Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
2. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
3. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
4.
5.
6.
7.
8.
9. Top Aktivitäten in Social Networks
Videos anschauen 8%
News lesen 9%
Kommentare lesen 10%
Fotos anschauen 10%
Kommentare schreiben 11%
Normale Spiele spielen 15%
Mit Freunden schreiben 17%
Social Games spielen 39%
Quelle: 2010 PopCap Social Gaming Research
13. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
14. Historie: „Tennis For Two“
„Tennis For Two“
wurde 1958 vom US-
Physiker Willy
Higinbotham erfunden
und gilt als eines der
ersten Multiplayer-
Computerspiele der
Welt.
http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
15. „PONG“, das wohl
bekannteste der frühen
PC-Spiele, wurde 1972
von ATARI auf den Markt
gebracht und wurde
zuerst nur an
Spieleautomaten
angeboten.
16. Den Sprung vom Automaten auf die Konsole
schaffte „PONG“ im Jahre 1975.
19. Eine Revolution der
Rollenspiele stellte
der Start der
„Ultima“-Reihe 1981
dar. Nahezu alle
folgenden Computer-
Rollenspiele
orientierten sich an
der Aufmachung des
Spiels.
Basierend auf dem
„Ultima“-Universum
erblickte mit „Ultima
Online“ 1997 das
erste echte MMORPG
das Licht der Welt.
(siehe Bild)
21. Zu den Besonderheiten
des MMOs „EVE-
Online“ zählen vor
allem das mit über
5000 Sonnensystemen
riesige Spieluniversum
sowie eine eigene,
hoch komplexe
Wirtschaft.
Zudem gibt es, anders
als gewöhnlich, nur
einen einzigen Server
für alle Spieler
weltweit.
01/11: 63.000
gleichzeitig eingeloggte
Spieler
23. „World of Warcraft“ ist
mit 12 Millionen
Abonnenten (Stand Ende
2010) das derzeit meist
gespielte Computer-
Spiel der Welt.
Dies prädestiniert
„WoW“ vor allem im
Player vs. Player-Bereich
(PvP) für den eSport.
24. Ingame Raid in „World of Warcraft“:
http://www.youtube.com/watch?v=GrxVGDiq2N8
26. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von
„Counter Strike“
Die erste Version des Taktik-Shooter
„Counter Strike“ wurde in 2000
released und zählt bis heute mit
einem Anteil von 35% aller Shooter-
Spieler zu einem der beliebtesten
Spiele des Ego-Shooter-Genres.
28. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
29. Social Gaming – Spiele für Einsteiger
• keine Installation
• schnell zu erlernen
• Geringer Zeitaufwand
• Integration in sozialem Umfeld (Social
Networks)
• Soziale Interaktion mit Freunden
30.
31. „FarmVille“ ist mit 35
Millionen Spielern pro
Monat in Spitzenzeiten
eines der erfolgreichsten
„Social Games“.
Rund 510 Millionen Euro
haben die Spieler von
„Social Games“ im Jahr
2010 für kostenpflichtige
Inhalte ausgegeben.
32. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
36. Games prägen Jugendkulturen
• Jugendkulturen grenzen sich durch
eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming:
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
38. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
39. LAN-Kultur
• erste LAN-Party 1987
• Weltrekord für die meisten Teilnehmer
einer LAN-Party wurde auf der
Dreamhack Winter 2007 in Schweden
aufgestellt: 10.455 Teilnehmer
• LAN-Kultur bildet eine Grundlage für
den eSport
• LANs bilden eine Brücke zwischen On-
und Offline Communities und fördern
vor allem den sozialen Aspekt
40. Überblick
• Warum sind Games relevant?
• Historie: (Online-)Games
• Exkurs: Social Gaming
• Games prägen Jugendkulturen
• LAN-Kultur
• eSport
41. Definition eSport
• wettbewerbsmäßige Spielen von
Computer- oder Videogames im
Mehrspielermodus
• eigene Sportdisziplin
• Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination,
Reaktion)
• taktisches Verständnis
42. Sport eSport
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften
& Teamspirit
Zuschauer
& Fankultur
53. Social Gaming in der ESL
Messe dich
mit anderen
Spielern
Lade Freunde und
Bekannte ein
Erstelle ein Team
oder tritt einem bei
ESL ist die eSport
Dating-Plattform
54. User Generated Content
Schreibe Statements und trage
die Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für
andere User hoch
56. eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedial
• Vergemeinschaftung auch im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
Kulturindustrie (Musik, Sport)
57. Tag-Cloud
eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software
Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife
Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen
Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks
Stars Internet Teamplay
Jugendkultur Emotionen
58. Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter
im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231
Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de