SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 37
Baixar para ler offline
Case Study
 Badania użyteczności
 portalu dla dzieci
 Euroman.gov.pl
K2 Internet S.A.
O czym będzie

                          Zaprojektowaliśmy edukacyjny serwis dla dzieci
                          o Funduszach Europejskich – euroman.gov.pl
                          Chcemy dowiedzieć się czy jest użyteczny i
                          dopasowany do potrzeb użytkowników.
                          Potraficie to zrobić?

                                      Oczywiście! Przeprowadzimy badania z
                                      dziećmi, a zdobytą wiedzę uzupełnimy
                                      ekspercką analizą użyteczności


Prezentujemy case study z projektu badawczego serwisu
euroman.gov.pl z listopada 2011. Będzie o:
   Wyznaczonych celach badania
   Zastosowanych metodach badawczych
   Obserwacjach z badania
                                                                             2
www.euroman.gov.pl
to edukacyjny portal internetowy dla
dzieci i młodzieży szkolnej w wieku 6-17
lat, poświęcony propagowaniu informacji
o Funduszach Europejskich w Polsce




                                             3
                      Wygląd serwisu w czasie badań
Celem portalu jest dotarcie z informacją o
Funduszach Europejskich do dzieci i młodzieży
szkolnej oraz rozpowszechnianie wiedzy w
zakresie zmian jakie dokonują się w otaczającej
nas rzeczywistości dzięki środkom unijnym.




                                                                         4
                                                  Wygląd serwisu w czasie badań
Serwis jest podzielony na trzy obszary,
przeznaczone dla poszczególnych grup wiekowych
dzieci i młodzieży (6-10 lat, 11-14 lat, 15-17 lat).




                                                                              5
                                                       Wygląd serwisu w czasie badań
W każdej części portalu znajdują
się interaktywne narzędzia
edukacyjno-rozrywkowe –
gry, kolorowanki, puzzle,
komiksy, krzyżówki, quizy




                                                          6
                                   Wygląd serwisu w czasie badań
Cele i plan
Cele badania
         1. Określenie sposobu funkcjonowania strony w interakcji z użytkownikami
         2. Ocena zrozumiałości i atrakcyjności całości portalu i wszystkich
            poszczególnych jego elementów dla grupy docelowej
         3. Ocena portalu pod kątem zgodności architektury informacyjnej i
            zastosowanych rozwiązań graficznych portalu z obowiązującymi
            standardami budowy użytecznych serwisów internetowych dla dzieci
         4. Wskazanie możliwych zmian w obrębie obszarów dedykowanych
            poszczególnym grupom wiekowym




                                                                                    8
źródło
Zarekomendowaliśmy 2 metody

Badania z dziećmi                Analizy eksperckie
Wywiady i obserwacje w           Lista kontrolna
laboratorium K2 UX               Cognitive walkthrough



Cel                              Cel
Zobaczyć najważniejsze:          Uzupełnić obserwacje o
 czy użytkownicy potrafią       szczegółową ocenę wszystkich
   korzystać z serwisu?          funkcji, a przede wszystkim tych,
                                 które nie zostały przetestowane z
 czy treści są dla nich         dziećmi.
   interesujące?
 czy wiedza przekazywana jest
   w sposób zrozumiały?


                                                                     9
Plan projektu
Przygotowaliśmy dokument zawierający:
    Cele badania i szczegółowe pytania badawcze
    Kryteria rekrutacji respondentów
    Szczegółowy opis kolejnych etapów badania z dziećmi –
     wraz z listą zadań i pytań do wywiadów
    Opis metodyki audytu eksperckiego oraz listę heurystyk do oceny serwisu
    Harmonogram projektu




                                                                               10
Audyty

eksperckie
Lista kontrolna
Trzech ekspertów oceniło serwis w oparciu o
listę heurystyk, czyli ogólnych zaleceń
dotyczących użyteczności serwisów
internetowych.

Listy kontrolne są tworzone z myślą o
serwisach, mających umożliwiać dorosłym
użytkownikom wykonanie konkretnych
zadań. Na potrzeby testowania serwisu
dla dzieci, mającego dostarczać rozrywkę i
jednocześnie edukować, odpowiednio
dostosowaliśmy kryteria oceny.




                                              12
Cognitive Walkthrough
         Ci sami eksperci przetestowali również kilkanaście najczęstszych
         scenariuszy użycia serwisu i oceniali go w kontekście realizacji
         najważniejszych celów. „Wchodzili w skórę użytkowników”, wykonywali zadania
         i na każdym kroku zastanawiali się: „czy użytkownik będzie wiedział co zrobić
         dalej?”




                                                                                         13
źródło
Badania user experience

z dziećmi
Młodzi respondenci
Na badanie zaprosiliśmy 12 dzieci – 6 chłopców i 6 dziewczynek


             6 – 10 lat               11 – 14 lat        15 – 17 lat
wiek   6    7     8      9   9   11    12    13     14   15     16      17
                5 osób                 4 osoby                3 osoby


Kryteria rekrutacji
   Minimum roczne doświadczenie w korzystaniu z Internetu
   Korzystanie w domu, przynajmniej 2 razy w tygodniu, przez min. 0,5h
   W miarę płynne, samodzielne czytanie




                                                                             15
Poczekalnia dla dzieci
Od samego początku staraliśmy się stworzyć atmosferę
zaufania, aby młody respondent poczuł się swobodnie
– w poczekalni przygotowaliśmy kolorowanki i komiksy.

W czasie gdy dziecko oswajało się z nowym otoczeniem,
opowiadaliśmy opiekunom na czym będzie polegało badanie.
Następnie rodzic decydował, czy chce przebywać z dzieckiem
w czasie całego badania.




                                                             16
Kwestionariusz rodzica
W międzyczasie rodzice wypełniali kwestionariusz, w
którym pytaliśmy:
 Jak dziecko korzysta z Internetu, jakie serwisy
   odwiedza, czy korzysta z serwisów edukacyjnych
 Preferowane metody nauki oraz rozwoju
 Wiedza dziecka o Funduszach Europejskich




                                                      17
Etapy badania z dzieckiem
                          Poznanie doświadczeń, potrzeb i oczekiwań
Rozmowa wprowadzająca     związanych z wykorzystywaniem Funduszy
                          Europejskich


                          Obserwacja dzieci w czasie swobodnego
Obserwacja użytkowników   eksplorowania serwisu i wykonywania
                          określonych zadań


                          Ocena serwisu za pomocą kartek z
      Karty reakcji       przymiotnikami, wspomagającymi wyrażenie
                          opinii


                          Podsumowanie wrażeń i oceny serwisu
    Wywiad końcowy        przez respondentów


                                                                      18
Obserwacja użytkowników
  Badanie prowadził moderator – rozmawiał z dzieckiem, dawał
  zadania do wykonania, dopytywał o wrażenia, odpowiadał na
  pytania. Drugi ekspert pełnił rolę obserwatora i prowadził
  notatki z przebiegu sesji badawczej.




Foto: Natalia Borkowska
Procedura
Postawiliśmy głównie na swobodną eksplorację serwisu, umożliwiającą
obserwację naturalnego sposobu korzystania z serwisu – w jakiej kolejności
zapoznają się z kolejnymi działami, co je realnie zainteresuje, a co znudzi.

Przygotowaliśmy również listę zadań. Zazwyczaj dzieci wykonywały czynności,
na których nam zależało. Jeśli jednak respondent samoczynnie nie zrealizował
zadania, moderator prosił o wykonanie go.


                   Zadanie              Obszary zainteresowania              Pytania

                                     Sposób wyboru komiksu
           Obejrzyj wybrany komiks
                                     Sposób zmieniania slajdów            Co myślisz o
           [Po obejrzeniu]
 Komiksy                             Sposób przejścia do innego komiksu   obejrzanych
           Jak przeszedłbyś teraz
                                     Czy przegląda komiks do końca?       komiksach?
           do innego komiksu?
                                     Ile komiksów ogląda?




                                                                                         20
Zachowanie i emocje
Większość dzieci z zainteresowaniem przejrzało cały serwis. Najmłodsi poświęcili
na to średnio 50 minut, a najwięcej czasu spędzili nad opowiadaniami i
komiksami. Starsi bardziej zainteresowali się krzyżówkami i quizami.

Ważnym źródłem oceny serwisu były emocje wyrażane:
   mimiką twarzy, postawą ciała
   ogólnym nastrojem w czasie badania
   spontanicznymi komentarzami
                                                             Oooo koniec, koniec
                                    Uuuła, krzyżówka,        kasy! O jej, nie mam
                                    uuuła. Ja sama nie       forsy! Całą forsę
                                    wiem, ja nie umiem       straciłem! Nie udało się
                                    krzyżówek…               zbudować drogi :(
                                    - Marlena, 9 lat         - Olek, 6 lat




                                                                                        21
Piramida potrzeb
Analizowaliśmy wszystko w oparciu o piramidę potrzeb serwisów edukacyjnych
– w zachowaniu, emocjach i wypowiedziach badanych szukaliśmy wskaźników,
dotyczących każdego z 4 wymiarów (zainteresowanie, użyteczność,
zaangażowanie, edukowanie).


                                 odbiór treści edukacyjnych,
                         edu
                                 zrozumienie, przyswajanie wiedzy

                                       emocje, poświęcony czas,
                   zaangażowanie
                                       chęć korzystania, polecanie

                                             co robią, emocje,
                   zainteresowanie           spontaniczne komentarze

                                                    interakcja z serwisem,
                     użyteczność
                                                    napotykane problemy
                                                                             22
Odbiór treści edukacyjnych
Ważnym celem badania było również określenie w jakim stopniu serwis
przekazuje wiedzę o Funduszach Europejskich.

Wśród wielu wypowiedzi, pojawiły się również te, dotyczące sposobu
przekazywania wiedzy.

                          Pierwszy [komiks] był taki
                          trochę banalny, no, ale w     Gra w sumie ok. Takie
Przy 9 komiksie,          drugim widać już, na co       trochę klikanie. Ale no
ze znudzeniem w głosie:   idą fundusze – co jest dla    ogólnie wiadomo, o co
                          mnie ciekawe, bo sama         chodzi i tak jakby się
 Ciągle mówi o            nie wiem właśnie, a teraz     nasuwa na myśl, na co
 tych funduszach          przydałoby się                idą Fundusze Europejskie
 europejskich… -          dowiedzieć. - Daria, 15 lat   - Olga, 16 lat
 Olek, 6 lat




                                                                                   23
Karty reakcji
Po zakończeniu korzystania z serwisu prezentowaliśmy dzieciom
karteczki z 24 przymiotnikami. Badani wybierali te przymiotniki,
które ich zdaniem odnosiły się do serwisu Euroman. Następnie
decydowali się na 3 najlepiej opisujące stronę.
Uzasadniali wybór słów



pomocny
                                                           Nie widziałam
                                          Coś nowego, z
                                                           jeszcze takich
                                          czym się nie
Można się czegoś    Łatwo się po                           stron z grami
                                          spotkałam,
dowiedzieć o Unii   nim poruszać      -                    o Funduszach
                    Paulina, 11 lat       dobry pomysł -
- Marlena, 9 lat                          Daria, 15 lat    Europejskich -
                                                           Zuza, 8 lat




                                                                            25
Analiza kart
Przymiotniki wybierane przez dzieci również analizowaliśmy w odniesieniu do
piramidy potrzeb – wybór danego przymiotnika mógł wskazywać na dobrze
spełnioną funkcję serwisu na jednym z wymiarów (szczebli). I tak wybór
przymiotników „fajny” i „zabawny” wskazywał na pozytywna realizację szczebla
„zainteresowanie”.




                                                             edu


                                                         zaangażowanie


                                                        zainteresowanie


                                                          użyteczność




                                                                               26
Wywiad końcowy
Po obserwacji i wykonywaniu zadań, przeprowadzaliśmy krótki wywiad
podsumowujący wrażenia dziecka z korzystania ze strony.

„Co myślisz o tym serwisie?”



 No dobrze, tylko ta
 strona uczy tylko o   Spełnia swoje zadanie,
 Europie, jak          bo pokazuje, na co tak         Ten serwis jest bardzo
 wydaje na jakieś      naprawdę fundusze              ciekawy i przydatny
 sklepy te fundusze    europejskie idą i jak          ogólnie mówiąc,
 i to tylko tyle -     wygląda cały proces z          ponieważ inne dzieci
 Szymon, 9 lat         nimi związany - Olga, 16 lat   może nauczyć o… Unii
                                                      Europejskiej - Paulina, 11 lat




                                                                                       27
Efekty
9 godzin 31 minut nagrań z badania
217 godzin pracy specjalistów
253 strony raportu
194 slajdy prezentacji
239 rekomendacji zmian
                                     29
Dostarczyliśmy
Raport, zawierający opis interakcji
użytkowników z serwisem oraz wyniki
audytu eksperckiego
Prezentacja, przedstawiająca wyniki
badania w sposób skrócony,
wzbogacona fragmentami video z
badania
Pełne nagrania video oraz fragmenty
„the best of”




                                      30
Opinia Klienta o projekcie

   Zaplanowane przez Ministerstwo Rozwoju Regionalnego i
   przeprowadzone przez firmę K2 Internet S.A. badanie miało na
   celu ocenę, a następnie przedstawienie propozycji usprawnień i
   modyfikacji serwisu dla dzieci i młodzieży www.euroman.gov.pl.
   Badanie zostało przeprowadzone zgodnie z obowiązującymi
   standardami i z zachowaniem zasad specyfiki badań z dziećmi.

   Uzyskane wyniki stanowią obszerne kompendium wiedzy o
   zaletach i wadach serwisu, a wdrożenie szczegółowych
   rekomendacji pozwoli jeszcze lepiej spełniać stawiane przed
   Euromanem cele i zadania.




                         Departament Informacji, Promocji i Szkoleń

                                                                      31
K2 User Experience

Lubi badania
Mamy masę metod badawczych
 Wywiady IDI
 Obserwacje użytkowników (testy zadaniowe w laboratorium)
 Badania etnograficzne (contextual inquiry)
 Współprojektowanie z użytkownikami (participatory design)
 Eyetracking
 Cardsorting
 Clicktracking
 Testy struktury
i wiele wiele innych…

                                                              33
Badamy na różnych urządzeniach




                                 34
Laboratorium
Posiadamy własne laboratorium badawcze z
eyetrackerem, lustrem weneckim, nagłośnieniem
i podglądem. Zapewniamy pełną obsługę procesu
badawczego od rekrutacji respondentów do
przeprowadzenia badań i analizy wyników
Robiliśmy już badania dla




                            36
Dziękujemy za uwagę
         K2 Internet S.A., al. Solidarności 74A, 00-145 Warszawa
  tel. +48 22 4487000 , fax. +48 22 4487101, www.k2.pl, biuro@k2.pl

                        NIP: 951-19-83-801
                        Regon: 016378720
                         KRS: 0000059690
                   Wysokość kapitału zakładowego:
                         2.026.000,00 PLN




                   Pytania do raportu?
                     paulina.makuch@k2.pl

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)
Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)
Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)Chris Nodder
 
Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014
Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014
Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014Triumph Consultancy Services
 
Social Media for Travel and Tourism
Social Media for Travel and Tourism Social Media for Travel and Tourism
Social Media for Travel and Tourism Ben Shipley
 
Moving the Needle with Social Media
Moving the Needle with Social MediaMoving the Needle with Social Media
Moving the Needle with Social MediaStrongView
 
Relaciones absolu8tas, relativas y mixtas
Relaciones absolu8tas, relativas y mixtasRelaciones absolu8tas, relativas y mixtas
Relaciones absolu8tas, relativas y mixtaspiioJo
 
Emailer Generic letter
Emailer Generic letterEmailer Generic letter
Emailer Generic letterShane Thompson
 
如何讓顧客離不開你
如何讓顧客離不開你如何讓顧客離不開你
如何讓顧客離不開你kkjjkevin03
 
London devops - orc
London devops - orcLondon devops - orc
London devops - orcTomas Doran
 
Shodh yatra report compressed copy
Shodh yatra report compressed copyShodh yatra report compressed copy
Shodh yatra report compressed copyMarianne Esders
 
Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16
Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16
Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16Markus Schlichting
 
85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers
85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers
85 Gnarly Local SEO Tips for Auto DealersGreg Gifford
 
和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。
和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。
和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。stucon
 
Blue moon - abstract acrylic painting
Blue moon - abstract acrylic paintingBlue moon - abstract acrylic painting
Blue moon - abstract acrylic paintingTataro
 
Unit Testing - The Whys, Whens and Hows
Unit Testing - The Whys, Whens and HowsUnit Testing - The Whys, Whens and Hows
Unit Testing - The Whys, Whens and Howsatesgoral
 
Data Defeats Truman – SXSW Panelpicker Pitch
Data Defeats Truman – SXSW Panelpicker PitchData Defeats Truman – SXSW Panelpicker Pitch
Data Defeats Truman – SXSW Panelpicker PitchKyle J. Britt
 

Destaque (17)

Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)
Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)
Evil By Design: Leading Customers Into Temptation (SXSW Version)
 
Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014
Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014
Risk based monitoring presentation by triumph research intelligence january 2014
 
Social Media for Travel and Tourism
Social Media for Travel and Tourism Social Media for Travel and Tourism
Social Media for Travel and Tourism
 
Reda
RedaReda
Reda
 
Moving the Needle with Social Media
Moving the Needle with Social MediaMoving the Needle with Social Media
Moving the Needle with Social Media
 
Productos químicos de alta calidad Ronald Vera
Productos químicos de alta calidad Ronald Vera Productos químicos de alta calidad Ronald Vera
Productos químicos de alta calidad Ronald Vera
 
Relaciones absolu8tas, relativas y mixtas
Relaciones absolu8tas, relativas y mixtasRelaciones absolu8tas, relativas y mixtas
Relaciones absolu8tas, relativas y mixtas
 
Emailer Generic letter
Emailer Generic letterEmailer Generic letter
Emailer Generic letter
 
如何讓顧客離不開你
如何讓顧客離不開你如何讓顧客離不開你
如何讓顧客離不開你
 
London devops - orc
London devops - orcLondon devops - orc
London devops - orc
 
Shodh yatra report compressed copy
Shodh yatra report compressed copyShodh yatra report compressed copy
Shodh yatra report compressed copy
 
Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16
Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16
Token statt Cookies dank JWT - #ETKA16
 
85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers
85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers
85 Gnarly Local SEO Tips for Auto Dealers
 
和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。
和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。
和菓子の持つ伝統要素の尊重をしつつ、抜本的なイメージの改変を目指す。
 
Blue moon - abstract acrylic painting
Blue moon - abstract acrylic paintingBlue moon - abstract acrylic painting
Blue moon - abstract acrylic painting
 
Unit Testing - The Whys, Whens and Hows
Unit Testing - The Whys, Whens and HowsUnit Testing - The Whys, Whens and Hows
Unit Testing - The Whys, Whens and Hows
 
Data Defeats Truman – SXSW Panelpicker Pitch
Data Defeats Truman – SXSW Panelpicker PitchData Defeats Truman – SXSW Panelpicker Pitch
Data Defeats Truman – SXSW Panelpicker Pitch
 

Semelhante a Case study: Badania użyteczności portalu dla dzieci Euroman

Nauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wieku
Nauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wiekuNauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wieku
Nauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wiekuszkola20
 
Klub mali badacze
Klub mali badaczeKlub mali badacze
Klub mali badaczewiosenka
 
PLAYDO badania rynku z dziećmi
PLAYDO badania rynku z dziećmiPLAYDO badania rynku z dziećmi
PLAYDO badania rynku z dziećmiMaciej Maj
 
What matters in your life tarnobrzeg
What  matters in your life tarnobrzegWhat  matters in your life tarnobrzeg
What matters in your life tarnobrzegadamstepinski
 
Case study Eyetracking Facebooka
Case study Eyetracking FacebookaCase study Eyetracking Facebooka
Case study Eyetracking FacebookaPaulina Makuch
 
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UXJak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UXDominika Winogrodzka
 
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UXJak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UXFundacja Rozwoju Badań Społecznych
 
Facebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w Polsce
Facebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w PolsceFacebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w Polsce
Facebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w PolsceARBOinteractive Polska
 
Program autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docx
Program autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docxProgram autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docx
Program autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docxJustyna74
 
Prasa na iPada - raport z badania K2 UX
Prasa na iPada - raport z badania K2 UXPrasa na iPada - raport z badania K2 UX
Prasa na iPada - raport z badania K2 UXPaulina Makuch
 
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowychWUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowychWorld Usability Day Tour 2009
 
"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród
"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród
"Uczen online" - koło matematyczne ŻmigródAnna Wołoszyn
 
Czy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczy
Czy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczyCzy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczy
Czy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczyMarcin Piwowarczyk
 
Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...
Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...
Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...Julia Sarnecka, née Płachecka
 
Metoda wq sf_referat
Metoda wq sf_referatMetoda wq sf_referat
Metoda wq sf_referatJSz
 
Akademia Superbohaterów
Akademia SuperbohaterówAkademia Superbohaterów
Akademia SuperbohaterówNowickaCO
 

Semelhante a Case study: Badania użyteczności portalu dla dzieci Euroman (20)

Nauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wieku
Nauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wiekuNauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wieku
Nauczyciel/ka z klasą 2.0 czyli jak uczyć w XXI wieku
 
Klub mali badacze
Klub mali badaczeKlub mali badacze
Klub mali badacze
 
PLAYDO badania rynku z dziećmi
PLAYDO badania rynku z dziećmiPLAYDO badania rynku z dziećmi
PLAYDO badania rynku z dziećmi
 
What matters in your life tarnobrzeg
What  matters in your life tarnobrzegWhat  matters in your life tarnobrzeg
What matters in your life tarnobrzeg
 
Case study Eyetracking Facebooka
Case study Eyetracking FacebookaCase study Eyetracking Facebooka
Case study Eyetracking Facebooka
 
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UXJak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
 
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UXJak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
Jak pytać, aby się dowiedzieć? O prowadzeniu FGI w kontekście UX
 
Facebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w Polsce
Facebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w PolsceFacebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w Polsce
Facebook NOW - Tomasz Rzepniewski - Badanie Sieci spolecznosciowe w Polsce
 
Program autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docx
Program autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docxProgram autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docx
Program autorski _STEAM w edukacji wczesnoszkolnej.docx
 
Prasa na iPada - raport z badania K2 UX
Prasa na iPada - raport z badania K2 UXPrasa na iPada - raport z badania K2 UX
Prasa na iPada - raport z badania K2 UX
 
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowychWUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
 
"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród
"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród
"Uczen online" - koło matematyczne Żmigród
 
Czy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczy
Czy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczyCzy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczy
Czy facebook to nowy, większy i lepszy panel badawczy
 
Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...
Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...
Idziemy do szkoły! Jak razem pokonać próg szkolny (red. i tłum. z jęz. ang.),...
 
SLAMIT 4 after
SLAMIT 4 afterSLAMIT 4 after
SLAMIT 4 after
 
Social Media Mediaedge
Social Media   MediaedgeSocial Media   Mediaedge
Social Media Mediaedge
 
Metoda wq sf_referat
Metoda wq sf_referatMetoda wq sf_referat
Metoda wq sf_referat
 
Akademia Superbohaterów
Akademia SuperbohaterówAkademia Superbohaterów
Akademia Superbohaterów
 
EdmodoCon 2016 podsumowanie
EdmodoCon 2016 podsumowanieEdmodoCon 2016 podsumowanie
EdmodoCon 2016 podsumowanie
 
IwE2020
IwE2020IwE2020
IwE2020
 

Mais de Paulina Makuch

Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018
Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018
Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018Paulina Makuch
 
Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0
Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0
Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0Paulina Makuch
 
#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014
#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014
#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014Paulina Makuch
 
Service Design Research. UX Poland 2013
Service Design Research. UX Poland 2013Service Design Research. UX Poland 2013
Service Design Research. UX Poland 2013Paulina Makuch
 
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Paulina Makuch
 
Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012
Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012
Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012Paulina Makuch
 
Eyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na Facebooku
Eyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na FacebookuEyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na Facebooku
Eyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na FacebookuPaulina Makuch
 

Mais de Paulina Makuch (7)

Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018
Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018
Badania w świecie nowych technologii - UX Poland 2018
 
Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0
Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0
Cross-Channel Research - Cyber Research 6.0
 
#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014
#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014
#research #user #happy - Techniki wspierania wywiadu - UX Camp 2014
 
Service Design Research. UX Poland 2013
Service Design Research. UX Poland 2013Service Design Research. UX Poland 2013
Service Design Research. UX Poland 2013
 
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
 
Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012
Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012
Anyone Can Cook. Rails Girls Warsaw 2012
 
Eyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na Facebooku
Eyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na FacebookuEyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na Facebooku
Eyetracking Facebooka - Jak konsumujemy posty znajomych i marek na Facebooku
 

Case study: Badania użyteczności portalu dla dzieci Euroman

  • 1. Case Study Badania użyteczności portalu dla dzieci Euroman.gov.pl K2 Internet S.A.
  • 2. O czym będzie Zaprojektowaliśmy edukacyjny serwis dla dzieci o Funduszach Europejskich – euroman.gov.pl Chcemy dowiedzieć się czy jest użyteczny i dopasowany do potrzeb użytkowników. Potraficie to zrobić? Oczywiście! Przeprowadzimy badania z dziećmi, a zdobytą wiedzę uzupełnimy ekspercką analizą użyteczności Prezentujemy case study z projektu badawczego serwisu euroman.gov.pl z listopada 2011. Będzie o:  Wyznaczonych celach badania  Zastosowanych metodach badawczych  Obserwacjach z badania 2
  • 3. www.euroman.gov.pl to edukacyjny portal internetowy dla dzieci i młodzieży szkolnej w wieku 6-17 lat, poświęcony propagowaniu informacji o Funduszach Europejskich w Polsce 3 Wygląd serwisu w czasie badań
  • 4. Celem portalu jest dotarcie z informacją o Funduszach Europejskich do dzieci i młodzieży szkolnej oraz rozpowszechnianie wiedzy w zakresie zmian jakie dokonują się w otaczającej nas rzeczywistości dzięki środkom unijnym. 4 Wygląd serwisu w czasie badań
  • 5. Serwis jest podzielony na trzy obszary, przeznaczone dla poszczególnych grup wiekowych dzieci i młodzieży (6-10 lat, 11-14 lat, 15-17 lat). 5 Wygląd serwisu w czasie badań
  • 6. W każdej części portalu znajdują się interaktywne narzędzia edukacyjno-rozrywkowe – gry, kolorowanki, puzzle, komiksy, krzyżówki, quizy 6 Wygląd serwisu w czasie badań
  • 8. Cele badania 1. Określenie sposobu funkcjonowania strony w interakcji z użytkownikami 2. Ocena zrozumiałości i atrakcyjności całości portalu i wszystkich poszczególnych jego elementów dla grupy docelowej 3. Ocena portalu pod kątem zgodności architektury informacyjnej i zastosowanych rozwiązań graficznych portalu z obowiązującymi standardami budowy użytecznych serwisów internetowych dla dzieci 4. Wskazanie możliwych zmian w obrębie obszarów dedykowanych poszczególnym grupom wiekowym 8 źródło
  • 9. Zarekomendowaliśmy 2 metody Badania z dziećmi Analizy eksperckie Wywiady i obserwacje w Lista kontrolna laboratorium K2 UX Cognitive walkthrough Cel Cel Zobaczyć najważniejsze: Uzupełnić obserwacje o  czy użytkownicy potrafią szczegółową ocenę wszystkich korzystać z serwisu? funkcji, a przede wszystkim tych, które nie zostały przetestowane z  czy treści są dla nich dziećmi. interesujące?  czy wiedza przekazywana jest w sposób zrozumiały? 9
  • 10. Plan projektu Przygotowaliśmy dokument zawierający:  Cele badania i szczegółowe pytania badawcze  Kryteria rekrutacji respondentów  Szczegółowy opis kolejnych etapów badania z dziećmi – wraz z listą zadań i pytań do wywiadów  Opis metodyki audytu eksperckiego oraz listę heurystyk do oceny serwisu  Harmonogram projektu 10
  • 12. Lista kontrolna Trzech ekspertów oceniło serwis w oparciu o listę heurystyk, czyli ogólnych zaleceń dotyczących użyteczności serwisów internetowych. Listy kontrolne są tworzone z myślą o serwisach, mających umożliwiać dorosłym użytkownikom wykonanie konkretnych zadań. Na potrzeby testowania serwisu dla dzieci, mającego dostarczać rozrywkę i jednocześnie edukować, odpowiednio dostosowaliśmy kryteria oceny. 12
  • 13. Cognitive Walkthrough Ci sami eksperci przetestowali również kilkanaście najczęstszych scenariuszy użycia serwisu i oceniali go w kontekście realizacji najważniejszych celów. „Wchodzili w skórę użytkowników”, wykonywali zadania i na każdym kroku zastanawiali się: „czy użytkownik będzie wiedział co zrobić dalej?” 13 źródło
  • 15. Młodzi respondenci Na badanie zaprosiliśmy 12 dzieci – 6 chłopców i 6 dziewczynek 6 – 10 lat 11 – 14 lat 15 – 17 lat wiek 6 7 8 9 9 11 12 13 14 15 16 17 5 osób 4 osoby 3 osoby Kryteria rekrutacji  Minimum roczne doświadczenie w korzystaniu z Internetu  Korzystanie w domu, przynajmniej 2 razy w tygodniu, przez min. 0,5h  W miarę płynne, samodzielne czytanie 15
  • 16. Poczekalnia dla dzieci Od samego początku staraliśmy się stworzyć atmosferę zaufania, aby młody respondent poczuł się swobodnie – w poczekalni przygotowaliśmy kolorowanki i komiksy. W czasie gdy dziecko oswajało się z nowym otoczeniem, opowiadaliśmy opiekunom na czym będzie polegało badanie. Następnie rodzic decydował, czy chce przebywać z dzieckiem w czasie całego badania. 16
  • 17. Kwestionariusz rodzica W międzyczasie rodzice wypełniali kwestionariusz, w którym pytaliśmy:  Jak dziecko korzysta z Internetu, jakie serwisy odwiedza, czy korzysta z serwisów edukacyjnych  Preferowane metody nauki oraz rozwoju  Wiedza dziecka o Funduszach Europejskich 17
  • 18. Etapy badania z dzieckiem Poznanie doświadczeń, potrzeb i oczekiwań Rozmowa wprowadzająca związanych z wykorzystywaniem Funduszy Europejskich Obserwacja dzieci w czasie swobodnego Obserwacja użytkowników eksplorowania serwisu i wykonywania określonych zadań Ocena serwisu za pomocą kartek z Karty reakcji przymiotnikami, wspomagającymi wyrażenie opinii Podsumowanie wrażeń i oceny serwisu Wywiad końcowy przez respondentów 18
  • 19. Obserwacja użytkowników Badanie prowadził moderator – rozmawiał z dzieckiem, dawał zadania do wykonania, dopytywał o wrażenia, odpowiadał na pytania. Drugi ekspert pełnił rolę obserwatora i prowadził notatki z przebiegu sesji badawczej. Foto: Natalia Borkowska
  • 20. Procedura Postawiliśmy głównie na swobodną eksplorację serwisu, umożliwiającą obserwację naturalnego sposobu korzystania z serwisu – w jakiej kolejności zapoznają się z kolejnymi działami, co je realnie zainteresuje, a co znudzi. Przygotowaliśmy również listę zadań. Zazwyczaj dzieci wykonywały czynności, na których nam zależało. Jeśli jednak respondent samoczynnie nie zrealizował zadania, moderator prosił o wykonanie go. Zadanie Obszary zainteresowania Pytania Sposób wyboru komiksu Obejrzyj wybrany komiks Sposób zmieniania slajdów Co myślisz o [Po obejrzeniu] Komiksy Sposób przejścia do innego komiksu obejrzanych Jak przeszedłbyś teraz Czy przegląda komiks do końca? komiksach? do innego komiksu? Ile komiksów ogląda? 20
  • 21. Zachowanie i emocje Większość dzieci z zainteresowaniem przejrzało cały serwis. Najmłodsi poświęcili na to średnio 50 minut, a najwięcej czasu spędzili nad opowiadaniami i komiksami. Starsi bardziej zainteresowali się krzyżówkami i quizami. Ważnym źródłem oceny serwisu były emocje wyrażane:  mimiką twarzy, postawą ciała  ogólnym nastrojem w czasie badania  spontanicznymi komentarzami Oooo koniec, koniec Uuuła, krzyżówka, kasy! O jej, nie mam uuuła. Ja sama nie forsy! Całą forsę wiem, ja nie umiem straciłem! Nie udało się krzyżówek… zbudować drogi :( - Marlena, 9 lat - Olek, 6 lat 21
  • 22. Piramida potrzeb Analizowaliśmy wszystko w oparciu o piramidę potrzeb serwisów edukacyjnych – w zachowaniu, emocjach i wypowiedziach badanych szukaliśmy wskaźników, dotyczących każdego z 4 wymiarów (zainteresowanie, użyteczność, zaangażowanie, edukowanie). odbiór treści edukacyjnych, edu zrozumienie, przyswajanie wiedzy emocje, poświęcony czas, zaangażowanie chęć korzystania, polecanie co robią, emocje, zainteresowanie spontaniczne komentarze interakcja z serwisem, użyteczność napotykane problemy 22
  • 23. Odbiór treści edukacyjnych Ważnym celem badania było również określenie w jakim stopniu serwis przekazuje wiedzę o Funduszach Europejskich. Wśród wielu wypowiedzi, pojawiły się również te, dotyczące sposobu przekazywania wiedzy. Pierwszy [komiks] był taki trochę banalny, no, ale w Gra w sumie ok. Takie Przy 9 komiksie, drugim widać już, na co trochę klikanie. Ale no ze znudzeniem w głosie: idą fundusze – co jest dla ogólnie wiadomo, o co mnie ciekawe, bo sama chodzi i tak jakby się Ciągle mówi o nie wiem właśnie, a teraz nasuwa na myśl, na co tych funduszach przydałoby się idą Fundusze Europejskie europejskich… - dowiedzieć. - Daria, 15 lat - Olga, 16 lat Olek, 6 lat 23
  • 24. Karty reakcji Po zakończeniu korzystania z serwisu prezentowaliśmy dzieciom karteczki z 24 przymiotnikami. Badani wybierali te przymiotniki, które ich zdaniem odnosiły się do serwisu Euroman. Następnie decydowali się na 3 najlepiej opisujące stronę.
  • 25. Uzasadniali wybór słów pomocny Nie widziałam Coś nowego, z jeszcze takich czym się nie Można się czegoś Łatwo się po stron z grami spotkałam, dowiedzieć o Unii nim poruszać - o Funduszach Paulina, 11 lat dobry pomysł - - Marlena, 9 lat Daria, 15 lat Europejskich - Zuza, 8 lat 25
  • 26. Analiza kart Przymiotniki wybierane przez dzieci również analizowaliśmy w odniesieniu do piramidy potrzeb – wybór danego przymiotnika mógł wskazywać na dobrze spełnioną funkcję serwisu na jednym z wymiarów (szczebli). I tak wybór przymiotników „fajny” i „zabawny” wskazywał na pozytywna realizację szczebla „zainteresowanie”. edu zaangażowanie zainteresowanie użyteczność 26
  • 27. Wywiad końcowy Po obserwacji i wykonywaniu zadań, przeprowadzaliśmy krótki wywiad podsumowujący wrażenia dziecka z korzystania ze strony. „Co myślisz o tym serwisie?” No dobrze, tylko ta strona uczy tylko o Spełnia swoje zadanie, Europie, jak bo pokazuje, na co tak Ten serwis jest bardzo wydaje na jakieś naprawdę fundusze ciekawy i przydatny sklepy te fundusze europejskie idą i jak ogólnie mówiąc, i to tylko tyle - wygląda cały proces z ponieważ inne dzieci Szymon, 9 lat nimi związany - Olga, 16 lat może nauczyć o… Unii Europejskiej - Paulina, 11 lat 27
  • 29. 9 godzin 31 minut nagrań z badania 217 godzin pracy specjalistów 253 strony raportu 194 slajdy prezentacji 239 rekomendacji zmian 29
  • 30. Dostarczyliśmy Raport, zawierający opis interakcji użytkowników z serwisem oraz wyniki audytu eksperckiego Prezentacja, przedstawiająca wyniki badania w sposób skrócony, wzbogacona fragmentami video z badania Pełne nagrania video oraz fragmenty „the best of” 30
  • 31. Opinia Klienta o projekcie Zaplanowane przez Ministerstwo Rozwoju Regionalnego i przeprowadzone przez firmę K2 Internet S.A. badanie miało na celu ocenę, a następnie przedstawienie propozycji usprawnień i modyfikacji serwisu dla dzieci i młodzieży www.euroman.gov.pl. Badanie zostało przeprowadzone zgodnie z obowiązującymi standardami i z zachowaniem zasad specyfiki badań z dziećmi. Uzyskane wyniki stanowią obszerne kompendium wiedzy o zaletach i wadach serwisu, a wdrożenie szczegółowych rekomendacji pozwoli jeszcze lepiej spełniać stawiane przed Euromanem cele i zadania. Departament Informacji, Promocji i Szkoleń 31
  • 33. Mamy masę metod badawczych  Wywiady IDI  Obserwacje użytkowników (testy zadaniowe w laboratorium)  Badania etnograficzne (contextual inquiry)  Współprojektowanie z użytkownikami (participatory design)  Eyetracking  Cardsorting  Clicktracking  Testy struktury i wiele wiele innych… 33
  • 34. Badamy na różnych urządzeniach 34
  • 35. Laboratorium Posiadamy własne laboratorium badawcze z eyetrackerem, lustrem weneckim, nagłośnieniem i podglądem. Zapewniamy pełną obsługę procesu badawczego od rekrutacji respondentów do przeprowadzenia badań i analizy wyników
  • 37. Dziękujemy za uwagę K2 Internet S.A., al. Solidarności 74A, 00-145 Warszawa tel. +48 22 4487000 , fax. +48 22 4487101, www.k2.pl, biuro@k2.pl NIP: 951-19-83-801 Regon: 016378720 KRS: 0000059690 Wysokość kapitału zakładowego: 2.026.000,00 PLN Pytania do raportu? paulina.makuch@k2.pl