13. 1. Programėlę reikia kurti labai
konkretiems žmonėms ir aiškiam
naudojimo kontekstui. Kuo
bendresnio pobūdžio numatyta tikslinė
auditorija, tuo mažiau tikėtina, kad
programėlė tikrai kam nors patiks.
13
14. 2. Naudoti programėlę neturi
reikėti mokytis. Ji turi būti savaime
aiški iš karto atsidarius.
14
15. 3. Svarbu kokiam įrenginiui
kuriama programėlė.
Labai tikėtina, kad žmonės naudos telefono
programėlę neilgai ir judėdami. Su planšetiniu
kompiuteriu situacija jau kitokia, tikėtina, kad
bus praleista daugiau laiko.
15
16. 4. Naudotojo sąveika su mobilia
programele yra daug įvairesnė nei
su stalinio kompiuterio
programomis. Svarbu išnaudoti tą
įvairovę didesniam naudotojo
įtraukimui.
16
17. 5. Tą pačią programėlę
galima naudoti įvairiai
Kuriant apsispręskite kaip JŪS norite, kad ji
būtų naudojama. Tai JŪSŲ sprendimas (su
visa susijusia rizika), įtakojantis sąsajos
projektavimą ir sėkmę. Tačiau nenuspręsti
iš viso yra dar blogiau.
17
18. 6. Testuoti naudotojus yra
vienintelė išeitis.
Naudotojai visada susikurs savo suvokimo
modelį apie tai, kaip veikia programėlė.
Programėlės kūrėjui yra neįmanoma nuspėti visų
galimų interpretacijų.
18
19. 7. Programėlės kūrėjas turi suprasti
su kokiomis naudotojo emocijomis
“žaidžia" ir kaip:
Smalsumas?
Įgūdžių gerinimas ir atlygis?
Vertybių kūrimas?
...?
4 keys 2 fun by N. Lazzaro ->
19
20. 8. Požiūris į programėlę kaip į
vieningą ir aiškią istoriją, tiek
tekstine, tiek ir grafine prasme, (o
ne funkcijų sąrašą) padeda sukurti
gerą ispūdį ir sudominti.
20
37. 2.
Žmonių poreikiai, jūsų projekto ar verslo
tikslai, norimos naudoti technologijos –
susirašykite šiuos dalykus projekto
pradžioje.
Jų tikrai vėliau prireiks ne kartą.
37
38. 3.
Jūsų auditorija nėra VISI žmonės.
Jūs – ne jūsų klientai.
Apsibrėžkite kuo tiksliau, kas naudosis
būsimu kūriniu – tai padės ir jums, ir jūsų
komandai.
38
39. 4.
Forma seka funkciją,
funkcijos seka poreikius,
poreikiai – emocijas.
Apsibrėžkite, kokias emocijas,
tiek grafikoje, tiek tekstuose kels
jūsų kūrinys.
39
40. 5.
Kūrinio UX = komandos žmonių
charakteriai + emocijos.
UX yra VISOS prie projekto dirbančios
komandos reikalas.
Pradedant bosu ir baigiant testuotoju.
40
41. 6.
Daugiau ir dažniau
brėžinių, eskizų, prototipų.
Pradžioje jūsų geriausi įrankiai turi būti
popierius ar piešimo lenta,
pieštukas ar markeriai.
41
45. 10.
Spjaukite į visus patarimus
(įskaitant ir šiuos).
Tiesiog darykite tai ką geriausiai išmanote
ir taip kaip išmanote.
Patarėjų visada ir viskam atsiras.
45
50. 4. Didelis spaudžiamas plotas:
mažiausiai 7mm
smiliui – 7mm su 1mm tarpu
nykščiui – 8mm su 2mm tarpu
windows rekomenduoja 9mm
7mm atitinka:
iphone3 – 44px, iphone4 – 44pt
50