3. Turtle Entertainment
Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL
• Europäischer Marktführer im • Professionell organisierte
Bereich elektronischer Sport eSport-Ligen
• Gegründet: Dezember 2000 • Über 2.400.000 Mitglieder
• Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games
• Über 170 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
4. Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Online Communities
Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & Full-Service Agentur
IPTV-Sender
7. Definition Web 2.0
• Web 2.0 beschreibt die sich verändernde
Nutzung der World Wide Web Technologie
sowie des Webdesign mit dem Ziel
Kreativität, Informationsweitergabe, Zusam
menarbeit und Funktionalität zu
maximieren.
• Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media
Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
8. Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- oder Videogames
im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene
Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
auch taktisches Verständnis erfordert.
9. Sport eSport
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften
& Teamspirit
Zuschauer
& Fankultur
10. Was macht eSport zum Sport?
Teams • Gefragt sind Hand-Auge-Koordination,
Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist
Verbän
Fans
de
und taktisches Spielverständnis
eSport • Professionell organisierte
Sponso Ligenstruktur, Spieler, Vereine und
Events
r
nationale sowie internationale
Medien
Wettbewerbe
11. Disziplinen im eSport
• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele
Rennspiele Denkspiele
12. Europas größte eSport-Liga
• 2.4 Millionen Mitglieder
• 1.6 Millionen Unique User pro Monat
• Über 200 Millionen PIs pro Monat
• 220.000 gespielte Matches pro Monat
• 10.000 monatliche Neuanmeldungen
13. Die Liga
Generalle Ligen System:
Entsprechend klass. Sport
14. Social Gaming in der ESL
Messe dich
mit anderen
Spielern
Lade Freunde und
Bekannte ein
Erstelle ein Team
oder tritt einem bei
ESL ist die eSport
Dating-Plattform
15. Social Gaming in der ESL
• Typisches Spiel auf ESL.eu:
• Spieler
•...eines personalisierten Teams (Name, Logo)
•...treffen sich
•...um gegeneinander zu spielen,
•...während andere das Spiel via IPTV
verfolgen!
16. User Generated Content
Schreibe Statements und trage
die Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für
andere User hoch
20. Regt die Fantasie an und ist Kultur
• Spiele zeigen in ihren Welten
fantastische Visionen und sprechen
die Fantasie des Spielers an
• User-Generated-Content:
– Maps, Level
– Kleidung und Aussehen von Figuren
– Videos (z.B. Skill-Movies)
– Fan-Fiction, Comics
21. Eigene Kommunikationswege
• Teamkommunikation über Foren, Instant
Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen
• Hauptsächlich Computergestützte
Kommunikation
• Komplementäre Nutzung von spielfremden
Kommunikationstools beim Spielen
22. Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
23. Zwischen Virtualität und Realität
• Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen
zunehmend
• Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum
unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden
• Wir sind alle vernetzt
• Stichwort: „Hyperlocality“
24. Hyperlocality in Spielen
• Noch in den Kinderschuhen
• „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS
• Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com)
• The Vienna Project 09 (theviennaproject.com)
• WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen
Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen
Anspruch und weitreichende Chancen für modernes
Marketing
25. eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
Kulturindustrie (Musik, Sport)
26. Verändertes Medienverhalten
• Internet Leitmedium
• Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben:
• Sofort verfügbar
• Interaktiv
• Vernetzt
• Multimedial
• Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks)
• Komplexe narrative Strukturen
• Gleichzeitigkeit
27. Neue Geschäftsmodelle
• Online-Spiele fördern die Entwicklung
neuer Geschäftsmodelle:
– Micro-Payment
– Free2play
– Abonnement
– Premiumdienste
• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb
– Web-Strategie erarbeiten
– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte
nutzen
28. Hyperlokale (Schreckens-)Visionen
• Spaltung der Gesellschaft könnte sich
verschärfen:
• Offliner verlieren den Anschluss und
rutschen sozial ab
• Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt:
Unproduktive Gesellschaftsschichten
werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt
(John Christopher, 2003, „Bad Dream“)
• Begünstigung der Entstehung von
Überwachungsstaaten
35. Termine 1. Halbjahr 2010
ESL Pro Series Saison 16
26/03/2010 Oberhausen
09/04/2010 Mannheim
16/04/2010 Köln
30/04/2010 Hamburg
14/05/2010 Berlin
21/05/2010 Bremen
28/05/2010 München
12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)
37. Überlegungen
• eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit
eigener Sprache und eigenem Medienverhalten
• Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam
vernetzt
• Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese
Zielgruppe zugehen
• Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden
• Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine
gute Möglichkeit, Inhalte zu streuen
• eSport-Events bereichern Event-Kultur!
• Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!
38. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter
im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231
Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de