SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 58
Baixar para ler offline
Gaming-Communitys im
Internet
Digitale Jugendkulturen
prägen das Netz
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
Top Aktivitäten in Social Networks
     Videos anschauen                             8%
              News lesen                          9%
    Kommentare lesen                               10%
       Fotos anschauen                             10%
Kommentare schreiben                                   11%
Normale Spiele spielen                                       15%
Mit Freunden schreiben                                        17%
  Social Games spielen                                              39%
     Quelle: 2010 PopCap Social Gaming Research
Durchschnittliche Verweildauer am Tag



     11, 7 Minuten
                                                          13,4 Minuten


  Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
Historie: „Tennis For Two“
                                             „Tennis For Two“
                                             wurde 1958 vom US-
                                             Physiker Willy
                                             Higinbotham erfunden
                                             und gilt als eines der
                                             ersten Multiplayer-
                                             Computerspiele der
                                             Welt.
http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
„PONG“, das wohl
bekannteste der frühen
PC-Spiele, wurde 1972
von ATARI auf den Markt
gebracht und wurde
zuerst nur an
Spieleautomaten
angeboten.
Den Sprung vom Automaten auf die Konsole
schaffte „PONG“ im Jahre 1975.
Das älteste, noch
erhaltene Computer-
Rollenspiel: „dnd“
aus dem Jahr 1974.
„Rogue“ , das
1980
veröffentlichte
rundenbasiert
e Computer-
Rollenspiel mit
ASCII-Grafik
Eine Revolution der
Rollenspiele stellte
der Start der
„Ultima“-Reihe 1981
dar. Nahezu alle
folgenden Computer-
Rollenspiele
orientierten sich an
der Aufmachung des
Spiels.

Basierend auf dem
„Ultima“-Universum
erblickte mit „Ultima
Online“ 1997 das
erste echte MMORPG
das Licht der Welt.
(siehe Bild)
http://www.youtube.com/watch?v=3H70e1_5LdQ




         Ingame Eindrücke aus „Ultima-Online“
Zu den Besonderheiten
des MMOs „EVE-
Online“ zählen vor
allem das mit über
5000 Sonnensystemen
riesige Spieluniversum
sowie eine eigene,
hoch komplexe
Wirtschaft.

Zudem gibt es, anders
als gewöhnlich, nur
einen einzigen Server
für alle Spieler
weltweit.

01/11: 63.000
gleichzeitig eingeloggte
Spieler
http://www.youtube.com/watch?v=AAAczC7PPIo




            EVE-Online ingame Kampf
„World of Warcraft“ ist
mit 12 Millionen
Abonnenten (Stand Ende
2010) das derzeit meist
gespielte Computer-
Spiel der Welt.

Dies prädestiniert
„WoW“ vor allem im
Player vs. Player-Bereich
(PvP) für den eSport.
Ingame Raid in „World of Warcraft“:

http://www.youtube.com/watch?v=GrxVGDiq2N8
„DOOM“, erschienen im
Jahr 2000, ist der erste
Internet-Spieleklassiker
im Shooterbereich.
Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von
„Counter Strike“


Die erste Version des Taktik-Shooter
„Counter Strike“ wurde in 2000
released und zählt bis heute mit
einem Anteil von 35% aller Shooter-
Spieler zu einem der beliebtesten
Spiele des Ego-Shooter-Genres.
Counter Strike Source ingame
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
Social Gaming – Spiele für Einsteiger
• keine Installation
• schnell zu erlernen
• Geringer Zeitaufwand
• Integration in sozialem Umfeld (Social
   Networks)
• Soziale Interaktion mit Freunden
„FarmVille“ ist mit 35
Millionen Spielern pro
Monat in Spitzenzeiten
eines der erfolgreichsten
„Social Games“.

Rund 510 Millionen Euro
haben die Spieler von
„Social Games“ im Jahr
2010 für kostenpflichtige
Inhalte ausgegeben.
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
Games prägen Jugendkulturen
Games prägen Jugendkulturen
Games prägen Jugendkulturen
Games prägen Jugendkulturen
• Jugendkulturen grenzen sich durch
  eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming:
   – L33t-Speak
   – Anglizismen
   – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Games prägen Jugendkulturen
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
LAN-Kultur
             • erste LAN-Party 1987

             • Weltrekord für die meisten Teilnehmer
             einer LAN-Party wurde auf der
             Dreamhack Winter 2007 in Schweden
             aufgestellt: 10.455 Teilnehmer

             • LAN-Kultur bildet eine Grundlage für
             den eSport

             • LANs bilden eine Brücke zwischen On-
             und Offline Communities und fördern
             vor allem den sozialen Aspekt
Überblick
•   Warum sind Games relevant?

•   Historie: (Online-)Games

•   Exkurs: Social Gaming

•   Games prägen Jugendkulturen

•   LAN-Kultur

•   eSport
Definition eSport
• wettbewerbsmäßige Spielen von
  Computer- oder Videogames im
  Mehrspielermodus
• eigene Sportdisziplin
• Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination,
  Reaktion)
• taktisches Verständnis
Sport                         eSport
           Spieler & Stars


        Medien & Moderation


           Mannschaften
           & Teamspirit


            Zuschauer
            & Fankultur
Was macht eSport zum Sport?
Disziplinen im eSport




•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action und Shooter   •   Rollenspiele
    Rennspiele       Denkspiele
Die ESL hat 3 Millionen
Spieler, vom Anfänger
bis zum Profi…
… mit 1,6 Millionen
Unique Visitors des
Internetauftritts
eine große Fanbase,
auch auf Tunieren…
… 700.000
registrierte
Teams …
… und 500.000
gespielte
Matches pro
Monat.
Unsere Projekte
Die Liga
  Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
Das Prinzip der Matchsuche
Social Gaming in der ESL
                                       Messe dich
                                       mit anderen
                                       Spielern

                    Lade Freunde und
                    Bekannte ein

                        Erstelle ein Team
                        oder tritt einem bei

                                 ESL ist die eSport
                                 Dating-Plattform
User Generated Content



                    Schreibe Statements und trage
                       die Ergebnisse selbst ein




                   Lade Screenshots und Demos für
                          andere User hoch
User Generated Content
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedial
• Vergemeinschaftung auch im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
  Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
  Kulturindustrie (Musik, Sport)
Tag-Cloud
eSport Websites Social Gaming Computerspiele    Hardware Software
  Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife
      Filme&DVDs Sport Tickets    Entertainment Konsolen
  Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks
                 Stars Internet Teamplay
                       Jugendkultur Emotionen
Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter


im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231



Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen das Netz

Präsentation eSport ist Jugendkultur
Präsentation eSport ist JugendkulturPräsentation eSport ist Jugendkultur
Präsentation eSport ist JugendkulturIbrahim Mazari
 
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und LernenSocial Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und LernenTurtle Entertainment
 
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012 Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012 Ibrahim Mazari
 
Spielen Im Netz Hamburg 2009
Spielen Im Netz Hamburg 2009Spielen Im Netz Hamburg 2009
Spielen Im Netz Hamburg 2009Jan Schmidt
 
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...Christoph Deeg
 
Präsentation eSport Schulmeisterschaft
Präsentation eSport SchulmeisterschaftPräsentation eSport Schulmeisterschaft
Präsentation eSport SchulmeisterschaftIbrahim Mazari
 
Insiderreport De
Insiderreport DeInsiderreport De
Insiderreport Deguestcce0ec
 
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch ComputerspieleGemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch ComputerspieleJan Schmidt
 
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...Franco Rau
 
BarCamp_ResearchingGames_Ressortvorstellung
BarCamp_ResearchingGames_RessortvorstellungBarCamp_ResearchingGames_Ressortvorstellung
BarCamp_ResearchingGames_RessortvorstellungRudolf Inderst
 
Defining video games
Defining video gamesDefining video games
Defining video gameshen_drik
 
White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)
White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)
White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)TRENDONE GmbH
 
Die Zukunft der Videospiele
Die Zukunft der VideospieleDie Zukunft der Videospiele
Die Zukunft der VideospieleMartin Ortner
 

Semelhante a Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen das Netz (20)

Präsentation eSport ist Jugendkultur
Präsentation eSport ist JugendkulturPräsentation eSport ist Jugendkultur
Präsentation eSport ist Jugendkultur
 
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und LernenSocial Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
 
Gaming und Web 2.0
Gaming und Web 2.0Gaming und Web 2.0
Gaming und Web 2.0
 
eSport
eSporteSport
eSport
 
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012 Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012
 
Eltern lan-praese
Eltern lan-praeseEltern lan-praese
Eltern lan-praese
 
Spielen Im Netz Hamburg 2009
Spielen Im Netz Hamburg 2009Spielen Im Netz Hamburg 2009
Spielen Im Netz Hamburg 2009
 
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
 
Präsentation eSport Schulmeisterschaft
Präsentation eSport SchulmeisterschaftPräsentation eSport Schulmeisterschaft
Präsentation eSport Schulmeisterschaft
 
COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012
COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012
COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012
 
Insiderreport De
Insiderreport DeInsiderreport De
Insiderreport De
 
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch ComputerspieleGemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
 
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
 
BarCamp_ResearchingGames_Ressortvorstellung
BarCamp_ResearchingGames_RessortvorstellungBarCamp_ResearchingGames_Ressortvorstellung
BarCamp_ResearchingGames_Ressortvorstellung
 
Eltern-LAN
Eltern-LANEltern-LAN
Eltern-LAN
 
Ux talk final
Ux talk finalUx talk final
Ux talk final
 
Spiele fördern Kompetenzen
Spiele fördern KompetenzenSpiele fördern Kompetenzen
Spiele fördern Kompetenzen
 
Defining video games
Defining video gamesDefining video games
Defining video games
 
White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)
White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)
White Paper Game On - Der Alltag wird zum Spiel (German)
 
Die Zukunft der Videospiele
Die Zukunft der VideospieleDie Zukunft der Videospiele
Die Zukunft der Videospiele
 

Mais de Ibrahim Mazari

Gamification und Ethik
Gamification und EthikGamification und Ethik
Gamification und EthikIbrahim Mazari
 
PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?
PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?
PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?Ibrahim Mazari
 
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?Ibrahim Mazari
 
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Ibrahim Mazari
 
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
 
Die Funktion des Todes im Spiel
Die Funktion des Todes im SpielDie Funktion des Todes im Spiel
Die Funktion des Todes im SpielIbrahim Mazari
 
Mazari - Selbstpräsentation
Mazari - SelbstpräsentationMazari - Selbstpräsentation
Mazari - SelbstpräsentationIbrahim Mazari
 
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariMedienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
 
Intel Extreme Masters Presentation
Intel Extreme Masters PresentationIntel Extreme Masters Presentation
Intel Extreme Masters PresentationIbrahim Mazari
 
PR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-Gesellschaft
PR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-GesellschaftPR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-Gesellschaft
PR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-GesellschaftIbrahim Mazari
 
Kommunikationskonzept Chelat-Therapie
Kommunikationskonzept Chelat-TherapieKommunikationskonzept Chelat-Therapie
Kommunikationskonzept Chelat-TherapieIbrahim Mazari
 
Konzept ESL PCmax moding contest
Konzept ESL PCmax moding contestKonzept ESL PCmax moding contest
Konzept ESL PCmax moding contestIbrahim Mazari
 
Konzept ESL PcMax moding contest
Konzept ESL PcMax moding contest Konzept ESL PcMax moding contest
Konzept ESL PcMax moding contest Ibrahim Mazari
 
Konzept ESL Jam fm Challenge
Konzept ESL Jam fm ChallengeKonzept ESL Jam fm Challenge
Konzept ESL Jam fm ChallengeIbrahim Mazari
 
Kids & Sponsoring/ Games und Marketing
Kids & Sponsoring/ Games und MarketingKids & Sponsoring/ Games und Marketing
Kids & Sponsoring/ Games und MarketingIbrahim Mazari
 

Mais de Ibrahim Mazari (20)

Gamification und Ethik
Gamification und EthikGamification und Ethik
Gamification und Ethik
 
PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?
PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?
PR im Startup - Wie umgehen mit der Öffentlichkeitsarbeit?
 
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?
 
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014
 
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...
 
Die Funktion des Todes im Spiel
Die Funktion des Todes im SpielDie Funktion des Todes im Spiel
Die Funktion des Todes im Spiel
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Mazari - Selbstpräsentation
Mazari - SelbstpräsentationMazari - Selbstpräsentation
Mazari - Selbstpräsentation
 
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariMedienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von Mazari
 
Intel Extreme Masters Presentation
Intel Extreme Masters PresentationIntel Extreme Masters Presentation
Intel Extreme Masters Presentation
 
PR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-Gesellschaft
PR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-GesellschaftPR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-Gesellschaft
PR-Konzept für eine Berliner Wohnungsbau-Gesellschaft
 
Kommunikationskonzept Chelat-Therapie
Kommunikationskonzept Chelat-TherapieKommunikationskonzept Chelat-Therapie
Kommunikationskonzept Chelat-Therapie
 
Konzept ESL PCmax moding contest
Konzept ESL PCmax moding contestKonzept ESL PCmax moding contest
Konzept ESL PCmax moding contest
 
Konzept ESL PcMax moding contest
Konzept ESL PcMax moding contest Konzept ESL PcMax moding contest
Konzept ESL PcMax moding contest
 
Konzept ESL Jam fm Challenge
Konzept ESL Jam fm ChallengeKonzept ESL Jam fm Challenge
Konzept ESL Jam fm Challenge
 
Kids & Sponsoring/ Games und Marketing
Kids & Sponsoring/ Games und MarketingKids & Sponsoring/ Games und Marketing
Kids & Sponsoring/ Games und Marketing
 
Esl eltern
Esl elternEsl eltern
Esl eltern
 
Nazi-Außenpolitik
Nazi-AußenpolitikNazi-Außenpolitik
Nazi-Außenpolitik
 
Europa
EuropaEuropa
Europa
 
Chaostheorie
ChaostheorieChaostheorie
Chaostheorie
 

Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen das Netz

  • 2. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 3. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. Top Aktivitäten in Social Networks Videos anschauen 8% News lesen 9% Kommentare lesen 10% Fotos anschauen 10% Kommentare schreiben 11% Normale Spiele spielen 15% Mit Freunden schreiben 17% Social Games spielen 39% Quelle: 2010 PopCap Social Gaming Research
  • 10. Durchschnittliche Verweildauer am Tag 11, 7 Minuten 13,4 Minuten Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
  • 11.
  • 12.
  • 13. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 14. Historie: „Tennis For Two“ „Tennis For Two“ wurde 1958 vom US- Physiker Willy Higinbotham erfunden und gilt als eines der ersten Multiplayer- Computerspiele der Welt. http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
  • 15. „PONG“, das wohl bekannteste der frühen PC-Spiele, wurde 1972 von ATARI auf den Markt gebracht und wurde zuerst nur an Spieleautomaten angeboten.
  • 16. Den Sprung vom Automaten auf die Konsole schaffte „PONG“ im Jahre 1975.
  • 17. Das älteste, noch erhaltene Computer- Rollenspiel: „dnd“ aus dem Jahr 1974.
  • 18. „Rogue“ , das 1980 veröffentlichte rundenbasiert e Computer- Rollenspiel mit ASCII-Grafik
  • 19. Eine Revolution der Rollenspiele stellte der Start der „Ultima“-Reihe 1981 dar. Nahezu alle folgenden Computer- Rollenspiele orientierten sich an der Aufmachung des Spiels. Basierend auf dem „Ultima“-Universum erblickte mit „Ultima Online“ 1997 das erste echte MMORPG das Licht der Welt. (siehe Bild)
  • 20. http://www.youtube.com/watch?v=3H70e1_5LdQ Ingame Eindrücke aus „Ultima-Online“
  • 21. Zu den Besonderheiten des MMOs „EVE- Online“ zählen vor allem das mit über 5000 Sonnensystemen riesige Spieluniversum sowie eine eigene, hoch komplexe Wirtschaft. Zudem gibt es, anders als gewöhnlich, nur einen einzigen Server für alle Spieler weltweit. 01/11: 63.000 gleichzeitig eingeloggte Spieler
  • 23. „World of Warcraft“ ist mit 12 Millionen Abonnenten (Stand Ende 2010) das derzeit meist gespielte Computer- Spiel der Welt. Dies prädestiniert „WoW“ vor allem im Player vs. Player-Bereich (PvP) für den eSport.
  • 24. Ingame Raid in „World of Warcraft“: http://www.youtube.com/watch?v=GrxVGDiq2N8
  • 25. „DOOM“, erschienen im Jahr 2000, ist der erste Internet-Spieleklassiker im Shooterbereich.
  • 26. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von „Counter Strike“ Die erste Version des Taktik-Shooter „Counter Strike“ wurde in 2000 released und zählt bis heute mit einem Anteil von 35% aller Shooter- Spieler zu einem der beliebtesten Spiele des Ego-Shooter-Genres.
  • 28. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 29. Social Gaming – Spiele für Einsteiger • keine Installation • schnell zu erlernen • Geringer Zeitaufwand • Integration in sozialem Umfeld (Social Networks) • Soziale Interaktion mit Freunden
  • 30.
  • 31. „FarmVille“ ist mit 35 Millionen Spielern pro Monat in Spitzenzeiten eines der erfolgreichsten „Social Games“. Rund 510 Millionen Euro haben die Spieler von „Social Games“ im Jahr 2010 für kostenpflichtige Inhalte ausgegeben.
  • 32. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 36. Games prägen Jugendkulturen • Jugendkulturen grenzen sich durch eigene Sprachen ab • Internet und Online-Gaming: – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  • 38. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 39. LAN-Kultur • erste LAN-Party 1987 • Weltrekord für die meisten Teilnehmer einer LAN-Party wurde auf der Dreamhack Winter 2007 in Schweden aufgestellt: 10.455 Teilnehmer • LAN-Kultur bildet eine Grundlage für den eSport • LANs bilden eine Brücke zwischen On- und Offline Communities und fördern vor allem den sozialen Aspekt
  • 40. Überblick • Warum sind Games relevant? • Historie: (Online-)Games • Exkurs: Social Gaming • Games prägen Jugendkulturen • LAN-Kultur • eSport
  • 41. Definition eSport • wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus • eigene Sportdisziplin • Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) • taktisches Verständnis
  • 42. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  • 43. Was macht eSport zum Sport?
  • 44. Disziplinen im eSport • Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  • 45. Die ESL hat 3 Millionen Spieler, vom Anfänger bis zum Profi…
  • 46. … mit 1,6 Millionen Unique Visitors des Internetauftritts eine große Fanbase, auch auf Tunieren…
  • 49.
  • 51. Die Liga Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
  • 52. Das Prinzip der Matchsuche
  • 53. Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  • 54. User Generated Content Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  • 56. eSport schafft eine eigene Event-Kultur • Crossmedial • Vergemeinschaftung auch im RL • Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities • Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  • 57. Tag-Cloud eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay Jugendkultur Emotionen
  • 58. Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de