Enviar pesquisa
Carregar
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
•
1 gostou
•
2,629 visualizações
IGDA Japan SIG-Audio
Seguir
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 23
Baixar agora
Baixar para ler offline
Recomendados
今年8月に行われたCEDEC2012ではラウドネスに関連するセッションがいくつか行われました。その中で語られた、テレビ業界・音楽業界・ゲーム業界、それぞれの取り組みについての報告になります。
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
Recomendados
今年8月に行われたCEDEC2012ではラウドネスに関連するセッションがいくつか行われました。その中で語られた、テレビ業界・音楽業界・ゲーム業界、それぞれの取り組みについての報告になります。
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
IGDA Japan SIG-Audio
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別に厳選し各セッションを振り返る~」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
IGDA Japan SIG-Audio
GDC18報告を更新しました.
GDC18報告in岡山
GDC18報告in岡山
syamane
第10回ACRiウェビナー講演資料_酒井様
DSF実行委員長_酒井様_講演資料
DSF実行委員長_酒井様_講演資料
直久 住川
Mais conteúdo relacionado
Destaque
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
IGDA Japan SIG-Audio
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別に厳選し各セッションを振り返る~」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
IGDA Japan SIG-Audio
Destaque
(20)
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
Semelhante a Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
GDC18報告を更新しました.
GDC18報告in岡山
GDC18報告in岡山
syamane
第10回ACRiウェビナー講演資料_酒井様
DSF実行委員長_酒井様_講演資料
DSF実行委員長_酒井様_講演資料
直久 住川
2012年11月14日に2012年度JEITA(電子情報産業協会)デザイン委員会ヒューマンインタフェースデザイン専門委員会で行った講演資料です。
プロトタイピングの潮流とデザイナーへの提言
プロトタイピングの潮流とデザイナーへの提言
Shigeru Kobayashi
Review of Game Developers Conference 2019 in Japanese. 岡山Unity勉強会でのGDC参加報告
GDC19報告in岡山
GDC19報告in岡山
syamane
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
Daniel-Hiroyuki Haga
AIは最高のパートナー!? ゲームづくりの新しいカタチを考える https://aws-startup-lofts.com/apj/loft/tokyo/event/ce2eeb8f-e5c5-42c2-ac23-e5c164e875af での登壇資料です。
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
KLab Inc. / Tech
NTT Tech Conference #1 発表資料 https://ntt-developers.github.io/ntt-tech-conference-01/
Dockerコミュニティ近況
Dockerコミュニティ近況
Akihiro Suda
2017年5月28日に開催された Android Bazaar & Conference 2017 Spring 内で発表した資料です。BLE(Bluetooth Low EnergyやLPWA(Low Power Wide Area)といった通信規格の基礎からその活用事例、また各規格の長所/短所についても紹介しています。IoTはあまり詳しくはないけど全体的な技術要素を理解したい方にも分かりやすい内容となっています。
IoTで使用されている Bluetoothを利用したビーコン(Beacon)の基礎と事例
IoTで使用されている Bluetoothを利用したビーコン(Beacon)の基礎と事例
株式会社芳和システムデザイン(Houwa System Design K.K.)
2018年12月11日に開催された「Tokyo Video Tech Meetup」のセッション「Unite Demuxed 2018」(Demuxed 2018 に参加してきました)
Unite Demuxed 2018 | Tokyo Video Tech 2018
Unite Demuxed 2018 | Tokyo Video Tech 2018
Hiromine Kanazawa
Developers Summit 2020【13-B-6】ホンダエンジニアリング株式会社様の講演資料です。
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
Developers Summit
「フィジカルコンピューティング」はコンピュータの入出力装置やユーザインタフェース等をすばやく試作して、その有効性を検証する技術です。近年では、電子工作の一分野として、メディアアートやホビー分野でも広く使われるようになっています。本資料では、フィジカルコンピューティングの考え方や最新動向を紹介します。また、後半は体験型のワークショップとして、パソコンとフィジカルコンピューティング開発用の環境を使い、LED点滅やセンサーを使った電子工作を行う方法を説明します。 ※ 室蘭工業大学で2015年8月に行われた公開講座「フィジカル・コンピューティング入門」の資料です。
フィジカルコンピューティング入門 USB-MIDIベースのPepper-Monakaを使う
フィジカルコンピューティング入門 USB-MIDIベースのPepper-Monakaを使う
Yoshitaka Kuwata
2014年4月5日(土)のGDC2014報告会で講演された「TAが歩くGDC2014」の講演資料です。
TAが歩くGDC2014
TAが歩くGDC2014
IGDA JAPAN
デブサミ2016公募セッション募集要項
デブサミ2016公募セッション募集要項
デブサミ2016公募セッション募集要項
Developers Summit
2017年8月10日に開催されたNTT Tech Conference #2のClosing Keynoteの資料です。
NTT Tech Conference #2 - closing -
NTT Tech Conference #2 - closing -
NTT Communications Technology Development
Devsumi2013 community
Devsumi2013 community
Developers Summit
The presentation describes why and how AbemaTV has updated their product design workflow from Atomic Design to Story-Assured Design with some examples.
Story-Assured Design で開発チーム全員でデザインする
Story-Assured Design で開発チーム全員でデザインする
Yusuke Goto
Alternative Architecture DOJO #7 https://alterbooth.connpass.com/event/257745/
チーム開発で徐々にコード品質をあげていく取り組み
チーム開発で徐々にコード品質をあげていく取り組み
Yuta Matsumura
2023年度受験者に向けた大学院説明会資料です。 ● 情報通信系 説明会各種資料・研究室個別対応・オンライン説明会 http://www.ict.e.titech.ac.jp/ict_briefing/ ● 東京工業大学 工学院 情報通信系 https://educ.titech.ac.jp/ict/ ● 東京工業大学 工学院|東工大について https://www.titech.ac.jp/about/organization/schools/organization02
東工大 工学院 情報通信系 大学院説明会2023
東工大 工学院 情報通信系 大学院説明会2023
Tokyo Institute of Technology
デブサミ2015で使用したスライドです。 cocos2d-xを使ったDeNA内製エンジンのKickmotorとLiftEngineについて、どのような独自拡張を行っているのかについて紹介しています。
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
dena_study
Presentation at Maker Conference Tokyo 2012 (2012.06.02)
Free Hardware and Open Processes | フリー・ハードウェアとオープン・プロセス
Free Hardware and Open Processes | フリー・ハードウェアとオープン・プロセス
Chen Dominique
Semelhante a Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
(20)
GDC18報告in岡山
GDC18報告in岡山
DSF実行委員長_酒井様_講演資料
DSF実行委員長_酒井様_講演資料
プロトタイピングの潮流とデザイナーへの提言
プロトタイピングの潮流とデザイナーへの提言
GDC19報告in岡山
GDC19報告in岡山
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
Dockerコミュニティ近況
Dockerコミュニティ近況
IoTで使用されている Bluetoothを利用したビーコン(Beacon)の基礎と事例
IoTで使用されている Bluetoothを利用したビーコン(Beacon)の基礎と事例
Unite Demuxed 2018 | Tokyo Video Tech 2018
Unite Demuxed 2018 | Tokyo Video Tech 2018
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
フィジカルコンピューティング入門 USB-MIDIベースのPepper-Monakaを使う
フィジカルコンピューティング入門 USB-MIDIベースのPepper-Monakaを使う
TAが歩くGDC2014
TAが歩くGDC2014
デブサミ2016公募セッション募集要項
デブサミ2016公募セッション募集要項
NTT Tech Conference #2 - closing -
NTT Tech Conference #2 - closing -
Devsumi2013 community
Devsumi2013 community
Story-Assured Design で開発チーム全員でデザインする
Story-Assured Design で開発チーム全員でデザインする
チーム開発で徐々にコード品質をあげていく取り組み
チーム開発で徐々にコード品質をあげていく取り組み
東工大 工学院 情報通信系 大学院説明会2023
東工大 工学院 情報通信系 大学院説明会2023
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
DeNA流cocos2d xとの付き合い方
Free Hardware and Open Processes | フリー・ハードウェアとオープン・プロセス
Free Hardware and Open Processes | フリー・ハードウェアとオープン・プロセス
Mais de IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」 株式会社MyDearest 田中 孝
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」 フリーランス サウンドデザイナー 小塩 広和
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
IGDA Japan SIG-Audio
IGDA Japan SIG Audio #22 VRの知る 株式会社Studio10 岡本 仁志
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
講演内容 2020年ごろからサウンドプログラマーというワードに注目が集まるようになりはじめました。本講演ではサウンドプログラマーとは何者か?ということを世に広めるために、今一度その職能について整理して考えてみました。現世代ゲーム開発におけるサウンドプログラマーに期待される役割などを実例をまじえながら確認するとともに、これからどのような役割を担っていくかという将来のおはなしをさせていただきます。将来をになうサウンドプログラマーにどうやってなるのか?どう育てるのか?について考える機会となれば幸いです。 講演者プロフィール 藤原 達也 株式会社スクウェア・エニックス サウンドプログラマー 2009年からゲームプレイプログラマー、サウンドプログラマーとして、モバイルおよびコンソールゲームで複数タイトルの開発キャリアをもつ。現在はスクウェア・エニックスにてサウンドプログラマーとして活動。
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
IGDA Japan SIG-Audio
講演内容 オーディオ表現を技術で深化させる仕事について、「次世代オーディオ表現を目指す」という視点から紹介します。 「音響空間表現」「インタラクティブミキシング」「オーディオエフェクト」などがキーワードです。 職種名としては「テクニカルオーディオデザイナー」と呼んでいますが、オーディオ技術を扱う所は「サウンド(オーディオ)プログラマー」と共通です。 そういったオーディオ技術を扱う職種の幅の広さや奥の深さを感じていただければ嬉しいです! 講演者プロフィール 木幡 周治 株式会社Prismaton 代表取締役 / テクニカルオーディオデザイナー 2010 - 2013 : ローランド株式会社(ボス株式会社)にてギターエフェクターなどのソフトウェア設計に従事。「RC-505」のメインエンジン設計などを担当。 2013 - 2021 : プラチナゲームズ株式会社にてオーディオプログラマーとして従事。「NieR:Automata」のオーディオエフェクト、音響空間表現技術などを担当。 2021 - : フリーランスのテクニカルオーディオデザイナー、2023 に法人化。
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
IGDA Japan SIG-Audio
IGDA Japan SIG Audio #20 室内・野外でのマイク収録と整音 佐藤 豪
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO #19 GDC2023 現地レポート 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 金子貴紀
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」㈱Studio10 岡本 仁志
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
Mais de IGDA Japan SIG-Audio
(20)
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
1.
CEDECサウンドセッションについて CEDEC 2013 運営委員会 サウンド分野
主担当 中西 哲一 2013/6/22
2.
CEDECとは • 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 CESA (
COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER‘S ASSOCIATION) における技術委員会主催の技術カンファレンス CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference) イベント委員会 技術委員会 調査広報委員会 ネットワークゲーム委員会
3.
CEDECとは • 日本最大のコンピュータエンタテインメント開発者向け カンファレンス (http://cedec.cesa.or.jp) 2013年
8/21(水)~8/23(金) パシフィコ横浜 • ゲーム開発者同士の技術交流を中心とした 約200のセッションがあります。
4.
(参考)CEDEC講演の雰囲気
5.
CEDECの特徴 • 主たる対象者はプロのゲーム開発者。 プロがプロのために情報を発信して、 コミュニケーションを図る場。 • 講演者や参加者の多くは「企業」の看板を 背負って参加されているのが特徴。
6.
CEDECの特徴 • 開発者とは、単にディベロッパーだけでなく、 パブリッシャーも含めた、広い意味での 業界関係者。 • デジタルエンターテインメントであれば幅広く 取り扱う。ゲーム以外の業種やアカデミックか らの参加も歓迎。
7.
CEDECの特徴 • 講演品質を高めるために、公募に対して 厳密な審査を行っている。 • また指定トピックに対して語れる適任者を 招待する場合もある。
8.
CEDEC参加費用(2012年度)
9.
CEDECの楽しみ方 • 最先端のゲーム開発が持つ課題と解決の具体的な 事例を知ることが出来る。 • 幅広い分野をカバーしているので、自分の専門分野 だけでなく、各職種の知識の幅を広げる機会として も活用できる。 •
大イベントなので全国からの同志が集まる。 交流から得る情報も貴重。夜はパーティーや集会も。
10.
GDCとの違いは? GDC CEDEC 開催地 サンフランシスコ
横浜 開催期間 5日 3日 セッション数 400 200 参加人数 25000人 4600人
11.
2012年度セッション(一部紹介)
12.
13.
14.
15.
16.
17.
2013年度セッション(開示済のみ)
18.
19.
20.
21.
CEDiL(CEDEC Digital Library) •
http://cedil.cesa.or.jp/ • 過去の講演資料を無料で閲覧できます。 • その年度の資料は、CEDEC参加者のみ先行で閲覧 可能。一般公開は半年ほど遅れて開始。
22.
参考:CEDEC 関連記事 http://www.4gamer.net/words/005/W00554/ • CEDEC講演記事が掲載されています。 様々なセッション(講演)がありますので、ご参考にどうぞ。
Baixar agora