2. Caractéristiques des
élèves
Dans la classe En badminton
-Majoritairement sportifs
(2 en surpoids)
-Logique fonctionnelle
ou de performance
selon leur sexe
-Deux sous groupes
-Mixité non
naturelle
-Niveau homogène
-Pas de rupture de jeu
-Déplacements
athlétiques
trajectoire en cloche
-Dégagé haut
■ CA : « pour gagner le match, s’investir et produire volontairement des
trajectoires variées en identifiant et utilisant des espaces libres pour mettre
son adversaire en situation favorable »
■ Projet de classe :
Créer une cohésion de groupe pour limiter les tensions et les sous groupes
tout en favorisant la mixité pour mélanger les formes de jeu
(performance/maitrise).
3. Passer d’élèves qui ont du mal à rompre l’échange à des
élèves qui sont dans une logique de rupture dès le service en
privilégiant la technique (court-long) et la tactique (observation
du placement des joueurs sur le terrain adverse)
Passer d’élèves qui sont dans une logique de renvoi
(majoritairement en cloche ou en dégagé haut) à des élèves
qui placent en utilisant des trajectoires variées comme le
smash, l’amorti, le dégagé le revers et le coup droit
Passer d’élèves qui ont tendance à créer des groupes distincts
amenant des tensions et ne favorisant pas la mixité à des élèves
qui se mélangent plus facilement et qui sont dans une logique
d’entraide, favorisant l’investissement.
Jeu fort
Jeu placé
Service
4. Cycle composé de 10 séances, découpées
en 3 thèmes
Fin de chaque séance : 30-40 min de matches à thème pour valider des
compétences. (1thème = 3 séances).
Chaque thème se compose de 3 niveaux : bronze, argent et or.
Les élèves disposent de 3 séances pour gravir ces niveaux et donc valider les
compétences.
Composition du match : 8 équipes de 3 et 1 équipe de 4 par niveau.
-Ils réalisent des matches en 1c1 par 3 pendant 20min. Le gagnant reste et celui qui
attendait rentre. Au bout de 3 victoires le gagnant cède sa place.
-Match en 9 points : possibilité de gagner par le score ou par la Mort Subite (MS)
-Les élèves choisissent le niveau qu’ils veulent Bronze, Argent ou Or.
-Un niveau est validé lorsque le joueur à effectué au moins 2 MS et qu’il a gagné plus
de fois par MS que par le score.
-A la fin de la 3ème séance, nous regardons quel niveau le plus haut à été validé et
nous lui attribuons ainsi des points /6
Bronze validé : 2/6 Argent validé : 4/6 Or validé : 6/6
Chaque thème pouvant rapporter jusqu’à 6 points
donc 18 pts en tout.
2 pts pour l’investissement.
5. ■ Jeu placé : ■ Jeu fort : ■ Jeu fort-placé
choix de zones choix de smash Choix de zones
par bingo + smash par bingo
Séances 1-2-3 Séances 4-5-6 Séances 7-8-9
6. INTERVENTION de l’enseignant
① Situation 1 :
Guidage et feedback par poule et par arrêt : l’enseignant choisi un
moment propice pour commencer à faire réfléchir les élèves sur les
placements des joueurs = « Où viser à ce moment là? ». On utilise des
feedbacks interrogatifs s’adressant à un petit groupe (Théorie de
Schmidt)
.Rassemblement :
-On questionne les élèves sur l’intérêt de faire reculer l’adversaire et la
zone à viser à ce moment là et les coups utilisés. (On utilise un CDR
pédagogique)
-On fait donc émerger des principes d’actions techniques et tactiques
que l’on confirme et démontre (Théorie des bases de connaissance).
Les principes techniques : prendre le volant devant soi avec une
préparation identique à celle du smash
Les principes tactiques : faire reculer l’adversaire en zone arrière pour le
mettre en retard sur notre amorti. Viser le côté opposé au placement de
l’adversaire
② Situation 2 :
Intervention du professeur : guidage et aménagement de la situation en
fonction des profils :
- Si l’élève n’a pas compris l’utilisation de la zone avant : S’il marque en
zone avant il gagne 4 pts
- Si l’élève n’a pas compris la technique : le placement : Le joueur est
obligé d’avancer au niveau des plots de la zone avant juste après avoir
fait un coup en zone arrière et a fait reculer l’adversaire en zone arrière.
① Situation 1
-But : Gagner le match avec un maximum de coups à 3pts.
-Dispositif : Poule de 4 de même niveau, tous les joueurs
jouent (pas d’observateur) match sur demi-terrain. Match en 9
points. Règlement normal mais smash interdits et 3 pts si coup
gagnant après déblocage de la zone arrière (l’adversaire recul
derrière les plots).
-Critères de réussite :
Avoir fait reculer l’adversaire pour marquer un 3pts 3 fois au
cours du tournois. (durant les 3 matchs)
-Critères de réalisation :
Utiliser le dégagé pour faire reculer l’adversaire.
Lorsque l’adversaire est en zone arrière, viser la zone avant.
② Situation 2 : Retour en situation 1 + aménagement.
-But : Gagner le match avec davantage de 3pts que lors de la S1.
-Dispositif : idem que la situation 1 mais 3pts = marquer en
zone avant par un amorti après avoir fait reculer l’adversaire,
suite à la verbalisation des principes d’actions.
-Critères de réussite :
Avoir fait reculer l’adversaire pour marquer au moins 5 x 3pts au
cours du tournois.
-Critères de réalisation :
Principes techniques et tactiques de l’amorti
Utiliser le dégagé pour faire reculer l’adversaire.
Objectif de la séquence : faire acquérir aux élèves les principes d’actions
(techniques et tactiques) de l’amorti
7. Intervention de l’enseignant
③ Situation 3
Démonstration avant de commencer la situation. (Théorie des
bases de connaissances) ↘ le temps de pratique
Guidage et feedbacks par groupe (poule) et individuels.
Il repère des profils type puis met en place des situations ciblées
techniques et tactiques en fonction de cela.
-l’élève qui n’a pas la technique de l’amorti
-l’élève a la technique mais pas la tactique
④ Situation : différents ateliers en fonction des
différents profils = choix (latitude, mise en projet, autonomie)
- Si l’élève a compris mais ne sait pas faire : Travail technique
on favorise la répétition par la pratique en bloc constante
(Théorie de Schmidt) en lui donnant des feedbacks pour lui faire
sentir (contrôle), et en le filmant pour lui montrer sa posture et
position favorable.
- Si l’élève n’a pas compris : Travail tactique Routine
droite/gauche
le professeur passe vers les binômes et fait évoluer la situation
en fonction des profils.
Evolution 1 : J2 à le droit à la pénétration d’un bras dans le
demi-terrain (J1 doit faire son amorti encore plus sur le côté
pour que J2 ne le rattrape pas)
Evolution 2: Situation normale, J2 n’est plus bloqué dans le
demi-terrain.
J1 devra comprendre qu’il doit alors réaliser des amortis de plus
en plus proches des couloirs latéraux.
(Répétition : en bloc puis progressive Théorie de Schmidt et des
aptitudes)
③ Situation 3 : Combo
-But : Gagner le match en marquant le plus possible par un
enchaînement de coup.
-Dispositif : Match en 7 pts
Règlement normal, se gagne par le score ou lors de la réalisation de
2 combos : coup en zone de fond + coup en zone avant + marque le
point.
-Critères de réussites :
Gagner plus de match par combo que par le score.
-Critères de réalisation :
Principes techniques et tactiques de l’amorti
④ 2 Ateliers
-But : améliorer le travail technique et tactique des élèves en
fonction de leurs difficultés.
●Multi-volant : Par binôme, l’un envoie des volants puis l’autre
réalise des amortis.
On échange toutes de 3 min.
-Critères de réussite : réussir 7/10 amortis
-Critères de réalisation : prendre le volant devant soi avec une
préparation identique à celle du smash
● Routine droite/gauche : Par binôme, sur terrain
J1 service long qui bloque J2 d’un côté du terrain (demi-terrain
droite ou gauche), puis J1 réalise un amorti dans l’autre demi-
terrain. Inverse les rôles. On inverse au bout de 5min
-Critères de réussites : réussir 5 fois chacun
-Critères de réalisation : fixer son adversaire au fond sur un côté,
puis avancer pour jouer amorti côté opposé.
⑤ Mort-subite de fin de séance sur le thème du
jeu placé
8. Objectif: faire acquérir au élèves les PA technique et tactique du smash
①Situation 1: match à thème.
But: gagner ses matchs pour arriver au 1er terrain
Dispositif: Matchs sous forme de montée-descente.
-Sur demi terrain, tout le monde joue, tous couloirs
autorisés.
-Mise en jeu alternée et réglementée: service long.
Maintenir 2 dégagés minimum, puis quand volant
favorable, smasher.
Les smash seulement rapportent des points.
-Le 1er arrivé à 3 smash crie « STOP » ce qui engendre la
rotation des joueurs. Pendant 15 minutes.
Critères de réussite: 2 dégagés minimum après la mise
en jeu avant de smasher. Réussir 3 smash.
Critères de réalisation: attendre que le volant soit
favorable = volant haut en milieu de terrain, pour
smasher.
INTERVENTION de l’enseignant
①Situation 1:
Conseils et guidage.
-Il repère les élèves qui ont des difficultés à réaliser et
donne des indications sur le moment favorable
« maintenant !»
-Il repère les élèves qui n’arrivent pas à smasher et
aménage la situation : on valide lors de trajectoire
tendue. (Théorie de
Regroupement:
-Durant 3 minutes, les élèves se regroupent par 5-6, sur
une feuillie, ils recensent les principes d’action
techniques et tactiques du smash.
-Un représentant de chaque groupe les donnent à
haute voix à l’ensemble de la classe. L’enseignant les
notent, puis en vue des réponses, sélectionne celles qui
sont les plus judicieuses = prendre le volant devant soi
le plus tôt possible, être en milieu de terrain et viser
soit le corps de l’adversaire soit, l’espace libre. Théorie
des bases de connaissances. Une démonstration est
faite par 2 élèves.
9. ② Situation 2: Choix de l’atelier :
1) TECHNIQUE: élève échoue car ne sait pas faire
But: smasher
Dispositif: les élèves sont en dyade dissymétrique.
L’un réalise des lobs vers le milieu de terrain. Et l’autre part du
fond et avance lorsque le volant sort de la raquette pour réaliser
un smash sous le filet.
Critère de réussite: réussir 7/10 smash
Critères de réalisation: PA smash
2) TACTIQUE: élève échoue car ne sais pas quand le faire
But: gagner le match
Dispositif: 4 par terrain, 2 dyades dissymétriques. Les 2
débutants jouent puis les deux meilleurs jouent.
-Match normal en 11pts avec le coach qui annonce BANCO (1 par
échange) lors d’un volant favorable pour un smash de son
coéquipier. Les points des binômes s’additionnent.
-2 matchs chacun de 11pts, un BANCO rapporte 3pts.
-Tenir une fiche avec le nombre de BANCO énoncés et le nombre
de BANCO réussis Statistiques.
Critères de réussite: gagner le match avec des banco, avoir
autant de banco annoncés que de banco réussis.
③ Mort subite sur le thème du smash
Intervention de l’enseignant
② Situation 2:
1) TECHNIQUE :
L’enseignant passe vers les élèves pour donner des FB
en fonction des profils d’élèves: il fait tester différentes
solutions:
-Position sur le terrain : partir du filet, du milieu de
terrain, puis partir du fond. Qu’est ce qui fonctionne
mieux ? Pourquoi ?
- Position du corps : se mettre de face, puis de profil.
- Prendre le volant au-dessus de soi, puis devant soi.
En fonction des profils il fait évoluer la situation:
viser le terrain adverse
(Exploration des extrêmes : Théorie des systèmes
dynamiques).
2) TACTIQUE :
L’enseignant, en vue des statistiques des banco
(annoncés/réussis) questionne les élèves: « pourquoi
ton coach a dit banco à ce moment là? »
Il supervise et vérifie que les banco ne sont pas donnés
à tors et à travers
(Donne des repères sonores pour structurer le
mouvement : Théorie de Schmidt Focus externe).
10. Régulations faites lors de la soutenance par jc WECKERLE
Deux exemples d’organisation des séances
SA 1
SA 2
SA 3
Situation complexe
Situation
complexe
Régulation
ponctuelles
dans la situation
complexe elle
même
Situations ciblées en
opposition
permettant de
traiter un problème
précis
Exercices de
travail
d’habiletés
11. Triple concordance
Objectifs - Evaluation
●Evaluation = validation d’acquis progressifs,
tout au long du trimestre chaque séance
■ Les objectifs moteurs, concernant la logique de
rupture par le jeu placé (dégagé, amorti) et le jeu fort
(smash), sont des compétences que les élèves valident
au fur et à mesure du cycle = 3 séances pour la validation
de chacune.
Donne une idée précise de son niveau = source de
motivation et d’investissement.
■ Les objectifs non moteurs = dispositif permet de
rencontrer des élèves différents à chaque fois et nécessite
le fair-play = groupes de niveau le plus souvent.
Choix du niveau travaillé = Autonomie par la nécessaire
connaissance de soi pour la meilleure note possible et
facteur de sens et d’investissement
= note sur l’investissement.
Situation d’apprentissage - Objectifs
SA = lien continuel avec nos objectifs et les
caractéristiques de la classe.
■ Notre objectif moteur principal est de faire passer les
élèves dans une logique de rupture par la tactique et la
techniques grâce à des coups placés et forts.
Nos séquences d’apprentissages visent
l’apprentissage des coups placés par le dégagé et
l’amorti et fort par l’apprentissage du smash, par des
situations problèmes incitant à la réflexion des principes
d’actions des thèmes travaillés, des matches à thèmes
puis des ateliers de tactique et technique en fonction
des profils observés.
■ Le recours à des formes de groupements différentes
(dyades dissymétriques, affinitaire, de niveau…) répond
à notre objectif non moteur, permettant une ouverture
aux autres, une mixité plus naturelle ainsi qu’une
dynamique de classe favorable à un apprentissage
optimal et facteur de motivation.
Evaluation - Situations d’apprentissage
Système d’évaluation lien direct avec nos SA.
■ Cycle divisé en 3 thèmes (placé - fort - placé/fort)
durant lesquels les élèves travaillent des
compétences liées au thème travaillé durant les SA.
Exemple : thème jeu placé, les élèves travaillent
l’amorti. Puis validation du jeu placé par l’amorti
durant évaluation de fin de séance.
■ A la fin de chaque séance, ils se font évaluer sur
les compétences du thème qu’ils ont travaillées
durant les SA = ils possèdent ces 3 séances pour
atteindre l’acquisition des compétences du thème.