2. Classification des situations tactiques
(Jc WECKERLE inspirée de l’ouvrage de D.GOMET)
Contexte Exploiter un rapport de force
favorable.
Gérer un rapport de
force défavorable
Créer un rapport de
force favorable
En simple
En double
En double mixte
Déborder (l’adversaire est en
retard)
Renvoyer Utiliser le service
Agresser Gagner du temps Utiliser le retour de
service
Feinter Contrer Déstabiliser en jouant
sur l’espace (déplacer
l’adversaire, en jouant
sur mon propre
placement)
Déstabiliser en jouant
sur la vitesse
4. Thème Exploiter un rapport de force favorable Schéma
Objectif de
l’enseignant
1: Analyser une situation favorable et agresser
2: essayer de gérer un rapport défavorable
But de l’élève Réussir à agresser dans une opportunité
Nombre de
joueurs / Matériel
4 joueurs, terrain de double.
Consignes (A) Service court, (D) retour droit long, (B) renvoi
croisé (C) attaque et match. Si (C) marque un
point sur sa première touche : 3 points
Critères de
réussite
Réussir à faire 3 attaques gagnantes dans le match.
Critères de
réalisation
Faire un service court, le retour doit être le plus
loin possible pour que le retour croisé soit le plus
avantageux pour celui qui attaque. L’attaquant peut
smasher ou déborder en jouant droit.
Variable Interdire le smash / amorti / slice pour B
C ne marque qu’un point.
Apres un certain nombre de « 3 points » le match
est gagné.
Double (A.BODO)
A
B
Bodo Alexandre
DC
6. Objectif Gérer un rapport de force négatif
Thème Renvoyer le volant et contrer l’adversaire
Objectif de l’enseignant Entrainer ses élèves à défendre avec une
défense basse et à trouver une ouverture dans
le jeu
But des élèves Ne pas perdre le point
Nombre de joueurs /
Matériel
4 joueurs / Pas de matériel spécifique
Consignes Sous forme de match, une équipe attaque
(receveurs) et une autre défend (serveurs). Le
serveur sert haut et le point commence
Critères de réussite Sur 10 services, il faut gagner le point 5 fois
Critères de réalisation Si le joueur smash droit: le défenseur peut faire
un amorti droit pour forcer l’équipe attaquante
à relever le volant et inverser le rapport de
force.
Si le joueur smash croisé: le défenseur peut
jouer long et droit devant lui.
Si trop facile Les défenseur n’ont pas le droit de smasher
Si trop difficile Les attaquants doivent marquer en –5 coups C. Meunier
Défense
Attaque
7. Gérer un rapport de force défavorable : Contrer en double (A.PINAUD)
Thème : Gérer un rapport de force défavorable en double
Objectif de l’enseignant : L’équipe A doit apprendre à gérer un rapport de force défavorable
But de l’élève : Résister à un rapport de force défavorable et être capable de transformer cette situation en avantage.
Schéma :
Nombres de joueurs/matériel : 4 joueurs, match en 11 pts
Consignes : Faire un match en double. L’équipe A sert en cloche mi-long ou long. L’équipe B smash. L’équipe A doit être capable de contrer le volant. A chaque
points le service change d’équipe.
Si l’équipe qui attaque marque: 1pts
Si l’équipe qui défend contre avec un coup gagnant : 3pts
Si l’équipe qui défend résiste à 3 attaques d’affilées : 2pts
Critères de réalisation : Les joueurs qui défendent sont sur leurs appuis et doivent tenter d’anticiper la trajectoire des smashs.
L’équipe qui défend peut prendre la décision de défendre en dégagés long pour gagner du temps et diminuer l’efficacité des smashs adverses.
Critères de réussite : Sur 5 défenses parvenir à gagner plus de 2 fois le point.
Si trop facile : L’équipe qui défend ne peut renvoyer qu’en dégagés.
Si trop difficile : Réduire la puissance des attaques chez l’équipe attaquante.
8. Objectif 1 Renvoyer, contrer en situation défavorable de double mixte. (Pierrick BERTHET)
Objectif 2 Maîtriser la rotation en défense à partir du service
But Ne pas concéder le point
Dispositif 4 joueurs
Critère de réussite Gagner 6 points sur
10 .
Schéma
Consignes A est une fille et sert court, B est la fille adverse et effectue un lob droit, puis le point
commence. Test de la situation pendant 3 minutes et mis en commun de ce qui ne fonctionne
pas.
Critère de réalisation Pas de critère de réalisation pendant 3 minutes. Suite à la mise en commun, le critère de
réalisation change. La fille (B) doit permuter avec son partenaire (D) en changeant de demi-
terrain par un déplacement latéral.
Si trop difficile Le garçon (c) sert et (a) la fille, effectue un smash. Donc le volant arrive moins fort, plus facile
à défendre.
Si trop facile Faire un lob avant la ligne de fond de court pour augmenter le rapport de force favorable pour
l'équipe qui attaque. Donc l'équipe qui défend à moins de temps pour se placer et renvoyer.
10. Felix MAGOT
Thème: Profiter pleinement de son avantage quand on est
2 contre 1.
Schéma:
Objectif de l’enseignant: Travailler le placement au
filet ainsi que l’interception en double.
But des l’élèves: profiter de manière optimale du
rapport de force avantageux (ce sont les joueurs A et B qui
travaillent).
Nombre de joueurs / Matériel: 3 joueurs et 1
volant.
Consignes: Jeux libre, le joueur C à un terrain qui
correspond aux limites du simple. Les joueurs A et B ont eux
un terrain de double. Chaque point marqué engendre un
point.
Critères de réussite: Intercepter le plus de volants à
la volée (en rush) donc obliger le joueur C à lever les volants.
Critères de réalisation: la raquette du joueur A doit
être haute et il doit mettre systématiquement sous pression le
joueur C en se projetant au filet.
Si trop facile: les joueurs de l’équipe AB n’ont plus le
droit au smash.
Si trop difficile: On rajoute les couloirs du terrain du
joueur C.
A
B
C
Le joueur C est
obligé de jouer
au fond
A doit venir
proche du
filet pour
intercepter
les volants
courts
11. Thème Placement en double. (Pierrick BERTHET)
Objectif de l’enseignant Comprendre la rotation de double en position de défense puis d'attaque.
But de l’élève Effectuer une rotation et marquer le point.
Schéma
Nombre de joueurs /
Matériel
4 joueurs
Consignes Service court obligatoire(A), retour sur le joueur arrière (B) qui effectue un lob et
smash obligatoire de l'équipe adverse. Ensuite le point continu.La même équipe sert
jusqu'à 5 points puis l'autre jusqu'à 10, donc les rôles s'inversent.
Critère de réussite Gagner 2 échanges sur notre service en ayant fait une rotation.
Critère de réalisation Se mettre cote a cote lorsqu'on effectue le lob en position de défense.
Si trop facile Passer d'une position de défense( cote à cote) à une position d'attaque( un joueur devant,
un derrière) dans le même point.
Si trop difficile Diminuer le critère de réussite, passer de 2 à 1 échange gagné pour valider la situation.
Et/Ou effectuer une rotation dans le vide sans jeu pour qu'ils assimilent correctement les
placements et déplacements à effectuer lorsqu'on relève un volant en double.
12. (Maxence CHAUME)
Thème : Réussir a construire et marquer le point en équipe.
Objectif de l’enseignant : Les joueurs doivent bien se placer et concrétiser leur smash pour marquer le point.
But de l’élève : Marquer le point sur un smash, ou sur un smash suivi dans la zone indiquer.
Schéma :
Nombre de joueurs/matériel : 3 joueurs, match de 5 minute puis rotation.
Consignes : B sert court sur C, et reste devant. C relance au fond du terrain. Puis A réalise un smash. La défense de C est aléatoire, il a le choix de
renvoyer long ou court.
Apres cet enchainement le match commence.
L’équipe des deux joueurs a uniquement le droit de marquer dans la zone indiquer, alors que C a tout le terrain.
Critère de réussite : Pour valider le point, marquer en moins de 5 coups. ( Pour A et B ).
Critère de réalisation : Jouer tendu pour prendre de vitesse l’adversaire, et viser la zone indiquer, donc pas d’amortis ni de dégager.
Si trop facile : Réduire encore la zone.
Si trop difficile : Il n’y a qu’un seul joueur sur les deux qui a le droit de smasher.
13. Thème Créer un rapport de force favorable
Objectif de l’enseignant Réussir à prendre l’adversaire de vitesse
Se placer de façon à conserver un rapport de force favorable
But de l’élève Marquer le point le coup suivant le drive.
Nombre de joueurs / Matériel Match en double mixte
Durée
Consignes Le début de l’échange est libre jusqu’à ce qu’une des équipes drive.
Si les adversaire marquent sur le retour : +3pts, si l’équipe qui a joué le
drive marque au coup d’après : +3pts
Critères de réussite
Critères de réalisation A : homme ; B : femme
Si A ou B drive, B avance au filet raquette haute
Si trop facile Réduire la taille des zones / enlever une zone
Si trop difficile Réduire l’incertitude en imposant le drive après un certain nombre de
coups.
14. Thème La zone de divorce
Objectif de l’enseignant Faire exploiter la zone de divorce.
But des joueurs Marquer dans la zone de divorce / Protéger
sa zone de divorce
Schéma
Nombre de joueurs / Matériel Double / Pas de matériel
Consignes Une doublette obligée de rester côte à côte
(chacun son côté) contre une doublette libre.
Set de 21 points gagnant. La doublette libre
doit marquer dans la zone de divorce et si
elle réussit, +2 points.
Critères de réussite Marquer au moins 4 fois en zone de divorce
Critères de réalisation Etirer les joueurs puis jouer rapide dans la
zone de divorce.
Surprendre donc ne pas jouer 100% des
volants dedans
Si trop facile Rush et kill interdits
Si trop difficile Pas de smash pour la doublette côte à côte
« On divorce ? » Luc GRANDMAISON
15. THEME Les 3 premiers coups en double SCHEMA
OBJECTIF Permettre aux élèves d'être efficaces dès la
mise en jeu.
BUT Marquer dans les 3 premiers coups avec
un volant direct au sol.
MATERIEL/DURE
E
Pas de matériel particulier. Matches en 11
points.
CONSIGNES Faire des matches de double en 11 pts.
L'équipe marque +3pts si elle parvient a
faire tomber le volant directement au sol
dans les 3 premiers coups (le service peut
valoir +3). Si les échanges durent plus
longtemps, alors l'équipe marquera 1 pt.
CRITERES DE
REUSSITE
Pendant le match, marquer au moins deux
fois dans les 3 premiers coups.
CRITERE DE
REALISATION
Service court obligatoire. Retour de service
non imposé.
COMPLEXIFICAT
IONS
Plusieurs possibilités : Services longs
autorisés, marquer 3 fois dans les 3
premiers coups, retour de service long
imposé
SIMPLIFICATION
S
Imposer le retour de service court ou mi-
court : amorti droit, amorti croisé...
CEDIL Manon – L2 STAPS
+3
16. THEME Utiliser les zones de divorce en
double
SCHEMA
OBJECTIF 1- Gérer un rapport de force favorble en
utilisant l'espace.
2- jouer sur les zones de divorce
BUT Marquer dans les zones de divorce
MATERIEL/DUREE Matches en 15pts
CONSIGNES Matches en 15pts -Equipe A en situation
de défense imposée – Equipe B en
placement « libre »
CRITERE DE REUSSITE L'équipe B marque +2 s'ils atteignent la
zone de divorce adverse. Sinon +1.
(Equipe B doit gagner)
CRITERE DE REALISATION Service court imposé – retour libre →
quel choix est le plus judicieux pour
atteindre la zone de divorce au centre ?
Créer un décalage entre les joueurs
pour avoir plus de chance d'ateindre la
zone, créer de l'incertitude au niveau
des frappes et des espaces.
COMPLEXIFICATION Imposer un retour court
SIMPLIFICATION/
VARIATION
« double belge » avec droit de
s'entraider
Manon CEDIL – L2 STAPS
+2
EQUIPE A
EQUIPE B