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Costuma ocorrer na produção e na logística,
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O economista Schumpeter, naqual
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Consultor de Negócio
O foco do consultor de negócio é a solução do
  problema identificado pela empresa, ou uma
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É um projeto com a finalidade de
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Retirado de – “As Fragilidades das Incubadoras Universitárias de Cooperativas no Brasil
Artigo Apresentado na V Jornada Latinoamericana de Ciência Tecnológica e Sociedade – ESOCITE, no
                            período de 10/03 a 12/03 em Toluca, México.”



• “Dessa forma, acredita-se então, que as
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• Estrutura:
1. Secretaria de Políticas e Programas de Pesquisa
   e Desenvolvimento (SEPED)
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Gestão de Conhecimento
• Gestão do Conhecimento é o processo
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Processo Criativo x Aprendizagem
• Aprendizagem é um processo de mudança de
  comportamento obtido através da experiência
  construída por fatores emocionais,
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  Aprender é o resultado da interação entre
  estruturas mentais e o meio ambiente.
Bibliografia
*CO-CRIAÇÃO DE VALOR: INOVAÇÃO NO MODELO DE NEGÓCIO OBTENDO
   VANTAGEM COMPETITIVA (REVISTA JOVENS PESQUISADORES - ANO IV,
   N.10, JAN./JUL.2009
*INNOSCIENCE CONSULTORIA (AMPLITUDE DO CONCEITO DE INOVAÇÃO.
   *(Van de Ven et al, 1989). […] McFadzean et al (2005, p. 3)

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Trab inovação

  • 1. ConsultoriaEmpresarial Inovação Douglas Piva Gustavo Moraes RebecaPiva
  • 2. Inovaçãoéoato de explorar novas ideias com sucesso. Tipos de inovação: •Modelo de Negócio •Modelo de Gestão •ProdutoeServiço •Processos
  • 3. Modelo de Negócio Refereaogerenciamento, aosprojetos, àpolíticae a culturadaempresa, focandoeagregandomaior valor aocliente, buscando a reduçãoconstante de custoseampliandooconhecimentodaempresa.
  • 4. Modelo de Gestão A criação um ambiente dentro das empresas que promova e incentive o uso da criatividade dos funcionários e estimulando-os a experimentar suas idéias. Estamos falando de clima e cultura organizacional e de motivação dos funcionários.
  • 5. ProdutoeServiço A inovaçãoocorre de forma tecnológicapara a diferenciação no Mercado.
  • 6. Processos Costuma ocorrer na produção e na logística, onde o investimento ocorre em softwares e em métodos contínuos de melhoramento, diminuindo os custos e aumentando a qualidade da produção e distribuição.
  • 7. Inovação X Invenção O economista Schumpeter, naqual “criaumalinhadivisória entre invençãoeinovação”, naqual se diferenciava a inovaçãopelofato de ganhoeconômico.
  • 8. Consultor de Negócio O foco do consultor de negócio é a solução do problema identificado pela empresa, ou uma barreira que limita seu desempenho. O consultor de negócio é focado no curto e médio prazo (onde a solução do problema surte claro efeito no faturamento instantâneo).
  • 9. Consultor de Gestão O foco do consultor de gestão está na melhoria do desempenho empresarial, como está preocupado com o ambiente, motivação dos funcionários, atingimento eficaz das metas propostas, treinamento adequado dos recursos humanos.
  • 10. DestruiçãoCriativa É oato de aperfeiçoaroprodutoouprocesojáexistenteeaol ançá-lo no mercadofaz com que, namaioria dos casos, osprópriosprodutospara se diferenciardaconcorrência, perdemsignificativamenteo valor, canabalizando-os.
  • 11. Incubadoras É um projeto com a finalidade de auxiliarempresasinovadorasemseusprimeirosa nos de vidas, até se entruturarem.
  • 12. Retirado de – “As Fragilidades das Incubadoras Universitárias de Cooperativas no Brasil Artigo Apresentado na V Jornada Latinoamericana de Ciência Tecnológica e Sociedade – ESOCITE, no período de 10/03 a 12/03 em Toluca, México.” • “Dessa forma, acredita-se então, que as incubadoras de cooperativas dispõem de um manancial de recursos humanos (professores e alunos) interessados em aprender e a trabalhar juntos com as comunidades carentes envolvidas, compondo assim um projeto de ensino, pesquisa e extensão universitária, na qual, o simples fato de nascer e se desenvolver no ambiente universitário tornará este arranjo institucional exitoso.”
  • 13. • “Contudo, faz-se necessário transcender essa visão simplista e ingênua, constatada, por meio de leituras e de contatos com professores e alunos envolvidos com o movimento das incubadoras de cooperativas, uma vez que, o contexto em que surge e se desenvolve esse arranho institucional é, de um lado, oportuno para o seu desenvolvimento e crescimento e ao mesmo tempo ameaçador.”
  • 14. MCTI • Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) foi criado pelo Decreto 91.146, em 15 de março de 1985 • Estrutura: 1. Secretaria de Políticas e Programas de Pesquisa e Desenvolvimento (SEPED) 2. Secretaria de Ciência e Tecnologia para Inclusão Social (SECIS) 3. Secretaria de Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (SETEC) 4. Secretaria de Política de Informática (SEPIN)
  • 15. Lei da Inovação • Lei nº 10.973, de 2 de dezembro de 2004 • Reflete a necessidade do país de que o desenvolvimento de novas ideias seja realizado com eficiência, visando alcançar a concorrência que através desse desenvolvimento se destacou entre os demais.
  • 16. Gestão de Conhecimento • Gestão do Conhecimento é o processo sistemático de identificação, criação, renovação e aplicação dos conhecimentos que são estratégicos na vida de uma organização • A gestão do conhecimento serve para que a empresa se conheça melhor e a partir disso passe a ter mais assertividade e segurança na hora de tomarem suas decisões.
  • 17. Conhecimento Explícito • É o que pode ser articulado na linguagem formal, inclusive em afirmações gramaticais, expressões matemáticas, especificações, manuais etc., facilmente transmitido, sistematizado e comunicado. Ele pode ser transmitido formal e facilmente entre os indivíduos. Esse foi o modo dominante de conhecimento na tradição filosófica ocidental.
  • 18. Conhecimento tácito • É o conhecimento pessoal incorporado à experiência individual e envolve fatores intangíveis como, por exemplo, crenças pessoais, perspectivas, sistema de valor, insights, intuições, emoções, habilidades É considerado como uma fonte importante de competitividade entre as organizações. Só pode ser avaliado por meio da ação.
  • 20. Processo Criativo x Aprendizagem • Processo criativo em três princípios: 1. Atenção: Ao nos concentrarmos, preparamos nossa mente para romper com a realidade existente e se abrir para a percepção de possibilidades e conexões que normalmente não enxergamos. A verdadeira viagem do descobrimento não consiste na procura de novas paisagens, mas em ter novos olhos – Marcel Proust.
  • 21. Processo Criativo x Aprendizagem 2. Fuga: o segundo princípio do processo criativo nos chama a escapar mentalmente dos nossos atuais modelos de pensamento. É a hora de refletir sobre os nossos bloqueios mentais e derrubar as paredes que limitam nossa imaginação ao que sempre fizemos, ao que é confortável e seguro Você não pode resolver um problema com a mesma atitude mental que o criou – Albert Einstein.
  • 22. Processo Criativo x Aprendizagem 3. Movimento: o terceiro princípio nos leva a continuar a exploração e combinação de novas ideias. É o momento de dar asas à imaginação e gerar novas alternativas, sem perder de vista os propósitos do processo criativo. É o momento de fazer conexões insólitas, de ver analogias e relações entre ideias e objetos que não eram anteriormente relacionados.
  • 23. Processo Criativo x Aprendizagem
  • 24. Processo Criativo x Aprendizagem • Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento obtido através da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio ambiente.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Bibliografia *CO-CRIAÇÃO DE VALOR: INOVAÇÃO NO MODELO DE NEGÓCIO OBTENDO VANTAGEM COMPETITIVA (REVISTA JOVENS PESQUISADORES - ANO IV, N.10, JAN./JUL.2009 *INNOSCIENCE CONSULTORIA (AMPLITUDE DO CONCEITO DE INOVAÇÃO. *(Van de Ven et al, 1989). […] McFadzean et al (2005, p. 3)