Gjn.2013 informativo da coord. nacional-conamar

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Gjn.2013 informativo da coord. nacional-conamar

  1. 1. Grande JogoNaval 2013Documento Base
  2. 2. HISTÓRICO:O tema “O Navio Pirata” é uma reedição do tema do Grande Jogo Navalde 1939 e 1973.A primeira edição foi elaborada e dirigida pelo "Polvo Marinho", omemorável Chefe Gelmirez de Mello, chefe do 10ºGEMAR/RJ de 1915 a 1965.O "Polvo Marinho" foi o primeiro Comissário Técnico Nacional da UEB e daFBEM, e por longos anos cumpriu suas funções. A segunda edição foi realizadaem homenagem a sua memória alguns anos após ter ‘Retornado ao GrandeAcampamento’.Aproveitamos o momento em que faltam apenas dois anos para que seugrupo, o 10ºGEMAR Décimo/RJ, complete 100 (cem) anos de Boas Atividadesem 2015. Assim, toda a Modalidade do Mar inicia as comemorações doCentenário do seu Grupo mais antigo, homenageando um grande expoente dosEscoteiros do Mar do Brasil.O TEMA:“Estamos no século XVIII. A pirataria desenfreada está dando prejuízos incalculáveis aos cofresbrasileiros. Sabemos que todos os navios mercantes no que navegam em nosso litoral, vem sendo atacadospelo navio “Águia do Mar” que os ataca repentinamente, saqueia e desaparece sem deixar vestígios.Embarcamos as duras penas um espião no navio pirata que nos informou existir um plano para um saque aum navio dentro da Baia da Guanabara, em local ignorado. Presumimos pelos indícios que o localaproximado seja fronteiro a Estação Rádio da Marinha, por isso fomos incumbidos de dar-lhe caça,aprisioná-lo e trazê-lo para nosso Quartel-General.”DATA:Foi estabelecido no calendário nacional os dias 28 e 29 de setembro de 2013. Porém às RegiõesEscoteiras e GEMAR’es que necessitarem utilizar outras datas poderão fazê-lo desde que não conflite comoutras atividades Nacionais ou Regionais.REGULAMENTO DO GJN-2013:O regulamento será a Lei Escoteira.AJURI REGIONAL DOS ESCOTEIROS DO MAR:É recomendável que para a realização do GJN-2013, que seja feito acampado em formato de AjuriRegional dos Escoteiros do Mar, e que as atividades aconteçam ao redor do local.FINALIDADE:O Grande Jogo Naval tem como base a avaliação dos conhecimentos técnicos de marinharia aliado aoplanejamento que todas as guarnições terão que desenvolver, tornando com isto “uma aventura” cheia deagradáveis variantes que sem dúvida para os jovens escoteiros, seniores e pioneiros, de fundamentalimportância. Por fim, estaremos animando a prática da Modalidade do Mar.FORMA DE APLICAÇÃO:São oferecidos dois modelos para a aplicação do GJN-2013, porém os COREMAR podem sentir-se
  3. 3. confortáveis para realizar as alterações necessárias para o melhor desempenho no âmbito das suasatividades regionais.MODELO DE PROGRAMA nº 1 – atividade completamente embarcada.Objetivo: Capturar o Navio Pirata.Os Navios:I) Cada GEMAR poderá inscrever 1 (um) navio, de qualquer tipo;II) Os navios de ‘caça ao pirata’ poderão utilizar remo ou vela. É proibida a utilização de motor oureboque durante o jogo, e permitida só após as 20:00 ou a captura do navio pirata;III) Cada GEMAR será responsável por trazer, aparelhar, conseguir emprestado e etc, o seu próprionavio;IV) Apenas o navio da comissão do ‘Árbitro Geral’, poderá utilizar motor durante o jogo;V) Os patrões/comandantes de cada navio deverão ser: um Chefe Escoteiro do Mar - ou umPioneiro do Mar - ou um Comandante Convidado, com experiência reconhecida;VI) Poderão compor as guarnições dos GEMAR: a) Ramo Escoteiro, escoteiros com substanciaishoras embarcadas ou possuidores da especialidade de Vela ou Marinharia nível 2. Os Chefes doGEMAR deverão observar a capacidade de cada jovem. b) seniores, que saibam nadar e possuamum preparo náutico. c) pioneiros. d) chefes, um ou dois por embarcação, sendo obrigatório quea maioria considerável no navio seja de escoteiros, seniores e pioneiros;VII) Os navios deverão possuir um rádio comunicador ou um telefone celular com sinal adequado.Será estabelecido previamente um contato único, em terra, para o caso de pedido de socorro epara o aviso de captura do ‘Águia do Mar’;VIII) A organização do GJN deverá fornecer uma Carta Náutica da área do jogo a cada navio,constando os locais perigosos onde não poderão ser realizadas ultrapassagens ou ataques;IX) Os navios de Caça deverão utilizar em seus mastros, a Bandeira da Modalidade do Mar, trazidasde suas sedes. Os que não possuem a bandeira, deverão providenciá-la antes do jogo;X) Será permitido a todos os navios, incluindo o navio pirata, todos os recursos como camuflagem,tocaia e outros processos para melhor desempenhar a sua função;XI) Os navios não poderão largar sem aguada, primeiros socorros, colete salva-vidas e um membrohabilitado;Programação:XII) Todos os navios deverão estar aparelhados e prontos às 13:00 do sábado, no local indicado;XIII) O navio ‘Árbitro Geral’ irá sortear quem será o ‘Navio Águia do Mar’, e este receberá a bandeirapirata que deverá ser içada no mastro grande, ou em um mastro improvisado a meia nau, emque fique visível a bandeira pirata;XIV) Às 14:00 o navio ‘Árbitro Geral’ deverá içar a bandeira do CIS referente à largada para o ‘Águiado Mar’;XV) A largada dos navios caça será feito mais de 1 (uma) hora após o ‘Águia do Mar’, condicionada àscondições do tempo. A decisão será tomada com a concordância dos Patrões das embarcações edo Árbitro Geral;XVI) O aprisionamento do navio pirata será feito com um toque de mãos, de um dos tripulantes donavio de Caça, no casco do ‘Águia do Mar’, em qualquer parte do navio;XVII) Se até às 20:00 o navio ‘Águia do Mar’ não for aprisionado, ele será considerado o vencedor.Toda a flotilha deverá retornar ao local do Acampamento;XVIII) O pessoal de terra preparará um jantar festivo acampado, para a noite do sábado,recepcionando as guarnições dos seus GEMAR;XIX) No encerramento da atividade, no domingo, durante a Solenidade, será realizado o ‘Ato deRendição’ com a participação de todos os membros dos GEMAR que compuseram as guarnições.
  4. 4. O navio pirata realizará a solenidade de arriar sua bandeira pirata, e entrega-la ao navio Caçadorque o capturou. Em seguida, a coordenação do GJN entregará o troféu ‘Polvo Marinho GJN-2013’ ao GEMAR vencedor;XX) Caso o navio pirata não tenha sido capturado no tempo regulamentar, ele ficará com a bandeirapirata para si, e receberá o troféu ‘Polvo Marinho GJN-2013’, levando-o para seu GEMAR;XXI) No domingo de manhã também poderão ser realizadas provas em terra, de técnicasmarinheiras, e serem distinguidas medalhas ou troféus menores que o troféu ‘Polvo MarinhoGJN-2013’. Também poderá ser avaliado e premiado o jantar festivo da noite anterior;MODELO DE PROGRAMA nº 2 – atividades em terra e mar.Objetivo: Preencher a planta do navio pirata com os adesivos, somando o maior preenchimento.A planta do navio pirata:a) A planta do navio pirata será providenciada pela organização do GJN-2013 e entregues um para cadatropa ou GEMAR – de acordo com a programação local.;b) O desenho da planta será o desenho de um navio pirata, e ao longo do GJN irão recebendo osadesivos coloridos que preencherão o mapa, de acordo com as suas conquistas. Ex. 1º lugar em ummódulo, recebe 5 figuras. 2º colocado em um módulo, recebe 4 figuras e assim por diante;c) Ao final da atividade será vencedor o GEMAR que obtiver o desenho do mapa mais completo;Bandeira pirata:d) No início do acampamento será içada em um pequeno mastro no campo, uma bandeira pirata. Estabandeira não poderá ser içada no mastro principal – deverá exclusivamente ser colocada em ummastro menor e fora do ambiente das Bandeiras – preferencialmente no campo;e) Um adulto (escotista, dirigente ou convidado) será escolhido pela organização do GJN-2013 para sero ‘Pirata’, agindo secretamente. Ele tentará roubar as figurinhas e as plantas dos GEMAR/tropas-clã,prejudicando sua pontuação. O furto deverá ser feito de forma silenciosa e este deve esforçar-separa não ser descoberto até o final da atividade. Este ‘Pirata’ aparecerá vestido no ‘Ato deRendição’, como pirata, ao final do GJN-2013;f) O pirata não poderá interferir na equipe de organização dos jogos e atividades para capturar asfigurinhas ou plantas. Deve captura-las diretamente com os jovens envolvidos no jogo;g) A equipe que descobrir corretamente quem é ‘o pirata’ deverá denunciar ao chefe da comissãojulgadora, que será apresentado no início do jogo. A denunciação deverá ser feita discretamente ecom fatos concretos (presenciar um furto do pirata, por exemplo). Denunciação sem fatos concretospoderá gerar uma punição em pontos para o efeito de contagem de pontos. A denunciaçãoacertada, gerará figurinhas a mais, exclusivas, que completarão a planta do navio pirata;h) No encerramento da atividade, no domingo, durante a Solenidade, será realizado o ‘Ato deRendição’ com a participação de todos. O pirata realizará a solenidade de arriar sua bandeira, eentrega-la ao GEMAR vencedor do GJN. Em seguida, a coordenação do GJN entregará o troféu ‘PolvoMarinho GJN-2013’ ao GEMAR vencedor;Jogos e atividades:i) Torneio de pesca. Avaliando os peixes por tamanho. Os GEMAR, ou tropas/clã, deverão levar suasmaletas de pesca, varas e utensílios;j) Carta náutica. Realizando uma corrida de observação. A Carta Náutica fica aberta em um painel.Jogo de revezamento. As perguntas serão ditas por cada vez, e os jovens seguirão por um percursocom obstáculos, onde poderão analisar a Carta Náutica (todos ao mesmo tempo) e voltarão com aresposta até o ponto onde está seu GEMAR/tropa/clã. Ao final, todas as respostas deverão serentregues escritas para a organização do jogo;
  5. 5. k) Cozinha marinheira. Torneio de culinária marinheira, contando preparação, sabor, criatividade,animação e etc;l) Regatas a remo;m) Regatas a vela;n) Natação. A natação será feita em esquema de revezamento, saltando de embarcação escoteira,dando a volta na outra embarcação e retornando para a sua. Cabe a equipe compensar aembarcação no retorno do nadador. Cada equipe terá 5 competidores no revezamento. Será medidoo tempo, para efeito da pontuação, desde o salto do primeiro competidor até que o quinto subacompletamente dentro da embarcação;o) Nós e voltas às cegas. Fazer os nós e voltas marinheiros, vendados;p) Jogo de Memória com a imagem de tipos de embarcações militares;q) Esquete. Apresentar esquete sobre a captura de um navio pirata e abordando também aspectosreais sobre a atividade da pirataria. Serão avaliadas as indumentárias, a criatividade, a coerênciacom os fatos reais e a boa colocação cênica;r) KIM submerso. Jogo do KIM realizado com os objetos presos em saco de mergulho ou amarrados aum cabo preso a ferro;s) Jogo de Futebol com as mãos na areia, usando coco, substituindo a bola convencional;t) Jogo noturno envolvendo o Código Morse;u) Oficina sobre a manutenção de embarcações;v) Oficina sobre sobrevivência no mar;w) Outras atividades sugeridas durante a organização do GJN-2013 a nível regional.Os distintivos do GJN-2013 poderão ser encomendados junto a Loja Nacional.Rio de Janeiro, 11 de dezembro de 2012Andre Torricelli F. da RosaCONAMAR-ADJ“URSO POLAR”

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