Animação Stop Motion

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A oficina Animação Stop Motion é uma ação do RENAFOR/UFTM, foi realizada no dia 30/09/2013 para profissionais da educação em São Sebastião do Pontal distrito de Carneirinho MG

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Animação Stop Motion

  1. 1. RENAFOR 2013
  2. 2. Oficina de Animação Stop Motion Ministrante – Maria Isaltina Santana Publico Alvo: Professores e Funcionários EE Antonio da Silva e da Rede Municipal São Sebastião do Pontal
  3. 3. Introdução Stop motion trata-se de uma técnica de animação realizada em imagens obtidas através de fotografias ou desenhos, ambos sistematizados de forma que se apresentados em uma sequência rápida demonstram movimentos. Tal técnica permite a criação de vídeos de formas simples, sem um aparato tecnológico de alto custo, bastando apenas um microcomputador e um programa de edição de vídeos.
  4. 4. Temos como proposição inicial o desenvolvimento de projeto de trabalho, tendo como base a necessidade de se desenvolver conteúdos de forma integrada, interdisciplinar e transversal, de forma que, através de se suscitar o desejo de aprender, tornar então explícito o processo de relação entre o saber, o sentido do trabalho a ser desenvolvido pelo educando, o torna dinâmico e oferece atividades opcionais a sua formação, além de favorecer a cooperação, o aprendizado coletivo, a integração entre professor-saber-aluno. Fazer com que o educando desenvolva o desejo de saber mais sobre o tema tratado e com isso tome a decisão de aprender cria no ambiente escolar o prazer do aprendizado colaborativo, onde não somente o educando aprende, mas também a comunidade escolar como um todo (PERRENOUD, 2000).
  5. 5. O educando, por já nascer em meio às novas tecnologias, tem certamente mais facilidade de integração com essas, muita vezes viabilizando novos aprendizados ao educador. O projeto Stop Motion na escola pretende integrar as novas tecnologias ao plano de trabalho a ser desenvolvido ao longo de um período de tempo, tendo como pressuposto que o individuo constrói sua aprendizagem de forma colaborativa com os demais membros envolvidos nesta.
  6. 6. Não importa a ação ou a aventura, o enredo, as idéias e os efeitos, o mundo do cinema ilude, hipnotiza e resignifica o mundo fictício e contextualizado das realidades e fantasias preparadas além das câmeras.
  7. 7. 1. Justificativa Pela necessidade de ser trabalhar de forma contextualizada conteúdos a serem desenvolvidos nas disciplinas empregadas em tal projeto, levando os integrantes a uma integração e melhoria nos processos de ensino-aprendizagem e inter-relações. Objetivos 2.1Geral Despertar nos indivíduos participantes o uma integração verdadeira, de forma a construir os conhecimentos tendo como base a criação de pequenos vídeos feitos de forma amadora com massa de modelar, em situações cotidianas, no contexto escolar e nas variáveis que permeiam suas vidas. 2.2 Especifico Despertar o senso critico, a leitura, a interpretação textual e contextual. Desenvolver no individuo o interesse pelas novas tecnologias, de forma integrá-las ao processo de ensino-aprendizagem. Estimular a criação de vídeos recontando histórias, ressaltando fatos e os apresentar a comunidade escolar.
  8. 8. Como usá-lo na Pratica Pedagógica • Ensino de conceitos; • Atitudes; • Procedimentos; • Em qualquer conteúdo; • Trabalho em grupo; • Desenvolvimento do trabalho manual; • Elaboração de roteiro; • Desenvolvimento da habilidade de contar historias; • Manuseio de maquinas computador e programas de edição.
  9. 9. Passos • Criação de uma história • Roteiro • Story board • Escolha dos objetos – o que vou trabalhar? • Massinhas, pessoas, etc. • Construção • Fotografias
  10. 10. Como Interpretar ou Avaliar a Produção • Esclarecer o projeto e as intenções para os alunos; • Se necessário, usar ficha de avaliação; • Trabalho de conceitos corretos; • Entrega de todas as etapas.
  11. 11. Como Avaliar a Produção • Conceitos explorados x conceitos errados; • Intenções x cópias ou sem intenção; • Trabalho com alunos; • Entregar fichas; • Assistir os vídeos com relativo cuidado
  12. 12. Recursos Necessários • Microcomputador • Massa de modelar; • Máquina fotográfica digital; • Celular que tira fotos • Cabo usb para transferência de imagens

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