Sistemas e Aplicações Multimídia
Prof. Guilherme Nonino Rosa
- Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de
São Paulo
- Graduado em Ciências da Co...
Atuação:
- Docente da Faculdade Anhanguera desde
Fevereiro / 2013
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012...
Contatos:
Prof. Guilherme Nonino Rosa
guinonino@gmail.com
http://guilhermenonino.blogspot.com
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Tota...
Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. ...
Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 E...
Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e E...
Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
ATPS
- Grupo de até 4 pessoas
- Entregar após a definição via e-mail, os nome,
RA´s e e-mail de cada aluno.
- Passos 1, 2,...
Padronização
O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo
com as normas da ABNT1, com o segu...
Aula-tema: Plataformas: Ambientes, Plataformas
e Configurações. Autoria: Ferramentas para
Desenvolvimento de Multimídia. ...
Passo 1 (Equipe)
Fazer uma pesquisa sobre as opções de hardware para computadores
pessoais disponíveis no mercado de Tecno...
Passo 3 (Equipe)
Pesquisar em websites os tipos de autorias para criação de aplicações
multimídia e fazer um levantamento ...
O QUE SÃO
PLATAFORMAS?
PLATAFORMAS
Computadores utilizados
para a criação e reprodução
de produtos multimídia.
PLT – Multimídia: Conceitos e Apli...
TIPOS DE PLATAFORMA
TIPOS DE PLATAFORMAS
•Plataforma de Entrega
•Plataforma de Desenvolvimento
PLATAFORMA DE ENTREGA
PLATAFORMA DE ENTREGA
• É a estação do usuário final do
produto multimídia, onde este será
executado;
PLT – Multimídia: Co...
PLATAFORMA DE
DESENVOLVIMENTO
PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
• É a estação do desenvolvedor,
usada para a criação dos títulos e
aplicativos multimídia.
P...
TIPOS DE PLATAFORMA DE
DESENVOLVIMENTO
•Plataformas de autoria: nas quais o
produto multimídia é programado e
integrado.
•Plataformas de criação do material:
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FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS
FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS
•Microcomputadores
baseados em Windows;
•Estações de trabalho
baseadas em Unix ou
similares;
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WINDOWS
EVOLUÇÃO DO WINDOWS
http://www.youtube.com/watch?v=eKDoGV2O3p4
UNIX
•Primeira versão lançada em 1969;
•É um sistema orientado a arquivos;
•Seus comandos são na verdade
arquivos executáv...
UNIX
•Multitarefa;
•Multiusuário;
•Necessita de um administrador (root);
•Gerencia e atribui prioridades quando
duas ou ma...
UNIX
•É dividido em três partes:
Ferramentas e
Aplicativos
Shell
Kernel
•Pode ser utilizado com ou sem interface gráfica.
HISTÓRIA DO UNIX
UNIX HOJE
• Atualmente, Unix (ou *nix) é o nome
dado a uma grande família de sistemas
Operacionais que partilham muitos do...
UNIX HOJE
•A definição do que constitui um UNIX
hoje compete ao Open Group, na
forma da Single UNIX Specification.
•Esta S...
UNIX HOJE
•A definição do que constitui um UNIX
hoje compete ao Open Group, na
forma da Single UNIX Specification.
•Esta S...
UNIX HOJE
•O Mac OS X Leopard alcançou a
certificação UNIX 03 na plataforma
Intel, conquistando, assim, o direito
de ser c...
LINUX
O ORIGEM DO LINUX
•O nome Linux surgiu da mistura de
Linus + Unix. Linus é o nome do criador
do Linux, Linus Torvalds.
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O ORIGEM DO LINUX
•O Minix foi criado, originalmente, para
uso educacional, para quem quisesse
estudar o Unix "em casa".
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O ORIGEM DO LINUX
•No mesmo ano, ele disponibilizou a
versão do kernel 0.02 e, em 1994,
disponibilizou a versão 1.0.
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O ORIGEM DO LINUX
•No mesmo ano, ele disponibilizou a
versão do kernel 0.02 e, em 1994,
disponibilizou a versão 1.0.
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O ORIGEM DO MACINTOSH
•Nome dos computadores pessoais
fabricados e comercializados pela
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O ORIGEM DO MACINTOSH
• O Apple Macintosh foi o primeiro
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MACINTOSH - HARDWARE
• Os primeiros modelos foram construídos
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MACINTOSH - HARDWARE
• Em 2006, uma nova transição ocorreu,
com a adoção de processadores Intel, da
família Core.
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•O sistema operacional, originalmente
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oficialmente conhecido como ...
MACINTOSH - INOVAÇÕES
•Uma interface gráfica, ícones, um desktop etc;
•O uso do mouse;
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MACINTOSH - INOVAÇÕES
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remete a a...
MACINTOSH - INOVAÇÕES
•Nomes de arquivo longos, com espaços e sem
extensão (até 31 caracteres antes do Mac OS X,
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SERVIÇOS MULTIMÍDIA
SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
• O ambiente Windows dispõem de várias facilidades para o
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SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
• Títulos: São construídos utilizando softwares específicos para
tal tarefa (Dreamweaver...
SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
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SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA
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SERVIÇOS MULTIMÍDIA – GERENCIADOR DE DISPOSITIVOS
DirectX
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DIRECT2D
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• O Windows passou a fornecer serviço gráficos tridimensionais
utilizando a arquitetura OpenGL.
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Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Power Point
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Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Word
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS
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aquele no qual os componentes de hardware ou
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SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES
• Quando se trabalha com várias máquinas, é
importante dispor de interligação em rede local....
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES
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SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
• Muitos aplicativos são separados em partes que
executam em máquina...
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SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
ARMAZENAMENTO
• Armazenamento Magnético
• Disco Rígido
IDE/ATA. SATA
SCSI
• Armazenamento Ótico
• CD
• CD-R
• DVD
• DVD-R
• BLU-Ray
• Armazenamento Off-line
• Pen Drive
• Flash Drive
• Armazenamento na Nuvem
1- Cite características de configurações para as plataformas abaixo
a) plataforma de desenvolvimento
b) plataformas de cri...
6 – O que são APIs (Application Programming Interfaces)?
7 – Compare as tecnologias Direct3d e OpenGL?
8 – Descreva o func...
15 – Descreva o funcionamento das mídias de armazenamento abaixo, quais
suas vantagens e desvantagens, e onde são mais uti...
BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
 Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
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  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  3. 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. ATPS - Grupo de até 4 pessoas - Entregar após a definição via e-mail, os nome, RA´s e e-mail de cada aluno. - Passos 1, 2, 3 e 4 - Data da Entrega: uma semana antes da primeira prova.
  12. 12. Padronização O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão: • em papel branco, formato A4; • com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; • fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; • espaçamento de 1,5 entre linhas; • se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas; • com capa, contendo:  nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;  nome e RA de cada participante;  título da atividade;  nome do professor da disciplina;  cidade e data da entrega, apresentação ou publicação. Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
  13. 13. Aula-tema: Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites. Essa atividade é importante para compreender os tipos de plataformas e autorias para criação de um projeto multimídia. Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos descritos. ETAPA 1(tempo para realização: 2,5 horas)
  14. 14. Passo 1 (Equipe) Fazer uma pesquisa sobre as opções de hardware para computadores pessoais disponíveis no mercado de Tecnologia da Informação (TI). Relacionar os mais modernos (duas opções) para a criação de títulos multimídia de acordo com as categorias apresentadas a seguir: 1. Processador 2. Memória 3. Placa de vídeo 4. Placa de som 5. Dispositivos de cópias 6. Monitores. Passo 2 (Equipe) Considerar as pesquisas de hardware elaboradas no Passo 1 e faça uma descrição a respeito dos tipos de equipamentos, conforme acima, adequados para criação de um laboratório de multimídia.
  15. 15. Passo 3 (Equipe) Pesquisar em websites os tipos de autorias para criação de aplicações multimídia e fazer um levantamento de acordo com as categorias apresentadas a seguir: 1. Autoria de títulos lineares 2. Autoria de títulos hipermídia 3. Autoria de aplicativos com interface multimídia 4. Autoria de sítios: a- Estáticos b- Dinâmicos. Passo 4 (Equipe) Entregar as descrições e pesquisas feitas nos passos 1, 2 e 3 em um texto com no máximo três páginas com as devidas referências bibliográficas em um documento nomeado como 1. Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicações Multimídia.
  16. 16. O QUE SÃO PLATAFORMAS?
  17. 17. PLATAFORMAS Computadores utilizados para a criação e reprodução de produtos multimídia. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  18. 18. TIPOS DE PLATAFORMA
  19. 19. TIPOS DE PLATAFORMAS •Plataforma de Entrega •Plataforma de Desenvolvimento
  20. 20. PLATAFORMA DE ENTREGA
  21. 21. PLATAFORMA DE ENTREGA • É a estação do usuário final do produto multimídia, onde este será executado; PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  22. 22. PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
  23. 23. PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO • É a estação do desenvolvedor, usada para a criação dos títulos e aplicativos multimídia. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  24. 24. TIPOS DE PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
  25. 25. •Plataformas de autoria: nas quais o produto multimídia é programado e integrado. •Plataformas de criação do material: nas quais são criados materiais de som, imagem e animação, a partir de material em mídia convencional ou por síntese digital. PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  26. 26. FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS
  27. 27. FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS •Microcomputadores baseados em Windows; •Estações de trabalho baseadas em Unix ou similares; •Outras arquiteturas, como a família Macintosh.
  28. 28. WINDOWS
  29. 29. EVOLUÇÃO DO WINDOWS http://www.youtube.com/watch?v=eKDoGV2O3p4
  30. 30. UNIX •Primeira versão lançada em 1969; •É um sistema orientado a arquivos; •Seus comandos são na verdade arquivos executáveis, que são encontrados em lugares previsíveis em sua árvore de diretórios; Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
  31. 31. UNIX •Multitarefa; •Multiusuário; •Necessita de um administrador (root); •Gerencia e atribui prioridades quando duas ou mais pessoas querem usar o mesmo arquivo ou impressora ao mesmo tempo; •Tempo compartilhado; Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
  32. 32. UNIX •É dividido em três partes: Ferramentas e Aplicativos Shell Kernel •Pode ser utilizado com ou sem interface gráfica.
  33. 33. HISTÓRIA DO UNIX
  34. 34. UNIX HOJE • Atualmente, Unix (ou *nix) é o nome dado a uma grande família de sistemas Operacionais que partilham muitos dos conceitos dos sistemas Unix originais. http://www.unix.org/images/unix_plate.jpg
  35. 35. UNIX HOJE •A definição do que constitui um UNIX hoje compete ao Open Group, na forma da Single UNIX Specification. •Esta Single Unix Specification é o que permite a um determinado sistema operacional poder ser chamado de UNIX. Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais
  36. 36. UNIX HOJE •A definição do que constitui um UNIX hoje compete ao Open Group, na forma da Single UNIX Specification. •Esta Single Unix Specification é o que permite a um determinado sistema operacional poder ser chamado de UNIX.
  37. 37. UNIX HOJE •O Mac OS X Leopard alcançou a certificação UNIX 03 na plataforma Intel, conquistando, assim, o direito de ser chamado, de fato e de direito, de UNIX.
  38. 38. LINUX
  39. 39. O ORIGEM DO LINUX •O nome Linux surgiu da mistura de Linus + Unix. Linus é o nome do criador do Linux, Linus Torvalds. •O Unix possui uma versão gratuita e com o código fonte aberto, chamada Minix. http://blog.myn.com.br/wp-content/uploads/2011/06/tim-anthony-manuel-tux-hatches-3796.png
  40. 40. O ORIGEM DO LINUX •O Minix foi criado, originalmente, para uso educacional, para quem quisesse estudar o Unix "em casa". •Em 1991, por hobby, Linus decidiu desenvolver um sistema mais poderoso que o Minix.
  41. 41. O ORIGEM DO LINUX •No mesmo ano, ele disponibilizou a versão do kernel 0.02 e, em 1994, disponibilizou a versão 1.0. •O Linux é um sistema operacional livre, bem parecido com Unix, mas não vem do mesmo lugar e foi escrito de outra forma.
  42. 42. O ORIGEM DO LINUX •No mesmo ano, ele disponibilizou a versão do kernel 0.02 e, em 1994, disponibilizou a versão 1.0. •O Linux é um sistema operacional livre, bem parecido com Unix, mas não vem do mesmo lugar e foi escrito de outra forma.
  43. 43. O ORIGEM DO MACINTOSH •Nome dos computadores pessoais fabricados e comercializados pela empresa Apple Inc. desde janeiro de 1984, com um preço de US$ 2.495,00. •Vinha equipado com 128 kB de memória RAM, clock de 8 MHz e rodava com o Sistema Operacional System 1.
  44. 44. O ORIGEM DO MACINTOSH • O Apple Macintosh foi o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica (GUI).
  45. 45. MACINTOSH - HARDWARE • Os primeiros modelos foram construídos em torno dos microprocessadores da família 68000 da Motorola. •A partir de 1994 foi empregada a família de processadores PowerPC da IBM e Motorola.
  46. 46. MACINTOSH - HARDWARE • Em 2006, uma nova transição ocorreu, com a adoção de processadores Intel, da família Core.
  47. 47. MACINTOSH - SOFTWARE •O sistema operacional, originalmente chamado System Software, tornou-se oficialmente conhecido como Mac OS na versão 7.6. •Em Março de 2001, a Apple introduziu um sucessor moderno e mais seguro, baseado no sistema operacional Unix, o Mac OS X.
  48. 48. MACINTOSH - INOVAÇÕES •Uma interface gráfica, ícones, um desktop etc; •O uso do mouse; •O clique duplo e do clicar-e-arrastar para realizar ações com o mouse. •WYSIWYG em edição de texto e gráficos; •O leitor de disquetes 3,5" de série;
  49. 49. MACINTOSH - INOVAÇÕES WYSIWYG é o acrônimo da expressão em inglês "What You See Is What You Get", cuja tradução remete a algo como "O que você vê é o que você obtém" (OQVVEOQVO). Significa a capacidade de um programa de computador de permitir que um documento, enquanto manipulado na tela, tenha a mesma aparência de sua utilização, usualmente sendo considerada final a forma impressa. http://pt.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG
  50. 50. MACINTOSH - INOVAÇÕES •Nomes de arquivo longos, com espaços e sem extensão (até 31 caracteres antes do Mac OS X, aumentado para 255 caracteres com o Mac OS X); •Áudio de série, incluindo um alto-falante de qualidade; •Design industrial estético e ergonômico.
  51. 51. SERVIÇOS MULTIMÍDIA
  52. 52. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • O ambiente Windows dispõem de várias facilidades para o desenvolvimento de aplicativos ou títulos multimídia. • Aplicativos: construídos usando-se bibliotecas de funções que fazem parte de seu ambiente de desenvolvimento (Sistema Operacional...). • As bibliotecas permitem que o programador se concentre somente no aplicativo a ser desenvolvido, sem se preocupar com detalhes de “baixo nível”. • Ex.: Imagine um software que precisa reproduzir um som. O programador não precisa saber como executar o som, mas sim qual função deve ser invocada para tal tarefa. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  53. 53. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • Títulos: São construídos utilizando softwares específicos para tal tarefa (Dreamweaver...) • O sistema operacional permite que o titulo seja consultado sem a necessidade de se dispor do software que construiu o título. • Ex.: Site desenvolvido com a ferramenta Dreamweaver consultado pelo Internet Explorer. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  54. 54. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA Título multimídia Aplicativo multimídia Ambiente de execução Bibliotecas do ambiente Serviços de multimída do Windows Controladores do Windows Dispositivos de Multimídia As bibliotecas e ambientes de execução invocam os serviços de multimídia do Windows. Esses chamam os controladores, que são responsáveis pelo contato direto com o hardware. O serviço multimídia são um exemplo de Interfaces de Programação de Aplicativos (APIs). PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  55. 55. SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • Nas primeiras versões do Windows que vieram com suporte de multimídia disponível por padrão, à apresentação de material de multimídia era feito por dois serviços: • GDI (Graphics Device Interface): imagens e desenhos. • MCI (Media Control Interface): áudio e vídeo digitais. • Os dispositivos de multimídia reconhecidos são apresentados no Windows, no quadro Gerenciador de dispositivos. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  56. 56. SERVIÇOS MULTIMÍDIA – GERENCIADOR DE DISPOSITIVOS
  57. 57. DirectX
  58. 58. DIRECTX • Nos ambientes Windows de 32 bits, o modo preferencial de tratamento multimídia passou a ser o DirectX que suporta exibição de imagem e desenhos bidimensionais. • Principais grupos de serviços do DirectX: • Direct2D: • Direct3D: • DirectSound: • DirectSound3D:
  59. 59. DIRECT2D • Oferece serviços gráficos bidimensionais muitas mais eficientes que as tecnologias anteriores. • O serviço interage com os controladores dos dispositivos, de modo a permitir que os programadores utilizem facilmente todos os recursos do hardware. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  60. 60. DIRECT3D • Oferece serviços gráficos tridimensionais com gral de realismo compatível com o estado da arte. • Utilizado em jogos tridimensionais e outras aplicações de tempo real. • Ao logo do tempo tem incorporado os recursos avançado que se tornaram disponíveis nos adaptadores gráficos. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  61. 61. DIRECT3D
  62. 62. DIRECT3D
  63. 63. DIRECT3D
  64. 64. DIRECTSOUND E DIRECTSOUND3D • DirectSound • Provê reprodução e gravação de áudio. • DirectSound3D • Provê serviços de reprodução de som tridimensional (com efeito de distribuição no espaço). • Exemplo: Cinema.
  65. 65. http://www.youtube.com/watch?v=DcW8X3Zsx_g
  66. 66. OPENGL • O Windows passou a fornecer serviço gráficos tridimensionais utilizando a arquitetura OpenGL. • Tecnologia licenciada da Silicon Graphics. • Disponível em diversos ambientes. • Arquitetura de padrão aberto. • Trata-se de uma API com os recursos avançados de modelagem requeridos por aplicativos de CAD e animação. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  67. 67. OPENGL
  68. 68. OPENGL
  69. 69. COMPONENTES
  70. 70. COMPONENTES • Arquitetura COM (Component Object Model) • Plataforma .NET (.NET Framework) e CLI (Common Language Infrastrucure). • OLE (Object Linking and Embedding) • ActiveX
  71. 71. COM • Padrão de interface para componentes de software, adotado pela Microsoft como base para muitos serviços da arquitetura Windows. • Interface binária (código de máquina). • Podem ser usados em qualquer tipo de linguagem de programação. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  72. 72. OLE • Permite que objetos produzidos por um aplicativo sejam inseridos em outros aplicativos, mantendo a identificação com o aplicativo original.
  73. 73. OLE Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Power Point
  74. 74. OLE Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Word
  75. 75. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS
  76. 76. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS • “Definimos um sistema distribuídos como sendo aquele no qual os componentes de hardware ou software, localizados em computadores interligados em rede, se comunicam e coordena suas ações apenas enviando mensagens entre si.” Referência: [Coulourus, G.; Dollimore, J.: Kindberg, T. Sistemas Distribuídos Conceitos e Projeto] Principais conceitos: • Redes • Arquiteturas cliente-servidor http://www.slideshare.net/fred_m/introduo-aos-sistemas-distribudos
  77. 77. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES • Quando se trabalha com várias máquinas, é importante dispor de interligação em rede local. A rede local permite a partilha de servidores de arquivos, impressoras e outros recursos entre diferentes computadores. • Tarefas com alta carga de processamento como a síntese de animações tridimensionais, podem ser distribuídas entre os computadores de uma rede. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  78. 78. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES wiki.nosdigitais.teia.org.br
  79. 79. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR • Muitos aplicativos são separados em partes que executam em máquinas diferentes, ligadas através de redes locais ou outros tipos de comunicação. • A parte de interface de usuário é executada em um microcomputador (o cliente), enquanto o acesso a bases de dados é feito em uma máquina de maior porte (o servidor). • O código específico da aplicação pode ser localizado tanto no cliente quanto no servidor ou em ambos. PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2
  80. 80. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
  81. 81. SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR
  82. 82. ARMAZENAMENTO
  83. 83. • Armazenamento Magnético • Disco Rígido IDE/ATA. SATA SCSI
  84. 84. • Armazenamento Ótico • CD • CD-R • DVD • DVD-R • BLU-Ray
  85. 85. • Armazenamento Off-line • Pen Drive • Flash Drive
  86. 86. • Armazenamento na Nuvem
  87. 87. 1- Cite características de configurações para as plataformas abaixo a) plataforma de desenvolvimento b) plataformas de criação de material c) plataformas de entrega 2 – Na sua opinião qual plataforma exibe computadores com mais recursos? A plataforma de desenvolvimento e criação de material ou a plataforma de entrega. Justifique sua resposta. 3 – O que significa Laboratório Multimídia? 4 – Qual dos ambientes citados é mais utilizado como plataforma de criação de material multimídia? 5 – Defina título multimídia, aplicativo multimídia e dispositivo multimídia. EXERCÍCIOS
  88. 88. 6 – O que são APIs (Application Programming Interfaces)? 7 – Compare as tecnologias Direct3d e OpenGL? 8 – Descreva o funcionamento das arquiteturas COM e DCOM. 9 – Descreva o funcionamento da tecnologia OLE. 10 – O que á ActiveX? 11 – O que é uma linguagem de programação? Cite alguns exemplos de linguagens de programação. 12 – Defina linguagem de máquina. 13 – Descreva o funcionamento do protocolo TCP/IP. 14 – Descreva o funcionamento da Internet. EXERCÍCIOS
  89. 89. 15 – Descreva o funcionamento das mídias de armazenamento abaixo, quais suas vantagens e desvantagens, e onde são mais utilizadas. - Disco Rígido. - CD-R - DVD-R - Blu-Ray - Pen-Drive EXERCÍCIOS
  90. 90. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

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