e participação, porém com o rápido olhar;
  8. 8. Inúmeras possibilidades para a narrativa;</li></li></ul><li>Caleidoscópios<br />
  9. 9. Ambientes de Histórias Metamórficas<br /><ul><li>Não há entretenimento passivo;
  10. 10. Criatividade e controle;
  11. 11. Início, observação e participação;</li></li></ul><li>Ambientes de Histórias Metamórficas<br />Age of Mythology<br />Okami<br />
  12. 12. A realidade Virtual em HaworthParsonage<br /><ul><li>Aldeia rural na cidade de Bradford, Inglaterra, onde viveram os irmãos Charlotte, Branwell, Emily e Anne Bronte.
  13. 13. Os irmãos Bronte divertiram-se e sustentaram-se inventando histórias.</li></li></ul><li>A realidade Virtual em HaworthParsonageIrmãos Bronte - Característica<br /><ul><li>Escrever histórias baseadas em suas experiências e obsessões.</li></li></ul><li>A realidade Virtual em HaworthParsonageCharlotte Bronte<br /><ul><li>Saiu do universo dos contos infantis e passou a escrever histórias baseadas em suas questões emocionais.</li></li></ul><li> A realidade Virtual em HaworthParsonage<br /><ul><li>A projeção de conteúdos emocionais fortemente pessoais(mas universalmente vivenciados) sobre personagens da história constituída por fórmulas transfere o assunto para um campo no qual é seguro pensar sobre ele.
  14. 14. Podemos sustentar nossa participação em um mundo como esse, lançar nossas mais profundas questões emocionais dentro dele e, então brincar com elas das mais variadas maneiras, até que sejam esclarecidas.</li></li></ul><li>A encenação como uma experiência Transformadora<br /><ul><li>Contar histórias podem ser um poderoso agente de transformação pessoal. As histórias podem abrir nossos corações e mudar aquilo que somos. As narrativas digitais acrescentam um novo e poderoso elemento a esse potencial, oferecendo-nos a oportunidade de encenar as histórias ao invés de simplesmente testemunhá-las.</li></li></ul><li>A encenação como uma experiência Transformadora<br /><ul><li>O impacto emocional da encenação dentro de um ambiente imersivo é tão forte que instalações de realidade virtual foram consideradas eficazes no tratamento psicoterápico.</li></li></ul><li>A encenação como uma experiência Transformadora<br /><ul><li>As mudanças internas provocadas por esse aprendizado experimental permitem que eles empreguem os mesmos comportamentos no mundo real.
  15. 15. A experiência virtual funciona porque é parecida o bastante com a situação real para despertar as mesmas ansiedades, mas segura o suficiente para permitir repetidos ensaios imaginários .</li></li></ul><li>A encenação como uma experiência Transformadora<br /><ul><li>O poder da transformação das narrativas encenadas reserva tanto esperanças quanto perigos para o futuro.</li></li></ul><li>A encenação como uma experiência Transformadora<br /><ul><li>Narrativas eletrônicas já são usadas para ensinar habilidades como aprendizado de línguas,medicina e tomadas de decisões em empresas.
  16. 16. Elas também podem ser empregadas para ensinar modos de ser no mundo, resolver conflitos, sucesso na busca de um emprego, como educar bem os filhos e etc.</li></li></ul><li>A encenação como uma experiência Transformadora<br /><ul><li>Por outro lado, a encenação também pode reforçar comportamentos violentos e anti-sociais.
  17. 17. Tal exercício aumentaria ou diminuiria as probabilidades de que uma pessoa realmente disparasse contra seu patrão?</li></li></ul><li>A Conclusão Negada<br /><ul><li>Em um mundo de formas em transformação, as histórias frequentemente não chegam a um ponto final. As narrativas eletrônicas provocam-nos, retendo suas surpresas com elas.</li></li></ul><li>A Conclusão Negada<br /><ul><li>A questão da extensão confusa e da conclusão negada foi explicitamente apresentada por Michael Joyce em seu romance hipertextualAfternoon, que não oferece um resumo geral de seus conteúdos nem um final claramente demarcado. </li></li></ul><li>A Conclusão Negada<br /><ul><li>Em outras palavras, a conclusão eletrônica acontece quando uma estrutura de trabalho é compreendida. A história em si não é solucionada. Ela não é julgada em termos de consistência ou satisfação. </li></li></ul><li>A Conclusão Negada<br /><ul><li>A recusa da conclusão é sempre, em algum nível, uma negação da mortalidade. Nossa fixação em jogos eletrônicos e em histórias é, em parte, uma encenação dessa rejeição de morte. </li></li></ul><li>A Tragédia na Narrativa Eletrônica<br /><ul><li>Como expressar o verdadeiro sentido da tragédia em um ambiente virtual?</li></ul>Neste estágio inicial do gênero nenhuma história hipertextual ou narrativa de simulação oferece uma história trágica satisfatória.<br />
  18. 18. O Suicídio de Rob<br /><ul><li>Três possíveis histórias em formato eletrônica que despertarão nossos sentimentos de compaixão e de terror, que nos deixa ao final, um estado de emoções purgadas e de elevada compreensão.</li></li></ul><li>1° HistóriaA mente como Labirinto Trágico<br />
  19. 19. Na Noite anterior ao suicídioHistória<br /><ul><li>Penetrar na mente;
  20. 20. Leitor interator;
  21. 21. Vários Links e Léxias;
  22. 22. Flashs de Tormentos;
  23. 23. Links falsos, quebrados;
  24. 24. Mapa do pensamento;
  25. 25. A tela escurece</li></ul>Um hipertexto labiríntico deve ser meio ideal para capturar o monólogo interior como um tipo de fotografia da própria mente.<br />
  26. 26. 2° HistóriaO Funeral<br /><ul><li>Teia das lamentações</li></li></ul><li>História<br /><ul><li>Familiares e Amigos;
  27. 27. Leitor de Pensamentos;
  28. 28. Procura de Explicações
  29. 29. Lembranças Individuais;
  30. 30. Noção Geral
  31. 31. Depois de percorrer vários contextos de um único ato de suicídio, restaria a visão de vários Robs que se haviam perdido.</li></li></ul><li>3° HistóriaSimulação e Destino<br /><ul><li>Poderia uma narrativa digital oferecer um grau de agência mais elevado e ao mesmo tempo preservar o sentido trágico da fatalidade?</li></li></ul><li>Simulação do suicídioHistória<br /><ul><li>Interator como Deus;
  32. 32. Com alguns limites;
  33. 33. Poder de transformar;
  34. 34. Acreditar na Mudança;
  35. 35. O sucesso de qualquer uma dessas histórias de simulação dependeria da habilidade do escritor. Uma narrativa digital seria capaz de capturar algo que ainda não fomos capazes de fixar em outros meios narrativos. Não apenas um herói oe uma história trágica, mas um processo trágico.</li></li></ul><li>Sistema de Hipermídia: Ambientes Imersivos Digitais<br /><ul><li>Seminário : Livro Hamlet No Holodeck
  36. 36. Autora : Janet H. Murray
  37. 37. Capítulo 6 : Transformação
  38. 38. TMD-PUC / 2°Semestre
  39. 39. Alunos :
  40. 40. Bruno Tusani
  41. 41. Joelson Silva
  42. 42. Aurilânio Martins
  43. 43. Prof° David de Oliveira Lemes</li>

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