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Guía de Lenguaje Logo
        Para el Profesor


Truman Asdrúbal Gutierrez Velasquez
      Profesor de Informatica
Índice (1)
El Lenguaje Logo                    Retrocediendo con la Tortuga
Seymour Papert                      Mover la Tortuga sin Dibujar
Versión de Logo                     -Ejemplos de Sube y Baja Lápiz
Interfaz de Trabajo                 -Otros Ejemplos de SL y BL
Formas de Trabajar en Logo          Borrando Líneas con Logo
Instrucciones Básicas               -Ejemplos de uso de la Goma
Esquema de Movimiento de la Tortuga Dibujando nuestro primer polígono
Ejemplos Concretos                  Ángulos Suplementarios (180º)
-Trazando Rectas (1)                Calculando el Ángulo de Giro (Cuadrado)
-Trazando Rectas (2)                Primitivas para Dibujar un Cuadrado
-Trazando Rectas (3)                Calculando el Ángulo de Giro (Triángulo)
-Dibujando una L                    Primitivas para Dibujar un Triángulo
-Dibujando una Cruz                 Ir al Índice (2)
Índice (2)
¿Cuál es la formula?               Rotaciones en Logo
Generalizando                      ¼ de vuelta
Ejemplos de Polígonos de 3 lados   ½ Vuelta
Ejemplos de Polígonos de 4 lados   ¾ de Vuelta
Ejemplos de Polígonos de 5 lados   Consideraciones Generales
Ejemplos de Polígonos de 6 lados   Otras Posibilidades con Logo
Dibujando Círculos                 -Los Coloren en Logo
Otros Polígonos no Regulares       -Aplicación del Uso de Colores en Logo
Ejemplo de Rectángulos             -Los Procedimientos en Logo
Ejemplo de Rombo y Romboide        -Ejemplos de Procedimientos en Logo
                                   Mensaje Final
                                   Ir al Índice (1)
El Lenguaje Logo
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácil
aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación
preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines
didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. A
pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para
enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los
principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte
para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de los
pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en
algunas de sus versiones.
Seymour Papert


Seymour Papera, nacido en Pretoria, Sudáfrica, el 01 de marzo de
1928. Es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de
programación LOGO en 1968. Es considerado como destacado
científico computacional, matemático y educador. Es licenciado en
Matemáticas en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Seymour
Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad
de Ginebra desde 1959 hasta 1963.
Versión de Logo para trabajar
Para nuestro caso de estudio utilizaremos el Programa Logo: MSWLogo
Versión 6.5b en Español.
Su interfaz es similar a la siguiente imagen:
Descripción de la Interfaz de Trabajo
       Área Gráfica o Área Principal   Cursor o Tortuga Logo




                                                        Botones de
                                                          Trabajo

     Ventana de Comandos, Área de       Línea de Comandos
       Texto o Área de Comandos
Forma de Trabajar en Logo
En el Lenguaje Logo existen dos formas de trabajar para lograr los
resultados deseados, es decir, para lograr que la tortuga haga lo que
deseamos:


3.Ingresar las primitivas o instrucciones a través de la Línea de
Comandos.
4.Crear un procedimiento o pequeño programa en donde digitamos las
instrucciones necesarias.


En nuestro caso, comenzaremos trabajando en la línea de comandos,
que por ahora es lo más fácil de aprender y en un corto tiempo.
Principales Primitivas o
Instrucciones de Trabajo
               Primitiva                   Descripción                                          Ejemplo
AV / AVANZA                  Avanza Tortuga                                    AV 10 / AV -10
RE / RETROCEDE               Retroceder Tortuga                                RE 10 / RE -10
GD / GIRADERECHA             Girar Derecha                                     GD 45 / GD 90
GI / GIRA IZQUIERDA          Girar Izquierda                                   GI 45 / GI 90
BP / BORRAPANTALLA           Borrar Pantalla                                   BP
SL / SUBRLAPIZ               Sube Lápiz (a tortuga no dibuja al moverse)       SL


BL / BAJALAPIZ               Bajar Lápiz                                       BL
GOMA                         La tortuga borrar al moverse                      GOMA
CENTRO                       La tortuga se ubica en el centro de la pantalla   CENTRO
                                    de gráficas
LAPIZNORMAL / PONLAPIZ       La tortuga utiliza el lápiz normal para dibujar   LAPIZNORMAL / PONLAPIZ
                                    al moverse. Poner el lapíz.


OT / OCULTAR TORTUGA         Oculta la tortuga en la pantalla de gráficas      OT


MT / MOSTRAT TORTUGA         Muestra la tortuga en la pantalla de gráficas     MT


REPITE n [ instrucciones ]   Repite n veces las instrucciones contenidas       REPITE 4 [ AV 100 GD 90]
                                   entre los paréntesis [].
Esquema de movimientos básicos
de la Tortuga de Logo
                   En el esquema la tortuga es
                   representada     por     un
                   triángulo,   que      puede
                   moverse en las direcciones
                   que indican las líneas
                   punteadas.


                   Para    avanzar      (AV) o
                   retroceder (RE) se trabaja
                   con numeros que simbolizan
                   los pasos de la tortuga.
                   Para     girar  se   utilizan
                   números que simbolizan los
                   grados que debe rotar hacia
                   la izquierda (GI) o hacia la
                   derecha (GD)
Ejemplos Concretos
Para trabajar con estos ejemplos deberá instalar el Lenguaje Logo e
ingresar las diversas instrucciones en la línea de comandos, teniendo
cuidado de presionar la tecla [ENTER] después de cada instrucción.


Al comenzar la tortuga siempre estará mirando hacia arriba y es
representada por un triángulo que se ubica en el centro de la pantalla.


En las siguientes páginas encontrará diversos ejemplos para conocer el
funcionamiento del lenguaje logo.
Trazando Rectas (1)
AV 100[ENTER]
Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el área
gráfica de Logo:
                        La instrucción AV 100, hace que la tortuga avance
                        100 pasos hacia adelante, según sea la orientación
                        de la tortuga.


                        Como observación el área de trabajo de la tortuga
                        es de 500 en las cuatro direcciones, es decir,
                        tenemos un área de trazado de 1000 x 1000 pasos.


                        Para borrar esta línea debemos digitar la siguiente
                        instrucción:
                        BP [ENTER]
Trazando Rectas (2)
GD 45 [ENTER]
AV 100[ENTER]
Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el área
gráfica de Logo:


                        La instrucción GD 45, hace que la tortuga gire
                        45º hacia la derecha sobre su eje. Esto no hace
                        que la tortuga avance (error común en los
                        estudiantes, que piensan que la tortuga girará y
                        avanzará 45 pasos).
                        Luego de que la tortuga gira producimos el
                        avance con AV 100.
Trazando Rectas (3)
GI 45          GD 90
AV 100         AV 100



GI 90          GD 180
AV 100         AV 100
Dibujando una L
AV 100
GD 90
AV 100


AV 100
GI 90
AV 100
Dibujando una cruz
Instrucciones:                           Dibujo:

av 100
re 50
gd 90
av 50
re 100

Observación:
Para ocultar la tortuga y así no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar la
instrucción OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT.
Retrocediendo
RE 100[ENTER]
Con esta instrucción haremos que la tortuga retroceda, es decir, lo
contrario de AV. La imagen que producirá esta instrucción es:




                     La instrucción RE 100, hace que la tortuga retroceda
                     100 pasos hacia atrás, o en el sentido inverso a la
                     orientación de la tortuga.
Mover la tortuga sin dibujar
En muchas ocasiones será de gran utilidad mover la tortuga sin dejar
rastro en la pantalla, es decir, sin dibujar. Para ello debemos indicarle
que deje de usar el lápiz o que lo levante. La instrucción para esto es:


SL [ENTER]
Esta instrucción permitirá que la tortuga se desplace sin dejar rastro y
sin borrar lo que ya está dibujado. Para volver a dibujar o para poner o
bajar el lápiz la instrucción es:


BL [ENTER]
Ejemplos de SL y BL
(Sube Lápiz – Baja Lápiz)
Instrucciones:   Dibujo:

AV 100
SL
AV 100
BL
AV 100
Otros Ejemplos de SL y BL
GD 90          GD 45
AV 100         AV 100
SL             GD 90
GD 90          SL
AV 50          AV 50
GD 90          GD 90
BL             BL
AV 100         AV 100
Borrando Líneas con la Tortuga Logo
Es muy probable que más de una vez tracemos una línea y realicemos
alguna acción que debas borrar. Para ello Logo nos ofrece la posibilidad
de activar y desactivar una goma, la cual borra las líneas o trazos por
donde se desplaza la tortuga.
Es importante considerar que, aunque existen diversas formas de borrar
la última línea trazada, una manera fácil de borrar esta última línea
trazada debemos activar la goma y utilizar la primitiva de retroceso.
Las primitivas asociadas a la acción de borrar son:


GOMA = Activa la goma en la tortuga pero no produce acción alguna
en la pantalla.
PONLAPIZ = Permite desactivar la goma (o acción de borrado) y
preparar la tortuga para trazar líneas.
Ejemplos de uso de la GOMA
Instrucciones para dibujar:           Instrucciones para borrar el dibujo:

AV 100                                GOMA
                                      RE 100
                                      PONLAPIZ
Efecto que produce:                   Aquí la línea se ha borrado al
                                      activar la goma y retrocediendo el
                                      mismo camino.




Otra forma de borrar el dibujo es:   GOMA
                                     GD 180
                                     AV 100
                                     PONLAPIZ
Dibujando nuestro primer polígono
con Logo
Una vez que hemos conocido las primitivas básicas de trabajo
(instrucciones Logo), que son:


          AV, RE, GD, GI, BP, SL, BL, GOMA, PONLAPIZ


Ahora vamos a proceder a construir nuestro primer polígono, que será
un cuadrado.


Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en las
siguientes diapositivas.
Ángulos Suplementarios
 •   Dos ángulos suplementarios son aquellos cuya suma de medidas es 180º.




                   120º                            60º




                              α + β = 180º

Esto nos ayudará a determinar los ángulos de giro de la tortuga para
construir cualquier polígono. Recordemos que la tortuga siempre deberá
girar el ángulo exterior que complementa al ángulo interior del polígono
que se dibuja.
Ejemplo de calculo para los
 ángulos de giro de la Tortuga Logo
Sean:
α, β, γ, δ, los ángulos
suplementarios (a los               α
ángulos interiores del
cuadrado) o ángulos
de giro de la tortuga.        90º           90º
                                                   β

En este caso, todos
los ángulos de giro
son 90º.
Ejemplo:                  δ
                              90º            90º
α =180-90
α =90                                   γ
Primitivas para dibujar el Cuadrado
Instrucciones:                          Dibujo
              AV 100
               GD 90
              AV 100
               GD 90
              AV 100
               GD 90
              AV 100
               GD 90
Como el cuadrado es un polígono regular de 4 lados, debemos repetir 4 veces
las mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 90.
Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 4 [AV 100 GD 90]
La primitiva REPITE, permite repetir n veces (en este caso 4) las instrucciones
que están entre los paréntesis cuadrados.
Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción.
Ejemplo de calculo para los
 ángulos de giro de la Tortuga Logo
Sean:
   α, β, γ, los ángulos
                                    α
 suplementarios (a los
 ángulos interiores del
triangulo) o ángulos de       60º
    giro de la tortuga.
                                        60º
En este caso, todos
los ángulos de giro
son de 120º.
                              60º
                                              β
Ejemplo:
α =180-60                 γ
α =120
Primitivas para dibujar el Triángulo
Instrucciones:                          Dibujo
              AV 100
             GD 120
              AV 100
             GD 120
              AV 100
             GD 120




Como este triángulo es un polígono regular de 3 lados iguales y tres ángulo
iguales, debemos repetir 3 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100,
GD 120.
Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción.
¿Cuál sería la formula para un
 polígono regular de n lados?
Generalizando
  Al sumar los Ángulos de giro Al sumar los Ángulos de giro
         del Triangulo:              del Cuadrado:
                α+β+γ                                      α+β+γ+δ

                   360º                                              360º
Por lo tanto, la formula para calcular el ángulo de giro para un polígono regular de n lados es:

                               ángulo de giro = 360 / n lados

       La instrucción genérica para dibujar cualquier polígono regular de n lados será:

                 REPITE (n lados) [(AV longitud línea) (GD 360 / n lados)]

                                           Ejemplo:

                                REPITE 8 [AV 50 GD 360 / 8 ]
Ejemplos de construcción para Polígonos
Regulares de 3 lados (Triángulo Equilátero):
REPITE 3 [AV 100 GD 120]




GD 30
REPITE 3 [AV 100 GD 120]



GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Ejemplos de construcción para Polígonos
Regulares de 4 lados:
REPITE 4[AV 100 GD 90]




GI 45
REPITE 4 [AV 100 GD 90]



AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
Ejemplos de construcción para Polígonos
Regulares de 5 lados:
REPITE 5 [AV 100 GD 72]




GI 18
REPITE 5 [AV 100 GD 72]



GD 90
REPITE 5 [AV 100 GD 72]
Ejemplos de construcción para Polígonos
Regulares de 6 lados:
REPITE 6 [AV 100 GD 60]




GI 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]



GD 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]
Dibujando Círculos
Si bien , existen diversas formas de dibujar círculos en el Lenguaje Logo, la
instrucción definida para crear círculos es:
CIRCLE radio
En donde radio corresponde al número de pasos que representa el radio de la
circunferencia.
Ejemplo:

 Circulo Forma 1:                         Círculo Forma 2:

 CIRCLE 100                               REPITE 360 [AV 1 GD 1]
Otros Polígonos no regulares:
El Lenguaje Logo existe una infinita posibilidad de crear polígonos y formas
geométricas diferentes, limitada sólo por los conocimientos y la imaginación.
Es posible programar diversas figuras geométricas copiándolas de un papel con
una regla y transportador, por supuesto deberemos medir las longitudes de sus
lados y las medidas de sus ángulos.
También es posible dar a los alumnos las longitudes y medidas de los ángulos
para que ellos puedan crear las figuras geométricas deseadas.
Ejemplos de construcción de diferentes
cuadriláteros y paralelogramos: Rectángulo
AV 100
GD 90
AV 200
GD 90
AV 100
GD 90
AV 200


REPITE 2 [ AV 100 GD 90 AV 200 GD 90]



AV 200
GD 90
AV 100
GD 90
AV 200
GD 90
AV 100
Ejemplos de construcción de diferentes
cuadriláteros y paralelogramos:
GD 30                      Romboide
AV 50
GD 60
AV 100
GD 120
AV 50
GD 60
AV 100
GD 40                      Rombo
AV 100
GD 100
AV 100
GD 80
AV 100
GD 100
AV 100
Rotaciones con Logo
En el Lenguaje Logo es posible realizar rotaciones, o crear figuras con la rotación
solicitada. Para ello revisaremos las siguientes indicaciones:




                                                 Instrucciones:
                                                 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de ¼ de Vuelta




            Instrucciones:
            GD 90
            REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de ½ de Vuelta




            Instrucciones:
            GD 180
            REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de ¾ de Vuelta




           Instrucciones:
           GD 270
           REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Consideraciones Generales
                en la Rotaciones
Como se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotación se produce al realizar
un giro inicial, con la tortuga, de 90º, 180º, o 270º, según sea ¼ de vuelta, ½
vuelta o ¾ de vuelta.
Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotación
dada serán:


Secuencia de Pasos:                             Instrucciones:

•   Realizar el giro inicial para               GD 180
    producir la rotación.
                                                REPITE 3 [AV 100 GD 120]
•   Dibujar la figura solicitada.



Nota: Para la mejor comprensión de los alumnos se debe tener la figura original
con la indicación del punto de giro.
Otras Posibilidades
              con el
          Lenguaje Logo

Las siguientes diapositivas tienen el único fin de proporcionar al
  Docente la mayor cantidad de posibilidades que ofrece este
 recurso educativo y su aplicación (por ahora) en la geometría.
Los Colores en Logo
El Lenguaje Logo tiene una paleta de 16 colores los que se identifican con un
número según la siguiente tabla de colores:

        Color       Nº                Color      Nº             Color    Nº
Negro               0        Rosa                5     Verde Medio       10
Azul Fuerte         1        Amarillo            6     Verde Azul        11
Verde               2        Blanco              7     Salmón            12
Azul Claro          3        Café                8     Lila              14
Rojo                4        Café Claro          9     Naranja           14
                                                       Gris              15




Por defecto el Lenguaje Logo traza líneas de color negro, es decir está activo el
color 0 (cero).
Existen dos formas de usar estos colores:
-Trazar líneas de colores
-Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla
Primitivas para usar Colores
Las primitivas para dibujar y pintar con colores en el lenguaje Logo son las
siguientes:
                  Primitiva                              Formato de la Instrucción                      Ejemplo
PONCL o PONCOLORLAPIZ                            PONCL número                        PONCL 2
Esta primitiva permite trazar líneas del color   PONCL [lista de 3 valores]          PONCL [ 0 255 0]
asignado.
PONCOLORRELLENO                                  PONCOLORRELLENO número              PONCOLORRELLENO 14
Permite asignar un color con el cual se          PONCOLORRELLENO [lista]             PONCOLORRELLENO [ 255 163 0]
puede rellenar un área delimitada por líneas
(figuras) o toda la pantalla gráfica, con la
primitiva RELLENA.
RELLENA                                          RELLENA                             Rellenar Pantalla de color negro:
Primitiva que le indica a la tortuga rellenar,                                       PONCOLORRELLENO 0
con el color asignado, una figura o toda la                                          RELLENA
pantalla grafica.




Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geométricas,
la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara la
línea o el fondo de la pantalla.
Ejemplos de uso de Colores
PONCL 4
REPITE 4 [AV 100 GD 90]

                           Se traza un cuadrado de línea roja.
GD 45
SL
PONCOLORRELLENO 1
RELLENA                    Se pinta el fondo de la pantalla de
                                    color azul fuerte.
PONCL 4
CIRCLE 100
PONCOLORRELLENO 6
RELLENA

                          Como la instrucción CIRCLE crea un
                          círculo sin mover la tortuga, esta que
                          dentro del circulo y es posible pintarlo
                                        sin moverla.
Ejemplos de uso de Colores
PONCL 4
                           En este ejemplo se traza un
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
                           cuadrado de línea roja e
SL
                           interior de color amarillo.
GD 45
AV 50
BL                         Los pasos realizados y que
PONCOLORRELLENO 6          aplican para pintar cualquier
RELLENA                    figura son:

                          10.   Poner color de la línea
                          11.   Crear figura geométrica
                          12.   Levantar el lápiz de la tortuga
                          13.   Girar la tortuga hacia el interior
                                de la figura
                          14.   Mover la tortuga dentro de la
                                figura
                          15.   Bajar el lápiz de la tortuga
                          16.   Poner el color de relleno
                          17.   Rellenar la figura
Aplicación del Uso de Colores
           en el Lenguaje Logo
Una sencilla aplicación del uso de los Colores en el Lenguaje Logo sería la
identificación y calculo de Área y Perímetro.


Otra aplicación sería la identificación de lados paralelos en una figura geométrica
dada.


Además podrías solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectan
en un dibujo dado.
Procedimientos con Logo
Al comienzo de esta guía se mencionó que en el Lenguaje Logo existían dos
formas de trabajar: a través de la línea de comandos y creando procedimientos.
Ahora pasaremos a explicar de forma breve que son y como se crean los
procedimientos.

Los procedimientos son pequeños programas o trozos de código que permiten
unir un conjunto de instrucciones o primitivas bajo un nuevo nombre (Nombre
del procedimiento).

Para definir un procedimiento se utilizan las siguientes instrucciones: PARA,
FIN. El formato es el siguiente:
                                              Ejemplo:
PARA nombre_procedimiento                     PARA cuadrado
Conjunto de instrucciones                     REPITE 4 [AV 100 GD 90]
FIN                                           FIN
Editar Procedimientos Logo
Los nombres de procedimientos pueden ser palabras sin espacios en blanco
entre medio ni símbolos de ningún tipo, debiendo representar (para una mejor
comprensión) lo que hace el pequeño programa.

Los procedimientos se crean en el Editor del Lenguaje Logo haciendo clic en el
botón [EDITAR TODO].
Guardar Procedimientos en la Memoria de Logo
Una vez que hemos digitado el o los procedimientos procedemos a guardar y
salir del editor (Con esto los procedimiento quedan en memoria, pero aún no
están guardados en el disco). Posterior a ello en la línea de comandos digitamos
el nombre del procedimiento para ejecutarlo, es decir, ver el resultado o lo que
produce en pantalla.
Guardar y Recuperar Procedimientos
Para finalizar y guardar los procedimientos o programas en el disco, es preciso
escoger la opción “Guardar Como” y dar un nombre a nuestro programa. Con
esto podremos utilizarlos o reutilizarlos en una nueva sesión sin tener que volver
a escribirlos.
Para cargar o traer a la memoria de Logo los procedimientos guardados se debe
escoger la opción “Cargar” y escoger el nombre del programa a cargar.
Ejemplos de Procedimientos
Procedimiento:            Dibujo:

PARA CUADRADO
BP
MT
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
OT
FIN




Procedimiento:

PARA CIRCULOS
BP
MT
CIRCLE 50
CIRCLE 100
CIRCLE 150
OT
FIN
Ejemplos de Procedimientos
para carro
bp
mt
av 100
gd 90
av 200
gd 90
av 100
gd 90
av 200
sl
re 25
gi 90
av 25
bl
circle 25
gi 90
sl
av 150
bl
circle 25
ot
Fin

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Guia Lenguaje Logo

  • 1. Guía de Lenguaje Logo Para el Profesor Truman Asdrúbal Gutierrez Velasquez Profesor de Informatica
  • 2. Índice (1) El Lenguaje Logo Retrocediendo con la Tortuga Seymour Papert Mover la Tortuga sin Dibujar Versión de Logo -Ejemplos de Sube y Baja Lápiz Interfaz de Trabajo -Otros Ejemplos de SL y BL Formas de Trabajar en Logo Borrando Líneas con Logo Instrucciones Básicas -Ejemplos de uso de la Goma Esquema de Movimiento de la Tortuga Dibujando nuestro primer polígono Ejemplos Concretos Ángulos Suplementarios (180º) -Trazando Rectas (1) Calculando el Ángulo de Giro (Cuadrado) -Trazando Rectas (2) Primitivas para Dibujar un Cuadrado -Trazando Rectas (3) Calculando el Ángulo de Giro (Triángulo) -Dibujando una L Primitivas para Dibujar un Triángulo -Dibujando una Cruz Ir al Índice (2)
  • 3. Índice (2) ¿Cuál es la formula? Rotaciones en Logo Generalizando ¼ de vuelta Ejemplos de Polígonos de 3 lados ½ Vuelta Ejemplos de Polígonos de 4 lados ¾ de Vuelta Ejemplos de Polígonos de 5 lados Consideraciones Generales Ejemplos de Polígonos de 6 lados Otras Posibilidades con Logo Dibujando Círculos -Los Coloren en Logo Otros Polígonos no Regulares -Aplicación del Uso de Colores en Logo Ejemplo de Rectángulos -Los Procedimientos en Logo Ejemplo de Rombo y Romboide -Ejemplos de Procedimientos en Logo Mensaje Final Ir al Índice (1)
  • 4. El Lenguaje Logo Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones.
  • 5. Seymour Papert Seymour Papera, nacido en Pretoria, Sudáfrica, el 01 de marzo de 1928. Es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. Es licenciado en Matemáticas en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963.
  • 6. Versión de Logo para trabajar Para nuestro caso de estudio utilizaremos el Programa Logo: MSWLogo Versión 6.5b en Español. Su interfaz es similar a la siguiente imagen:
  • 7. Descripción de la Interfaz de Trabajo Área Gráfica o Área Principal Cursor o Tortuga Logo Botones de Trabajo Ventana de Comandos, Área de Línea de Comandos Texto o Área de Comandos
  • 8. Forma de Trabajar en Logo En el Lenguaje Logo existen dos formas de trabajar para lograr los resultados deseados, es decir, para lograr que la tortuga haga lo que deseamos: 3.Ingresar las primitivas o instrucciones a través de la Línea de Comandos. 4.Crear un procedimiento o pequeño programa en donde digitamos las instrucciones necesarias. En nuestro caso, comenzaremos trabajando en la línea de comandos, que por ahora es lo más fácil de aprender y en un corto tiempo.
  • 9. Principales Primitivas o Instrucciones de Trabajo Primitiva Descripción Ejemplo AV / AVANZA Avanza Tortuga AV 10 / AV -10 RE / RETROCEDE Retroceder Tortuga RE 10 / RE -10 GD / GIRADERECHA Girar Derecha GD 45 / GD 90 GI / GIRA IZQUIERDA Girar Izquierda GI 45 / GI 90 BP / BORRAPANTALLA Borrar Pantalla BP SL / SUBRLAPIZ Sube Lápiz (a tortuga no dibuja al moverse) SL BL / BAJALAPIZ Bajar Lápiz BL GOMA La tortuga borrar al moverse GOMA CENTRO La tortuga se ubica en el centro de la pantalla CENTRO de gráficas LAPIZNORMAL / PONLAPIZ La tortuga utiliza el lápiz normal para dibujar LAPIZNORMAL / PONLAPIZ al moverse. Poner el lapíz. OT / OCULTAR TORTUGA Oculta la tortuga en la pantalla de gráficas OT MT / MOSTRAT TORTUGA Muestra la tortuga en la pantalla de gráficas MT REPITE n [ instrucciones ] Repite n veces las instrucciones contenidas REPITE 4 [ AV 100 GD 90] entre los paréntesis [].
  • 10. Esquema de movimientos básicos de la Tortuga de Logo En el esquema la tortuga es representada por un triángulo, que puede moverse en las direcciones que indican las líneas punteadas. Para avanzar (AV) o retroceder (RE) se trabaja con numeros que simbolizan los pasos de la tortuga. Para girar se utilizan números que simbolizan los grados que debe rotar hacia la izquierda (GI) o hacia la derecha (GD)
  • 11. Ejemplos Concretos Para trabajar con estos ejemplos deberá instalar el Lenguaje Logo e ingresar las diversas instrucciones en la línea de comandos, teniendo cuidado de presionar la tecla [ENTER] después de cada instrucción. Al comenzar la tortuga siempre estará mirando hacia arriba y es representada por un triángulo que se ubica en el centro de la pantalla. En las siguientes páginas encontrará diversos ejemplos para conocer el funcionamiento del lenguaje logo.
  • 12. Trazando Rectas (1) AV 100[ENTER] Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el área gráfica de Logo: La instrucción AV 100, hace que la tortuga avance 100 pasos hacia adelante, según sea la orientación de la tortuga. Como observación el área de trabajo de la tortuga es de 500 en las cuatro direcciones, es decir, tenemos un área de trazado de 1000 x 1000 pasos. Para borrar esta línea debemos digitar la siguiente instrucción: BP [ENTER]
  • 13. Trazando Rectas (2) GD 45 [ENTER] AV 100[ENTER] Con la instrucción anterior se producirá la siguiente imagen en el área gráfica de Logo: La instrucción GD 45, hace que la tortuga gire 45º hacia la derecha sobre su eje. Esto no hace que la tortuga avance (error común en los estudiantes, que piensan que la tortuga girará y avanzará 45 pasos). Luego de que la tortuga gira producimos el avance con AV 100.
  • 14. Trazando Rectas (3) GI 45 GD 90 AV 100 AV 100 GI 90 GD 180 AV 100 AV 100
  • 15. Dibujando una L AV 100 GD 90 AV 100 AV 100 GI 90 AV 100
  • 16. Dibujando una cruz Instrucciones: Dibujo: av 100 re 50 gd 90 av 50 re 100 Observación: Para ocultar la tortuga y así no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar la instrucción OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT.
  • 17. Retrocediendo RE 100[ENTER] Con esta instrucción haremos que la tortuga retroceda, es decir, lo contrario de AV. La imagen que producirá esta instrucción es: La instrucción RE 100, hace que la tortuga retroceda 100 pasos hacia atrás, o en el sentido inverso a la orientación de la tortuga.
  • 18. Mover la tortuga sin dibujar En muchas ocasiones será de gran utilidad mover la tortuga sin dejar rastro en la pantalla, es decir, sin dibujar. Para ello debemos indicarle que deje de usar el lápiz o que lo levante. La instrucción para esto es: SL [ENTER] Esta instrucción permitirá que la tortuga se desplace sin dejar rastro y sin borrar lo que ya está dibujado. Para volver a dibujar o para poner o bajar el lápiz la instrucción es: BL [ENTER]
  • 19. Ejemplos de SL y BL (Sube Lápiz – Baja Lápiz) Instrucciones: Dibujo: AV 100 SL AV 100 BL AV 100
  • 20. Otros Ejemplos de SL y BL GD 90 GD 45 AV 100 AV 100 SL GD 90 GD 90 SL AV 50 AV 50 GD 90 GD 90 BL BL AV 100 AV 100
  • 21. Borrando Líneas con la Tortuga Logo Es muy probable que más de una vez tracemos una línea y realicemos alguna acción que debas borrar. Para ello Logo nos ofrece la posibilidad de activar y desactivar una goma, la cual borra las líneas o trazos por donde se desplaza la tortuga. Es importante considerar que, aunque existen diversas formas de borrar la última línea trazada, una manera fácil de borrar esta última línea trazada debemos activar la goma y utilizar la primitiva de retroceso. Las primitivas asociadas a la acción de borrar son: GOMA = Activa la goma en la tortuga pero no produce acción alguna en la pantalla. PONLAPIZ = Permite desactivar la goma (o acción de borrado) y preparar la tortuga para trazar líneas.
  • 22. Ejemplos de uso de la GOMA Instrucciones para dibujar: Instrucciones para borrar el dibujo: AV 100 GOMA RE 100 PONLAPIZ Efecto que produce: Aquí la línea se ha borrado al activar la goma y retrocediendo el mismo camino. Otra forma de borrar el dibujo es: GOMA GD 180 AV 100 PONLAPIZ
  • 23. Dibujando nuestro primer polígono con Logo Una vez que hemos conocido las primitivas básicas de trabajo (instrucciones Logo), que son: AV, RE, GD, GI, BP, SL, BL, GOMA, PONLAPIZ Ahora vamos a proceder a construir nuestro primer polígono, que será un cuadrado. Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en las siguientes diapositivas.
  • 24. Ángulos Suplementarios • Dos ángulos suplementarios son aquellos cuya suma de medidas es 180º. 120º 60º α + β = 180º Esto nos ayudará a determinar los ángulos de giro de la tortuga para construir cualquier polígono. Recordemos que la tortuga siempre deberá girar el ángulo exterior que complementa al ángulo interior del polígono que se dibuja.
  • 25. Ejemplo de calculo para los ángulos de giro de la Tortuga Logo Sean: α, β, γ, δ, los ángulos suplementarios (a los α ángulos interiores del cuadrado) o ángulos de giro de la tortuga. 90º 90º β En este caso, todos los ángulos de giro son 90º. Ejemplo: δ 90º 90º α =180-90 α =90 γ
  • 26. Primitivas para dibujar el Cuadrado Instrucciones: Dibujo AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 Como el cuadrado es un polígono regular de 4 lados, debemos repetir 4 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 90. Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 4 [AV 100 GD 90] La primitiva REPITE, permite repetir n veces (en este caso 4) las instrucciones que están entre los paréntesis cuadrados. Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción.
  • 27. Ejemplo de calculo para los ángulos de giro de la Tortuga Logo Sean: α, β, γ, los ángulos α suplementarios (a los ángulos interiores del triangulo) o ángulos de 60º giro de la tortuga. 60º En este caso, todos los ángulos de giro son de 120º. 60º β Ejemplo: α =180-60 γ α =120
  • 28. Primitivas para dibujar el Triángulo Instrucciones: Dibujo AV 100 GD 120 AV 100 GD 120 AV 100 GD 120 Como este triángulo es un polígono regular de 3 lados iguales y tres ángulo iguales, debemos repetir 3 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 120. Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 3 [AV 100 GD 120] Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instrucción.
  • 29. ¿Cuál sería la formula para un polígono regular de n lados?
  • 30. Generalizando Al sumar los Ángulos de giro Al sumar los Ángulos de giro del Triangulo: del Cuadrado: α+β+γ α+β+γ+δ 360º 360º Por lo tanto, la formula para calcular el ángulo de giro para un polígono regular de n lados es: ángulo de giro = 360 / n lados La instrucción genérica para dibujar cualquier polígono regular de n lados será: REPITE (n lados) [(AV longitud línea) (GD 360 / n lados)] Ejemplo: REPITE 8 [AV 50 GD 360 / 8 ]
  • 31. Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 3 lados (Triángulo Equilátero): REPITE 3 [AV 100 GD 120] GD 30 REPITE 3 [AV 100 GD 120] GD 90 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
  • 32. Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 4 lados: REPITE 4[AV 100 GD 90] GI 45 REPITE 4 [AV 100 GD 90] AV 100 GI 90 AV 100 GI 90 AV 100 GI 90 AV 100
  • 33. Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 5 lados: REPITE 5 [AV 100 GD 72] GI 18 REPITE 5 [AV 100 GD 72] GD 90 REPITE 5 [AV 100 GD 72]
  • 34. Ejemplos de construcción para Polígonos Regulares de 6 lados: REPITE 6 [AV 100 GD 60] GI 90 REPITE 6 [AV 100 GD 90] GD 90 REPITE 6 [AV 100 GD 90]
  • 35. Dibujando Círculos Si bien , existen diversas formas de dibujar círculos en el Lenguaje Logo, la instrucción definida para crear círculos es: CIRCLE radio En donde radio corresponde al número de pasos que representa el radio de la circunferencia. Ejemplo: Circulo Forma 1: Círculo Forma 2: CIRCLE 100 REPITE 360 [AV 1 GD 1]
  • 36. Otros Polígonos no regulares: El Lenguaje Logo existe una infinita posibilidad de crear polígonos y formas geométricas diferentes, limitada sólo por los conocimientos y la imaginación. Es posible programar diversas figuras geométricas copiándolas de un papel con una regla y transportador, por supuesto deberemos medir las longitudes de sus lados y las medidas de sus ángulos. También es posible dar a los alumnos las longitudes y medidas de los ángulos para que ellos puedan crear las figuras geométricas deseadas.
  • 37. Ejemplos de construcción de diferentes cuadriláteros y paralelogramos: Rectángulo AV 100 GD 90 AV 200 GD 90 AV 100 GD 90 AV 200 REPITE 2 [ AV 100 GD 90 AV 200 GD 90] AV 200 GD 90 AV 100 GD 90 AV 200 GD 90 AV 100
  • 38. Ejemplos de construcción de diferentes cuadriláteros y paralelogramos: GD 30 Romboide AV 50 GD 60 AV 100 GD 120 AV 50 GD 60 AV 100 GD 40 Rombo AV 100 GD 100 AV 100 GD 80 AV 100 GD 100 AV 100
  • 39. Rotaciones con Logo En el Lenguaje Logo es posible realizar rotaciones, o crear figuras con la rotación solicitada. Para ello revisaremos las siguientes indicaciones: Instrucciones: REPITE 3 [AV 100 GD 120]
  • 40. Giro de ¼ de Vuelta Instrucciones: GD 90 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
  • 41. Giro de ½ de Vuelta Instrucciones: GD 180 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
  • 42. Giro de ¾ de Vuelta Instrucciones: GD 270 REPITE 3 [AV 100 GD 120]
  • 43. Consideraciones Generales en la Rotaciones Como se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotación se produce al realizar un giro inicial, con la tortuga, de 90º, 180º, o 270º, según sea ¼ de vuelta, ½ vuelta o ¾ de vuelta. Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotación dada serán: Secuencia de Pasos: Instrucciones: • Realizar el giro inicial para GD 180 producir la rotación. REPITE 3 [AV 100 GD 120] • Dibujar la figura solicitada. Nota: Para la mejor comprensión de los alumnos se debe tener la figura original con la indicación del punto de giro.
  • 44. Otras Posibilidades con el Lenguaje Logo Las siguientes diapositivas tienen el único fin de proporcionar al Docente la mayor cantidad de posibilidades que ofrece este recurso educativo y su aplicación (por ahora) en la geometría.
  • 45. Los Colores en Logo El Lenguaje Logo tiene una paleta de 16 colores los que se identifican con un número según la siguiente tabla de colores: Color Nº Color Nº Color Nº Negro 0 Rosa 5 Verde Medio 10 Azul Fuerte 1 Amarillo 6 Verde Azul 11 Verde 2 Blanco 7 Salmón 12 Azul Claro 3 Café 8 Lila 14 Rojo 4 Café Claro 9 Naranja 14 Gris 15 Por defecto el Lenguaje Logo traza líneas de color negro, es decir está activo el color 0 (cero). Existen dos formas de usar estos colores: -Trazar líneas de colores -Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla
  • 46. Primitivas para usar Colores Las primitivas para dibujar y pintar con colores en el lenguaje Logo son las siguientes: Primitiva Formato de la Instrucción Ejemplo PONCL o PONCOLORLAPIZ PONCL número PONCL 2 Esta primitiva permite trazar líneas del color PONCL [lista de 3 valores] PONCL [ 0 255 0] asignado. PONCOLORRELLENO PONCOLORRELLENO número PONCOLORRELLENO 14 Permite asignar un color con el cual se PONCOLORRELLENO [lista] PONCOLORRELLENO [ 255 163 0] puede rellenar un área delimitada por líneas (figuras) o toda la pantalla gráfica, con la primitiva RELLENA. RELLENA RELLENA Rellenar Pantalla de color negro: Primitiva que le indica a la tortuga rellenar, PONCOLORRELLENO 0 con el color asignado, una figura o toda la RELLENA pantalla grafica. Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geométricas, la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara la línea o el fondo de la pantalla.
  • 47. Ejemplos de uso de Colores PONCL 4 REPITE 4 [AV 100 GD 90] Se traza un cuadrado de línea roja. GD 45 SL PONCOLORRELLENO 1 RELLENA Se pinta el fondo de la pantalla de color azul fuerte. PONCL 4 CIRCLE 100 PONCOLORRELLENO 6 RELLENA Como la instrucción CIRCLE crea un círculo sin mover la tortuga, esta que dentro del circulo y es posible pintarlo sin moverla.
  • 48. Ejemplos de uso de Colores PONCL 4 En este ejemplo se traza un REPITE 4 [AV 100 GD 90] cuadrado de línea roja e SL interior de color amarillo. GD 45 AV 50 BL Los pasos realizados y que PONCOLORRELLENO 6 aplican para pintar cualquier RELLENA figura son: 10. Poner color de la línea 11. Crear figura geométrica 12. Levantar el lápiz de la tortuga 13. Girar la tortuga hacia el interior de la figura 14. Mover la tortuga dentro de la figura 15. Bajar el lápiz de la tortuga 16. Poner el color de relleno 17. Rellenar la figura
  • 49. Aplicación del Uso de Colores en el Lenguaje Logo Una sencilla aplicación del uso de los Colores en el Lenguaje Logo sería la identificación y calculo de Área y Perímetro. Otra aplicación sería la identificación de lados paralelos en una figura geométrica dada. Además podrías solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectan en un dibujo dado.
  • 50. Procedimientos con Logo Al comienzo de esta guía se mencionó que en el Lenguaje Logo existían dos formas de trabajar: a través de la línea de comandos y creando procedimientos. Ahora pasaremos a explicar de forma breve que son y como se crean los procedimientos. Los procedimientos son pequeños programas o trozos de código que permiten unir un conjunto de instrucciones o primitivas bajo un nuevo nombre (Nombre del procedimiento). Para definir un procedimiento se utilizan las siguientes instrucciones: PARA, FIN. El formato es el siguiente: Ejemplo: PARA nombre_procedimiento PARA cuadrado Conjunto de instrucciones REPITE 4 [AV 100 GD 90] FIN FIN
  • 51. Editar Procedimientos Logo Los nombres de procedimientos pueden ser palabras sin espacios en blanco entre medio ni símbolos de ningún tipo, debiendo representar (para una mejor comprensión) lo que hace el pequeño programa. Los procedimientos se crean en el Editor del Lenguaje Logo haciendo clic en el botón [EDITAR TODO].
  • 52. Guardar Procedimientos en la Memoria de Logo Una vez que hemos digitado el o los procedimientos procedemos a guardar y salir del editor (Con esto los procedimiento quedan en memoria, pero aún no están guardados en el disco). Posterior a ello en la línea de comandos digitamos el nombre del procedimiento para ejecutarlo, es decir, ver el resultado o lo que produce en pantalla.
  • 53. Guardar y Recuperar Procedimientos Para finalizar y guardar los procedimientos o programas en el disco, es preciso escoger la opción “Guardar Como” y dar un nombre a nuestro programa. Con esto podremos utilizarlos o reutilizarlos en una nueva sesión sin tener que volver a escribirlos. Para cargar o traer a la memoria de Logo los procedimientos guardados se debe escoger la opción “Cargar” y escoger el nombre del programa a cargar.
  • 54. Ejemplos de Procedimientos Procedimiento: Dibujo: PARA CUADRADO BP MT REPITE 4 [AV 100 GD 90] OT FIN Procedimiento: PARA CIRCULOS BP MT CIRCLE 50 CIRCLE 100 CIRCLE 150 OT FIN
  • 55. Ejemplos de Procedimientos para carro bp mt av 100 gd 90 av 200 gd 90 av 100 gd 90 av 200 sl re 25 gi 90 av 25 bl circle 25 gi 90 sl av 150 bl circle 25 ot Fin