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Mardi 26 février 2013
Applications mobiles & tablettes :
Quels sont les usages des « Applinautes » ?
Comment réussir son appli et en pérenniser l’usage ?
Quels sont les impacts pour la marque éditrice ?

Présenté par :
Jean-Faustin Betayene, Directeur Département Quali & Expert Digital
Jean-Laurent Bouveret, Directeur Département NetObserver & Expert Digital
• Introduction
                Préambule     • Un peu de cadrage




                   Les        • Etape 1 = Comprendre et connaître les Applinautes
              applications:   • Etape 2 = Evaluer et tester vos contenus et services
                3 enjeux      • Etape 3 = Mesurer l’efficacité de vos actions




© Harris Interactive
Harris Interactive : une histoire ancrée dans le digital

                                                                         L’ADN digital d’Harris
                  •               L’ADN
                       1995: Premiers tests de services mobiles               Interactive
                  •               Digital
                       1996: Premiers tests de concept de site Internet
                                 d’Harris
                  •    1998: Création de l’observatoire des internautes NetObserver©
                               Interactive
                  •    2000: Premiers tests utilisateurs de services Internet
                  •    2002: Lancement des protocoles via Eyetracking
                  •    2005: Premier Bulletin Board online pour un benchmark de sites Internet
                  •    2006: Lancement des premiers concepts de communautés online
                  •    2007: Etudes online via téléphone mobile
                  •    2008 : Implémentation de l’IVT, l’eye tracking on line
                  •    2010: Lancement de Research Life Streaming aux Etats-Unis
                  •    2011: Déploiement des solutions Harris Mobile
                  •    2012: Lancement des études sur réseaux sociaux avec notamment fanObserver©
                  •    2013: Lancement de M-Observer©
                                                                                                    3

© Harris Interactive
Un écosystème digital qui poursuit son déploiement

                                                      76%


                                       Internautes




                  44%
                                                                         7%
                        Mobinautes
                                                            Télénautes


                                                             Connexion 30 derniers jours
                                                             (ensemble des Français 15+)

                                                      15%
Source : Harris Interactive, T4 2012


 © Harris Interactive
                                        Tablonautes                                        4
Au cœur de cet écosystème…

                                                                                                          Les applications
                                         internautes




                Mobinautes
                                                         Télénautes




            90%
                                        Tablonautes


                                        Smartphonautes




                                       Plus de         80%
                                                       des smartphonautes utilisent
                                       des applications au moins une fois par semaine !
Source : Harris Interactive, T4 2012



                                   7 000 internautes français de 15 ans et +, interrogés online au cours du 4ème trimestre 2012
 © Harris Interactive                                                                                                             5
Les applications, un phénomène mondial en développement
     depuis 2008 sous l’impulsion d’Apple et de Google




© Harris Interactive                                           6
Les applications, un phénomène qui s’accélère avec
     une très forte croissance de l’offre et de la demande
                                                                                                      Nombre
                              Nombre de téléchargements d'applications par store                      d’applications
                                                 (en milliards)                                       disponibles
                                                                                                      fin 2012
          45

          40                                                                                  40
          35
                                                                                                      775 000

          30

          25                                                                                  25
          20
                                                                                                      800 000
          15

          10

            5
                                                                                   Sources : Apple, Google
            0
                       2008            2009            2010          2011                2012



© Harris Interactive                                                                                             7
Les applications, un phénomène également « drivé » par
la mutation du marché des biens technologiques

             Croissance annuelle et poids des familles de produits en
                        2012 (Ventes en millions d'unités)
     200%
                                                         Tablettes
                                                          +140%
     150%
                                                            3,6

     100%
                                           Smartphones
                                              +18%
      50%

                                              13,5
       0%
                                  6,2
                     9,2
      -50%                         PC
                    Feature       -12%
                    phones                                           Source : GfK
     -100%           -28%
Un marché « mobile » largement dominé par iOS et Android

                 Part de marché des OS parmi
                les smartphonautes en France
                                               Smartphonautes


                                                Android (Google)

                                                iOS (Apple)
                    40%
                                 50%            BlackBerry (RIM)
                                                                                   Tablonautes

                                                Windows (Microsoft)    Part de marché des OS parmi
                    38%                         Symbian (Nokia)         les tablonautes en France
                                 33%                                               (T4 2012)
                                                Autre
                    11%                                                     4%
                  3%                 7%                                       1%
                     4%         5%                                                               iOS (Apple)
                          5%         3%2%

                                                                      40%                        Android (Google)
               T4 2011         T4 2012                                             55%
                                                                                                 Windows (Microsoft)

                                                                                                 Autre




Source : Harris Interactive


 © Harris Interactive                                                                                           9
A l’usage, le réflexe « applications » l’emporte sur le navigateur


                                                   Smartphonautes                                           Tablonautes


     MOYENNE DES USAGES                   49%           MOYENNE DES USAGES
                                                       23%   28%                             42%             36%          22%

            Pour se renseigner         44%            26% Pour se renseigner
                                                            30%        89%                 36%              37%           27%   90%

                 Pour s'informer      40%             27%         33% s'informer
                                                                   Pour     74%            35%              42%           23%   84%

           Pour communiquer               56%           16%Pour communiquer
                                                              28%     72%                     50%              28%        22%   75%

                       Pour jouer               77%               7% 16%Pour 64%
                                                                             jouer                    76%            12%12%     79%

                 Pour se divertir         52%          17%        31% se divertir
                                                                   Pour    63%               44%             31%          25%   79%

   Pour gérer au quotidien                48%          Pour gérer au quotidien
                                                       26%     26%       57%                40%              40%          20%   77%

              Pour consommer        21%         43%               Pour consommer
                                                                  36%        53%       16%             61%                23%   83%


                                     Applications privilégiées                       % utilisateurs
                                     Sites internet privilégiés
                                     Utilisation de l’un ou l’autre indifféremment
© Harris Interactive                                                                                                                  10
4 bonnes raisons pour une marque de développer son application
Comment réussir son application ?

                                                               Etape 3 - Mesurer
                                                               l’efficacité de ses
                                                               actions




                                     Etape 2 - Evaluer et
                                     pré-tester ses contenus
                                     et services



               Etape 1 - Connaître
               et comprendre les
               usages de ma cible
© Harris Interactive                                                                 12
Comment réussir son application ?

                                                                     Etape 3 - Mesurer
                                                                     l’efficacité de ses
                Quels types de                                       actions
           mobinautes/tablonautes
         sont mes clients/prospects ?
           Quels sont leurs usages?
          Quelles applis utilisent-ils ?
          Quels sont leurs besoins et
                  attentes ?
                       …                   Etape 2 - Evaluer et
                                           pré-tester ses contenus
                                           et services



               Etape 1 - Connaître
               et comprendre les
               usages de ma cible
© Harris Interactive                                                                       13
Qui sont les smartphonautes et les tablonautes ?



                                        Smartphonautes                 Tablonautes



                     58%                         58% de      60%               60% de
                     d’Hommes                    15-34 ans   d’Hommes          25-49 ans


                     41%                         25%         47%               27%
                     de CSP+                     de RP       de CSP+           de RP

                                                                 67% d’Hommes
                                       50% de CSP+
                                                                  42% de CSP+
                                        30% de RP
                                                                   22% de RP


Source : Harris Interactive, T4 2012


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Les applications mobiles, des outils du quotidien


                              Fréquence d'usage des applications par les smartphonautes
          Smartphonautes


                                                                           Tous les jours ou presque
                                       8% 4%
                           7%                                              2 à 5 fois par semaine

              8%
                                                                           Environ 1 fois par semaine
                                                         60%
               14%                                                         1 à 3 fois par mois


                                                                           Moins souvent


                                                                           Jamais, je n'utilise pas d'applications
                                                                           mobiles




Source : Harris Interactive, T4 2012


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Les applications mobiles, un écosystème très dynamique


                                       35 applications installées en moyenne
          Smartphonautes
                                         3   payantes

                                       11    applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine)

                                         5   quotidiennement


                                                9   applications ont été téléchargées au cours des 3 DM et
                                              1/3   ne sont déjà plus du tout utilisées

            22% des smartphonautes installent au moins une nouvelle application
            toutes les semaines
            Seuls 13% des smartphonautes n’ont jamais désinstallé d’application et
            44% le font au moins une fois par mois.
Source : Harris Interactive, T4 2012


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Les applications mobiles, des différences importantes entre OS


                                                Nombre moyen d'applications installées
              Smartphonautes
                                                   et répartition selon leur usage

                                           56                                  Applications utilisées quotidiennement

                                           8                                   Applications utilisées entre 1 et 5 fois par semaine
                            35             9
                                                                               Applications utilisées entre 1 et 3 fois par mois
                                                         30
                            5          10
                            6                            5                     Applications utilisées moins souvent
                                       13                5        18
                            6
                                                         5                     Applications jamais utilisées
                            8                                              9
                                                         7
                                       16
                        10                               8

                        1              2             3        4        5
             Ensemble des
            Smartphonautes




Source : Harris Interactive, T4 2012


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Géolocalisation et notifications, des fonctionnalités
      bien acceptées à l’installation d’une nouvelle application


     Smartphonautes




                        75% des smartphonautes ont déjà autorisé la géolocalisation
                            27%        l’autorisent régulièrement (Toujours + Souvent)




                                       62% des smartphonautes ont déjà autorisé des notifications Push
                                          23%     les autorisent régulièrement (Toujours + Souvent)


Source : Harris Interactive, T4 2012


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Catégories d’applications utilisées et marques les plus citées
                                      Classement des catégories
                                   d’applications les plus utilisées
     Smartphonautes
                                     (hors utilitaires) chaque semaine
                                        par les smartphonautes
                                 Météo                         64%
                                 Réseaux sociaux               61%
                                 Jeux                          60%
                                 Informations, Actualités      55%
                                 Musique, radio                54%
                                 Divertissement                45%
                                 Itinéraires, plans, GPS       38%
                                 Programme TV                  34%
                                 Banque, Finance               33%
                                 TV, Vidéo                     26%
                                 Sport                         26%
                                 Transport                     25%
Source : Harris Interactive, T4 2012


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Les services de préparation à l’achat sont déjà fortement utilisés

                                                     Usages du smartphone déjà forts
     Smartphonautes


                           Localiser un service (magasin, restaurant…)               46%                      23%         16%         15%


                                                     Scanner un QR Code      26%              20%              25%              29%


                                       Consulter un catalogue de produits     28%             14%         22%                  36%


                                       Consulter des avis consommateurs      25%            15%          24%                   36%


     Rechercher des informations, des promotions en magasin                  24%           14%           27%                   35%


                                                  Scanner un code-barres    18%        17%               34%                    31%


                                            Comparer les prix en magasin    17%       16%               34%                    33%

                                                                                  Usage 3DM       Usage antérieur    Intérêt     Désintérêt
Source : Harris Interactive, T4 2012


 © Harris Interactive                                                                                                                         20
Dématérialisation, m-commerce et remontée d’avis
      consommateurs suscitent déjà beaucoup d’intérêt
                                                Usages du smartphone encore limités
      Smartphonautes
                                                        mais déjà plébiscités

                                         Utiliser en magasin un m-coupon        8% 8%            50%                        34%


                        Utiliser un m-ticket, m-billet (loisirs, transports…)   10% 11%           44%                      35%


     Utiliser en magasin une carte de fidélité sur son smartphone               13% 7%           42%                       38%


          Réaliser une commande, un achat sur mobile (hors achat
                             d’applications)
                                                                                 17%    11%      25%                   47%


       Evaluer, donner son avis sur une application, un produit ou
                                 service
                                                                                 16%    12%     23%                   49%

                                                                                   Usage 3DM   Usage antérieur   Intérêt     Désintérêt
Source : Harris Interactive, T4 2012


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Innovation, service clients, m-paiement, coaching, jeux de
      marques ou second-écran suscitent moins d’intérêt pour le moment
                                              Usages du smartphone limités
      Smartphonautes
                                           et moins plébiscités pour le moment
      Utiliser une fonctionnalité innovante sur une appli de marque
                             ou de marchand
                                                                          10% 8%          30%                       52%


           Contacter un service clients via un site ou une appli mobile   9% 7%          30%                        54%


       Payer un achat en magasin directement avec son smartphone 4% 4%                  38%                         54%

         Utiliser le service pratique (coach sportif, conseils beauté…)
                  d'une appli ou site de marque, de marchand
                                                                          13% 7%         21%                      59%


                  Jouer au jeu d'une marque, d'un marchand sur mobile      16%     8%    14%                     62%

          Interagir avec un programme, une publicité TV/radio en se
         connectant sur l’appli mobile de la chaîne/station émettrice
                                                                          9% 7%     18%                         66%

                                                                            Usage 3DM         Usage antérieur   Intérêt   Désintérêt
Source : Harris Interactive, T4 2012


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Les applications des tablonautes



          Tablonautes

                                       26 applications installées en moyenne

                                         8   applications sont utilisées régulièrement
                                             (au moins une fois par semaine)




                                             10     applications ont été téléchargées au cours des 3 DM




Source : Harris Interactive, T4 2012


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Marques d’applications les plus citées par les tablonautes



          Tablonautes




Source : Harris Interactive, T4 2012


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Etape 1 -
                                                                       Connaître et
     U&App : Une étude U&A adaptée à votre univers                   comprendre les
                                                                    usages de ma cible




                                    Bénéfices : établir un panorama exhaustif des
                                    attitudes des cibles(ce qu’ils veulent, ce qu’ils
                                    pensent) et de leurs usages (ce qu’ils font) via
                                    une « typologie ». Identifier les opportunités,
                                    et guider la stratégie marketing, depuis la R&D
                                    jusqu’à la communication.




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Comment réussir son application ?

                                                                       Etape 3 - Mesurer
           Quel doit être mon plan d’action :                          l’efficacité de ses
            quels contenus /services dois-je                           actions
             proposer? Mon appli est-elle
                     fonctionnelle ?
           Répond-t-elle bien à un besoin ?
            Quels sont les usages projetés ?
                            …
                                                Etape 2 - Evaluer et
                                                pré-tester ses
                                                contenus et services



               Etape 1 - Connaître
               et comprendre les
                             les
               usages de ma
               socionautes cible
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Quels sont les ingrédients d’une bonne application mobile ?
       Top 5 des critères jugés indispensables pour une bonne application (en dehors des applications de jeux et de critères d’ordre technique)




                                                          Rapidité                    Ergonomie
                                                                                       (simplicité,
      Smartphonautes                                      d’accès à
                                                                                         confort,
                                                       l’information                    lisibilité)
                                                            (62%)                         (61%)


                                                                      Sécurisation
                                                                      des données
                                                                         (59%)

                                                       Contenu                            Design
                                                        (qualité,                      (esthétisme,
                                                         utilité)                       graphisme)
                                                         (40%)                             (22%)
                                                          Absence de publicité (48%) et
                                                          d’inscription obligatoire (42%)




Source : Harris Interactive, T4 2012


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Comment pérenniser l’usage de son application au-delà de
      son téléchargement ?
                                            Les raisons invoquées par les utilisateurs pour ne plus utiliser certaines
                                       des applications téléchargées au cours des 3DM (en dehors des applications de jeux)
      Smartphonautes


                                       59% les ont téléchargées uniquement par curiosité et 30% avaient téléchargé
                                       plusieurs applications pour les comparer et ne conserver que la meilleure


        Pour 51%,le contenu de l’application ne correspond pas à leurs attentes
        et 36% n’ont plus l’utilité de l’application pour le moment

                                          31% évoquent des problèmes de fonctionnement (présence de bugs) et
                                          21% estiment que l’application est trop lourde (prend trop de mémoire)

      24% refusent de devoir s’inscrire avant de pouvoir utiliser l’application

                                                  23% jugent que l’expérience de navigation n’est pas satisfaisante
                                                  et 13% que le design ne leur plaît pas
Source : Harris Interactive, T4 2012


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Etape 2 –
                                                                                       Evaluer et pré-tester
                                                                                         ses contenus et
                  AppUseTests                                   Beta Eval                    services
                       (Quali)                                     (Quanti)




 Bénéfices : Identifier les points forts et les       Bénéfices : Vérifier que vos objectifs
 points faibles de l’interface, valider les choix     et vos cibles sont atteints, estimer le
 de conception, s’assurer de la fluidité de           potentiel de votre appli, valider les
 navigation, de l’ergonomie (prise en main            choix de conception et définir des
 simple ? intuitive ?), de l’utilité de l’offre, de   axes d’optimisation.
 la complémentarité mobile-tablette/web…
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Comment réussir son application ?

                                                               Etape 3 - Mesurer
                                                               l’efficacité de ses
                                                               actions


                                                                    Qui sont les utilisateurs
                                                                     de mon appli ? Dans
                                                                         quel contexte
                                     Etape 2 - Evaluer et                l’utilisent-ils ?
                                     pré-tester ses contenus          Sont-ils satisfaits ?
                                     et services                     Quel est l’impact sur
                                                                          ma marque?
                                                                                 ….


               Etape 1 - Connaître
               et comprendre les
               usages de ma cible
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Les impacts d’une mauvaise application mobile pour son éditeur
          Réactions des utilisateurs face à une entreprise ou une marque qui proposerait une application
          mobile ne répondant pas du tout à leurs attentes, alors qu’ils en ont l’utilité, le besoin :

                                                                                                 Smartphonautes




Source : Harris Interactive, T4 2012


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Les impacts d’une bonne application mobile pour son éditeur
          L’utilisation d’une application mobile qui répond de manière satisfaisante aux besoins des
          utilisateurs a pour effet sur l’entreprise ou la marque éditrice ...


                                                                                                  Smartphonautes
     IMAGE &
    CONQUETE




                        VENTES




                                       RELATION
                                        CLIENTS




                                            FIDELISATION
Source : Harris Interactive, T4 2012


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Etape 3 –
                                                                                      Mesurer l’efficacité
     Profiling & évaluation quantitative d’applications                                de ses actions



                       M-Observer (lancement le 18/03/2013)                   Ad’Hoc

                                        Solution multi-clients      Solutions ad’hoc

                                        Protocole en interception   Protocoles en
                                        sur l’application            interception, sur fichier
                                                                     clients ou sur panel
                                         Profil des utilisateurs
                                         Niveau de satisfaction &   Bilans sur mesure des
                                        attentes des utilisateurs    performances de vos
                                         Impacts sur la marque      applications et de leur ROI
                                         Perception & impact de
                                        la publicité mobile

                                         Atouts : feedbacks
                                        utilisateurs & benchmark



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A votre disposition
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Reussir son appli

  • 1. Mardi 26 février 2013 Applications mobiles & tablettes : Quels sont les usages des « Applinautes » ? Comment réussir son appli et en pérenniser l’usage ? Quels sont les impacts pour la marque éditrice ? Présenté par : Jean-Faustin Betayene, Directeur Département Quali & Expert Digital Jean-Laurent Bouveret, Directeur Département NetObserver & Expert Digital
  • 2. • Introduction Préambule • Un peu de cadrage Les • Etape 1 = Comprendre et connaître les Applinautes applications: • Etape 2 = Evaluer et tester vos contenus et services 3 enjeux • Etape 3 = Mesurer l’efficacité de vos actions © Harris Interactive
  • 3. Harris Interactive : une histoire ancrée dans le digital L’ADN digital d’Harris • L’ADN 1995: Premiers tests de services mobiles Interactive • Digital 1996: Premiers tests de concept de site Internet d’Harris • 1998: Création de l’observatoire des internautes NetObserver© Interactive • 2000: Premiers tests utilisateurs de services Internet • 2002: Lancement des protocoles via Eyetracking • 2005: Premier Bulletin Board online pour un benchmark de sites Internet • 2006: Lancement des premiers concepts de communautés online • 2007: Etudes online via téléphone mobile • 2008 : Implémentation de l’IVT, l’eye tracking on line • 2010: Lancement de Research Life Streaming aux Etats-Unis • 2011: Déploiement des solutions Harris Mobile • 2012: Lancement des études sur réseaux sociaux avec notamment fanObserver© • 2013: Lancement de M-Observer© 3 © Harris Interactive
  • 4. Un écosystème digital qui poursuit son déploiement 76% Internautes 44% 7% Mobinautes Télénautes Connexion 30 derniers jours (ensemble des Français 15+) 15% Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive Tablonautes 4
  • 5. Au cœur de cet écosystème… Les applications internautes Mobinautes Télénautes 90% Tablonautes Smartphonautes Plus de 80% des smartphonautes utilisent des applications au moins une fois par semaine ! Source : Harris Interactive, T4 2012 7 000 internautes français de 15 ans et +, interrogés online au cours du 4ème trimestre 2012 © Harris Interactive 5
  • 6. Les applications, un phénomène mondial en développement depuis 2008 sous l’impulsion d’Apple et de Google © Harris Interactive 6
  • 7. Les applications, un phénomène qui s’accélère avec une très forte croissance de l’offre et de la demande Nombre Nombre de téléchargements d'applications par store d’applications (en milliards) disponibles fin 2012 45 40 40 35 775 000 30 25 25 20 800 000 15 10 5 Sources : Apple, Google 0 2008 2009 2010 2011 2012 © Harris Interactive 7
  • 8. Les applications, un phénomène également « drivé » par la mutation du marché des biens technologiques Croissance annuelle et poids des familles de produits en 2012 (Ventes en millions d'unités) 200% Tablettes +140% 150% 3,6 100% Smartphones +18% 50% 13,5 0% 6,2 9,2 -50% PC Feature -12% phones Source : GfK -100% -28%
  • 9. Un marché « mobile » largement dominé par iOS et Android Part de marché des OS parmi les smartphonautes en France Smartphonautes Android (Google) iOS (Apple) 40% 50% BlackBerry (RIM) Tablonautes Windows (Microsoft) Part de marché des OS parmi 38% Symbian (Nokia) les tablonautes en France 33% (T4 2012) Autre 11% 4% 3% 7% 1% 4% 5% iOS (Apple) 5% 3%2% 40% Android (Google) T4 2011 T4 2012 55% Windows (Microsoft) Autre Source : Harris Interactive © Harris Interactive 9
  • 10. A l’usage, le réflexe « applications » l’emporte sur le navigateur Smartphonautes Tablonautes MOYENNE DES USAGES 49% MOYENNE DES USAGES 23% 28% 42% 36% 22% Pour se renseigner 44% 26% Pour se renseigner 30% 89% 36% 37% 27% 90% Pour s'informer 40% 27% 33% s'informer Pour 74% 35% 42% 23% 84% Pour communiquer 56% 16%Pour communiquer 28% 72% 50% 28% 22% 75% Pour jouer 77% 7% 16%Pour 64% jouer 76% 12%12% 79% Pour se divertir 52% 17% 31% se divertir Pour 63% 44% 31% 25% 79% Pour gérer au quotidien 48% Pour gérer au quotidien 26% 26% 57% 40% 40% 20% 77% Pour consommer 21% 43% Pour consommer 36% 53% 16% 61% 23% 83% Applications privilégiées % utilisateurs Sites internet privilégiés Utilisation de l’un ou l’autre indifféremment © Harris Interactive 10
  • 11. 4 bonnes raisons pour une marque de développer son application
  • 12. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer l’efficacité de ses actions Etape 2 - Evaluer et pré-tester ses contenus et services Etape 1 - Connaître et comprendre les usages de ma cible © Harris Interactive 12
  • 13. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer l’efficacité de ses Quels types de actions mobinautes/tablonautes sont mes clients/prospects ? Quels sont leurs usages? Quelles applis utilisent-ils ? Quels sont leurs besoins et attentes ? … Etape 2 - Evaluer et pré-tester ses contenus et services Etape 1 - Connaître et comprendre les usages de ma cible © Harris Interactive 13
  • 14. Qui sont les smartphonautes et les tablonautes ? Smartphonautes Tablonautes 58% 58% de 60% 60% de d’Hommes 15-34 ans d’Hommes 25-49 ans 41% 25% 47% 27% de CSP+ de RP de CSP+ de RP 67% d’Hommes 50% de CSP+ 42% de CSP+ 30% de RP 22% de RP Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 14
  • 15. Les applications mobiles, des outils du quotidien Fréquence d'usage des applications par les smartphonautes Smartphonautes Tous les jours ou presque 8% 4% 7% 2 à 5 fois par semaine 8% Environ 1 fois par semaine 60% 14% 1 à 3 fois par mois Moins souvent Jamais, je n'utilise pas d'applications mobiles Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 15
  • 16. Les applications mobiles, un écosystème très dynamique 35 applications installées en moyenne Smartphonautes 3 payantes 11 applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine) 5 quotidiennement 9 applications ont été téléchargées au cours des 3 DM et 1/3 ne sont déjà plus du tout utilisées 22% des smartphonautes installent au moins une nouvelle application toutes les semaines Seuls 13% des smartphonautes n’ont jamais désinstallé d’application et 44% le font au moins une fois par mois. Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 16
  • 17. Les applications mobiles, des différences importantes entre OS Nombre moyen d'applications installées Smartphonautes et répartition selon leur usage 56 Applications utilisées quotidiennement 8 Applications utilisées entre 1 et 5 fois par semaine 35 9 Applications utilisées entre 1 et 3 fois par mois 30 5 10 6 5 Applications utilisées moins souvent 13 5 18 6 5 Applications jamais utilisées 8 9 7 16 10 8 1 2 3 4 5 Ensemble des Smartphonautes Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 17
  • 18. Géolocalisation et notifications, des fonctionnalités bien acceptées à l’installation d’une nouvelle application Smartphonautes 75% des smartphonautes ont déjà autorisé la géolocalisation 27% l’autorisent régulièrement (Toujours + Souvent) 62% des smartphonautes ont déjà autorisé des notifications Push 23% les autorisent régulièrement (Toujours + Souvent) Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 18
  • 19. Catégories d’applications utilisées et marques les plus citées Classement des catégories d’applications les plus utilisées Smartphonautes (hors utilitaires) chaque semaine par les smartphonautes Météo 64% Réseaux sociaux 61% Jeux 60% Informations, Actualités 55% Musique, radio 54% Divertissement 45% Itinéraires, plans, GPS 38% Programme TV 34% Banque, Finance 33% TV, Vidéo 26% Sport 26% Transport 25% Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 19
  • 20. Les services de préparation à l’achat sont déjà fortement utilisés Usages du smartphone déjà forts Smartphonautes Localiser un service (magasin, restaurant…) 46% 23% 16% 15% Scanner un QR Code 26% 20% 25% 29% Consulter un catalogue de produits 28% 14% 22% 36% Consulter des avis consommateurs 25% 15% 24% 36% Rechercher des informations, des promotions en magasin 24% 14% 27% 35% Scanner un code-barres 18% 17% 34% 31% Comparer les prix en magasin 17% 16% 34% 33% Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 20
  • 21. Dématérialisation, m-commerce et remontée d’avis consommateurs suscitent déjà beaucoup d’intérêt Usages du smartphone encore limités Smartphonautes mais déjà plébiscités Utiliser en magasin un m-coupon 8% 8% 50% 34% Utiliser un m-ticket, m-billet (loisirs, transports…) 10% 11% 44% 35% Utiliser en magasin une carte de fidélité sur son smartphone 13% 7% 42% 38% Réaliser une commande, un achat sur mobile (hors achat d’applications) 17% 11% 25% 47% Evaluer, donner son avis sur une application, un produit ou service 16% 12% 23% 49% Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 21
  • 22. Innovation, service clients, m-paiement, coaching, jeux de marques ou second-écran suscitent moins d’intérêt pour le moment Usages du smartphone limités Smartphonautes et moins plébiscités pour le moment Utiliser une fonctionnalité innovante sur une appli de marque ou de marchand 10% 8% 30% 52% Contacter un service clients via un site ou une appli mobile 9% 7% 30% 54% Payer un achat en magasin directement avec son smartphone 4% 4% 38% 54% Utiliser le service pratique (coach sportif, conseils beauté…) d'une appli ou site de marque, de marchand 13% 7% 21% 59% Jouer au jeu d'une marque, d'un marchand sur mobile 16% 8% 14% 62% Interagir avec un programme, une publicité TV/radio en se connectant sur l’appli mobile de la chaîne/station émettrice 9% 7% 18% 66% Usage 3DM Usage antérieur Intérêt Désintérêt Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 22
  • 23. Les applications des tablonautes Tablonautes 26 applications installées en moyenne 8 applications sont utilisées régulièrement (au moins une fois par semaine) 10 applications ont été téléchargées au cours des 3 DM Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 23
  • 24. Marques d’applications les plus citées par les tablonautes Tablonautes Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 24
  • 25. Etape 1 - Connaître et U&App : Une étude U&A adaptée à votre univers comprendre les usages de ma cible Bénéfices : établir un panorama exhaustif des attitudes des cibles(ce qu’ils veulent, ce qu’ils pensent) et de leurs usages (ce qu’ils font) via une « typologie ». Identifier les opportunités, et guider la stratégie marketing, depuis la R&D jusqu’à la communication. © Harris Interactive 25
  • 26. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer Quel doit être mon plan d’action : l’efficacité de ses quels contenus /services dois-je actions proposer? Mon appli est-elle fonctionnelle ? Répond-t-elle bien à un besoin ? Quels sont les usages projetés ? … Etape 2 - Evaluer et pré-tester ses contenus et services Etape 1 - Connaître et comprendre les les usages de ma socionautes cible © Harris Interactive 26
  • 27. Quels sont les ingrédients d’une bonne application mobile ? Top 5 des critères jugés indispensables pour une bonne application (en dehors des applications de jeux et de critères d’ordre technique) Rapidité Ergonomie (simplicité, Smartphonautes d’accès à confort, l’information lisibilité) (62%) (61%) Sécurisation des données (59%) Contenu Design (qualité, (esthétisme, utilité) graphisme) (40%) (22%) Absence de publicité (48%) et d’inscription obligatoire (42%) Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 27
  • 28. Comment pérenniser l’usage de son application au-delà de son téléchargement ? Les raisons invoquées par les utilisateurs pour ne plus utiliser certaines des applications téléchargées au cours des 3DM (en dehors des applications de jeux) Smartphonautes 59% les ont téléchargées uniquement par curiosité et 30% avaient téléchargé plusieurs applications pour les comparer et ne conserver que la meilleure Pour 51%,le contenu de l’application ne correspond pas à leurs attentes et 36% n’ont plus l’utilité de l’application pour le moment 31% évoquent des problèmes de fonctionnement (présence de bugs) et 21% estiment que l’application est trop lourde (prend trop de mémoire) 24% refusent de devoir s’inscrire avant de pouvoir utiliser l’application 23% jugent que l’expérience de navigation n’est pas satisfaisante et 13% que le design ne leur plaît pas Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 28
  • 29. Etape 2 – Evaluer et pré-tester ses contenus et AppUseTests Beta Eval services (Quali) (Quanti) Bénéfices : Identifier les points forts et les Bénéfices : Vérifier que vos objectifs points faibles de l’interface, valider les choix et vos cibles sont atteints, estimer le de conception, s’assurer de la fluidité de potentiel de votre appli, valider les navigation, de l’ergonomie (prise en main choix de conception et définir des simple ? intuitive ?), de l’utilité de l’offre, de axes d’optimisation. la complémentarité mobile-tablette/web… © Harris Interactive 29
  • 30. Comment réussir son application ? Etape 3 - Mesurer l’efficacité de ses actions Qui sont les utilisateurs de mon appli ? Dans quel contexte Etape 2 - Evaluer et l’utilisent-ils ? pré-tester ses contenus Sont-ils satisfaits ? et services Quel est l’impact sur ma marque? …. Etape 1 - Connaître et comprendre les usages de ma cible © Harris Interactive 30
  • 31. Les impacts d’une mauvaise application mobile pour son éditeur Réactions des utilisateurs face à une entreprise ou une marque qui proposerait une application mobile ne répondant pas du tout à leurs attentes, alors qu’ils en ont l’utilité, le besoin : Smartphonautes Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 31
  • 32. Les impacts d’une bonne application mobile pour son éditeur L’utilisation d’une application mobile qui répond de manière satisfaisante aux besoins des utilisateurs a pour effet sur l’entreprise ou la marque éditrice ... Smartphonautes IMAGE & CONQUETE VENTES RELATION CLIENTS FIDELISATION Source : Harris Interactive, T4 2012 © Harris Interactive 32
  • 33. Etape 3 – Mesurer l’efficacité Profiling & évaluation quantitative d’applications de ses actions M-Observer (lancement le 18/03/2013) Ad’Hoc Solution multi-clients Solutions ad’hoc Protocole en interception Protocoles en sur l’application interception, sur fichier clients ou sur panel  Profil des utilisateurs  Niveau de satisfaction & Bilans sur mesure des attentes des utilisateurs performances de vos  Impacts sur la marque applications et de leur ROI  Perception & impact de la publicité mobile  Atouts : feedbacks utilisateurs & benchmark © Harris Interactive 33
  • 34. A votre disposition Harris Interactive France 39 rue Crozatier, 75012 Paris Standard : + 33 (0)1 44 87 60 30 Fax : + 33 (0)1 44 87 60 31 Email : info@harrisinteractive.fr www.harrisinteractive.fr