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Sumário
High Concept
Projeto

Tipo
Plataformas
Público Alvo

Objetivo Geral
Conceito de Criação
Referências e Inspirações
Mitologia e Cultura Eslava
Cossacos
Ciganos
Alquimistas
Sociedade e Clero Medieval
Simbologia Alquímica

Conceito Visual Geral
Avatar

Concepts de Avatar

Mecânica

Objetivo e Desafios
Concepts de Objetos relac. à Mecânica
Inimigos e Perigos
Concepts de Inimigos
Condições de Vitória e Derrota

Level

Concepts de Cenários
Concepts de Objetos relac. ao Level
Level Implementado
Walkthrough

Controles
Interface

Tela Inicial
Interface de Jogo
Tela de Final

Conceito Sonoro
Tabelas
Universo

O Mundo
Os Veles
O Bog
A Ordem
Os Modlas
O Orbe
Personagens
Alfabeto

Prólogo
Roteiro

Pesquisa e Simbologia de Roteiro

Storyboard
High Concept
	
Em uma civilização cujo progresso é baseado em avanços alquímicos uma experiência não sai conforme o
esperado pondo em risco toda a vida do reino. Cabe ao mais improvável dos heróis salvar a todos.

Projeto
Tipo
	

Jogo de Ação e Aventura - 3D

Plataformas
	

Computadores (Windows XP, Vista, Seven e 8)

Público Alvo
	
O público almejado para este projeto é composto por jovens em torno de 16 anos, fãs de narrativas,
por esse motivo, jovens entusiastas de séries, cinema, quadrinhos e literatura, principalmente interessados em
histórias de alta fantasia inspiradas em mitologia e histórias épicas. Não obstante, como a narrativa é focada na
visão de um personagem irônico e caótico, fãs de humor negro e comédia são tidos também como foco para o
público alvo. O público alvo do jogo se trata, principalmente levando em consideração o rumo que os games
tomam e a proximidade deles com outras mídias, daqueles que ao jogar um jogo dão mais valor a um bom
enredo e história do que qualquer outro aspecto, de forma que a mecânica será uma ferramenta para a progressão da narrativa.
	
Devido ao tom dado a narrativa e o foco em um enredo de ação, é visado um público que goste de ver
reações imediatas as suas ações. Um público que goste de testar seus reflexos, e que isso os mantenha imerso
para manter a progressão narrativa fluida.
Objetivo Geral
	
O ladino Besnik Úskok precisa coletar os fragmentos de um orbe de poder imensurável para reconstitui-lo
em prol de seus próprios objetivos. Para isso, ele deverá procurar pelos destroços e terrenos alterados de um castelo
de uma poderosa Ordem de alquimistas, ao longo de oito fases, tendo que confrontar diversos inimigos e armadilhas.

Conceito de Criação
	
O sub-tema retratado pelo jogo será Chernobyl e o acidente
nuclear causado nas instalações da usina por quebras de protocolos
e pela falta de importância dada ao sistema de segurança. Dito isto,
a adaptação será um retrato deste acidente, sendo recontado em um
cenário novo sob uma perspectiva fantástica.
	
Neste cenário criado para o jogo, uma região conta com o
avanço da sociedade apoiada por descobertas e invenções criadas por
uma prestigiosa ordem de alquimistas. Essa guilda, formada por homens e mu-lheres estudiosos dos elementos e dos segredos que regem
o universo, acaba, em suas expedições em busca de novas essências e
materiais, descobrindo em fendas profundas na terra, um ecossistema
pantanoso de propriedades únicas. A planta que se desenvolvia dentro
dessas cavernas, que eles batizaram de Bog era causadora de estranhas
reações na fábrica da realidade dentro de um certo raio de atuação.
	
Com essas propriedades mágicas advindas da essência os
alquimistas ergueram sua fortaleza nas proximidades dessas fendas e
começaram a usar o Bog e sua essência em diversos novos experimentos que traziam prosperidade para a ordem e para todos que viviam nas
redondezas.
Porém, por mais nobre que fossem as intenções daqueles que na ordem residiam não tardou para que seu
prestígio os levasse a cobiça. Os alquimistas criaram planos para construir um orbe feito com a mais refinada essência de Bog concentrada, buscando com isso adquirir um controle imensurável sobre as condições naturais da
região, com a intenção ainda de trazer prosperidade à sociedade. Mas o orgulho já era muito grande dentro da ordem, o que levou a um dos mais respeitados membros dos alquimistas a mandar que o processo fosse feito o mais
rápido possível por questões de pura política, desconsiderando trivialidades de segurança.
	
Esse foi o grande erro que a ordem cometeu, pois fora dos protocolos a essência instável não conseguiu ser
contida, explodindo e emanando em um enorme e crescente raio sua aura mutadora da realidade, colocando em
perigo todos que estivessem dentro de seu alcance.
•	 	 Dentro da mitologia criada para o universo do jogo, a ordem de alquimistas representa os cientistas e profissionais que controlavam as instalações fabris de Chernobyl e responsáveis pelo andamento dos processos
da usina.
•	 	 Os avanços feitos pela ordem alquímica no período em que descobrem as propriedades do Bog representam uma versão fantástica do avanço causado pela energia dentro da sociedade, até o ponto de criação de
energia nuclear.
•	 	 A pressão política dentro da ordem representa aqueles que em Chernobyl forçaram a realização dos processos, mesmo fora dos termos de segurança, puramente para elevarem-se social e politicamente.
•	 	 Nesse universo, o Bog é o equivalente a energia nuclear, que por mais que represente uma fonte para o
avanço, é altamente volátil. Se mal controlada podendo ser posto tudo a perder.
•	 	 A explosão causada pela mau contenção da essência recria o acidente de Chernobyl e como ele se espalhou
até a cidade mais próxima, com a diferença que os resultados da explosão nesse universo não tenham dizimado a vida, mas interferido na fábrica da realidade, tornando todo o lugar perigoso demais para se viver.
•	 	 Bog foi escolhido como nome desta planta especial, fazendo ligação ao termo eslavo para deus que tem o
mesmo nome, dessa forma deve-se interpretar que as propriedades dessa planta eram tão primais que a única
explicação plausível seria ela estar diretamente ligada aos deuses.
Referências e Inspirações
Mitologia e Cultura Eslava
	
Durante o processo de construção desse novo universo, foi decidido
que a região em pauta faria ligações com a ancestral cultura eslava e sua mitologia, uma vez que esse seria o palco para o acidente de Chernobyl no futuro.
Desta forma buscou-se encontrar características desse povo que pudessem ser
utilizadas.
•	 	 Para os nomes dos lugares, personagens e objetos, foram dados nomes
eslavos advindos tanto do povo quanto da mitologia. A escolha de nome
para a raça que habita esse universo foi dada inspirada ao deus em que
alguns de seus domínios são o conhecimento, magia e visão, assim como
a enganação, chamado de Veles.
•	 	 Considerando a criação de um alfabeto próprio para o cenário, foi
tomado como base o alfabeto conhecido como Old Church Slavonic, advindo da região.

Cossacos
•	 	 Os cossacos foram tomados como referência para o cenário no que diz
respeito da disposição territorial habitada, e um caráter tribal de organização em grupos, separados por onde residem.
•	 	 A organização democrática semi-militar ucraniana também foi retratada através da organização e disciplina imposta pela ordem alquímica,
uma vez que os alquimistas ocupam uma posição de vigias e guardiões do
que os rodeia.
Ciganos
•	 	 A assimilação de diferentes grupos étnicos, e um caráter que hora era
visto como organização social, hora como um grupo bélico e temido similares aos cossacos, levou o cenário a tomar como referência também a
cultura cigana.
•	 	 Aspectos ciganos serão principalmente visíveis nos grupos de foras
da lei e comerciantes viajantes, que assim como os ciganos formam uma
cultura miscigenada, composta por pessoas de diferentes regiões e características peculiares.
•	 	 Ligação dos personagens com o charlatanismo e enganação, além do
caráter marginal passado pelos ciganos, e muitas vezes pelos cossacos
também, que estará sendo transmitido pelo que o povo acha dos fora da
lei que surgirão na história, mas não obstante também presente nos grupos
como os alquimistas o caráter de possuir conhecimentos mágicos ocultos e
trazidos de diferentes lugares.

Quintessências e Alquimistas
•	 	 A filosofia e os conhecimentos da ordem de alquimistas na história terão como base
direta os ensinamentos e crenças dos alquimistas e teóricos dos elementos antigos.
•	 	 É feita uma ligação do empirismo e experimentalismo característico dos primeiros
passos da ciência com o acidente causado pelo descaso com os protocolos de segurança.
•	 	 A ligação do Bog com os elementos primais, e o interesse dos alquimistas sobre
essa característica deve-se ser julgado como o desejo de purificação alquímico do elemento, que fazia parte das aspirações dos alquimistas e filósofos do fogo.
•	 	 Dentro do processo que os alquimistas acreditavam como a purificação eles falavam da separação da matéria pura e da impura, para assim conseguir chegar-se a
ascendência, isso se dava também na sua visão de apocalipse e recriação, acreditando
que algo deve ser destruído para que divida-se nesse processo o elemento puro e o
impuro, para eles o apocalipse, assim como na visão cristã, é um processo rumo a purificação, logo, o desastre com Bog será visto por alguns deles com naturalidade.
•	 	 A essência de Bog, nesse universo é uma analogia a quintessência
alquímica, ou quinto elemento, que é a energia pura emanada do centro
criador, presente em todos os compostos, o que explicará o fato de ele
reagir de formas tão únicas, como um catalisador mágico, ele fará o papel
de poder espiritual presente em todos os mistos, por isso também alterará
o espírito de quem o manipular sem devida proteção. A quintessência em
questão será representada pelo quinto elemento que Aristóteles acreditava
haver no lugar do vácuo, o chamado éter, uma matéria que uniria todas as
outras e seria a origem de tudo.

Sociedade e Clero Medieval
•	 	 O universo desenvolvido para o jogo terá sua organização social e
costumes baseados principalmente nas tradições medievais europeias do
século XI, período do início das cruzadas e expedições religiosas a terra
santa. O motivo por trás disso se dá por ser um momento histórico de
grande troca de valores e conhecimentos entre as culturas do ocidente e
oriente, assim também pela Ucrânia ter feito parte da rota de peregrinos
para as cruzadas, de forma que a área fora muito influenciada por diferentes culturas.
•	 	 A ligação será feita com as cruzadas no que diz respeito aos alquimistas
que depois de descobrir a fonte de Bog instalarem-se na área reclamando
para si as suas riquezas, e pelo fato de que fazer isso será considerado um
ato de altruísmo para com a sociedade.
•	 	 Os alquimistas também dividirão com o clero medieval características
similares, uma vez que a sua estrutura organizacional, e a sua importância
e respeito na sociedade será baseada no clero medieval.
Simbologia Alquímica
	
Foi feita uma pesquisa dos símbolos e significados do conhecimento alquímico, dessa forma, em comunhão com o alfabeto criado para o cenário, formou-se um padrão de runas que são usadas nos mais diferentes
objetos do cenário. As runas alquímicas exploradas sempre são reproduzidas levando em consideração não só
suas formas estéticas, mas também o profundo significado por trás delas, assim atingindo um novo nível de
comunicação visual.

Enxofre
	
Uma das três substancias celestiais.Para os alquimistas esse elemento representava paixão e
vontade e era associado com o processo de fermentação.

Mercúrio
	
Quando misturado a outros metais, mercúrio líquido tende a se unir com eles e formar amálgamas. Essas e outras propriedades convenciam os alquimistas que o mercúrio transcendia tanto o
estado líquido quanto o sólido, tanto a terra quanto o céu, tanto a vida quanto a morte.

Sal
	
É a terceira substância celestial na alquimia e representa a manifestação final da Pedra perfeita.
É chamada pela Tábula Esmeralda de “A Glória de Todo Universo”. Para Paraclesus, Sal era como um
bálsamo que o corpo produziria para se defender da decadência. O sal também está associado ao Ouroboros, a Perda, e ao Corpo Astral. Em geral o Sal representa a ação do pensamento sobre a matéria,
sendo esse a Uma Mente agindo sobre Uma Coisa do universo ou da meditação do alquimista em seu
laboratório interior.

Éter
	
Para os alquimistas, o Éter representa a energia pura, e está presente em todos os tempos, todos
os lugares e em todas as coisas. Como um estado, o éter permite perceber que em cada parte do universo, consegue-se enxergar o todo. O elemento Éter representa a experiência de todas as coisas serem
possíveis simultaneamente e é considerado pelos alquimistas uma matéria transformadora de propriedades cósmicas que conecta tudo ao mesmo tempo.
Fogo
	
Um dos Quatro Elementos da alquimia. Fogo no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades da atividade e da transformação. É associado ao processo de calcinação e representado pelo
chumbo.

Ar
	
Um dos Quatro Elementos da alquimia. Ar no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades do espírito dentro do mundo manifestado. É associado ao processo de separação e representado
pelo ferro.

Terra
	
Um dos Quatro Elementos da alquimia. Terra no sentido alquímico carrega as arquetípicas
propriedades de manifestação, nascimento e criação material. É associado à operação de conjunção
astrológica e representado pelo minério verde de cobre.

Ouro
	
É o mais perfeito dos metais. Para os alquimistas, ele representa a perfeição de todas as matérias
em qualquer nível, inclusive o da mente, espírito e alma. Está ligado ao processo de coagulação.

Cinábrio
	
É o minério vermelho claro do sulfeto de mercúrio. Conhecido como “Sangue de Dragão”, essa
pedra quente emite uma fina fumaça avermelhada, como mercúrio puro e brilhante brotando das rachaduras. Psicológicamente, Cinnabar representa os hábitos e tendências amadurecidos, e o casamento
terrestre da alma e do espírito, que devem ser separados durante a calcinação, para libertar as essências com as quais os alquimistas pretendem trabalhar.

Água
	
Um dos Quatro Elementos da alquimia. Água no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades de limpeza e purificação. É associado ao processo de dissolução e representado pelo latão.
Quincux
	
Tradicionalmente era usado para os mundos dos homens, da terra como a natureza e das estrelas. Em alquimia era usado para representar a ideia de o todo ser maior do que a soma das partes que o
compõem. Era também usado para descrever como cada homem ou mulher os quatro níveis dos elementos físicos, mas são capazes de ascender desses elementos para o quinto final elemento, que é um
estado de iluminação próximo ao estado divino em sua importância entre os alquimistas.
Conceito Visual Geral
	
O intuito de criar um novo universo para esse projeto possibilitou que construíssemos um cenário baseado
nos mesmos objetos estudados pelo conceito geral do jogo, dando forma a uma comunidade alegórica.
	
O jogo situa-se em um continente novo, cujas fronteiras com o mar foram feitos com o intuito de lembrar o
formato das fronteiras da Ucrânia. Na região desse continente onde a narrativa se desenrolará, serão vistos aspectos
referentes a baixa idade média, cultura dos cossacos e russos, além traços da cultura cigana, alquímica e românica.
Também, com a intenção de projetar a importância do aspecto natural e elemental dentro do cenário, será feito o
uso de linhas fluidas e uso de materiais rústicos para certos objetos e partes do vestuário. Uma vez que a cidade
próxima a sede da ordem será uma cidade mercantil, para traçar paralelos aos caminhos das cruzadas e a troca de
informações, será tratada de forma que contenha aspectos dos grupos ciganos, ligados ao improviso e combinações
saturadas, com aspectos das construções românicas nas edificações.
	
Os cidadãos serão formados por comerciantes, nobres e plebeus, seus trajes deverão informar a que classe
eles pertencem, não só como seus ofícios e comportamentos. Também trajarão o habitual sobretudo cossaco além
de portarem, uma alta gama de objetos dará a aparência de uma sociedade miscigenada e de organização complexa.
	
Os alquimistas usarão um uniforme mais formal, porém com bastante uso de metais preciosos como ouro,
para demonstrar a sua importância e valor na sociedade, além de seu significado alquímico de ser o mais perfeito
dos metais, representando a perfeição da mente do espírito e da alma. Suas túnicas serão tingidas de um tom de
vinho chamado de vermilion, que era produzido pelos alquimistas a partir da mistura de mercúrio (espírito) e enxofre (alma), para eles essa cor representava o objetivo espiritual do trabalho alquímico.
	
Enxofre, Mercúrio e Sal foram usados como adornos/enfeites nos objetos (candelabro, maçanetas de portas,
inscrições nas tapeçarias). Os três são o ‘Tria Prima’, os três elementos primordiais na cultura alquímica, por isto
são mostrados em decorações, para mostrar o culto e respeito a esses três elementos. O ideograma da Quincunx faz
alusão a quintessência alquímica, usando a mesma lógica do Tria Prima, empregando o símbolo nas tapeçarias e
em outros pontos do cenário. Os elementos clássicos foram incluídos juntos a Quincux por essa ideia de superação
do homem ao plano imaterial, ascendendo espiritualmente em toda sua complexidade. Cinnabar foi utilizado na
tapeçaria de chão, por ser um mineral extraído do mercúrio, de cor avermelhada, que é a cor predominante dos nossos alquimistas e das tapeçarias em si.
Avatar
	
Um ladino infame entre os mercenários. Conhecido pelo seu egoísmo exacerbado e sempre trabalhar em prol
de seus próprios objetivos. Possui uma besta como arma e é muito habilidoso com a mesma. É trapaceiro e esguio,
sempre enganando até mesmo parceiros para sair com vantagem na situação que se encontra.
Nasceu no reino de Les, filho de um ferreiro com uma vendedora. Com seu pai aprendeu como manejar armas de
longo alcance como arco-e-flecha, facas de arremesso entre outras. Seu pai também tentou lhe ensinar seu ofício,
mas Besnik nunca deu atenção quanto a isso. Quando mais velho, um bando de mercenários chegou à cidade e
pediu para o pai de Besnik uma porção de armas, e que seria bem pago. Ao ter feito as armas, os mercenários se
recusaram a pagar e mataram o pai e a mãe de Besnik. Este pegou uma besta e fugiu, matando pela primeira vez na
fuga.
	
Sozinho, Besnik aprendeu a roubar para sobreviver, no início. Depois, passou a ser pago para isso onde quer
que estivesse. Uma guilda ouviu dizer de suas habilidades e chamou-o para participar dela, oferecendo treinamento
e riqueza. Besnik aceitou e trabalhou com eles por certo tempo, saindo da guilda depois. Ao longo de sua jornada
entrou em outras guildas as quais também foi expulso.

Conceito Visual
	
Com os equipamentos desse
personagem, o objetivo era transmitir imediatamente os traços mais
marcantes de sua personalidade e
de suas perícias. Pelo fato de ser um
fora da lei, é um personagem que usa
mais peças rasgadas e descuidadas,
além da assimetria ser um fator que
transmite um visual montado de forma instintiva e improvisada, como
se ele se vestisse com o que quer que
tivesse afanado.
Concept do Avatar

Besnik Úskok
Mecânica
Objetivo e Desafios
	
No papel de um endiabrado ladrão fora da lei, o jogador deverá trilhar o caminho de Besnik, em busca
do poder prometido para aquele que controlar o orbe corrompido dos alquimistas. É o seu objetivo adentrar a
sede arruinada pela explosão do orbe e reunir os fragmentos essenciais do orbe espalhados pelo cenário, a fim
de reforjar o artefato.
	
Nessa trilha o jogador deverá enfrentar as criaturas criadas pelo sistema involuntário do orbe corrompido, armadilhas espalhadas pelo cenário que testarão os reflexos e timing do jogador, além das condições adversas na fábrica da realidade que criarão enigmas e obstáculos para o personagem lidar.

Inimigos e Perigos
	
Como a defesa criada por um organismo vivo, os fragmentos do orbe criarão estruturas semiconscientes e agressivas que atacarão qualquer um que estiver dentro do perímetro da aura e for considerado um invasor. Essas aberrações são formadas pela energia bruta dos fragmentos espalhados, e são tão versáteis quanto a
própria essência, podendo assumir diferentes tamanhos, assim como assimilar diferentes elementos da natureza
e comportamentos.
	
Farão parte dos desafios aos quais Besnik será testado, armadilhas, de cunho tanto mecânico, criadas
para a proteção das riquezas da ordem, quanto natural, derivados da edificação instável das ruínas criadas pelo
orbe. Besnik terá de se defender e usar seus artifícios e habilidades para progredir pelo cenário evitando ser
esmagado pelas armadilhas que o caminho o reserva.
Concepts de Inimigos
Procedimentos e Recursos
	
Aventurando-se pelos caminhos corrompidos pela aura de bog, o jogador deverá controlar sua energia
vital, evitando ser atingido por golpes e obstáculos, além de armadilhas mortais. Para isso ele contará com a
ajuda de um amuleto afanado de um alquimista influente, que o ajudará não só na tarefa de armazenar os fragmentos espalhados do orbe como também o dará controle, conforme o personagem alimentar o amuleto com os
fragmentos, sobre as propriedades mágicas do Bog e de suas próprias faculdades vitais.
Besnik, como um treinado ladrão e aventureiro, desenvolveu um método de sobrevivência baseado na agilidade e destreza, de forma que em sua jornada fará uso de esquivas e movimentação em combate, além de saltos
desafiando a gravidade, literalmente.
	
Usando virotes especiais trabalhadas com cristais e essência de Bog para sua besta de mão, Besnik
poderá modificar as propriedades de seus virotes para que causem efeitos diferentes no ambiente a sua volta.
Dessa forma, o aventureiro desbloqueará conforme progredir na narrativa, tiros etéreos, elementais ígneos e
glaciais. Besnik possuirá dois tipos de virotes diferentes que poderá combinar com qualquer dos elementos, o
virote comum, que se projeta em linha reta, e o virote granada, que ao ser lançado se projetará em um arco, e
possuirá um efeito em área.
	
Cada combinação de virote consumirá energia mágica, que com o tempo é recomposta, assim como
quando absorvido fragmentos do orbe. Além disso, cada propriedade poderá afetar o universo a volta de uma
forma diferente, o etéreo podendo causar ondas de choque e força bruta, o íngeo queimando e derretendo criaturas e objetos a sua volta, e o glacial congelando ou retardando aquilo que tocar.
	
Os inimigos podem ser subjugados tanto pelo uso da besta de mão quanto em emboscadas e armadilhas,
e todas as emanações do orbe, ao serem destruídas derrubarão fragmentos que poderão ser absorvidos pelo
medalhão, podendo assim recuperar a energia vital e mágica de Besnik.
	
As armadilhas são registradas quanto ao seu funcionamento de duas maneiras distintas. Aquelas que
Besnik terá de fazer uso de suas habilidades de esquiva e pulo para passar, como chãos instáveis, rajadas de
flechas ou espinhos. E aquelas que Besnik terá de fazer uso das propriedades elementais de suas flechas para
avançar, como áreas de tempo corrompido, bloqueios feitos de gelo ou riachos intransponíveis. Para criar
enigmas e quebra-cabeças para o jogador, haverão lugares onde mais de um recurso deverá ser usado de forma
estratégica para progredir.
Concepts de Objetos relacionados à Mecânica
Condições de Vitória e Derrota
	
O jogo segue uma função linear em comunhão com a narrativa, de forma que o objetivo sendo colher os
grandes fragmentos do orbe para recriá-lo, para ganhar o jogo deve-se completar a história, coletando todos os
fragmentos essenciais para reforjar o orbe.
O jogo se dividirá em capítulos, ou fases, que serão pontos onde o jogador poderá ter seu arquivo salvo. Esses
capítulos poderão ser repetidos diversas vezes, e os upgrades adquiridos poderão ser usados em fases anteriores, dessa forma possibilitando desbloqueio de novas rotas e caminhos secretos. Serão marcados os capítulos
que forem completados e os que não foram, para assim poder saber o progresso dentro do jogo.
	
Também ao longo da fase existirão pontos específicos de checkpoint que caso o jogador falhe será levado de volta para ele. Esses checkpoints são perdidos uma vez abandonada a fase.
A condição de derrota está relacionada às faculdades vitais do personagem, uma vez que o personagem perder
todos seus pontos de vida, o seu progresso é trancado e é dado a ele a opção de reiniciar o level, voltar para o
checkpoint mais próximo, ou sair para o menu de seleção de leveis.

Level
	
Tendo como seu principal requerimento o level ter de ser moldado em função do tipo de jogo, seguindo
o aspecto de um jogo de aventura com princípios de ação, o level parte a se moldar em relação à mecânica,
podendo produzir um ambiente de interação perfeita para o avatar.
Todos os leveis do jogo condizem com a narrativa proposta pelo projeto, produzindo pontos de ligação e transição entre determinadas partes do roteiro. Tais leveis apresentarão desde a entrada de Besnik à fortaleza da
Ordem, até sua conquista final, quando o mesmo adquire o Orbe para si.
	
Ao todo serão exatas oito fases para o jogo, todas de cunho linear, possuindo uma progressão de dificuldade lógica relacionando inimigos, desafios, armadilhas, itens e upgrades. Tais leveis possuem um sistema de
interação entre elas, onde assim que o jogador concluir determinadas leveis e adquirir novos upgrades, o mesmo poderá retornar ao level de sua preferência e usufruir de uma nova maneira de conclusão do level escolhido
ou adquirir upgrades adversos.
Conceito Visual de Level e Objeto
	
A edificação da Ordem será feita baseando-se na arquitetura românica, que faz uso de blocos e uma
muralha fortificada em volta dos edifícios principais, assim lembrando a estrutura da usina de Chernobyl, assim
como uma torre central que remetesse a chaminé da usina. Nos muros e pilares serão usados padrões encontrados na arquitetura Eslávica dos seus templos e palácios. Além disso, no visual da sede da ordem, para formar a
torre será usada em comunhão a pedra da estrutura e uma árvore que acompanhará a edificação, representando
o mundo natural e o mundo criado pela civilização, que serão forças opostas, mas que coexistem, um aspecto
muito presente tanto na cultura alquímica como na mitologia eslava. O jogo se desenrolará dentro da fortaleza
dos alquimistas, dessa forma os objetos a serem utilizados estão sendo inspirados na mobília de mosteiros e
castelos, além de objetos usados por curandeiros e alquimistas do período medieval. Esses objetos estão sendo
reconstruídos fazendo uso de símbolos alquímicos, e materiais rústicos e naturais, além das formas fluidas da
natureza.
Concepts de Cenário
Concepts de Objetos relacionados ao Level
Level 01
Level 02
Level 03
Level 04
Level 05
Level 06 (Implementado)
Walkthrough
	
Ao início do level, o avatar surge subindo uma escadaria (marcação 01), virando a esquerda há um
enorme mezanino, ao lado leste do mezanino possuí uma enorme fenda bloqueando a passagem, ao lado oeste
existe o caminho que está livre até uma escadaria destruída ao lado leste e uma copa aberta ao oeste, tal copa
dá ligação a um corredor, que está bloqueado por destroços e a uma sala que está com a entrada congelada,
bloqueando a passagem.
	
Tomando como direção à escada destruída (marcação 02), o avatar precisa pular e cair em um salão que
marca o centro da torre, tal salão está infestado de inimigos que o avatar irá precisar derrotar. Este salão possuí uma saída ao sul, que também está congelada, bloqueando a passagem, e possuí uma saída ao oeste, que
está livre. Seguindo ao lado oeste (marcação 03), o avatar irá encontrar um salão de paredes congeladas e com
alguns inimigos, dificultando sua passagem, cabe ao jogador decidir em enfrentar os inimigos ou fugir.
	
Assim que a decisão for tomada, o avatar poderá continuar ao oeste e sair em um extenso corredor, este
corredor possuí uma fenda na sua lateral ao sul (marcação 04), nesta fenda há uma constante movimentação
gravitacional de blocos formados de água, com a habilidade glacial, o avatar pode criar plataformas caso acerte
sua habilidade no determinado bloco, com tais plataformas, o avatar poderá pular até o segundo andar deste
corredor.
	
Seguindo ao leste, haverá uma saída para um salão ao sul, passando por cima de uma cratera, neste salão
haverá outra quantia considerável de inimigos e um pedaço de cristal que dará ao avatar a habilidade de elemento Ígneo. Usando a habilidade adquirida, o avatar poderá a usar em uma saída ao leste do salão presente
(marcação 05), esta entrada está congelada e bloqueando a passagem, porém com o elemento Ígneo o avatar
pode derreter o gelo e liberar a passagem pelo local.
	
O avatar precisará seguir para a passagem à leste, saindo no mezanino onde esteve no começo do level,
tomando o mesmo caminho anterior até chegar ao salão central, o avatar poderá, agora, seguir ao sul usando o
elemento Ígneo para atravessar (marcação 06) e chegar à um novo corredor congelado com muitos inimigos.
Derrotando-os e seguindo a frente, haverá uma bifurcação, siga ao lado leste e encontrará uma fissura feita, ao
sul (marcação 07), pelas plantas presentes no Bog.
Seguindo o caminho de plantas e usando o elemento Etéreo ao final do mesmo para atravessar, o avatar sairá na copa leste do mezanino presente ao início do level. Sem ligação com o outro lado do mezanino, o
avatar é forçado a seguir por uma saída à leste deste mezanino (marcação 08), usando o elemento Etéreo para
empurrar um bloco que possa assim liberar uma passagem segura, o avatar sairá em um salão destruído com
alguns inimigos.
	
Neste salão a única saída está ao seu final, seguindo ao sul por um novo caminho feito por plantas (marcação 09). Neste caminho, ao seu meio, o jogador tem de tomar cuidado em uma área estreita onde o avatar
poderá cair. Ao final do caminho, haverá uma plataforma de pedra dentro de um antigo e destruído corredor,
com enormes fissuras na parede, o chão desta determinada área possui uma gravidade instável, onde blocos
de pedra transitarão durante tempo, caminhos e velocidades diferentes, em linha reta até o final da fenda que o
chão possuí (marcação 10). Pulando nos blocos corretos até a plataforma final, o avatar chegará à frente de uma
porta que marcará o final do level.

01

04

03

05

02

08

06

07

10
09
Level 07
Todos os Leveis
Controles
Teclado
W, Andar para frente.
A, Andar para esquerda.
S, Andar para trás.
D, Andar para direita.
Q, Esquivar para esquerda.
E, Esquivar para direita.
Space, Pular.
Número 1, Troca para o Elemento Etéreo.
Número 2, Troca para o Elemento Glacial.
Número 3, Troca para o Elemento Ígneo.
Escape, Pause e Menu.

Mouse
Botão Esquerdo, Tiro Normal.
Botão Direito, Tiro Granada.
Scroll, Troca de Elementos, na ordem Etéro, Glacial e Ígneo.
Interface
Tela Inicial
Interface de Jogo
	
O visual geral da interface in-game foi pensado de maneira que mantenha uma clareza visual, que deixe o jogador verificar facilmente e rapidamente o status geral do personagem e habilidades. Como referência,
utilizamos a madeira do próprio Bog, criando um visual mais orgânico, mas sem ocupar muito espaço na tela.
Já os elementos foram pensados a partir dos equipamentos próprio protagonista, como o Modla e jóias, para
remeter ao personagem principal. A vida é disposta por uma barra que irá se depletar a cada vez que o jogador
toma dano. O Syvato Mesto é disposto pelo Modla, que a cada uso irá perder um pouco do brilho; e os elementos são mostrados por meio de jóias encrustadas na madeira da interface. Na interface, aparecem os símbolos
do Fogo e da Água para representar logicamente os tiros respectivos, e o tiro primal, de energia bruta será representado pelo símbolo de Éter, fazendo analogia ao poder do quinto elemento.
Tela Final
No caso de o personagem perder todos seus pontos de vida ou cair para fora da arena, o jogador terá perdido, sendo
redirecionado para a tela de Game Over. Serão dadas duas opções ao jogador, dentro dessa tela. Continuar, que
dará ao jogador a chance de reiniciar a fase em que se encontra, assim como Sair do Jogo, que fechará a execução
do mesmo.
Conceito Sonoro
	
É necessário levar em total consideração toda a pesquisa de projeto realizada para determinar um conceito de
criação sonora. Tomando como base os instrumentos utilizados pelos Cossacos em suas comemorações e relacionando-os à típica música envolvente cigana é possível estabelecer uma perfeita ambientação ao jogo. Além de tudo
é necessário uma percussão, que reflete o próprio perfil cômico e ardiloso do protagonista de acordo com o roteiro.
Por fim, é necessário aplicar uma progressão tipológica em relação às músicas em reflexão ao grau de alteração da
realidade do determinado level, no intuito de criar um envolvimento maior do avatar ao cenário presente, tudo isso
em prol de uma ligação perfeita entre arte, música, mecânica e narrativa.

Tabelas

Itens e Inimigos por Level
Efeitos de Som

Músicas Gerais
Universo
O Mundo
	
Bog se situa em um mundo nunca visto antes. A história se passa em um continente com vários
reinos. Desses reinos, alguns vivem em uma falsa paz, onde um espera o ataque do outro, enquanto
isso, há uma competição entre esses reinos sobre qual tem mais poder. Essa situação remete à Guerra
Fria, período de 1945 à 1991 que havia embate principalmente entre E.U.A. e U.R.S.S., ocorrendo
uma corrida armamentista de quem teria mais poder de guerra. A Ordem Alquímica, que se encontra
no reino de Richka, aceitou fundos monetários de um lorde do reino de Púšť para a criação de uma
nova forma de energia, que viria a ser usado para prosperidade do reino. Com essa forma de energia, o
reino de Púšť teria uma vantagem em relação aos outros reinos.
Richka
	
Onde se encontra a Ordem Alquímica. Richka não é um reino grande se comparado à outros. A
geografia do local é situada mais em cadeias de montanhas, baseada na cidade de Zhangjiajie e Yongshuo,
na província de Hunan, na China. Com as quantidades exacerbadas de chuvas no reino, a erosão foi maior
do que de outros lugares, gerando essas cadeias de montanhas inusitadas. A distância de um cume de uma
dessas montanhas até o quanto foi erodido é desconhecido, pois ninguém consegue descer até o fundo e
voltar. Entre algumas cadeias de montanhas há vários rios, por conta das chuvas, portanto, o barulho de
rios correndo pelos lugares é muito recorrente. A travessia entre as montanhas se dá por pontes que foram
formadas ao longo do tempo, ou até mesmo por pontes naturais, formadas por rochedos que conectam as
montanhas.
	
Por Richka ser um reino que se encontra no meio de outros, acabou gerando um forte tráfego comercial, com muitos viajantes se encontrando em pontos comuns e realizando trocas e vendas. A cidade que se
situa perto da Ordem Alquímica, chamada de Obchod Mesto, tem como sua especiaria justamente o comércio entre os mais diversos veles de várias regiões e reinos, com produtos diferentes a se negociar. Também
ocorre de muitos comerciantes fazerem uma caminhada até a entrada da Ordem Alquímica, deixando a eles
oferendas. Após, muitos compram em Obchod Mesto produtos envolvendo o Bog, para levarem de volta a
seus lugares de origem.

Púšť
	
O Reino mais distante de Richka, conhecido por suas terras áridas. O reino de Púšť é de uma riqueza
grande, por conta de seus minérios naturais. Possui um povo muito competitivo e batalhador. Dizem que
seu exército é o melhor entre os reinos, mas possuem um armamento precário em comparação a outros.

Pokoja Pole
	
Conhecido por possuir mais campos e planícies, Pokoja Pole adquire sua riqueza principalmente
pela agricultura, possuindo terras férteis e tendo muitos camponeses em suas terras. Em seguida, sendo
exportadas para outras terras por ter muitos produtos que outras regiões não conseguem produzir.
Les
	
Conhecido por sua vegetação e florestas diversificadas ao longo do reino. É tido como o reino com
melhor defesa. Toda vez que seus inimigos invadiram o reino, acabaram perdendo por conta de se perderem nas florestas, esgotarem com seus mantimentos enquanto perdidos e pelos guerreiros de Les, que conhecem bem as florestas e dizem se locomover até mesmo pelas árvores.

Concept de Obchod Mesto
Os Veles
	
São uma raça humanoide criada para o projeto com uma característica diferente aos homo sapiens: Possuem olhos com uma coloração safira tanto na pupila quanto na esclera, sofrendo leves alterações de tom. Possuem uma média de vida maior que a de humanos, tendo o ápice de sua forma física em torno dos 30 anos ou
ciclos, como chamado por eles. Podem viver até pouco mais de 100 ciclos.
	
Os veles não possuem uma religião em si, sendo o bog a coisa mais próxima de uma ideia de divindade
para eles, mas apenas porque não sabem explicar suas características, apenas aceitando-a em seu modo de vida.
Em termos místicos, acreditam totalmente em outro plano para onde se dirigem pós-morte com semelhança
ao inferno, nomeado de Perun. Em Perun, eles acreditam ser um local onde há apenas tempestades de trovão,
gerando labaredas imensas de fogo e uma guerra sem fim, onde jamais haverá vitoriosos, apenas a batalha.
	
A raça foi baseada no Deus Eslavo de mesmo nome, considerado o Deus da chuva, do outono, submundo e fortemente ligado à magia, medicina e trapaça, entre outros aspectos.
O Bog
	
No reino de Richka há no fundo de certa cadeia de suas montanhas um ecossistema pantanoso desconhecido. Essa cadeia não é tão funda quanto outras na região e, por conta disso, um veles conseguiu descender
com segurança até o fundo. Ao chegar lá, percebeu as características inusitadas do pântano, rodeado de árvores
com colorações roxas e folhas azuladas. Algumas árvores em si excretando um líquido igualmente azul brilhante. Ao cair um pouco desse líquido em sua tocha, alterando a coloração de suas chamas momentaneamente,
o veles recolheu um pouco desse líquido e retornou para as montanhas onde acampava. Após descer para esse
pântano por mais vezes e experimentar jogar o líquido em outros elementos e objetos, chegou à conclusão que
devia descobrir o que causava aquele ecossistema ser daquele jeito.
	
Nomeou o pântano de Bog. Com o
tempo passou a estudar mais as propriedades do Bog, mas nunca chegou numa
conclusão definitiva do porque agir de tal
maneira. Muitos veles acreditam que o Bog
possui alguma conexão com o divino.
A Ordem
	
Com o tempo, o veles que descobriu o Bog criou um sistema melhor de descida e ascensão para o pântano, para continuar seus estudos com mais eficiência. Para sobreviver começou a comercializar os objetos e
elementos que ele gerava em seus experimentos com a essência do Bog para vendedores que passavam pelo
caminho onde acampava. Outros veles apareceram e disseram querer estudar também as propriedades do Bog.
Esses veles montaram casas pelo lugar e continuaram seus estudos, explorando novos métodos de uso do Bog à
medida que o tempo passava. Quando o veles que descobriu o pântano faleceu, um dos veles seguidores sugeriu formarem uma nova moradia para todos. Um veles descobriu um jeito de usar o Bog com propriedades
bélicas, tornando-o explosivo, entre outras possibilidades. Com essa descoberta, vários países passaram a negociar com os estudiosos do Bog, gerando o poder econômico necessário para construírem em cima da entrada
do pântano um castelo, com capacidade para abrigar todos. Eles se deram o nome de Ordem Alquímica e passaram a usar uma vestimenta única, para serem identificados para onde fossem negociar. A ideia principal da
Ordem é proporcionar, com as descobertas sobre o Bog, um padrão de vida melhor para todos os outros veles e
todos os reinos.
Os Modlas
	
Tendo em vista que a vestimenta poderia ser reproduzida por
qualquer veles, os membros da Ordem precisavam de uma forma mais concreta de veracidade sobre suas identidades. Após muita reflexão, foi decidido que todo membro da Ordem deveria portar um totem de própria possessão, que ele deveria fabricar sozinho usando do Bog intitulado Modla.
O processo de criação do Modla é a parte final da jornada para ser aceito
totalmente na Ordem Alquímica. Toda Modla é única e sempre portada por
seu criador, identificando-o não só fora da Ordem, como dentro.
	
O Modla é uma medalha de grande valor para o seu criador, mas não
por isso uma vez junto à Ordem o mesmo não pode alterar ou criar outros
Modlas para tomar o lugar do primeiro. Em geral quando isso acontece
representa que o alquimista alcançou algum objetivo pessoal, ou quando
sente que atingiu um nível mais alto de compreensão da realidade, também
em alguma mudança radical de seus ideais. Muitas vezes os Modlas trazem
aspectos dos encargos dos alquimistas dentro da guilda, de forma que um
encarregado pela herbologia pode ter o seu Modla no formato de um ramo,
já um pesquisador da fauna pode criar seu Modla à semelhança de uma
garra de águia.

O Orbe
	
Ao longo de vários ciclos após a criação da Ordem, os reinos e seus cidadãos já se habituaram ao uso
de Bog no seu dia-a-dia, seja para fins militares, medicinais ou caseiros. O reino de Púšť, com seu armamento
militar inferior em comparação a outros reinos, decidiu enviar para a Ordem um de seus Lordes com maior
poder financeiro.
	
Ao chegar na Ordem, o Lorde ofereceu uma grande suma de dinheiro em troca de uma nova forma de
energia que permitisse a alteração de ecossistemas, para que mudassem as terras áridas de Púšť, pertimindo
uma agricultura mais eficaz, encerrando assim, os comércios com Pokoja Pole. Se possível Púšť também expandiria essa nova forma de energia para o setor bélico, gerando armas mais eficazes para seu exército.
O líder da Ordem aceita criar essa forma de energia. Quando propõe a ideia para outros membros da Ordem de alta influência, alguns aceitam, outros relutam e um se recusa, abandonando a Ordem.
Com a maioria no consenso de criar esse novo objeto, eles começam a trabalhar em sua criação. Como envolveria uma quantidade maior de essência de bog do que o normal para a criação desse objeto, os membros da
Ordem responsáveis pela criação perceberam que poderiam sofrer eles mesmos alterações negativas provindas
da influência do Bog. Para prevenir tal perigo, geraram um sistema onde seus Modlas, modificados com uma
nova receita de Bog, os protegeria temporariamente das quantidades excessivas de influência do Bog, tendo
que refazer o processo de alteração do Modla, quando o efeito de proteção começasse a fraquejar.
	
Com esse sistema, começou o processo de criação da nova forma de energia, que passou a tomar forma
de um orbe, feito de Bog maciço. Depois de criado, foi posto numa sala de conexão com o pântano, para a
influência do orbe ir para o pântano e evitar problemas para o castelo e a Ordem. A partir de sua criação, os
membros responsáveis passaram a tentar conter a influência ainda poderosa do orbe, para ele poder ser levado
para o reino de Púšť com total garantia de estar estável e não se tornar uma arma.
	
Os membros da Ordem estavam passando por muita dificuldade, pois não conseguiam alterar a propriedade instável do orbe. Com a demora em melhorar a instabilidade, o Lorde de Púšť começou a pressionar o
Líder da Ordem querendo resultados. O Líder, por sua vez, em desespero, começou a ele mesmo tentar gerar a
estabilidade desejada, passando a ignorar os processos de segurança para manejar o orbe, criando em um momento de instabilidade fatal que culminou na explosão do orbe.
Personagens
	
Buscou-se aproximar, para o visual dos personagens, o caráter diversificado que as diferentes tribos
de cossacos apresentavam em sua vestimenta característica, de forma que cada grupo que compusesse o jogo
apresentasse determinados traços.
	
Dessa forma, o uso de um sobretudo, ou de calças largas, além de panos e botões é algo que todos os
personagens apresentarão, mas cada um de forma a transmitir as suas funções.
Cristais, pedras e penas estarão presentes, além de muito material bruto da natureza, isso será principalmente
usado nos foras da lei para dar a eles um aspecto cigano e improvisado.
	
Deve-se ressaltar também o fato de os personagens em questão não se denominarem humanos, as criaturas humanoides que habitam esse mundo são os Veles, que inspirados no deus eslavo da visão, conhecimento e
trapaça de mesmo nome, são em toda constituição similares aos humanos, exceto pelos olhos, que adotam uma
cor de topázio quase cintilante.
	
Assim como no visual do personagem principal, os foras da lei aparecerão usando equipamentos bélicos
além de instrumentos de utilidade para tarefas de ladinos. Panos, cristais e objetos disformes sugerirão seus
“patronos visuais” como os ciganos. Ainda assim será levado em consideração a personalidade de cada uma
dessas personagens, podendo oscilar entre uma vestimenta em farrapos, a algo mais sensual, tentando enganar
e trapacear com a sedução.
Maksym
	
Um dos Membros da Ordem responsáveis
pela criação e manutenção do orbe. Possui um
dos Modlas modificados para não sofrer influências alquímicas provenientes do orbe. É
facilmente convencido por veles mais opressores. Aceitou trabalhar no orbe por influência de
outros Membros.
	
Maksym era um dos encarregados do
setor organizacional da Ordem, onde se checava
os materiais, eram processados e realizados os
pedidos dos outros membros e as procedências
burocráticas administrativas. Nascido no reino
de Pokoja Pole, Maksym antes de se juntar à
Ordem trabalhava como escrivão em sua cidade
natal.
Boian
	
Um paladino viajante. Justiceiro e honesto, sempre
luta para proteger os que estão em perigo ou sendo oprimidos. É muito forte, e habilidoso com sua espada. Por ter um
coração que acredita cegamente na justiça, acredita facilmente nos outros, podendo ser ludibriado por veles de má
índole.
	
Nascido no reino de Púšť, Boian desde pequeno lutou contra valentões para proteger seus amigos. Seu pai era
um soldado do reino e sempre o teve como base de conduta. Boian treinou com seu pai e com ele aprendeu a manejar
a espada. Quando mais velho, alistou-se no exército do reino. Após a morte do seu pai em um conflito desnecessário
entre Púšť e Les, Boian julgou que suas habilidades e seu
ideal de justiça seriam melhor aproveitados se ele não
usasse a farda de um reino, tornando-se um andarilho em
sua missão de tornar o mundo um lugar melhor.
Šárka
	
Uma mercenária provinda de uma guilda que só se
aceita mulheres. É experiente e enganadora. Muito habilidosa com facas de arremesso. Possui um histórico malesclarecido com Besnik Úskok. Ela ajuda mulheres e meninas sempre que puder, mas sempre se mantém longe de
homens na medida do possível e despreza-os, aparentando
sempre ser brava.
	
Nascida em Les, Šárka era a filha de uma prostituta,
sem saber quem é seu pai. Morava no bordel com sua mãe.
Por conta de sua mãe sempre estar ocupada no bordel,
nunca teve muito contato com ela, tendo como inspiração
em sua vida outra prostituta chamada Libuše, com um
temperamento explosivo e sempre realizando sua profissão
com desgosto. Libuše tinha como hobby manejar adagas e
acabou ensinando Šárka diversas técnicas com as mesmas.
Anos mais tarde, com Šárka quase adulta e prestes a ter
que começar a trabalhar no bordel, tendo sido até esse momento protegida por Libuše o bordel acaba sendo atacado
por um grupo de mercenários alvejando a própria Libuše,
que lutou bravamente contra o grupo, mas não conseguiu
resistir e foi morta. Šárka fugiu do local naquele dia, tendo
tido uma última conversa com Libuše antes do ataque,
tendo sido ordenada a procurar uma mulher chamada Vlasta. Após encontrar Vlasta, Šárka aprendeu que Libuše era a
líder de uma guilda mercenária composta apenas de mulheres, mas cansou-se dessa vida e resolveu se isolar desse
tipo de mundo. Vlasta era a nova líder e aceitou Šárka em
seu bando, treinando-a ao longo dos anos e capacitando-a a
ponto de ser uma das melhores integrantes da guilda.
Mora
	
Uma mercenária novata provinda da mesma guilda de
Šárka. Parceira da mesma, na verdade a considera como uma
mentora. Por ser jovem e não ter realizado muitos trabalhos
ainda, pode cometer erros. É ingênua e reservada comparada a
suas companheiras de guilda.
	
Mora nasceu no reino de Richka, sendo filha de um
poderoso comerciante do reino. Mora sempre foi mimada pelo
pai e mãe, sendo uma garota cândida e disposta. Ao crescer,
teve estudos forçados para gerenciar o comércio da família
como herdeira. Quando adolescente, seu pai acabou sofrendo
prejuízo atrás de prejuízo até ser levado à falência. Com sua
fortuna quebrada, seu pai tornou-se um ser ranzinza e álcoolatra. Sua mãe após um tempo tornou-se deprimida e suicidou-se,
não suportando mais seu marido. Mora continuou mantendo-se
forte e esperançosa em relação a sua vida e a de seu pai, por
mais difícil que a situação fosse. Um dia entrou em discussão
com seu pai no meio da rua por onde passeavam, que tornou a
agredi-la em público. Mora caiu no chão, atordoada, para abrir
os olhos e ver uma adaga cortando a garganta de seu pai. Šárka
limpou a adaga e estendeu a mão à Mora, que segurou e fugiu
com a mesma, tornando-se integrante da guilda.
PlamDravko
	
Um dos Membros da Ordem que não participou do processo de criação do orbe. Era um dos encarregados do processo de criação de munição para as armas padrões dos exércitos de vários reinos. Sempre
teve uma aptidão e desejo de liderança, mas nunca achou o momento certo para se impor.
	
Nascido no reino de Púšť,
PlamDravko era o filho de um
influente Lorde do reino. Desde
jovem foi forçado a estudar bastante, sendo o filho de um Lorde,
mas PlamDravko não conseguia
atingir o desempenho esperado
pelo pai, tornando-se uma figura
de desgosto para o mesmo. Em um
dos eventos mais importantes da
vida do filho de um Lorde de Púšť,
onde ele deve realizar uma série
de desafios para passar a ser aceito
como um legítimo herdeiro de um
Lorde, PlamDravko falhou em um
dos desafios, sendo descaracterizado como um legítimo herdeiro.
Seu pai, com tamanho desgosto e
raiva, desertou o filho de suas terras. PlamDravko perambulou pelos reinos ao longo de alguns anos
até encontrar a Ordem Alquímica
e por sua procedência, foi aceito
como aprendiz da Ordem.
Tshibala
	
Um dos Membros da Ordem que não participou do
processo de criação do orbe. Era a encarregada principal da
ala medicinal de criação com o Bog. Dedicou sua vida ao
trabalho, sendo socialmente reclusa. É uma dos veles que
mais tem voz em decisões importantes em relação à Ordem, levando em consideração sua experiência com o Bog.

Dimitriy
	
Um mercenário com uma habilidade única.
Fazia parte da primeira guilda a qual Besnik trabalhou. Sua guilda foi dizimada por conta de Besnik, mas
Dimitriy sobreviveu graças a sua habilidade. Passou
a trabalhar sozinho desde então, sendo contratado
por outras guildas ou diretamente por clientes. Tem
preferência por combates à distância. Covarde, sempre
bajula aqueles mais forte que ele, mesmo que sendo
maltratado pelos mesmos.

Mercador
Alfabeto
	
O alfabeto Old Church Slavonic foi a escolha para base de um novo alfabeto próprio do cenário por
vários motivos. Primeiramente é um alfabeto antigo usado na região ucraniana, foi instituído por volta do séc.
IX como primeiro alfabeto padronizado eslávico, usado para a tradução de bíblias na região, de forma que já se
liga diretamente com o conceito cruzado buscado em relação da época tomada como referência. Esse Alfabeto
também é tido como provavelmente o único alfabeto existente se uma palavra profana gravada, por ser usado
inteiramente para a tradução da bíblia, esse fator faz direta ligação com o ideal alquímico de pureza tanto material, quanto espiritual que eles tinham como filosofia.
Por fim buscou-se aproximar o máximo possível da fonética de cada letra, mas tendo o cuidado para modificar
os caracteres a fim de respeitar o propósito religioso desse alfabeto.
Prólogo
EXT – PÂNTANO DE BOG – NOITE
Dois Membros da Ordem, usando dos Modlas, realizam o processo de extração da essência do bog das
árvores. O processo é demorado e meticuloso. Voz não-diegética fala ao longo do processo.
Membro da Ordem
“Não podemos conciliar nem retificar os erros e misérias daquele momento. Os ombros abaixados de
uma consciência despertada devem suportar o fardo do tormento pela vida.”
Um dos membros armazena a essência em um frasco. A essência começa a brilhar dentro do frasco.
Membro da Ordem
“É impossível, acreditem em mim, dominar ou superar nossa dor pelo lar perdido.”
EXT – CASTELO DA ORDEM – DIA
Está ensolarado. O sol faz com que certos lugares do castelo fiquem reluzentes. Membros da ordem
andam pelos corredores e jardins do castelo.
Membro da Ordem
“Dor permanecerá nos corações que ainda batem marcados pela memória do medo.”
INT – SALA DE MEMBRO LÍDER – DIA
O líder da Ordem está sentado em sua mesa, abarrotada de livros e frascos de essências. Em frente a
sua mesa, está sentado um Lorde de Púšť, acompanhado de dois guardas.
Membro da Ordem
“Nós ficamos sobre nossas cinzas. Agora o que levamos em nossa longa jornada?”
O Lorde de Púšť faz um gesto a um de seus guardas. Este retira uma sacola e coloca sobre a mesa. O
líder da Ordem abre a sacola e vê várias Zlatos grandes.
	

Membro da Ordem
“O medo secreto de que pra onde quer que vamos... Nós somos supérfluos?”

O líder da Ordem levanta seus olhos e encara o Lorde de Púšť, que sorri. O líder da Ordem acena com
a cabeça.
INT – SALA DE REFLEXÃO – DIA
A sacola é jogada na mesa e várias Zlatos grandes se espalham ao longo da mesa. O Líder da Ordem
olha solene para seus irmãos.
Membro da Ordem
“A sensação de perda. Que revelou a essência de uma estranha e repentina solidão...”
Alguns abaixam a cabeça, outros acenam com ela. Uns levantam e berram com o Líder da Ordem. Um
arranca seu Modla e deixa a sala.
Membro da Ordem
“... Mostrou que nossa calamidade não é compartilhada por aqueles que, um dia, podem enfrentar aniquilação eles mesmos?”
INT – SALA DE REFLEXÃO – NOITE
Os membros da ordem possuem diversos manuscritos, frascos com essências e livros com anotações
na mesa. Alguns falam e discutem, outros andam pela sala, sentam, anotam.
Membro da Ordem
“Estamos condenados a ser deixados para trás pelo rebanho na dureza do inverno.”
INT – SALA DE MISTURA DE ESSÊNCIAS – NOITE
Os membros da ordem, usando de uma receita nova de essências de bog, mergulham seus Modlas
nessa receita. Eles retiram e os modlas brilham com uma intensidade peculiar.
Membro da Ordem
“Vocês, voem para longe! Mas quando voarem não se esqueçam de nós, presos ao chão.”
EXT – CIDADE QUALQUER – DIA
A rua está movimentada. Vários veles andam e param em barracas. Entre eles, o Membro da Ordem
desertor anda, com suas roupas acabadas. Carrega consigo uma bolsa e nada mais. Membro da Ordem desertor esbarra em alguém e olha para a pessoa. Besnik Úskok encara a pessoa que esbarrou
nele e cerra os olhos, mas volta a andar logo depois. Membro da Ordem desertor continua andando
pela rua, solitário.
	

Membro da Ordem
“E não importa que terras distantes e alegres suas asas felizes lhe levarem...”

INT – SALA DE MANTIMENTO DO ORBE
Um Membro da Ordem leva em suas mãos o orbe cuidadosamente, enquanto os outros observam. Ao
chegar ao topo da plataforma localizada no centro da sala, o Membro da Ordem posiciona o orbe na
pilastra que se encontra e se afasta. O orbe começa a emanar uma luz que vai ficando mais forte pouco
a pouco.
	

Membro da Ordem
“Permitam nossas asas carbonizadas protegerem vocês do descuido.”
Roteiro
EXT – OBCHOD MESTO - DIA
Na cidade de Obchod Mesto o comércio estava monótono. No centro da cidade, a taverna mais famosa
já está em funcionamento. Uma casa grande, mas com ar de acabada. Dentro dela, dois veles conversam:
INT – TAVERNA - DIA
Veles 1
“Estou lhe dizendo: Eles cansaram de ficar brincando de protetores. Eles vão passar a fabricar armas.
Dessa vez, umas que causem muito estrago, não as padronizadas dos exércitos.”
Veles 2 cospe no chão e bebe de sua caneca. Ao fundo, um veles sentado em uma mesa perto mexe
com suas duas mãos em sua caneca.
Veles 2
“Você não saberia disso nem se sua mãe fosse um bog, e eles ficassem indo nela toda a noite, tirar as
essências dela, há! Esteve viajando por muito tempo, pelas terras de Perun! Eu fui deixar suprimentos
para eles ainda nessa troca lunar! E as palavras que a chuva faz correr são as seguintes: Os Membros
da Ordem criaram um objeto de poder puro. Eles não admitiram nada, mas todo mundo sabe. É só você
perceber. Os povos de Pokoja Pole, Púšť e Les passaram a ter um tratamento mais rigoroso com a entrada e saída do pessoal de seus reinos. Quem sabe lá o que esse objeto pode fazer! Qualquer coisa!”
O veles sentado na mesa levanta e se aproxima. Põe a mão no ombro do veles 2.
Besnik Úskok
“Qualquer coisa?”
Veles 2
“Sim, qualquer coisa... Te conheço, amigo?”
Besnik Úskok
“Se sou seu amigo, é porque nos conhecemos, não? Pena que não se lembra de mim, mas...(Olha
para a porta) Tenho coisas a fazer, Abraços!”
Besnik volta a sua mesa, pega seus pertences e sai as pressas. A garçonete aborda os dois veles:
	

Garçonete
“São 69 Zlatos médias, senhores.”
Veles 1
“Hã, moça, não pode ser. Nós dois estamos aqui não faz tanto tempo e estamos em nossos primeiros
copos.”
Garçonete
“Sim, mas na verdade, aquele veles que acabou de sair estava aqui desde o aparecimento do sol. Ele
disse estar esperando amigos, vocês, e pediu pra botar o que consumiu na conta de vocês.”

Os dois veles se entreolham e correm para a porta, não achando Besnik no meio da multidão.
EXT – SAIDA DE OBCHOD MESTO - DIA
Besnik Úskok
“É só seguir por essas pontes e túneis? Muito longe?”
Guarda
“Sim, não é muito tempo de viagem. As pessoas costumam demorar mais por conta de sempre levarem
muitas coisas para deixarem para os Membros da Ordem. O que você disse que estava levando mesmo? (Começa a encarar Besnik)”
Besnik Úskok
“Er... Comida. Estou levando comida. E também precisava de um fertilizante para minhas plantações,
sabe como é.”
Guarda
“Sei... Mas não estou vendo nenhuma comida. E que tipo de fazendeiro necessita de uma besta?”
Besnik Úskok
“É que eu perdi a comida. A besta é para mata-la caso eu a encontre novamente... Tempos difíceis.”
Besnik caminha para fora da cidade. Após muitos túneis e colinas, olha para o chão e vê as pedras no
caminho tremendo e percebe que está difícil de manter o equilíbrio. Um clarão se faz na direção de
onde fica a Ordem, em seguida de uma nuvem de fumaça se elevar no horizonte. Um barulho ensurdecedor ecoa. Uma rajada de vento surge e leva Besnik ao chão. Ele se levanta e começa a correr para
onde está surgindo a nuvem de fumaça.
EXT – PERTO DA ORDEM – DIA
Besnik chega num local onde a terra está rachada e rochedos estão flutuando. Ele pula e escala seu
caminho em direção a Ordem. Em um rochedo mais a frente, encontra uma veles que está caída, chorando.
	

Besnik Úskok
“Você sabe o que aconteceu aqui?”

Veles chorando
(Demorando a falar) “Eu não sei. Eu e meu marido, nós estávamos descendo da Ordem, quando houve
um barulho, não consegui enxergar nada, e quando vi tudo estava desmoronando. E o Josyp, ele... Por
Bog, ele caiu! (Começa a chorar) Josyp, não! Ele caiu... não, não...”
Besnik continua seu caminho, deixando a mulher para trás e se depara com uma torre, em um cume
separado, totalmente distorcida. Ele escala a torre e adentra por um buraco feito em uma parede.
INT – VIGIA DA TORRE – DIA
A sala parece uma floresta. Não dá pra saber onde é a entrada, saída ou direção para a torre principal
da Ordem. Ela também é maior do que parecia por fora. Besnik caminha pela sala, andando pelo meio
das árvores. Ouve um barulho estranho e arma sua besta. Encontra um ser que emanava luz e não
possuía carne, apenas esqueleto. Quando o ser tenta atacar, Besnik o derrota. O ser se desintegra,
deixando um estilhaço de algo. Besnik o pega quando um Membro da Ordem surge escondido.
	

Membro da Ordem Maksym
“Você o destruiu. Pela vida, obrigado, obrigado!”

Besnik Úskok
“Não precisa me agradecer. (Aponta besta para Maksym) Você apenas tem que me dizer onde eu consigo esse objeto que todo mundo tem falado sobre e eu ganho um motivo a menos para atirar em você.”
Membro da Ordem Maksym
“Objeto... O orbe? Espere, você veio aqui em busca do orbe?! (Começa a rir) Provavelmente não deve
mais haver orbe! Você ainda tem a mentalidade pífia de vir aqui e...(Flecha entra na perna)”
Besnik Úskok
“Ah, me desculpe, meu dedo escapou. É que ele fica meio dormente quando começa a ouvir merda.
Você estava dizendo...?”
Membro da Ordem Maksym
“Argh! Eu dizia que... Isso que você ouviu é verdade! Nós estávamos trabalhando em um orbe. Ele é
composto de bog maciço. Uma forma de melhorar a qualidade de vida de todos... Mas pessoas ouviram
sobre ele e começaram a falar as coisas erradas, sobre querermos guerra... Jamais! As possibilidades
são infinitas, mas sempre pro bem, sempre! E você? Onde você se encaixa nisso? É enviado de alguma nação para obter o orbe? Se for, terá que me matar, não deixarei nação alguma pôr as mãos em
tanto poder!”
Besnik Úskok
“Bem... Eu quero isso, sim, não vou negar. Mas eu não tenho que lhe explicar o porquê eu o quero.
Você acabou de ganhar mais um motivo pra eu atirar em você. (Atira na outra perna de Maksym) Como
eu arranjo esse orbe, então?”
Membro da Ordem Maksym
“AARGH! Você atirou em mim de novo! Por que eu deveria lhe ajudar?! (Besta chega mais perto de
Maksym) Tá... Por isso. O orbe era um objeto poderoso, mas instável. O que você viu acontecer e como
tudo está agora é por conta dele, creio eu. Esse estilhaço na sua mão é um fragmento do orbe. Ele se
espalhou por todo o local e está reagindo das mais diversas maneiras. Se você o quer, você tem que
juntar os pedaços dele. Boa sorte com isso.”
	

Besnik Úskok
“E por que eu sinto que tem algo que você ainda está omitindo?”

Membro da Ordem Maksym
“(Suspira) Certo, você me pegou. Para o orbe se formar usando os fragmentos é necessário uma forma
nova de contenção da energia. Eu tenho essa forma.(Puxa Modla) Usávamos isso para nos proteger
da influência de energia que o orbe causava. Sem um método de proteção, quem da Ordem estivesse
perto do orbe poderia se contaminar com a influência do bog e... Coisas terríveis poderiam vir a acontecer. Com esse Modla, você consegue absorver os fragmentos e unifica-los.”
Besnik Úskok
“Esse é o único?”
Membro da Ordem Maksym
“Não, todos os Membros da Ordem que entravam em contato com o orbe para sua criação e manutenção tinham que alterar seu Modla. O meu é um deles. Mas não sei onde se encontra os outros, não vi
ninguém depois da explosão... Todos mortos com seus Modlas destruídos provavelmente.”
INT – SALA CONGELADA – DIA
Gelo cobre todo o local. Besnik caminha cuidadosamente, quando seres diferentes aparecem. Ele os
derrota e a sala começa a tremer. Um ser de porte maior que os outros, constituído de gelo se materializa aonde se encontrava um fragmento do orbe. Besnik o derrota. O fragmento do orbe começa a reagir
com o Modla, sendo absorvido. O Modla começa a reagir e a besta de Besnik se modifica, ganhando as
propriedades da manifestação derrotada. Pela mudança abrupta do local, Besnik usa de sua nova habilidade para sair do mesmo.
EXT – CORREDOR – DIA
Um corredor composto de troncos gigantes da árvore. Há portas espalhadas e caminhos que não sabe
pra onde se levam. Besnik caminha pelo local sem certeza da direção correta. Um paladino aparece
destruindo um ser.
Boian
“Morra, criatura vil! Volte para o lar de Perun!(Retirando a espada do ser) Oh, valente guerreiro! Estás
aqui para dar um fim a essa situação caótica também?”
Besnik Úskok
“Claro! Assim que eu vi a explosão, eu vim para salvar todas as damas no recinto!”
	

Boian
“Apenas as damas? E quanto aos outros? Na ordem, as damas são a minoria.”

Besnik Úskok
“É que fui machucado em combate. (Começa a mancar) Eu encarrego você de salvar os outros! Você é
o herói profetizado a nos salvar!”
Boian
“(Se vangloriando) Sim, eu sou! Nenhum monstro pode contra minha lâmina! Pois bem, meu companheiro! Juntos, salvaremos a Ordem e as nações! Para onde iremos agora?”
Besnik aponta para uma porta perto deles. Boian entra correndo. Besnik atira na construção da porta e
bloqueia o caminho.
	

Besnik Úskok
“Ahh, odeio essa laia...”
Luz começa a sair de outra sala e Besnik adentra.

INT – SALA DE ARMAMENTO – DIA
Besnik atravessa pela sala, repleta de objetos perigosos e mais manifestações do orbe. A sala possui
propriedades físicas alteradas. Besnik consegue empurrar coisas com tiros de sua besta no perímetro
da sala. Ao caminhar mais, Besnik é atingido por algo, sendo levado ao canto oposto do lugar. Uma
manifestação descomunal de orbe aparece e engaja em combate com Besnik, que o derrota, absorvendo com seu Modla mais um fragmento maior de orbe que altera a sua besta novamente. Besnik se
sente tonto.
	

Besnik Úskok
“Ah... É por isso... Que eu mando... Nessa... (Desmaia)”

Besnik acorda sentindo um movimento em seu corpo. Ele abre os olhos e vê Mora puxando suas calças
e mexendo nos bolsos, onde outras peças de sua roupa já foram retiradas. Mora olha para Besnik e se
assusta.
	

Mora
“Ai, você está vivo! (Larga a calça) Você... Não estava respirando!”
Besnik Úskok
“Olha, se você queria fazer algo a mais comigo, não precisava tentar me estuprar. Uma garota como
você tem meu total consentimento, e normalmente, só o meu já é o bastante para fazermos algo. (Sorri)”.
Mora
“(Estranha e toma uma postura defensiva) Você não é um dos guildeiros.”

Besnik Úskok
“E agradeço todo dia por não ser. Agora, aquele que a terá e lhe mostrará o que realmente significa ser
uma mulher: Esse eu posso ser.”
Mora
“(Sorri) É, eu imagino que você queira ser. Mas me perdoe, tenho minhas próprias questões a resolver.
(Desembainha uma faca) Agora, você espere ai enquanto eu termino de pegar suas coisas.”
	

Besnik Úskok
“Isso eu não posso permitir.”

Besnik se levanta e corre para Mora, que tenta acerta-lo, mas Besnik defende. Mora tenta acerta-lo
outras vezes, mas não consegue. Besnik segura o braço de Mora com uma mão e a cintura dela com a
outra, aproximando-a dele.
Besnik Úskok
“Eu também tenho minhas questões a resolver. (Coloca a mão em um bolso da vestimenta de Besnik e
tira seu Modla) E eu preciso de meus pertences para resolvê-las.”
	

Mora
“Vai me matar? Vá em frente, mas você não escapará impune.”

Besnik Úskok
“Claro que não. O homem que fizer mal a garotas como você deveria morrer. (Bate na cabeça de Mora)
Isso, é claro, se vocês estiverem se comportando.”
Besnik coloca Mora no chão, nocauteada. Ele pega sua vestimenta e a coloca novamente. Besnik sobe
os andares do local usando de sua nova habilidade adquirida na besta e sai da sala.
EXT – CORREDORES – NOITE
Besnik anda pelos corredores. Não há nenhuma manifestação a ser encontrada. Após andar pelos
emaranhados de corredores, um barulho surge. Besnik segue o barulho até encontrar Membros da Ordem em volta de uma fogueira.
	

Besnik Úskok
“Mas que merda?...”

Os Membros da Ordem estavam segurando manifestações do orbe dentro das fogueiras e tentando
consumi-los. Membros da Ordem berram de dor ao comer pedaços, mas continuam. Um deles dá um
discurso fervoroso.
PlamDravko
“Isso, meus irmãos! Com esse bog purificado e sagrado tornando-se parte de nós, juntos iremos purificar o resto do mundo também! Não deixem a dor impedir vocês! Eu sofri tanto quanto vocês de início,
mas para o melhor. (Ergue seus braços cristalizados ao céu) Agora, eu e o bog somos um! Assim como
nós seremos ao final disso. Essa é a vontade do bog!”
Um dos Membros da Ordem olha para Besnik, se assusta e aponta. Os outros viram rapidamente e
começam a tomar uma postura ofensiva. PlamDravko acena para que seus companheiros esperem.
	

PlamDravko
“Você não é um de nós. O que quer, estranho?”

Besnik Úskok
“Quero me juntar a vocês. O bog é nossa salvação desse mundo decadente. Deixe-me tornar um com o
bog.”
PlamDravko
“(Olhando com desconfiança) Prove. Derrote um de nossos membros e terás o lugar dele. Jovem, vá.
Que o bog lhe dê forças.”
Membro Seguidor 1
“Agradeço, irmão. Esse aspirante provará do verdadeiro poder do bog.”

Besnik combate com Membro Seguidor 1, aos berros dos outros Membros da Ordem, derrotando-o.
PlamDravko
“Bom, você é digno. Agora sele o trato. Consuma o inimigo derrotado e se torne um com ele. Que da
consumação venha a união entre o vitorioso e o derrotado através do bog.”
Besnik se curva de costas para os outros e absorve o fragmento com seu Modla escondido. Os Membros da Ordem cantam uma entonação, como um ritual.
Besnik Úskok
“Ah! Eu sou um com o bog! Sinto toda sua força fluir dentro de mim. Indo de meu coração para minha
arma!” (Aponta a besta)
Besnik atira na fogueira com seu tiro cinético, espagando o fogo entre os Membros da Ordem. Esses se
assustam e alguns caem, outros atacam Besnik. Besnik elimina alguns, enquanto outros fogem.
PlamDravko
	
(Se afastando) “Isso não está acabado, infiel! Você terá seu retorno!”.
PlamDravko corre para uma saída e com o movimento de seus braços, as árvores fecham o caminho.
Besnik atira com sua flecha de gelo e quebra as árvores, perseguindo PlamDravko para dentro da floresta.
EXT – FLORESTA – NOITE
Besnik avista PlamDravko correndo à sua frente, controlando mais árvores para despistar Besnik, que
continua desviando e quebrando os obstáculos colocados em seu caminho, mas PlamDravko vai ficando cada vez mais longe. Besnik perde PlamDravko de vista após um tempo, parando para recuperar
seu fôlego, quando percebe que não sabe onde está. Besnik circula pelo local, sem sucesso de achar o
caminho de volta.
Manifestações e membros seguidores de PlamDravko aparecem, enfretando Besnik. Besnik continua
desbravando a floresta até ouvir barulhos indescritíveis ao seu redor. Quando olha, há várias manifestações ao seu redor. Besnik abre caminho entre eles e começa a correr, com os mesmos seguindo-o.
Besnik se depara com um penhasco e para. As manifestações se aproximam. Besnik atira em forma de
granada com seu tiro etéreo em seu pé, depletando seu modla e jogando a si mesmo e as manifestações para o buraco do penhasco, levando-os para a ala hospitalar.
INT - ALA HOSPITALAR – NOITE
Besnik cai de uma altura magnânima. Ao cair, ele ouve suas pernas e costelas quebrando pela queda.
Besnik berra de inicio, mas percebe que não está sentindo dor e ainda consegue mover seu corpo. Ele
se levanta e passa a se sentir com mais energia que o normal. Besnik absorve os fragmentos das manifestações que caíram consigo. A sala é coberta de diversas plantas de tons esverdeados luminosos.
Besnik avança, deparando-se com manifestações que mesmo sendo destruídas e tendo os fragmentos
absorvidos, se reconstituem e voltam a atacar. Besnik aproveita o tempo que os inimigos estão se reconstituindo e destrói o caminho, bloqueando-os. Ao subir alguns níveis, ele se depara com Tshilaba,
sentada e com uma espécie de bisturi em suas mãos, concentrada demais para perceber Besnik.
Tshilaba
“Eu não acredito... Impressionante, realmente. Impressionante. (Corta repetidamente os braços)”
	

Besnik Úskok
“Err... O que você está fazendo?”

Tshilaba olha para Besnik, se levanta e corre em sua direção, enfiando o bisturi em seu peito. Após ela
murmurar algo baixo, tira o bisturi. A ferida de Besnik se cura.
Tshilaba
“Você se curou. Magnífico! Rapaz, nós conseguimos! Chega de doenças, chega de ferimentos, chega
de morte! Com o que foi criado nessa sala, somos imortais!”
Besnik Úskok
“Isso é influência do bog? Como isso ao menos é possível?”
Tshilaba
“Aqui costumava ser a ala médica antes da explosão, rapaz. Não sei quanto aos outros lugares da Ordem, mas quando a explosão ocorreu, as árvores aqui cresceram, derrubando as essências e as misturando. Sempre achei que era perigoso misturar as essências sem pesquisar, mas olhe o que aconteceu! Tem algo mais... Um fragmento do orbe. Eu vi-o entrando pelo teto após o barulho e o clarão...
Para aquela direção. (Aponta)”

Besnik caminha para o local apontado, passando pelos caminhos e deixando Tshilaba para trás, se cortando. Mais a frente, Besnik ouve um barulho e uma explosão ocorre a sua frente. Do buraco gerado na
parede, sai Boian, arrastando uma manifestação em decomposição. Ele avista Besnik.
Boian
“Meu amigo, pelas energias divinas, que bom vê-lo são e salvo novamente! Como está na sua missão
de salvar as moças? Já a realizou? E você não está mais mancando...”
	

Besnik Úskok
“Essa sala cura tudo. E quanto as moças, é... todas estavam... mortas.”
Boian
“(Começa a chorar e lamentar) Não, não! Tantas vidas perdidas... à troco de quê? Maldito seja, Perun!
Suas mortes não serão em vão, minhas caras veles... Eu acabarei com esse mal que nos assola!”
A sala começa a tremer onde se encontra o fragmento de orbe e um golem se forma. Boian berra e
começa a correr em direção a ele. O golem quebra o chão e Boian cai no buraco criado.
Besnik Úskok
“Tenho que lhe agradecer por isso. Uma pena que meu agradecimento envolve eu te destruir pedaço
por pedaço.”
Besnik batalha com o golem, derrotando-o uma vez. O golem se reconstitui e Besnik luta novamente
e na segunda, absorve o fragmento de orbe com seu Modla. O golem se reconstitui lentamente. Boian
surge do buraco.
Boian
“Maldito! Você o derrotou, companheiro?”
	

Besnik Úskok
“Sim, mas devido a sala, ele se reconstitui.”
Boian
“Pois bem, dessa vez o derrotaremos de vez! Prepare-se, amigo. Essa será uma história para contarmos a nossos descendentes!”

Boian começa a se movimentar, mas não sai do lugar, seus pés estão congelados.
Boian
“Mas o quê...?”
Boian olha ao redor e vê Besnik fechando um portão no canto oposto da sala.
Besnik Úskok
“Eu ouvi os berros de uma veles para cá, tenho que ir salvá-la! Você consegue lidar com esse golem
por conta própria! Você é o salvador de nosso povo!”
Boian
“Sim, eu consigo! E não preciso me movimentar pra isso! Venha, seu cretino! Prove de minha lâmina e
fique no chão desta vez!”
Besnik sai correndo ouvindo os berros de Boian e o barulho ensurdecedor do golem.
INT – BIBLIOTECA – NOITE
Besnik anda pelos corredores da biblioteca quando se depara com Membros da Ordem se alimentando
de manifestações. Eles avistam Besnik e começam a atacar. Besnik os derrota e continua avançando
até se deparar com PlamDravko.
PlamDravko
“Você derrotou a maioria de nós... Isso só prova o quanto meus irmãos eram fracos, na realidade, e que
eu preciso de irmãos fortes, se quero que a vontade do bog siga em frente. Perguntarei novamente se
quer ser um de nós. Você já mais do que provou do que é capaz.”
Besnik Úskok
“Não quero nada disso. A única coisa que eu quero de você são seus braços. O orbe será meu.”
	

PlamDravko
“Eu já esperava por essa resposta...Que pena.”

PlamDravko ataca Besnik, o acertando. Ambos entram em embate. PlamDravko usa de poderes de
fogo mas eventualmente perde. Besnik agarra um dos braços de PlamDravko.
	

Besnik Úskok
“E eu pensando que jamais trabalharia como açougueiro...(Arranca braço)”

PlamDravko berra enquanto perde sangue. Besnik absorve o braço com seu Modla que acaba se
juntando a sua besta, dando propriedades de fogo à seus tiros. Besnik sai do lugar, ateando fogo à biblioteca e deixando agonizando no chão. Ao sair, Besnik ouve barulhos de manifestações na direção de
onde se encontra PlamDravko.
EXT – PLANTAÇÃO DE BOG – NOITE
Besnik anda por entre as plantações, destruindo mais manifestações, quando uma flecha voa em sua
direção, mas desvia. Outras flechas começam a aparecer e Besnik corre para a direção delas. Há um
muro com uma plataforma elevada. Besnik atira nela com seu tiro em granada e um homem pula da
plataforma, rolando no chão. Homem vai mirar novamente, mas Besnik já está com a besta em sua
face.
	

Besnik Úskok
“Rosto ou genitália? Estou sendo bondoso demais deixando você escolher.”

O homem se levanta um pouco mais, mostrando ser Dimitriy.
	
	

Dimitriy
“Besnik? É você? Por Bog, é você mesmo!”
Besnik Úskok
“...Oi?”
Dimitriy
“Sou eu: Dimitriy! Nós éramos da mesma guilda! Você não se lembra de mim? Não se lembra?”

	

Besnik Úskok
“(Refletindo)... Não.”
Dimitriy
“Não acredito nisso! (Se levanta) Por sua causa, todos meus companheiros morreram! Você entrou
porque os líderes ficaram com pena de você, um rapaz sozinho no mundo sem ajuda de ninguém, e é
assim que retribui?! Esquecendo-se de nós?!”

Besnik Úskok
“Tá, mas se eu nem me lembro de vocês, como é que a culpa é minha por seus companheiros estarem
mortos?”
Dimitriy
“No reino de Pokoja Pole... Muito tempo atrás... Nós tínhamos uma missão de roubar os cofres do reino... (Começa a lacrimejar) Tudo que você tinha que fazer era ficar de olho no caso de um guarda aparecer... Só ficar de olho! Nós mesmos cuidávamos dos guardas! Mas quando vimos, a porra do exército
estava atrás da gente nos cofres! E você? Sumiu! Todos foram executados... Só sobrevivi porque desde
o começo me fingi de morto... É como eu realizo meus serviços, já que você não lembra.”
Besnik Úskok
“Olha, eu até me desculparia... Mas eu não me importo, então não vai acontecer. Agora, pare de chorar.
(Chuta Dimitriy) Porque estava me atacando, sendo que você nem sabia quem eu era? E porque está
aqui?”
Dimitriy
“Não vou te falar nada, seu cretino. (Cospe)”
Besnik Úskok
“Ora, seu merdinha, vou...”
Šárka
“Ele está comigo, Besnik, largue ele.”
Šárka aparece seguida de Mora.
Besnik Úskok
“Šárka?! Você por aqui? Vejo que ainda continua a mesma beldade de sempre. E bem acompanhada
também, diga-se de passagem... Olá novamente, senhorita.”
Mora cora. Besnik começa a se aproximar de Šárka, mas esta joga uma faca de arremesso entre eles.
Šárka
“Me poupe de seus cortejos baratos, Besnik. E nem pense em se aproximar mais, não suporto nem verlhe direito. Mora, não dê ouvidos a esse homem. Tudo que sai dele é veneno. Dimitriy é uma prova viva
disso. Não que ele mereça estar vivo.”
Besnik Úskok
“Ai... Não era esse tipo de coisa que você sussurrava no meu ouvido à noite, Šárka. (Sorri)”
	

Mora
“Do que ele está falando, Šárka?”

Šárka
“Seu filho da... Mora, você entrou na guilda depois desse cafajeste ter tentado ferrar nossas vidas.
Como sabe, nossa guilda é apenas de mulheres, e sempre foi assim. Esse canalha na sua frente, ele
fez parte dela... Se travestia e enganou todas nós. Mas descobrimos e expulsamos ele. Não o matamos
porque o cretino é esguio como ninguém.”
Besnik Úskok
“Sabe, me magoa muito você não contar como fui descoberto, tendo em vista que você...”
Šárka tenta acertar Besnik, que se desvia e aponta a besta para ela. Ambos ficam estáticos.
Šárka
“Mais uma palavra e essa sua língua vai servir de ração para os maníacos aqui.”
Besnik Úskok
“Uh, atrevida, do jeitinho que eu gostava. Mas duvido que você chegue perto de mim antes de eu enfiar
uma flecha em você. Então me diga: O que estão fazendo aqui?”
Šárka
“Não vamos sair daqui se não falarmos, né? Bem... Um contratante botou como trabalho roubar livros
aqui considerados preciosos para ele. Eu e Mora aceitamos o emprego, mas precisávamos primeiro
conhecer o interior da Ordem. É ai que entra o Dimitriy. Contatamos ele para fazer um reconhecimento
sobre o local, levando em consideração suas... Habilidades. Ele fingiu ser um corpo que foi jogado na
porta do castelo, os guildeiros trouxeram ele pra dentro e o enterraram aqui na plantação de bog. Durante o dia, ele descansava no túmulo, e à noite saia para explorar o castelo. O plano era virmos aqui
dentro de 10 trocas lunares, mas com essa explosão que teve, tivemos que apressar o plano.”
	

Besnik Úskok
“E esses livros se encontram na biblioteca?”
Šárka
“Sim. Nós sabíamos onde a biblioteca se encontrava, mas com o caos que isso se tornou, portas que
levam a lugares aleatórios, caminhos se fechando... Não a encontramos até agora.”

	

Besnik Úskok
“Eu acabei de sair dela. Fica para aquela direção, naquela porta. (Aponta)”

	

Dimitriy
“Oh, muito obrigado, Besnik! Sabia que podíamos contar com você e...”
Šárka bate em Dimitriy, jogando-o no chão.
Šárka
“(Para Dimitriy) Fique quieto, seu traste, ninguém quer ouvir sua voz asquerosa. (Suspeita) É assim?
Você simplesmente aponta o caminho e pronto? O que está tramando, Besnik? O que quer em retorno?”

Besnik Úskok
“Se vocês andaram tanto por aqui como dizem, quero que me digam como chegar à sala da explosão.”
Šárka
“Há, você fica cada dia mais louco! Acha que vou lhe ajudar assim de bom grado? Você pode ficar apodrecendo perdido aqui dentro desse castelo, até onde eu me importo.”
Besnik Úskok
“Na verdade, acho que você não gostaria que eu ficasse preso aqui para sempre. Afinal... Ainda possuo
aquela sua “coisinha”. Obviamente, não está comigo aqui, mas... Sem mim, você nunca a terá novamente.”
Šárka
“(Empalidece) Foi você? Mas sumiu após você ter sido expulso! Está blefando! Você está inventando
essa coisa!”
Besnik Úskok
“Ah, não? Então que tal eu dizer o que é? Eu admito que fiquei surpreso ao ver que você possuía um
v...”
Šárka berra e lança outra faca de arremesso na direção de Besnik, que pega com sua mão.
Šárka
“Você vai pagar por isso, Besnik. Farei você sofrer de tal maneira que nem respirar irá querer... Não
hoje. Não amanhã. Mas quando esse dia chegar saberá que fui eu a responsável. Eu terei de volta o
que é meu. Quer a merda da direção? Você a tem.”
Šárka anota as direções para Besnik e lhe entrega. Besnik sai andando para o local indicado, enquanto
o trio caminha em direção à biblioteca, com Šárka flagelando Dimitriy de raiva.
INT – INTERIOR DA TORRE PRINCIPAL – NOITE
Besnik entra num local da torre principal muito frio. Há áreas congeladas e uma manifestação de gelo
circulando o local, diminuindo a temperatura. Besnik vai usar de seu tiro de fogo, mas percebe que esse
não está se projetando.
Ele luta contra já manifestação, destruindo-a, melhorando ligeiramente as condições da sala, mas ainda
sem recuperar seu tiro de fogo. Besnik avança pela sala, superando as adversidades encontradas. Ao
final do local, Besnik se depara com um cristal de aspecto peculiar. Ao interagir com o cristal usando
seu Modla, a temperatura retorna a padrões normais e Besnik recupera seu tiro de fogo. Ao fundo de
onde se encontrava o cristal, há uma porta. Besnik adentra, levando-o à sala de mantimento do Orbe.
INT – SALA DE MANTIMENTO DO ORBE – NOITE
Besnik é jogado no chão. Na sala restam apenas escombros. Há um buraco no teto, iluminando a sala
com a luz do luar. Há várias manifestações que começam a se aproximar de Besnik, mas param ao ouvir um berro. PlamDravko aparece do buraco, com seu corpo modificado.
PlamDravko
“Você foi um tolo, rapaz! Deveria ter me executado! O bog me salvou, pois ele me reconhece como um
de seus fiéis, pois sou parte dele! Agora acabarei com você, pela vontade do bog.”
PlamDravko pega algumas manifestações e as incorpora. A energia liberada por PlamDravko faz com
que o local comece a tremer e se destruir, como se fosse ocorrer outra explosão. Besnik começa a
luta contra ele e as outras manifestações, eventualmente derrotando-os. Besnik chega perto do corpo
destroçado de PlamDravko e aponta o Modla.
	

Besnik Úskok
“Você é um com o bog, você disse? Vamos por isso a teste.”

Besnik absorve totalmente os fragmentos de orbe de PlamDravko e das manifestações derrotadas na
sala. PlamDravko morre. O Modla de Besnik começa a reagir, solta uma luz cegante e explode. Besnik
solta do Modla e vê em sua frente o orbe. Besnik o pega e começa a sorrir. O orbe começa a brilhar intensamente enquanto todo o local continua a tremer. Besnik começa a erguer o orbe para cima e acontece mais um clarão ofuscante. O orbe se apaga. Besnik para de sorrir e começa a apertar o orbe, em
seguida chacoalhar e bater nele.
Besnik Úskok
“Não, não, não, não! Por que parou?! Volte a funcionar! Sua desgraça! Volte a brilhar!”
Besnik continua berrando com o orbe. Boian aparece pelo buraco da sala, ferido e com sua armadura
quebrada.
Boian
“Pela vida, você... Você salvou a todos nós, companheiro. Você impediu essa coisa de explodir mais
uma vez... Você é o nosso verdadeiro herói!”
Besnik Úskok
“O quê? Não, eu não fiz nada. Eu...”

	

Boian
“Ora, deixe de besteiras, jovem! Vamos! (Agarra Besnik pelo braço) O mundo inteiro saberá como você
salvou o mundo desse mal! Seu nome será lembrado por gerações!”
INT – TAVERNA – DIA
O povo comemorava pelas ruas fora. O nome de Besnik é cantado a todo o momento. Na taverna, dois
veles conversam.
Veles 1
“Estou lhe dizendo: Ele pegou a sua besta, contra todas as chances, e acertou um tiro certeiro no coração do líder. Tudo para vingar a amada que foi usada como teste pelos Guildeiros. E quando a segunda
explosão estava para acontecer, ele não podia deixar isso acontecer, e deu um fim no orbe, jogando ele
de volta para as profundezas de onde surgiu! Ele não queria que acontecesse a outras pessoas o que
aconteceu a sua amada.”
Veles 2 cospe no chão e bebe de sua caneca. Ao fundo, um veles sentado em uma mesa perto, talha
com uma faca um objeto redondo.
Veles 2
“Você não saberia disso nem se sua mãe fosse um bog, e eles ficassem indo nela toda a noite, tirar as
essências dela, há! Eu vi Besnik no dia que eles voltaram do castelo dos Guildeiros. O olhar dele... Era
o olhar de um veles que ainda tinha esperança em todos. Por isso ele tinha que nos salvar daquela Ordem antes que fosse tarde! E te digo mais: Ele...”
Garçonete se aproxima e aborda os dois veles.
Garçonete
“Com licença, aqui está a conta.”

	
	

Veles 2
“Oh, obrigado, mocinha... Espere um pouco, aqui está escrito 412 Zlatos médias! Nós acabamos
de chegar, não gastamos tudo isso!”

	

Garçonete
“Sim, mas aquele senhor sentado ali disse ser amigo de vocês e que pagariam a conta. Ele está
aqui desde anteontem.”

	

Besnik Úskok
“Vai querer brigar comigo? Pode vir. É uma briga que eu preciso nesse momento.”

Veles 2
	
“O quê?! O mesmo veles da outra vez?! Dessa vez irei lhe quebrar, seu...(Repara que é Besnik)
Pela vida, é o Besnik! Mil perdões, eu não sabia que era você! Moça, ponha tudo que esse veles consumir em minha conta! Diga, meu caro, tem algo mais que eu possa fazer por você?”
Besnik suspira e senta novamente. Ele vira seu copo e encara para o orbe, até pega-lo e mostrar para
Veles 2.
Besnik Úskok
	

“Você sabe algum jeito de tirar esses adornos de ouro dessa esfera?”
Pesquisa e Simbologia de Roteiro
	
Para a criação e concepção do roteiro, foram analisadas as línguas eslavas e ciganas para denominação
das personagens, locais e termos da estória. Eis seus respectivos significados:

Bog
	
Não só significa Deus na língua eslava como é também a designação de uma espécie de pântano, comum em regiões mais frias, como na Sibéria, Rússia, Ucrânia, entre outros países. Um aspecto
interessante do pântano a se ressaltar é que ele possui um terreno ácido e com poucos nutrientes, gerando uma plantação de musgos, plantas carnívoras, entre outras.

Besnik Úskok
	
O nome da personagem principal é uma enganação, assim como a personalidade da mesma.
Besnik, nome cigano que teve sua origem na Albânia, significa fiel, leal. Seu sobrenome, Úskok, é
uma palavra tcheca que significa subterfúgio, estratagema e truque. Essa contradição no nome da personagem se dá ao seu próprio desempenho no roteiro onde, um veles considerado trapaceiro, enganador e traiçoeiro, acaba recebendo a confiança de algumas personagens e sendo retratada como herói no
final da estória.

Boian
	
Nome eslavo proveniente da palavra “Boi”, que significa batalha, sendo Boian então guerreiro,
batalhador. Um nome que define bem a única coisa a qual a personagem faz bem, que é batalhar.

Šárka
	
De origem tcheca, o nome foi retirado de uma personagem de uma lenda boêmia intitulada “A
guerra das donzelas (The maiden’s war)”, onde um grupo de mulheres se volta contra os homens.
Šárka era uma tenente importante desse grupo que ludibriou um bando de homens e com a ajuda de
suas companheiras, matou todos. O nome foi escolhido pela personalidade enganadora e independente
que se assemelha a da personagem do roteiro.
Mora
	
Abreviação do nome eslavo Morana, proveniente da deusa da morte e do inverno na mitologia
eslava. O nome é para assemelhar-se a personagem que dizem ser muito bela, mas que é na verdade,
mortal e cruel.

PlamDravko
	
A junção da palavra “Plam”, que significa chama em eslovaco e o nome “Zdravko”, que significa saudável, formando assim chama saudável, sendo uma analogia ao desempenho da personagem
que, após a explosão no castelo da Ordem, começa a acreditar numa salvação divina, usando do Bog
e de seus poderes vinculados ao fogo adquiridos pela explosão e pela consumação de fragmentos do
orbe.

Tshilaba
	
Nome cigano que significa “Procuradora do conhecimento”, remetendo à personagem ser chefe
da divisão medicinal e mesmo após a explosão, continuar tentando entender o que acontece e como
realizar esses acontecimentos novamente.

Dimitriy
	
Variante eslava do nome grego Demetrios, significando aquele que ama a terra ou seguidor de
deméter, relacionando o significado à habilidades da personagem em questão.

Richka
	

Ucraniano para Rio, condizendo com a geografia descrita do reino na história.
Pokoja Pole
	
Eslovaco para campos calmos, dando um sentido litetal e remetendo a geografia do reino de
mesmo nome.

Púšť
	
Eslovaco para campos calmos, dando um sentido litetal e remetendo a geografia do reino de
mesmo nome.

Les
	
Eslovaco para floresta, dando um sentido literal e remetendo a geografia do reino de mesmo
nome.
	
Eslovaco para floresta, dando um sentido literal e remetendo a geografia do reino de mesmo
nome.

Pântano (Bog)

Estátua da Tenente Sarka da Lenda “The Maiden’s War”
Storyboard
Prólogo
Storyboard
Prólogo
Storyboard
Prólogo
Storyboard
Prólogo
Storyboard
Final
Storyboard
Final
Storyboard
Final
Logo
	
A logo do jogo, onde está escrito a palavra Bog em uma alteração da fonte Old Church Slavonic, foi
gerada tendo como ideia a escrita feita de ouro, remetendo à importância do elemento químico para os alquimistas. Além disso, os efeitos de aspecto defasado é para fazer uma conexão com a decadência que ocorre com
a Ordem Alquímica e seu local, sendo corrompida pela ganância e sede de poder.
Grupo Sausage Menace
André Kisner

20052152

Felipe Bueno

20053615

Raphael Westermann

20087505

Renan Rubim

20112494

Romeu Coelho

20073805

Rômulo Gomes

20100810

Vinícius Gottschall

20114476
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Game Design Document - Bog

  • 1.
  • 2.
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  • 5.
  • 6. Sumário High Concept Projeto Tipo Plataformas Público Alvo Objetivo Geral Conceito de Criação Referências e Inspirações Mitologia e Cultura Eslava Cossacos Ciganos Alquimistas Sociedade e Clero Medieval Simbologia Alquímica Conceito Visual Geral Avatar Concepts de Avatar Mecânica Objetivo e Desafios Concepts de Objetos relac. à Mecânica Inimigos e Perigos Concepts de Inimigos Condições de Vitória e Derrota Level Concepts de Cenários Concepts de Objetos relac. ao Level Level Implementado Walkthrough Controles Interface Tela Inicial Interface de Jogo Tela de Final Conceito Sonoro Tabelas Universo O Mundo Os Veles O Bog A Ordem Os Modlas O Orbe Personagens Alfabeto Prólogo Roteiro Pesquisa e Simbologia de Roteiro Storyboard
  • 7. High Concept Em uma civilização cujo progresso é baseado em avanços alquímicos uma experiência não sai conforme o esperado pondo em risco toda a vida do reino. Cabe ao mais improvável dos heróis salvar a todos. Projeto Tipo Jogo de Ação e Aventura - 3D Plataformas Computadores (Windows XP, Vista, Seven e 8) Público Alvo O público almejado para este projeto é composto por jovens em torno de 16 anos, fãs de narrativas, por esse motivo, jovens entusiastas de séries, cinema, quadrinhos e literatura, principalmente interessados em histórias de alta fantasia inspiradas em mitologia e histórias épicas. Não obstante, como a narrativa é focada na visão de um personagem irônico e caótico, fãs de humor negro e comédia são tidos também como foco para o público alvo. O público alvo do jogo se trata, principalmente levando em consideração o rumo que os games tomam e a proximidade deles com outras mídias, daqueles que ao jogar um jogo dão mais valor a um bom enredo e história do que qualquer outro aspecto, de forma que a mecânica será uma ferramenta para a progressão da narrativa. Devido ao tom dado a narrativa e o foco em um enredo de ação, é visado um público que goste de ver reações imediatas as suas ações. Um público que goste de testar seus reflexos, e que isso os mantenha imerso para manter a progressão narrativa fluida.
  • 8. Objetivo Geral O ladino Besnik Úskok precisa coletar os fragmentos de um orbe de poder imensurável para reconstitui-lo em prol de seus próprios objetivos. Para isso, ele deverá procurar pelos destroços e terrenos alterados de um castelo de uma poderosa Ordem de alquimistas, ao longo de oito fases, tendo que confrontar diversos inimigos e armadilhas. Conceito de Criação O sub-tema retratado pelo jogo será Chernobyl e o acidente nuclear causado nas instalações da usina por quebras de protocolos e pela falta de importância dada ao sistema de segurança. Dito isto, a adaptação será um retrato deste acidente, sendo recontado em um cenário novo sob uma perspectiva fantástica. Neste cenário criado para o jogo, uma região conta com o avanço da sociedade apoiada por descobertas e invenções criadas por uma prestigiosa ordem de alquimistas. Essa guilda, formada por homens e mu-lheres estudiosos dos elementos e dos segredos que regem o universo, acaba, em suas expedições em busca de novas essências e materiais, descobrindo em fendas profundas na terra, um ecossistema pantanoso de propriedades únicas. A planta que se desenvolvia dentro dessas cavernas, que eles batizaram de Bog era causadora de estranhas reações na fábrica da realidade dentro de um certo raio de atuação. Com essas propriedades mágicas advindas da essência os alquimistas ergueram sua fortaleza nas proximidades dessas fendas e começaram a usar o Bog e sua essência em diversos novos experimentos que traziam prosperidade para a ordem e para todos que viviam nas redondezas.
  • 9. Porém, por mais nobre que fossem as intenções daqueles que na ordem residiam não tardou para que seu prestígio os levasse a cobiça. Os alquimistas criaram planos para construir um orbe feito com a mais refinada essência de Bog concentrada, buscando com isso adquirir um controle imensurável sobre as condições naturais da região, com a intenção ainda de trazer prosperidade à sociedade. Mas o orgulho já era muito grande dentro da ordem, o que levou a um dos mais respeitados membros dos alquimistas a mandar que o processo fosse feito o mais rápido possível por questões de pura política, desconsiderando trivialidades de segurança. Esse foi o grande erro que a ordem cometeu, pois fora dos protocolos a essência instável não conseguiu ser contida, explodindo e emanando em um enorme e crescente raio sua aura mutadora da realidade, colocando em perigo todos que estivessem dentro de seu alcance. • Dentro da mitologia criada para o universo do jogo, a ordem de alquimistas representa os cientistas e profissionais que controlavam as instalações fabris de Chernobyl e responsáveis pelo andamento dos processos da usina. • Os avanços feitos pela ordem alquímica no período em que descobrem as propriedades do Bog representam uma versão fantástica do avanço causado pela energia dentro da sociedade, até o ponto de criação de energia nuclear. • A pressão política dentro da ordem representa aqueles que em Chernobyl forçaram a realização dos processos, mesmo fora dos termos de segurança, puramente para elevarem-se social e politicamente. • Nesse universo, o Bog é o equivalente a energia nuclear, que por mais que represente uma fonte para o avanço, é altamente volátil. Se mal controlada podendo ser posto tudo a perder. • A explosão causada pela mau contenção da essência recria o acidente de Chernobyl e como ele se espalhou até a cidade mais próxima, com a diferença que os resultados da explosão nesse universo não tenham dizimado a vida, mas interferido na fábrica da realidade, tornando todo o lugar perigoso demais para se viver. • Bog foi escolhido como nome desta planta especial, fazendo ligação ao termo eslavo para deus que tem o mesmo nome, dessa forma deve-se interpretar que as propriedades dessa planta eram tão primais que a única explicação plausível seria ela estar diretamente ligada aos deuses.
  • 10. Referências e Inspirações Mitologia e Cultura Eslava Durante o processo de construção desse novo universo, foi decidido que a região em pauta faria ligações com a ancestral cultura eslava e sua mitologia, uma vez que esse seria o palco para o acidente de Chernobyl no futuro. Desta forma buscou-se encontrar características desse povo que pudessem ser utilizadas. • Para os nomes dos lugares, personagens e objetos, foram dados nomes eslavos advindos tanto do povo quanto da mitologia. A escolha de nome para a raça que habita esse universo foi dada inspirada ao deus em que alguns de seus domínios são o conhecimento, magia e visão, assim como a enganação, chamado de Veles. • Considerando a criação de um alfabeto próprio para o cenário, foi tomado como base o alfabeto conhecido como Old Church Slavonic, advindo da região. Cossacos • Os cossacos foram tomados como referência para o cenário no que diz respeito da disposição territorial habitada, e um caráter tribal de organização em grupos, separados por onde residem. • A organização democrática semi-militar ucraniana também foi retratada através da organização e disciplina imposta pela ordem alquímica, uma vez que os alquimistas ocupam uma posição de vigias e guardiões do que os rodeia.
  • 11. Ciganos • A assimilação de diferentes grupos étnicos, e um caráter que hora era visto como organização social, hora como um grupo bélico e temido similares aos cossacos, levou o cenário a tomar como referência também a cultura cigana. • Aspectos ciganos serão principalmente visíveis nos grupos de foras da lei e comerciantes viajantes, que assim como os ciganos formam uma cultura miscigenada, composta por pessoas de diferentes regiões e características peculiares. • Ligação dos personagens com o charlatanismo e enganação, além do caráter marginal passado pelos ciganos, e muitas vezes pelos cossacos também, que estará sendo transmitido pelo que o povo acha dos fora da lei que surgirão na história, mas não obstante também presente nos grupos como os alquimistas o caráter de possuir conhecimentos mágicos ocultos e trazidos de diferentes lugares. Quintessências e Alquimistas • A filosofia e os conhecimentos da ordem de alquimistas na história terão como base direta os ensinamentos e crenças dos alquimistas e teóricos dos elementos antigos. • É feita uma ligação do empirismo e experimentalismo característico dos primeiros passos da ciência com o acidente causado pelo descaso com os protocolos de segurança. • A ligação do Bog com os elementos primais, e o interesse dos alquimistas sobre essa característica deve-se ser julgado como o desejo de purificação alquímico do elemento, que fazia parte das aspirações dos alquimistas e filósofos do fogo. • Dentro do processo que os alquimistas acreditavam como a purificação eles falavam da separação da matéria pura e da impura, para assim conseguir chegar-se a ascendência, isso se dava também na sua visão de apocalipse e recriação, acreditando que algo deve ser destruído para que divida-se nesse processo o elemento puro e o impuro, para eles o apocalipse, assim como na visão cristã, é um processo rumo a purificação, logo, o desastre com Bog será visto por alguns deles com naturalidade.
  • 12. • A essência de Bog, nesse universo é uma analogia a quintessência alquímica, ou quinto elemento, que é a energia pura emanada do centro criador, presente em todos os compostos, o que explicará o fato de ele reagir de formas tão únicas, como um catalisador mágico, ele fará o papel de poder espiritual presente em todos os mistos, por isso também alterará o espírito de quem o manipular sem devida proteção. A quintessência em questão será representada pelo quinto elemento que Aristóteles acreditava haver no lugar do vácuo, o chamado éter, uma matéria que uniria todas as outras e seria a origem de tudo. Sociedade e Clero Medieval • O universo desenvolvido para o jogo terá sua organização social e costumes baseados principalmente nas tradições medievais europeias do século XI, período do início das cruzadas e expedições religiosas a terra santa. O motivo por trás disso se dá por ser um momento histórico de grande troca de valores e conhecimentos entre as culturas do ocidente e oriente, assim também pela Ucrânia ter feito parte da rota de peregrinos para as cruzadas, de forma que a área fora muito influenciada por diferentes culturas. • A ligação será feita com as cruzadas no que diz respeito aos alquimistas que depois de descobrir a fonte de Bog instalarem-se na área reclamando para si as suas riquezas, e pelo fato de que fazer isso será considerado um ato de altruísmo para com a sociedade. • Os alquimistas também dividirão com o clero medieval características similares, uma vez que a sua estrutura organizacional, e a sua importância e respeito na sociedade será baseada no clero medieval.
  • 13. Simbologia Alquímica Foi feita uma pesquisa dos símbolos e significados do conhecimento alquímico, dessa forma, em comunhão com o alfabeto criado para o cenário, formou-se um padrão de runas que são usadas nos mais diferentes objetos do cenário. As runas alquímicas exploradas sempre são reproduzidas levando em consideração não só suas formas estéticas, mas também o profundo significado por trás delas, assim atingindo um novo nível de comunicação visual. Enxofre Uma das três substancias celestiais.Para os alquimistas esse elemento representava paixão e vontade e era associado com o processo de fermentação. Mercúrio Quando misturado a outros metais, mercúrio líquido tende a se unir com eles e formar amálgamas. Essas e outras propriedades convenciam os alquimistas que o mercúrio transcendia tanto o estado líquido quanto o sólido, tanto a terra quanto o céu, tanto a vida quanto a morte. Sal É a terceira substância celestial na alquimia e representa a manifestação final da Pedra perfeita. É chamada pela Tábula Esmeralda de “A Glória de Todo Universo”. Para Paraclesus, Sal era como um bálsamo que o corpo produziria para se defender da decadência. O sal também está associado ao Ouroboros, a Perda, e ao Corpo Astral. Em geral o Sal representa a ação do pensamento sobre a matéria, sendo esse a Uma Mente agindo sobre Uma Coisa do universo ou da meditação do alquimista em seu laboratório interior. Éter Para os alquimistas, o Éter representa a energia pura, e está presente em todos os tempos, todos os lugares e em todas as coisas. Como um estado, o éter permite perceber que em cada parte do universo, consegue-se enxergar o todo. O elemento Éter representa a experiência de todas as coisas serem possíveis simultaneamente e é considerado pelos alquimistas uma matéria transformadora de propriedades cósmicas que conecta tudo ao mesmo tempo.
  • 14. Fogo Um dos Quatro Elementos da alquimia. Fogo no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades da atividade e da transformação. É associado ao processo de calcinação e representado pelo chumbo. Ar Um dos Quatro Elementos da alquimia. Ar no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades do espírito dentro do mundo manifestado. É associado ao processo de separação e representado pelo ferro. Terra Um dos Quatro Elementos da alquimia. Terra no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades de manifestação, nascimento e criação material. É associado à operação de conjunção astrológica e representado pelo minério verde de cobre. Ouro É o mais perfeito dos metais. Para os alquimistas, ele representa a perfeição de todas as matérias em qualquer nível, inclusive o da mente, espírito e alma. Está ligado ao processo de coagulação. Cinábrio É o minério vermelho claro do sulfeto de mercúrio. Conhecido como “Sangue de Dragão”, essa pedra quente emite uma fina fumaça avermelhada, como mercúrio puro e brilhante brotando das rachaduras. Psicológicamente, Cinnabar representa os hábitos e tendências amadurecidos, e o casamento terrestre da alma e do espírito, que devem ser separados durante a calcinação, para libertar as essências com as quais os alquimistas pretendem trabalhar. Água Um dos Quatro Elementos da alquimia. Água no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades de limpeza e purificação. É associado ao processo de dissolução e representado pelo latão.
  • 15. Quincux Tradicionalmente era usado para os mundos dos homens, da terra como a natureza e das estrelas. Em alquimia era usado para representar a ideia de o todo ser maior do que a soma das partes que o compõem. Era também usado para descrever como cada homem ou mulher os quatro níveis dos elementos físicos, mas são capazes de ascender desses elementos para o quinto final elemento, que é um estado de iluminação próximo ao estado divino em sua importância entre os alquimistas.
  • 16. Conceito Visual Geral O intuito de criar um novo universo para esse projeto possibilitou que construíssemos um cenário baseado nos mesmos objetos estudados pelo conceito geral do jogo, dando forma a uma comunidade alegórica. O jogo situa-se em um continente novo, cujas fronteiras com o mar foram feitos com o intuito de lembrar o formato das fronteiras da Ucrânia. Na região desse continente onde a narrativa se desenrolará, serão vistos aspectos referentes a baixa idade média, cultura dos cossacos e russos, além traços da cultura cigana, alquímica e românica. Também, com a intenção de projetar a importância do aspecto natural e elemental dentro do cenário, será feito o uso de linhas fluidas e uso de materiais rústicos para certos objetos e partes do vestuário. Uma vez que a cidade próxima a sede da ordem será uma cidade mercantil, para traçar paralelos aos caminhos das cruzadas e a troca de informações, será tratada de forma que contenha aspectos dos grupos ciganos, ligados ao improviso e combinações saturadas, com aspectos das construções românicas nas edificações. Os cidadãos serão formados por comerciantes, nobres e plebeus, seus trajes deverão informar a que classe eles pertencem, não só como seus ofícios e comportamentos. Também trajarão o habitual sobretudo cossaco além de portarem, uma alta gama de objetos dará a aparência de uma sociedade miscigenada e de organização complexa. Os alquimistas usarão um uniforme mais formal, porém com bastante uso de metais preciosos como ouro, para demonstrar a sua importância e valor na sociedade, além de seu significado alquímico de ser o mais perfeito dos metais, representando a perfeição da mente do espírito e da alma. Suas túnicas serão tingidas de um tom de vinho chamado de vermilion, que era produzido pelos alquimistas a partir da mistura de mercúrio (espírito) e enxofre (alma), para eles essa cor representava o objetivo espiritual do trabalho alquímico. Enxofre, Mercúrio e Sal foram usados como adornos/enfeites nos objetos (candelabro, maçanetas de portas, inscrições nas tapeçarias). Os três são o ‘Tria Prima’, os três elementos primordiais na cultura alquímica, por isto são mostrados em decorações, para mostrar o culto e respeito a esses três elementos. O ideograma da Quincunx faz alusão a quintessência alquímica, usando a mesma lógica do Tria Prima, empregando o símbolo nas tapeçarias e em outros pontos do cenário. Os elementos clássicos foram incluídos juntos a Quincux por essa ideia de superação do homem ao plano imaterial, ascendendo espiritualmente em toda sua complexidade. Cinnabar foi utilizado na tapeçaria de chão, por ser um mineral extraído do mercúrio, de cor avermelhada, que é a cor predominante dos nossos alquimistas e das tapeçarias em si.
  • 17. Avatar Um ladino infame entre os mercenários. Conhecido pelo seu egoísmo exacerbado e sempre trabalhar em prol de seus próprios objetivos. Possui uma besta como arma e é muito habilidoso com a mesma. É trapaceiro e esguio, sempre enganando até mesmo parceiros para sair com vantagem na situação que se encontra. Nasceu no reino de Les, filho de um ferreiro com uma vendedora. Com seu pai aprendeu como manejar armas de longo alcance como arco-e-flecha, facas de arremesso entre outras. Seu pai também tentou lhe ensinar seu ofício, mas Besnik nunca deu atenção quanto a isso. Quando mais velho, um bando de mercenários chegou à cidade e pediu para o pai de Besnik uma porção de armas, e que seria bem pago. Ao ter feito as armas, os mercenários se recusaram a pagar e mataram o pai e a mãe de Besnik. Este pegou uma besta e fugiu, matando pela primeira vez na fuga. Sozinho, Besnik aprendeu a roubar para sobreviver, no início. Depois, passou a ser pago para isso onde quer que estivesse. Uma guilda ouviu dizer de suas habilidades e chamou-o para participar dela, oferecendo treinamento e riqueza. Besnik aceitou e trabalhou com eles por certo tempo, saindo da guilda depois. Ao longo de sua jornada entrou em outras guildas as quais também foi expulso. Conceito Visual Com os equipamentos desse personagem, o objetivo era transmitir imediatamente os traços mais marcantes de sua personalidade e de suas perícias. Pelo fato de ser um fora da lei, é um personagem que usa mais peças rasgadas e descuidadas, além da assimetria ser um fator que transmite um visual montado de forma instintiva e improvisada, como se ele se vestisse com o que quer que tivesse afanado.
  • 19. Mecânica Objetivo e Desafios No papel de um endiabrado ladrão fora da lei, o jogador deverá trilhar o caminho de Besnik, em busca do poder prometido para aquele que controlar o orbe corrompido dos alquimistas. É o seu objetivo adentrar a sede arruinada pela explosão do orbe e reunir os fragmentos essenciais do orbe espalhados pelo cenário, a fim de reforjar o artefato. Nessa trilha o jogador deverá enfrentar as criaturas criadas pelo sistema involuntário do orbe corrompido, armadilhas espalhadas pelo cenário que testarão os reflexos e timing do jogador, além das condições adversas na fábrica da realidade que criarão enigmas e obstáculos para o personagem lidar. Inimigos e Perigos Como a defesa criada por um organismo vivo, os fragmentos do orbe criarão estruturas semiconscientes e agressivas que atacarão qualquer um que estiver dentro do perímetro da aura e for considerado um invasor. Essas aberrações são formadas pela energia bruta dos fragmentos espalhados, e são tão versáteis quanto a própria essência, podendo assumir diferentes tamanhos, assim como assimilar diferentes elementos da natureza e comportamentos. Farão parte dos desafios aos quais Besnik será testado, armadilhas, de cunho tanto mecânico, criadas para a proteção das riquezas da ordem, quanto natural, derivados da edificação instável das ruínas criadas pelo orbe. Besnik terá de se defender e usar seus artifícios e habilidades para progredir pelo cenário evitando ser esmagado pelas armadilhas que o caminho o reserva.
  • 21. Procedimentos e Recursos Aventurando-se pelos caminhos corrompidos pela aura de bog, o jogador deverá controlar sua energia vital, evitando ser atingido por golpes e obstáculos, além de armadilhas mortais. Para isso ele contará com a ajuda de um amuleto afanado de um alquimista influente, que o ajudará não só na tarefa de armazenar os fragmentos espalhados do orbe como também o dará controle, conforme o personagem alimentar o amuleto com os fragmentos, sobre as propriedades mágicas do Bog e de suas próprias faculdades vitais. Besnik, como um treinado ladrão e aventureiro, desenvolveu um método de sobrevivência baseado na agilidade e destreza, de forma que em sua jornada fará uso de esquivas e movimentação em combate, além de saltos desafiando a gravidade, literalmente. Usando virotes especiais trabalhadas com cristais e essência de Bog para sua besta de mão, Besnik poderá modificar as propriedades de seus virotes para que causem efeitos diferentes no ambiente a sua volta. Dessa forma, o aventureiro desbloqueará conforme progredir na narrativa, tiros etéreos, elementais ígneos e glaciais. Besnik possuirá dois tipos de virotes diferentes que poderá combinar com qualquer dos elementos, o virote comum, que se projeta em linha reta, e o virote granada, que ao ser lançado se projetará em um arco, e possuirá um efeito em área. Cada combinação de virote consumirá energia mágica, que com o tempo é recomposta, assim como quando absorvido fragmentos do orbe. Além disso, cada propriedade poderá afetar o universo a volta de uma forma diferente, o etéreo podendo causar ondas de choque e força bruta, o íngeo queimando e derretendo criaturas e objetos a sua volta, e o glacial congelando ou retardando aquilo que tocar. Os inimigos podem ser subjugados tanto pelo uso da besta de mão quanto em emboscadas e armadilhas, e todas as emanações do orbe, ao serem destruídas derrubarão fragmentos que poderão ser absorvidos pelo medalhão, podendo assim recuperar a energia vital e mágica de Besnik. As armadilhas são registradas quanto ao seu funcionamento de duas maneiras distintas. Aquelas que Besnik terá de fazer uso de suas habilidades de esquiva e pulo para passar, como chãos instáveis, rajadas de flechas ou espinhos. E aquelas que Besnik terá de fazer uso das propriedades elementais de suas flechas para avançar, como áreas de tempo corrompido, bloqueios feitos de gelo ou riachos intransponíveis. Para criar enigmas e quebra-cabeças para o jogador, haverão lugares onde mais de um recurso deverá ser usado de forma estratégica para progredir.
  • 22. Concepts de Objetos relacionados à Mecânica
  • 23. Condições de Vitória e Derrota O jogo segue uma função linear em comunhão com a narrativa, de forma que o objetivo sendo colher os grandes fragmentos do orbe para recriá-lo, para ganhar o jogo deve-se completar a história, coletando todos os fragmentos essenciais para reforjar o orbe. O jogo se dividirá em capítulos, ou fases, que serão pontos onde o jogador poderá ter seu arquivo salvo. Esses capítulos poderão ser repetidos diversas vezes, e os upgrades adquiridos poderão ser usados em fases anteriores, dessa forma possibilitando desbloqueio de novas rotas e caminhos secretos. Serão marcados os capítulos que forem completados e os que não foram, para assim poder saber o progresso dentro do jogo. Também ao longo da fase existirão pontos específicos de checkpoint que caso o jogador falhe será levado de volta para ele. Esses checkpoints são perdidos uma vez abandonada a fase. A condição de derrota está relacionada às faculdades vitais do personagem, uma vez que o personagem perder todos seus pontos de vida, o seu progresso é trancado e é dado a ele a opção de reiniciar o level, voltar para o checkpoint mais próximo, ou sair para o menu de seleção de leveis. Level Tendo como seu principal requerimento o level ter de ser moldado em função do tipo de jogo, seguindo o aspecto de um jogo de aventura com princípios de ação, o level parte a se moldar em relação à mecânica, podendo produzir um ambiente de interação perfeita para o avatar. Todos os leveis do jogo condizem com a narrativa proposta pelo projeto, produzindo pontos de ligação e transição entre determinadas partes do roteiro. Tais leveis apresentarão desde a entrada de Besnik à fortaleza da Ordem, até sua conquista final, quando o mesmo adquire o Orbe para si. Ao todo serão exatas oito fases para o jogo, todas de cunho linear, possuindo uma progressão de dificuldade lógica relacionando inimigos, desafios, armadilhas, itens e upgrades. Tais leveis possuem um sistema de interação entre elas, onde assim que o jogador concluir determinadas leveis e adquirir novos upgrades, o mesmo poderá retornar ao level de sua preferência e usufruir de uma nova maneira de conclusão do level escolhido ou adquirir upgrades adversos.
  • 24. Conceito Visual de Level e Objeto A edificação da Ordem será feita baseando-se na arquitetura românica, que faz uso de blocos e uma muralha fortificada em volta dos edifícios principais, assim lembrando a estrutura da usina de Chernobyl, assim como uma torre central que remetesse a chaminé da usina. Nos muros e pilares serão usados padrões encontrados na arquitetura Eslávica dos seus templos e palácios. Além disso, no visual da sede da ordem, para formar a torre será usada em comunhão a pedra da estrutura e uma árvore que acompanhará a edificação, representando o mundo natural e o mundo criado pela civilização, que serão forças opostas, mas que coexistem, um aspecto muito presente tanto na cultura alquímica como na mitologia eslava. O jogo se desenrolará dentro da fortaleza dos alquimistas, dessa forma os objetos a serem utilizados estão sendo inspirados na mobília de mosteiros e castelos, além de objetos usados por curandeiros e alquimistas do período medieval. Esses objetos estão sendo reconstruídos fazendo uso de símbolos alquímicos, e materiais rústicos e naturais, além das formas fluidas da natureza.
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  • 29. Concepts de Objetos relacionados ao Level
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  • 39. Walkthrough Ao início do level, o avatar surge subindo uma escadaria (marcação 01), virando a esquerda há um enorme mezanino, ao lado leste do mezanino possuí uma enorme fenda bloqueando a passagem, ao lado oeste existe o caminho que está livre até uma escadaria destruída ao lado leste e uma copa aberta ao oeste, tal copa dá ligação a um corredor, que está bloqueado por destroços e a uma sala que está com a entrada congelada, bloqueando a passagem. Tomando como direção à escada destruída (marcação 02), o avatar precisa pular e cair em um salão que marca o centro da torre, tal salão está infestado de inimigos que o avatar irá precisar derrotar. Este salão possuí uma saída ao sul, que também está congelada, bloqueando a passagem, e possuí uma saída ao oeste, que está livre. Seguindo ao lado oeste (marcação 03), o avatar irá encontrar um salão de paredes congeladas e com alguns inimigos, dificultando sua passagem, cabe ao jogador decidir em enfrentar os inimigos ou fugir. Assim que a decisão for tomada, o avatar poderá continuar ao oeste e sair em um extenso corredor, este corredor possuí uma fenda na sua lateral ao sul (marcação 04), nesta fenda há uma constante movimentação gravitacional de blocos formados de água, com a habilidade glacial, o avatar pode criar plataformas caso acerte sua habilidade no determinado bloco, com tais plataformas, o avatar poderá pular até o segundo andar deste corredor. Seguindo ao leste, haverá uma saída para um salão ao sul, passando por cima de uma cratera, neste salão haverá outra quantia considerável de inimigos e um pedaço de cristal que dará ao avatar a habilidade de elemento Ígneo. Usando a habilidade adquirida, o avatar poderá a usar em uma saída ao leste do salão presente (marcação 05), esta entrada está congelada e bloqueando a passagem, porém com o elemento Ígneo o avatar pode derreter o gelo e liberar a passagem pelo local. O avatar precisará seguir para a passagem à leste, saindo no mezanino onde esteve no começo do level, tomando o mesmo caminho anterior até chegar ao salão central, o avatar poderá, agora, seguir ao sul usando o elemento Ígneo para atravessar (marcação 06) e chegar à um novo corredor congelado com muitos inimigos. Derrotando-os e seguindo a frente, haverá uma bifurcação, siga ao lado leste e encontrará uma fissura feita, ao sul (marcação 07), pelas plantas presentes no Bog.
  • 40. Seguindo o caminho de plantas e usando o elemento Etéreo ao final do mesmo para atravessar, o avatar sairá na copa leste do mezanino presente ao início do level. Sem ligação com o outro lado do mezanino, o avatar é forçado a seguir por uma saída à leste deste mezanino (marcação 08), usando o elemento Etéreo para empurrar um bloco que possa assim liberar uma passagem segura, o avatar sairá em um salão destruído com alguns inimigos. Neste salão a única saída está ao seu final, seguindo ao sul por um novo caminho feito por plantas (marcação 09). Neste caminho, ao seu meio, o jogador tem de tomar cuidado em uma área estreita onde o avatar poderá cair. Ao final do caminho, haverá uma plataforma de pedra dentro de um antigo e destruído corredor, com enormes fissuras na parede, o chão desta determinada área possui uma gravidade instável, onde blocos de pedra transitarão durante tempo, caminhos e velocidades diferentes, em linha reta até o final da fenda que o chão possuí (marcação 10). Pulando nos blocos corretos até a plataforma final, o avatar chegará à frente de uma porta que marcará o final do level. 01 04 03 05 02 08 06 07 10 09
  • 43. Controles Teclado W, Andar para frente. A, Andar para esquerda. S, Andar para trás. D, Andar para direita. Q, Esquivar para esquerda. E, Esquivar para direita. Space, Pular. Número 1, Troca para o Elemento Etéreo. Número 2, Troca para o Elemento Glacial. Número 3, Troca para o Elemento Ígneo. Escape, Pause e Menu. Mouse Botão Esquerdo, Tiro Normal. Botão Direito, Tiro Granada. Scroll, Troca de Elementos, na ordem Etéro, Glacial e Ígneo.
  • 45. Interface de Jogo O visual geral da interface in-game foi pensado de maneira que mantenha uma clareza visual, que deixe o jogador verificar facilmente e rapidamente o status geral do personagem e habilidades. Como referência, utilizamos a madeira do próprio Bog, criando um visual mais orgânico, mas sem ocupar muito espaço na tela. Já os elementos foram pensados a partir dos equipamentos próprio protagonista, como o Modla e jóias, para remeter ao personagem principal. A vida é disposta por uma barra que irá se depletar a cada vez que o jogador toma dano. O Syvato Mesto é disposto pelo Modla, que a cada uso irá perder um pouco do brilho; e os elementos são mostrados por meio de jóias encrustadas na madeira da interface. Na interface, aparecem os símbolos do Fogo e da Água para representar logicamente os tiros respectivos, e o tiro primal, de energia bruta será representado pelo símbolo de Éter, fazendo analogia ao poder do quinto elemento.
  • 46. Tela Final No caso de o personagem perder todos seus pontos de vida ou cair para fora da arena, o jogador terá perdido, sendo redirecionado para a tela de Game Over. Serão dadas duas opções ao jogador, dentro dessa tela. Continuar, que dará ao jogador a chance de reiniciar a fase em que se encontra, assim como Sair do Jogo, que fechará a execução do mesmo.
  • 47. Conceito Sonoro É necessário levar em total consideração toda a pesquisa de projeto realizada para determinar um conceito de criação sonora. Tomando como base os instrumentos utilizados pelos Cossacos em suas comemorações e relacionando-os à típica música envolvente cigana é possível estabelecer uma perfeita ambientação ao jogo. Além de tudo é necessário uma percussão, que reflete o próprio perfil cômico e ardiloso do protagonista de acordo com o roteiro. Por fim, é necessário aplicar uma progressão tipológica em relação às músicas em reflexão ao grau de alteração da realidade do determinado level, no intuito de criar um envolvimento maior do avatar ao cenário presente, tudo isso em prol de uma ligação perfeita entre arte, música, mecânica e narrativa. Tabelas Itens e Inimigos por Level
  • 49. Universo O Mundo Bog se situa em um mundo nunca visto antes. A história se passa em um continente com vários reinos. Desses reinos, alguns vivem em uma falsa paz, onde um espera o ataque do outro, enquanto isso, há uma competição entre esses reinos sobre qual tem mais poder. Essa situação remete à Guerra Fria, período de 1945 à 1991 que havia embate principalmente entre E.U.A. e U.R.S.S., ocorrendo uma corrida armamentista de quem teria mais poder de guerra. A Ordem Alquímica, que se encontra no reino de Richka, aceitou fundos monetários de um lorde do reino de Púšť para a criação de uma nova forma de energia, que viria a ser usado para prosperidade do reino. Com essa forma de energia, o reino de Púšť teria uma vantagem em relação aos outros reinos.
  • 50. Richka Onde se encontra a Ordem Alquímica. Richka não é um reino grande se comparado à outros. A geografia do local é situada mais em cadeias de montanhas, baseada na cidade de Zhangjiajie e Yongshuo, na província de Hunan, na China. Com as quantidades exacerbadas de chuvas no reino, a erosão foi maior do que de outros lugares, gerando essas cadeias de montanhas inusitadas. A distância de um cume de uma dessas montanhas até o quanto foi erodido é desconhecido, pois ninguém consegue descer até o fundo e voltar. Entre algumas cadeias de montanhas há vários rios, por conta das chuvas, portanto, o barulho de rios correndo pelos lugares é muito recorrente. A travessia entre as montanhas se dá por pontes que foram formadas ao longo do tempo, ou até mesmo por pontes naturais, formadas por rochedos que conectam as montanhas. Por Richka ser um reino que se encontra no meio de outros, acabou gerando um forte tráfego comercial, com muitos viajantes se encontrando em pontos comuns e realizando trocas e vendas. A cidade que se situa perto da Ordem Alquímica, chamada de Obchod Mesto, tem como sua especiaria justamente o comércio entre os mais diversos veles de várias regiões e reinos, com produtos diferentes a se negociar. Também ocorre de muitos comerciantes fazerem uma caminhada até a entrada da Ordem Alquímica, deixando a eles oferendas. Após, muitos compram em Obchod Mesto produtos envolvendo o Bog, para levarem de volta a seus lugares de origem. Púšť O Reino mais distante de Richka, conhecido por suas terras áridas. O reino de Púšť é de uma riqueza grande, por conta de seus minérios naturais. Possui um povo muito competitivo e batalhador. Dizem que seu exército é o melhor entre os reinos, mas possuem um armamento precário em comparação a outros. Pokoja Pole Conhecido por possuir mais campos e planícies, Pokoja Pole adquire sua riqueza principalmente pela agricultura, possuindo terras férteis e tendo muitos camponeses em suas terras. Em seguida, sendo exportadas para outras terras por ter muitos produtos que outras regiões não conseguem produzir.
  • 51. Les Conhecido por sua vegetação e florestas diversificadas ao longo do reino. É tido como o reino com melhor defesa. Toda vez que seus inimigos invadiram o reino, acabaram perdendo por conta de se perderem nas florestas, esgotarem com seus mantimentos enquanto perdidos e pelos guerreiros de Les, que conhecem bem as florestas e dizem se locomover até mesmo pelas árvores. Concept de Obchod Mesto
  • 52. Os Veles São uma raça humanoide criada para o projeto com uma característica diferente aos homo sapiens: Possuem olhos com uma coloração safira tanto na pupila quanto na esclera, sofrendo leves alterações de tom. Possuem uma média de vida maior que a de humanos, tendo o ápice de sua forma física em torno dos 30 anos ou ciclos, como chamado por eles. Podem viver até pouco mais de 100 ciclos. Os veles não possuem uma religião em si, sendo o bog a coisa mais próxima de uma ideia de divindade para eles, mas apenas porque não sabem explicar suas características, apenas aceitando-a em seu modo de vida. Em termos místicos, acreditam totalmente em outro plano para onde se dirigem pós-morte com semelhança ao inferno, nomeado de Perun. Em Perun, eles acreditam ser um local onde há apenas tempestades de trovão, gerando labaredas imensas de fogo e uma guerra sem fim, onde jamais haverá vitoriosos, apenas a batalha. A raça foi baseada no Deus Eslavo de mesmo nome, considerado o Deus da chuva, do outono, submundo e fortemente ligado à magia, medicina e trapaça, entre outros aspectos.
  • 53. O Bog No reino de Richka há no fundo de certa cadeia de suas montanhas um ecossistema pantanoso desconhecido. Essa cadeia não é tão funda quanto outras na região e, por conta disso, um veles conseguiu descender com segurança até o fundo. Ao chegar lá, percebeu as características inusitadas do pântano, rodeado de árvores com colorações roxas e folhas azuladas. Algumas árvores em si excretando um líquido igualmente azul brilhante. Ao cair um pouco desse líquido em sua tocha, alterando a coloração de suas chamas momentaneamente, o veles recolheu um pouco desse líquido e retornou para as montanhas onde acampava. Após descer para esse pântano por mais vezes e experimentar jogar o líquido em outros elementos e objetos, chegou à conclusão que devia descobrir o que causava aquele ecossistema ser daquele jeito. Nomeou o pântano de Bog. Com o tempo passou a estudar mais as propriedades do Bog, mas nunca chegou numa conclusão definitiva do porque agir de tal maneira. Muitos veles acreditam que o Bog possui alguma conexão com o divino.
  • 54. A Ordem Com o tempo, o veles que descobriu o Bog criou um sistema melhor de descida e ascensão para o pântano, para continuar seus estudos com mais eficiência. Para sobreviver começou a comercializar os objetos e elementos que ele gerava em seus experimentos com a essência do Bog para vendedores que passavam pelo caminho onde acampava. Outros veles apareceram e disseram querer estudar também as propriedades do Bog. Esses veles montaram casas pelo lugar e continuaram seus estudos, explorando novos métodos de uso do Bog à medida que o tempo passava. Quando o veles que descobriu o pântano faleceu, um dos veles seguidores sugeriu formarem uma nova moradia para todos. Um veles descobriu um jeito de usar o Bog com propriedades bélicas, tornando-o explosivo, entre outras possibilidades. Com essa descoberta, vários países passaram a negociar com os estudiosos do Bog, gerando o poder econômico necessário para construírem em cima da entrada do pântano um castelo, com capacidade para abrigar todos. Eles se deram o nome de Ordem Alquímica e passaram a usar uma vestimenta única, para serem identificados para onde fossem negociar. A ideia principal da Ordem é proporcionar, com as descobertas sobre o Bog, um padrão de vida melhor para todos os outros veles e todos os reinos.
  • 55. Os Modlas Tendo em vista que a vestimenta poderia ser reproduzida por qualquer veles, os membros da Ordem precisavam de uma forma mais concreta de veracidade sobre suas identidades. Após muita reflexão, foi decidido que todo membro da Ordem deveria portar um totem de própria possessão, que ele deveria fabricar sozinho usando do Bog intitulado Modla. O processo de criação do Modla é a parte final da jornada para ser aceito totalmente na Ordem Alquímica. Toda Modla é única e sempre portada por seu criador, identificando-o não só fora da Ordem, como dentro. O Modla é uma medalha de grande valor para o seu criador, mas não por isso uma vez junto à Ordem o mesmo não pode alterar ou criar outros Modlas para tomar o lugar do primeiro. Em geral quando isso acontece representa que o alquimista alcançou algum objetivo pessoal, ou quando sente que atingiu um nível mais alto de compreensão da realidade, também em alguma mudança radical de seus ideais. Muitas vezes os Modlas trazem aspectos dos encargos dos alquimistas dentro da guilda, de forma que um encarregado pela herbologia pode ter o seu Modla no formato de um ramo, já um pesquisador da fauna pode criar seu Modla à semelhança de uma garra de águia. O Orbe Ao longo de vários ciclos após a criação da Ordem, os reinos e seus cidadãos já se habituaram ao uso de Bog no seu dia-a-dia, seja para fins militares, medicinais ou caseiros. O reino de Púšť, com seu armamento militar inferior em comparação a outros reinos, decidiu enviar para a Ordem um de seus Lordes com maior poder financeiro. Ao chegar na Ordem, o Lorde ofereceu uma grande suma de dinheiro em troca de uma nova forma de energia que permitisse a alteração de ecossistemas, para que mudassem as terras áridas de Púšť, pertimindo uma agricultura mais eficaz, encerrando assim, os comércios com Pokoja Pole. Se possível Púšť também expandiria essa nova forma de energia para o setor bélico, gerando armas mais eficazes para seu exército.
  • 56. O líder da Ordem aceita criar essa forma de energia. Quando propõe a ideia para outros membros da Ordem de alta influência, alguns aceitam, outros relutam e um se recusa, abandonando a Ordem. Com a maioria no consenso de criar esse novo objeto, eles começam a trabalhar em sua criação. Como envolveria uma quantidade maior de essência de bog do que o normal para a criação desse objeto, os membros da Ordem responsáveis pela criação perceberam que poderiam sofrer eles mesmos alterações negativas provindas da influência do Bog. Para prevenir tal perigo, geraram um sistema onde seus Modlas, modificados com uma nova receita de Bog, os protegeria temporariamente das quantidades excessivas de influência do Bog, tendo que refazer o processo de alteração do Modla, quando o efeito de proteção começasse a fraquejar. Com esse sistema, começou o processo de criação da nova forma de energia, que passou a tomar forma de um orbe, feito de Bog maciço. Depois de criado, foi posto numa sala de conexão com o pântano, para a influência do orbe ir para o pântano e evitar problemas para o castelo e a Ordem. A partir de sua criação, os membros responsáveis passaram a tentar conter a influência ainda poderosa do orbe, para ele poder ser levado para o reino de Púšť com total garantia de estar estável e não se tornar uma arma. Os membros da Ordem estavam passando por muita dificuldade, pois não conseguiam alterar a propriedade instável do orbe. Com a demora em melhorar a instabilidade, o Lorde de Púšť começou a pressionar o Líder da Ordem querendo resultados. O Líder, por sua vez, em desespero, começou a ele mesmo tentar gerar a estabilidade desejada, passando a ignorar os processos de segurança para manejar o orbe, criando em um momento de instabilidade fatal que culminou na explosão do orbe.
  • 57. Personagens Buscou-se aproximar, para o visual dos personagens, o caráter diversificado que as diferentes tribos de cossacos apresentavam em sua vestimenta característica, de forma que cada grupo que compusesse o jogo apresentasse determinados traços. Dessa forma, o uso de um sobretudo, ou de calças largas, além de panos e botões é algo que todos os personagens apresentarão, mas cada um de forma a transmitir as suas funções. Cristais, pedras e penas estarão presentes, além de muito material bruto da natureza, isso será principalmente usado nos foras da lei para dar a eles um aspecto cigano e improvisado. Deve-se ressaltar também o fato de os personagens em questão não se denominarem humanos, as criaturas humanoides que habitam esse mundo são os Veles, que inspirados no deus eslavo da visão, conhecimento e trapaça de mesmo nome, são em toda constituição similares aos humanos, exceto pelos olhos, que adotam uma cor de topázio quase cintilante. Assim como no visual do personagem principal, os foras da lei aparecerão usando equipamentos bélicos além de instrumentos de utilidade para tarefas de ladinos. Panos, cristais e objetos disformes sugerirão seus “patronos visuais” como os ciganos. Ainda assim será levado em consideração a personalidade de cada uma dessas personagens, podendo oscilar entre uma vestimenta em farrapos, a algo mais sensual, tentando enganar e trapacear com a sedução.
  • 58. Maksym Um dos Membros da Ordem responsáveis pela criação e manutenção do orbe. Possui um dos Modlas modificados para não sofrer influências alquímicas provenientes do orbe. É facilmente convencido por veles mais opressores. Aceitou trabalhar no orbe por influência de outros Membros. Maksym era um dos encarregados do setor organizacional da Ordem, onde se checava os materiais, eram processados e realizados os pedidos dos outros membros e as procedências burocráticas administrativas. Nascido no reino de Pokoja Pole, Maksym antes de se juntar à Ordem trabalhava como escrivão em sua cidade natal.
  • 59. Boian Um paladino viajante. Justiceiro e honesto, sempre luta para proteger os que estão em perigo ou sendo oprimidos. É muito forte, e habilidoso com sua espada. Por ter um coração que acredita cegamente na justiça, acredita facilmente nos outros, podendo ser ludibriado por veles de má índole. Nascido no reino de Púšť, Boian desde pequeno lutou contra valentões para proteger seus amigos. Seu pai era um soldado do reino e sempre o teve como base de conduta. Boian treinou com seu pai e com ele aprendeu a manejar a espada. Quando mais velho, alistou-se no exército do reino. Após a morte do seu pai em um conflito desnecessário entre Púšť e Les, Boian julgou que suas habilidades e seu ideal de justiça seriam melhor aproveitados se ele não usasse a farda de um reino, tornando-se um andarilho em sua missão de tornar o mundo um lugar melhor.
  • 60. Šárka Uma mercenária provinda de uma guilda que só se aceita mulheres. É experiente e enganadora. Muito habilidosa com facas de arremesso. Possui um histórico malesclarecido com Besnik Úskok. Ela ajuda mulheres e meninas sempre que puder, mas sempre se mantém longe de homens na medida do possível e despreza-os, aparentando sempre ser brava. Nascida em Les, Šárka era a filha de uma prostituta, sem saber quem é seu pai. Morava no bordel com sua mãe. Por conta de sua mãe sempre estar ocupada no bordel, nunca teve muito contato com ela, tendo como inspiração em sua vida outra prostituta chamada Libuše, com um temperamento explosivo e sempre realizando sua profissão com desgosto. Libuše tinha como hobby manejar adagas e acabou ensinando Šárka diversas técnicas com as mesmas. Anos mais tarde, com Šárka quase adulta e prestes a ter que começar a trabalhar no bordel, tendo sido até esse momento protegida por Libuše o bordel acaba sendo atacado por um grupo de mercenários alvejando a própria Libuše, que lutou bravamente contra o grupo, mas não conseguiu resistir e foi morta. Šárka fugiu do local naquele dia, tendo tido uma última conversa com Libuše antes do ataque, tendo sido ordenada a procurar uma mulher chamada Vlasta. Após encontrar Vlasta, Šárka aprendeu que Libuše era a líder de uma guilda mercenária composta apenas de mulheres, mas cansou-se dessa vida e resolveu se isolar desse tipo de mundo. Vlasta era a nova líder e aceitou Šárka em seu bando, treinando-a ao longo dos anos e capacitando-a a ponto de ser uma das melhores integrantes da guilda.
  • 61. Mora Uma mercenária novata provinda da mesma guilda de Šárka. Parceira da mesma, na verdade a considera como uma mentora. Por ser jovem e não ter realizado muitos trabalhos ainda, pode cometer erros. É ingênua e reservada comparada a suas companheiras de guilda. Mora nasceu no reino de Richka, sendo filha de um poderoso comerciante do reino. Mora sempre foi mimada pelo pai e mãe, sendo uma garota cândida e disposta. Ao crescer, teve estudos forçados para gerenciar o comércio da família como herdeira. Quando adolescente, seu pai acabou sofrendo prejuízo atrás de prejuízo até ser levado à falência. Com sua fortuna quebrada, seu pai tornou-se um ser ranzinza e álcoolatra. Sua mãe após um tempo tornou-se deprimida e suicidou-se, não suportando mais seu marido. Mora continuou mantendo-se forte e esperançosa em relação a sua vida e a de seu pai, por mais difícil que a situação fosse. Um dia entrou em discussão com seu pai no meio da rua por onde passeavam, que tornou a agredi-la em público. Mora caiu no chão, atordoada, para abrir os olhos e ver uma adaga cortando a garganta de seu pai. Šárka limpou a adaga e estendeu a mão à Mora, que segurou e fugiu com a mesma, tornando-se integrante da guilda.
  • 62. PlamDravko Um dos Membros da Ordem que não participou do processo de criação do orbe. Era um dos encarregados do processo de criação de munição para as armas padrões dos exércitos de vários reinos. Sempre teve uma aptidão e desejo de liderança, mas nunca achou o momento certo para se impor. Nascido no reino de Púšť, PlamDravko era o filho de um influente Lorde do reino. Desde jovem foi forçado a estudar bastante, sendo o filho de um Lorde, mas PlamDravko não conseguia atingir o desempenho esperado pelo pai, tornando-se uma figura de desgosto para o mesmo. Em um dos eventos mais importantes da vida do filho de um Lorde de Púšť, onde ele deve realizar uma série de desafios para passar a ser aceito como um legítimo herdeiro de um Lorde, PlamDravko falhou em um dos desafios, sendo descaracterizado como um legítimo herdeiro. Seu pai, com tamanho desgosto e raiva, desertou o filho de suas terras. PlamDravko perambulou pelos reinos ao longo de alguns anos até encontrar a Ordem Alquímica e por sua procedência, foi aceito como aprendiz da Ordem.
  • 63. Tshibala Um dos Membros da Ordem que não participou do processo de criação do orbe. Era a encarregada principal da ala medicinal de criação com o Bog. Dedicou sua vida ao trabalho, sendo socialmente reclusa. É uma dos veles que mais tem voz em decisões importantes em relação à Ordem, levando em consideração sua experiência com o Bog. Dimitriy Um mercenário com uma habilidade única. Fazia parte da primeira guilda a qual Besnik trabalhou. Sua guilda foi dizimada por conta de Besnik, mas Dimitriy sobreviveu graças a sua habilidade. Passou a trabalhar sozinho desde então, sendo contratado por outras guildas ou diretamente por clientes. Tem preferência por combates à distância. Covarde, sempre bajula aqueles mais forte que ele, mesmo que sendo maltratado pelos mesmos. Mercador
  • 64. Alfabeto O alfabeto Old Church Slavonic foi a escolha para base de um novo alfabeto próprio do cenário por vários motivos. Primeiramente é um alfabeto antigo usado na região ucraniana, foi instituído por volta do séc. IX como primeiro alfabeto padronizado eslávico, usado para a tradução de bíblias na região, de forma que já se liga diretamente com o conceito cruzado buscado em relação da época tomada como referência. Esse Alfabeto também é tido como provavelmente o único alfabeto existente se uma palavra profana gravada, por ser usado inteiramente para a tradução da bíblia, esse fator faz direta ligação com o ideal alquímico de pureza tanto material, quanto espiritual que eles tinham como filosofia. Por fim buscou-se aproximar o máximo possível da fonética de cada letra, mas tendo o cuidado para modificar os caracteres a fim de respeitar o propósito religioso desse alfabeto.
  • 65. Prólogo EXT – PÂNTANO DE BOG – NOITE Dois Membros da Ordem, usando dos Modlas, realizam o processo de extração da essência do bog das árvores. O processo é demorado e meticuloso. Voz não-diegética fala ao longo do processo. Membro da Ordem “Não podemos conciliar nem retificar os erros e misérias daquele momento. Os ombros abaixados de uma consciência despertada devem suportar o fardo do tormento pela vida.” Um dos membros armazena a essência em um frasco. A essência começa a brilhar dentro do frasco. Membro da Ordem “É impossível, acreditem em mim, dominar ou superar nossa dor pelo lar perdido.” EXT – CASTELO DA ORDEM – DIA Está ensolarado. O sol faz com que certos lugares do castelo fiquem reluzentes. Membros da ordem andam pelos corredores e jardins do castelo. Membro da Ordem “Dor permanecerá nos corações que ainda batem marcados pela memória do medo.” INT – SALA DE MEMBRO LÍDER – DIA O líder da Ordem está sentado em sua mesa, abarrotada de livros e frascos de essências. Em frente a sua mesa, está sentado um Lorde de Púšť, acompanhado de dois guardas.
  • 66. Membro da Ordem “Nós ficamos sobre nossas cinzas. Agora o que levamos em nossa longa jornada?” O Lorde de Púšť faz um gesto a um de seus guardas. Este retira uma sacola e coloca sobre a mesa. O líder da Ordem abre a sacola e vê várias Zlatos grandes. Membro da Ordem “O medo secreto de que pra onde quer que vamos... Nós somos supérfluos?” O líder da Ordem levanta seus olhos e encara o Lorde de Púšť, que sorri. O líder da Ordem acena com a cabeça. INT – SALA DE REFLEXÃO – DIA A sacola é jogada na mesa e várias Zlatos grandes se espalham ao longo da mesa. O Líder da Ordem olha solene para seus irmãos. Membro da Ordem “A sensação de perda. Que revelou a essência de uma estranha e repentina solidão...” Alguns abaixam a cabeça, outros acenam com ela. Uns levantam e berram com o Líder da Ordem. Um arranca seu Modla e deixa a sala. Membro da Ordem “... Mostrou que nossa calamidade não é compartilhada por aqueles que, um dia, podem enfrentar aniquilação eles mesmos?” INT – SALA DE REFLEXÃO – NOITE Os membros da ordem possuem diversos manuscritos, frascos com essências e livros com anotações na mesa. Alguns falam e discutem, outros andam pela sala, sentam, anotam.
  • 67. Membro da Ordem “Estamos condenados a ser deixados para trás pelo rebanho na dureza do inverno.” INT – SALA DE MISTURA DE ESSÊNCIAS – NOITE Os membros da ordem, usando de uma receita nova de essências de bog, mergulham seus Modlas nessa receita. Eles retiram e os modlas brilham com uma intensidade peculiar. Membro da Ordem “Vocês, voem para longe! Mas quando voarem não se esqueçam de nós, presos ao chão.” EXT – CIDADE QUALQUER – DIA A rua está movimentada. Vários veles andam e param em barracas. Entre eles, o Membro da Ordem desertor anda, com suas roupas acabadas. Carrega consigo uma bolsa e nada mais. Membro da Ordem desertor esbarra em alguém e olha para a pessoa. Besnik Úskok encara a pessoa que esbarrou nele e cerra os olhos, mas volta a andar logo depois. Membro da Ordem desertor continua andando pela rua, solitário. Membro da Ordem “E não importa que terras distantes e alegres suas asas felizes lhe levarem...” INT – SALA DE MANTIMENTO DO ORBE Um Membro da Ordem leva em suas mãos o orbe cuidadosamente, enquanto os outros observam. Ao chegar ao topo da plataforma localizada no centro da sala, o Membro da Ordem posiciona o orbe na pilastra que se encontra e se afasta. O orbe começa a emanar uma luz que vai ficando mais forte pouco a pouco. Membro da Ordem “Permitam nossas asas carbonizadas protegerem vocês do descuido.”
  • 68. Roteiro EXT – OBCHOD MESTO - DIA Na cidade de Obchod Mesto o comércio estava monótono. No centro da cidade, a taverna mais famosa já está em funcionamento. Uma casa grande, mas com ar de acabada. Dentro dela, dois veles conversam: INT – TAVERNA - DIA Veles 1 “Estou lhe dizendo: Eles cansaram de ficar brincando de protetores. Eles vão passar a fabricar armas. Dessa vez, umas que causem muito estrago, não as padronizadas dos exércitos.” Veles 2 cospe no chão e bebe de sua caneca. Ao fundo, um veles sentado em uma mesa perto mexe com suas duas mãos em sua caneca. Veles 2 “Você não saberia disso nem se sua mãe fosse um bog, e eles ficassem indo nela toda a noite, tirar as essências dela, há! Esteve viajando por muito tempo, pelas terras de Perun! Eu fui deixar suprimentos para eles ainda nessa troca lunar! E as palavras que a chuva faz correr são as seguintes: Os Membros da Ordem criaram um objeto de poder puro. Eles não admitiram nada, mas todo mundo sabe. É só você perceber. Os povos de Pokoja Pole, Púšť e Les passaram a ter um tratamento mais rigoroso com a entrada e saída do pessoal de seus reinos. Quem sabe lá o que esse objeto pode fazer! Qualquer coisa!” O veles sentado na mesa levanta e se aproxima. Põe a mão no ombro do veles 2. Besnik Úskok “Qualquer coisa?”
  • 69. Veles 2 “Sim, qualquer coisa... Te conheço, amigo?” Besnik Úskok “Se sou seu amigo, é porque nos conhecemos, não? Pena que não se lembra de mim, mas...(Olha para a porta) Tenho coisas a fazer, Abraços!” Besnik volta a sua mesa, pega seus pertences e sai as pressas. A garçonete aborda os dois veles: Garçonete “São 69 Zlatos médias, senhores.” Veles 1 “Hã, moça, não pode ser. Nós dois estamos aqui não faz tanto tempo e estamos em nossos primeiros copos.” Garçonete “Sim, mas na verdade, aquele veles que acabou de sair estava aqui desde o aparecimento do sol. Ele disse estar esperando amigos, vocês, e pediu pra botar o que consumiu na conta de vocês.” Os dois veles se entreolham e correm para a porta, não achando Besnik no meio da multidão. EXT – SAIDA DE OBCHOD MESTO - DIA Besnik Úskok “É só seguir por essas pontes e túneis? Muito longe?” Guarda “Sim, não é muito tempo de viagem. As pessoas costumam demorar mais por conta de sempre levarem muitas coisas para deixarem para os Membros da Ordem. O que você disse que estava levando mesmo? (Começa a encarar Besnik)”
  • 70. Besnik Úskok “Er... Comida. Estou levando comida. E também precisava de um fertilizante para minhas plantações, sabe como é.” Guarda “Sei... Mas não estou vendo nenhuma comida. E que tipo de fazendeiro necessita de uma besta?” Besnik Úskok “É que eu perdi a comida. A besta é para mata-la caso eu a encontre novamente... Tempos difíceis.” Besnik caminha para fora da cidade. Após muitos túneis e colinas, olha para o chão e vê as pedras no caminho tremendo e percebe que está difícil de manter o equilíbrio. Um clarão se faz na direção de onde fica a Ordem, em seguida de uma nuvem de fumaça se elevar no horizonte. Um barulho ensurdecedor ecoa. Uma rajada de vento surge e leva Besnik ao chão. Ele se levanta e começa a correr para onde está surgindo a nuvem de fumaça. EXT – PERTO DA ORDEM – DIA Besnik chega num local onde a terra está rachada e rochedos estão flutuando. Ele pula e escala seu caminho em direção a Ordem. Em um rochedo mais a frente, encontra uma veles que está caída, chorando. Besnik Úskok “Você sabe o que aconteceu aqui?” Veles chorando (Demorando a falar) “Eu não sei. Eu e meu marido, nós estávamos descendo da Ordem, quando houve um barulho, não consegui enxergar nada, e quando vi tudo estava desmoronando. E o Josyp, ele... Por Bog, ele caiu! (Começa a chorar) Josyp, não! Ele caiu... não, não...” Besnik continua seu caminho, deixando a mulher para trás e se depara com uma torre, em um cume separado, totalmente distorcida. Ele escala a torre e adentra por um buraco feito em uma parede.
  • 71. INT – VIGIA DA TORRE – DIA A sala parece uma floresta. Não dá pra saber onde é a entrada, saída ou direção para a torre principal da Ordem. Ela também é maior do que parecia por fora. Besnik caminha pela sala, andando pelo meio das árvores. Ouve um barulho estranho e arma sua besta. Encontra um ser que emanava luz e não possuía carne, apenas esqueleto. Quando o ser tenta atacar, Besnik o derrota. O ser se desintegra, deixando um estilhaço de algo. Besnik o pega quando um Membro da Ordem surge escondido. Membro da Ordem Maksym “Você o destruiu. Pela vida, obrigado, obrigado!” Besnik Úskok “Não precisa me agradecer. (Aponta besta para Maksym) Você apenas tem que me dizer onde eu consigo esse objeto que todo mundo tem falado sobre e eu ganho um motivo a menos para atirar em você.” Membro da Ordem Maksym “Objeto... O orbe? Espere, você veio aqui em busca do orbe?! (Começa a rir) Provavelmente não deve mais haver orbe! Você ainda tem a mentalidade pífia de vir aqui e...(Flecha entra na perna)” Besnik Úskok “Ah, me desculpe, meu dedo escapou. É que ele fica meio dormente quando começa a ouvir merda. Você estava dizendo...?” Membro da Ordem Maksym “Argh! Eu dizia que... Isso que você ouviu é verdade! Nós estávamos trabalhando em um orbe. Ele é composto de bog maciço. Uma forma de melhorar a qualidade de vida de todos... Mas pessoas ouviram sobre ele e começaram a falar as coisas erradas, sobre querermos guerra... Jamais! As possibilidades são infinitas, mas sempre pro bem, sempre! E você? Onde você se encaixa nisso? É enviado de alguma nação para obter o orbe? Se for, terá que me matar, não deixarei nação alguma pôr as mãos em tanto poder!”
  • 72. Besnik Úskok “Bem... Eu quero isso, sim, não vou negar. Mas eu não tenho que lhe explicar o porquê eu o quero. Você acabou de ganhar mais um motivo pra eu atirar em você. (Atira na outra perna de Maksym) Como eu arranjo esse orbe, então?” Membro da Ordem Maksym “AARGH! Você atirou em mim de novo! Por que eu deveria lhe ajudar?! (Besta chega mais perto de Maksym) Tá... Por isso. O orbe era um objeto poderoso, mas instável. O que você viu acontecer e como tudo está agora é por conta dele, creio eu. Esse estilhaço na sua mão é um fragmento do orbe. Ele se espalhou por todo o local e está reagindo das mais diversas maneiras. Se você o quer, você tem que juntar os pedaços dele. Boa sorte com isso.” Besnik Úskok “E por que eu sinto que tem algo que você ainda está omitindo?” Membro da Ordem Maksym “(Suspira) Certo, você me pegou. Para o orbe se formar usando os fragmentos é necessário uma forma nova de contenção da energia. Eu tenho essa forma.(Puxa Modla) Usávamos isso para nos proteger da influência de energia que o orbe causava. Sem um método de proteção, quem da Ordem estivesse perto do orbe poderia se contaminar com a influência do bog e... Coisas terríveis poderiam vir a acontecer. Com esse Modla, você consegue absorver os fragmentos e unifica-los.” Besnik Úskok “Esse é o único?” Membro da Ordem Maksym “Não, todos os Membros da Ordem que entravam em contato com o orbe para sua criação e manutenção tinham que alterar seu Modla. O meu é um deles. Mas não sei onde se encontra os outros, não vi ninguém depois da explosão... Todos mortos com seus Modlas destruídos provavelmente.”
  • 73. INT – SALA CONGELADA – DIA Gelo cobre todo o local. Besnik caminha cuidadosamente, quando seres diferentes aparecem. Ele os derrota e a sala começa a tremer. Um ser de porte maior que os outros, constituído de gelo se materializa aonde se encontrava um fragmento do orbe. Besnik o derrota. O fragmento do orbe começa a reagir com o Modla, sendo absorvido. O Modla começa a reagir e a besta de Besnik se modifica, ganhando as propriedades da manifestação derrotada. Pela mudança abrupta do local, Besnik usa de sua nova habilidade para sair do mesmo. EXT – CORREDOR – DIA Um corredor composto de troncos gigantes da árvore. Há portas espalhadas e caminhos que não sabe pra onde se levam. Besnik caminha pelo local sem certeza da direção correta. Um paladino aparece destruindo um ser. Boian “Morra, criatura vil! Volte para o lar de Perun!(Retirando a espada do ser) Oh, valente guerreiro! Estás aqui para dar um fim a essa situação caótica também?” Besnik Úskok “Claro! Assim que eu vi a explosão, eu vim para salvar todas as damas no recinto!” Boian “Apenas as damas? E quanto aos outros? Na ordem, as damas são a minoria.” Besnik Úskok “É que fui machucado em combate. (Começa a mancar) Eu encarrego você de salvar os outros! Você é o herói profetizado a nos salvar!” Boian “(Se vangloriando) Sim, eu sou! Nenhum monstro pode contra minha lâmina! Pois bem, meu companheiro! Juntos, salvaremos a Ordem e as nações! Para onde iremos agora?”
  • 74. Besnik aponta para uma porta perto deles. Boian entra correndo. Besnik atira na construção da porta e bloqueia o caminho. Besnik Úskok “Ahh, odeio essa laia...” Luz começa a sair de outra sala e Besnik adentra. INT – SALA DE ARMAMENTO – DIA Besnik atravessa pela sala, repleta de objetos perigosos e mais manifestações do orbe. A sala possui propriedades físicas alteradas. Besnik consegue empurrar coisas com tiros de sua besta no perímetro da sala. Ao caminhar mais, Besnik é atingido por algo, sendo levado ao canto oposto do lugar. Uma manifestação descomunal de orbe aparece e engaja em combate com Besnik, que o derrota, absorvendo com seu Modla mais um fragmento maior de orbe que altera a sua besta novamente. Besnik se sente tonto. Besnik Úskok “Ah... É por isso... Que eu mando... Nessa... (Desmaia)” Besnik acorda sentindo um movimento em seu corpo. Ele abre os olhos e vê Mora puxando suas calças e mexendo nos bolsos, onde outras peças de sua roupa já foram retiradas. Mora olha para Besnik e se assusta. Mora “Ai, você está vivo! (Larga a calça) Você... Não estava respirando!” Besnik Úskok “Olha, se você queria fazer algo a mais comigo, não precisava tentar me estuprar. Uma garota como você tem meu total consentimento, e normalmente, só o meu já é o bastante para fazermos algo. (Sorri)”.
  • 75. Mora “(Estranha e toma uma postura defensiva) Você não é um dos guildeiros.” Besnik Úskok “E agradeço todo dia por não ser. Agora, aquele que a terá e lhe mostrará o que realmente significa ser uma mulher: Esse eu posso ser.” Mora “(Sorri) É, eu imagino que você queira ser. Mas me perdoe, tenho minhas próprias questões a resolver. (Desembainha uma faca) Agora, você espere ai enquanto eu termino de pegar suas coisas.” Besnik Úskok “Isso eu não posso permitir.” Besnik se levanta e corre para Mora, que tenta acerta-lo, mas Besnik defende. Mora tenta acerta-lo outras vezes, mas não consegue. Besnik segura o braço de Mora com uma mão e a cintura dela com a outra, aproximando-a dele. Besnik Úskok “Eu também tenho minhas questões a resolver. (Coloca a mão em um bolso da vestimenta de Besnik e tira seu Modla) E eu preciso de meus pertences para resolvê-las.” Mora “Vai me matar? Vá em frente, mas você não escapará impune.” Besnik Úskok “Claro que não. O homem que fizer mal a garotas como você deveria morrer. (Bate na cabeça de Mora) Isso, é claro, se vocês estiverem se comportando.” Besnik coloca Mora no chão, nocauteada. Ele pega sua vestimenta e a coloca novamente. Besnik sobe os andares do local usando de sua nova habilidade adquirida na besta e sai da sala.
  • 76. EXT – CORREDORES – NOITE Besnik anda pelos corredores. Não há nenhuma manifestação a ser encontrada. Após andar pelos emaranhados de corredores, um barulho surge. Besnik segue o barulho até encontrar Membros da Ordem em volta de uma fogueira. Besnik Úskok “Mas que merda?...” Os Membros da Ordem estavam segurando manifestações do orbe dentro das fogueiras e tentando consumi-los. Membros da Ordem berram de dor ao comer pedaços, mas continuam. Um deles dá um discurso fervoroso. PlamDravko “Isso, meus irmãos! Com esse bog purificado e sagrado tornando-se parte de nós, juntos iremos purificar o resto do mundo também! Não deixem a dor impedir vocês! Eu sofri tanto quanto vocês de início, mas para o melhor. (Ergue seus braços cristalizados ao céu) Agora, eu e o bog somos um! Assim como nós seremos ao final disso. Essa é a vontade do bog!” Um dos Membros da Ordem olha para Besnik, se assusta e aponta. Os outros viram rapidamente e começam a tomar uma postura ofensiva. PlamDravko acena para que seus companheiros esperem. PlamDravko “Você não é um de nós. O que quer, estranho?” Besnik Úskok “Quero me juntar a vocês. O bog é nossa salvação desse mundo decadente. Deixe-me tornar um com o bog.” PlamDravko “(Olhando com desconfiança) Prove. Derrote um de nossos membros e terás o lugar dele. Jovem, vá. Que o bog lhe dê forças.”
  • 77. Membro Seguidor 1 “Agradeço, irmão. Esse aspirante provará do verdadeiro poder do bog.” Besnik combate com Membro Seguidor 1, aos berros dos outros Membros da Ordem, derrotando-o. PlamDravko “Bom, você é digno. Agora sele o trato. Consuma o inimigo derrotado e se torne um com ele. Que da consumação venha a união entre o vitorioso e o derrotado através do bog.” Besnik se curva de costas para os outros e absorve o fragmento com seu Modla escondido. Os Membros da Ordem cantam uma entonação, como um ritual. Besnik Úskok “Ah! Eu sou um com o bog! Sinto toda sua força fluir dentro de mim. Indo de meu coração para minha arma!” (Aponta a besta) Besnik atira na fogueira com seu tiro cinético, espagando o fogo entre os Membros da Ordem. Esses se assustam e alguns caem, outros atacam Besnik. Besnik elimina alguns, enquanto outros fogem. PlamDravko (Se afastando) “Isso não está acabado, infiel! Você terá seu retorno!”. PlamDravko corre para uma saída e com o movimento de seus braços, as árvores fecham o caminho. Besnik atira com sua flecha de gelo e quebra as árvores, perseguindo PlamDravko para dentro da floresta. EXT – FLORESTA – NOITE Besnik avista PlamDravko correndo à sua frente, controlando mais árvores para despistar Besnik, que continua desviando e quebrando os obstáculos colocados em seu caminho, mas PlamDravko vai ficando cada vez mais longe. Besnik perde PlamDravko de vista após um tempo, parando para recuperar seu fôlego, quando percebe que não sabe onde está. Besnik circula pelo local, sem sucesso de achar o caminho de volta.
  • 78. Manifestações e membros seguidores de PlamDravko aparecem, enfretando Besnik. Besnik continua desbravando a floresta até ouvir barulhos indescritíveis ao seu redor. Quando olha, há várias manifestações ao seu redor. Besnik abre caminho entre eles e começa a correr, com os mesmos seguindo-o. Besnik se depara com um penhasco e para. As manifestações se aproximam. Besnik atira em forma de granada com seu tiro etéreo em seu pé, depletando seu modla e jogando a si mesmo e as manifestações para o buraco do penhasco, levando-os para a ala hospitalar. INT - ALA HOSPITALAR – NOITE Besnik cai de uma altura magnânima. Ao cair, ele ouve suas pernas e costelas quebrando pela queda. Besnik berra de inicio, mas percebe que não está sentindo dor e ainda consegue mover seu corpo. Ele se levanta e passa a se sentir com mais energia que o normal. Besnik absorve os fragmentos das manifestações que caíram consigo. A sala é coberta de diversas plantas de tons esverdeados luminosos. Besnik avança, deparando-se com manifestações que mesmo sendo destruídas e tendo os fragmentos absorvidos, se reconstituem e voltam a atacar. Besnik aproveita o tempo que os inimigos estão se reconstituindo e destrói o caminho, bloqueando-os. Ao subir alguns níveis, ele se depara com Tshilaba, sentada e com uma espécie de bisturi em suas mãos, concentrada demais para perceber Besnik. Tshilaba “Eu não acredito... Impressionante, realmente. Impressionante. (Corta repetidamente os braços)” Besnik Úskok “Err... O que você está fazendo?” Tshilaba olha para Besnik, se levanta e corre em sua direção, enfiando o bisturi em seu peito. Após ela murmurar algo baixo, tira o bisturi. A ferida de Besnik se cura. Tshilaba “Você se curou. Magnífico! Rapaz, nós conseguimos! Chega de doenças, chega de ferimentos, chega de morte! Com o que foi criado nessa sala, somos imortais!”
  • 79. Besnik Úskok “Isso é influência do bog? Como isso ao menos é possível?” Tshilaba “Aqui costumava ser a ala médica antes da explosão, rapaz. Não sei quanto aos outros lugares da Ordem, mas quando a explosão ocorreu, as árvores aqui cresceram, derrubando as essências e as misturando. Sempre achei que era perigoso misturar as essências sem pesquisar, mas olhe o que aconteceu! Tem algo mais... Um fragmento do orbe. Eu vi-o entrando pelo teto após o barulho e o clarão... Para aquela direção. (Aponta)” Besnik caminha para o local apontado, passando pelos caminhos e deixando Tshilaba para trás, se cortando. Mais a frente, Besnik ouve um barulho e uma explosão ocorre a sua frente. Do buraco gerado na parede, sai Boian, arrastando uma manifestação em decomposição. Ele avista Besnik. Boian “Meu amigo, pelas energias divinas, que bom vê-lo são e salvo novamente! Como está na sua missão de salvar as moças? Já a realizou? E você não está mais mancando...” Besnik Úskok “Essa sala cura tudo. E quanto as moças, é... todas estavam... mortas.” Boian “(Começa a chorar e lamentar) Não, não! Tantas vidas perdidas... à troco de quê? Maldito seja, Perun! Suas mortes não serão em vão, minhas caras veles... Eu acabarei com esse mal que nos assola!” A sala começa a tremer onde se encontra o fragmento de orbe e um golem se forma. Boian berra e começa a correr em direção a ele. O golem quebra o chão e Boian cai no buraco criado. Besnik Úskok “Tenho que lhe agradecer por isso. Uma pena que meu agradecimento envolve eu te destruir pedaço por pedaço.”
  • 80. Besnik batalha com o golem, derrotando-o uma vez. O golem se reconstitui e Besnik luta novamente e na segunda, absorve o fragmento de orbe com seu Modla. O golem se reconstitui lentamente. Boian surge do buraco. Boian “Maldito! Você o derrotou, companheiro?” Besnik Úskok “Sim, mas devido a sala, ele se reconstitui.” Boian “Pois bem, dessa vez o derrotaremos de vez! Prepare-se, amigo. Essa será uma história para contarmos a nossos descendentes!” Boian começa a se movimentar, mas não sai do lugar, seus pés estão congelados. Boian “Mas o quê...?” Boian olha ao redor e vê Besnik fechando um portão no canto oposto da sala. Besnik Úskok “Eu ouvi os berros de uma veles para cá, tenho que ir salvá-la! Você consegue lidar com esse golem por conta própria! Você é o salvador de nosso povo!” Boian “Sim, eu consigo! E não preciso me movimentar pra isso! Venha, seu cretino! Prove de minha lâmina e fique no chão desta vez!” Besnik sai correndo ouvindo os berros de Boian e o barulho ensurdecedor do golem.
  • 81. INT – BIBLIOTECA – NOITE Besnik anda pelos corredores da biblioteca quando se depara com Membros da Ordem se alimentando de manifestações. Eles avistam Besnik e começam a atacar. Besnik os derrota e continua avançando até se deparar com PlamDravko. PlamDravko “Você derrotou a maioria de nós... Isso só prova o quanto meus irmãos eram fracos, na realidade, e que eu preciso de irmãos fortes, se quero que a vontade do bog siga em frente. Perguntarei novamente se quer ser um de nós. Você já mais do que provou do que é capaz.” Besnik Úskok “Não quero nada disso. A única coisa que eu quero de você são seus braços. O orbe será meu.” PlamDravko “Eu já esperava por essa resposta...Que pena.” PlamDravko ataca Besnik, o acertando. Ambos entram em embate. PlamDravko usa de poderes de fogo mas eventualmente perde. Besnik agarra um dos braços de PlamDravko. Besnik Úskok “E eu pensando que jamais trabalharia como açougueiro...(Arranca braço)” PlamDravko berra enquanto perde sangue. Besnik absorve o braço com seu Modla que acaba se juntando a sua besta, dando propriedades de fogo à seus tiros. Besnik sai do lugar, ateando fogo à biblioteca e deixando agonizando no chão. Ao sair, Besnik ouve barulhos de manifestações na direção de onde se encontra PlamDravko. EXT – PLANTAÇÃO DE BOG – NOITE
  • 82. Besnik anda por entre as plantações, destruindo mais manifestações, quando uma flecha voa em sua direção, mas desvia. Outras flechas começam a aparecer e Besnik corre para a direção delas. Há um muro com uma plataforma elevada. Besnik atira nela com seu tiro em granada e um homem pula da plataforma, rolando no chão. Homem vai mirar novamente, mas Besnik já está com a besta em sua face. Besnik Úskok “Rosto ou genitália? Estou sendo bondoso demais deixando você escolher.” O homem se levanta um pouco mais, mostrando ser Dimitriy. Dimitriy “Besnik? É você? Por Bog, é você mesmo!” Besnik Úskok “...Oi?” Dimitriy “Sou eu: Dimitriy! Nós éramos da mesma guilda! Você não se lembra de mim? Não se lembra?” Besnik Úskok “(Refletindo)... Não.” Dimitriy “Não acredito nisso! (Se levanta) Por sua causa, todos meus companheiros morreram! Você entrou porque os líderes ficaram com pena de você, um rapaz sozinho no mundo sem ajuda de ninguém, e é assim que retribui?! Esquecendo-se de nós?!” Besnik Úskok “Tá, mas se eu nem me lembro de vocês, como é que a culpa é minha por seus companheiros estarem mortos?”
  • 83. Dimitriy “No reino de Pokoja Pole... Muito tempo atrás... Nós tínhamos uma missão de roubar os cofres do reino... (Começa a lacrimejar) Tudo que você tinha que fazer era ficar de olho no caso de um guarda aparecer... Só ficar de olho! Nós mesmos cuidávamos dos guardas! Mas quando vimos, a porra do exército estava atrás da gente nos cofres! E você? Sumiu! Todos foram executados... Só sobrevivi porque desde o começo me fingi de morto... É como eu realizo meus serviços, já que você não lembra.” Besnik Úskok “Olha, eu até me desculparia... Mas eu não me importo, então não vai acontecer. Agora, pare de chorar. (Chuta Dimitriy) Porque estava me atacando, sendo que você nem sabia quem eu era? E porque está aqui?” Dimitriy “Não vou te falar nada, seu cretino. (Cospe)” Besnik Úskok “Ora, seu merdinha, vou...” Šárka “Ele está comigo, Besnik, largue ele.” Šárka aparece seguida de Mora. Besnik Úskok “Šárka?! Você por aqui? Vejo que ainda continua a mesma beldade de sempre. E bem acompanhada também, diga-se de passagem... Olá novamente, senhorita.” Mora cora. Besnik começa a se aproximar de Šárka, mas esta joga uma faca de arremesso entre eles.
  • 84. Šárka “Me poupe de seus cortejos baratos, Besnik. E nem pense em se aproximar mais, não suporto nem verlhe direito. Mora, não dê ouvidos a esse homem. Tudo que sai dele é veneno. Dimitriy é uma prova viva disso. Não que ele mereça estar vivo.” Besnik Úskok “Ai... Não era esse tipo de coisa que você sussurrava no meu ouvido à noite, Šárka. (Sorri)” Mora “Do que ele está falando, Šárka?” Šárka “Seu filho da... Mora, você entrou na guilda depois desse cafajeste ter tentado ferrar nossas vidas. Como sabe, nossa guilda é apenas de mulheres, e sempre foi assim. Esse canalha na sua frente, ele fez parte dela... Se travestia e enganou todas nós. Mas descobrimos e expulsamos ele. Não o matamos porque o cretino é esguio como ninguém.” Besnik Úskok “Sabe, me magoa muito você não contar como fui descoberto, tendo em vista que você...” Šárka tenta acertar Besnik, que se desvia e aponta a besta para ela. Ambos ficam estáticos. Šárka “Mais uma palavra e essa sua língua vai servir de ração para os maníacos aqui.” Besnik Úskok “Uh, atrevida, do jeitinho que eu gostava. Mas duvido que você chegue perto de mim antes de eu enfiar uma flecha em você. Então me diga: O que estão fazendo aqui?”
  • 85. Šárka “Não vamos sair daqui se não falarmos, né? Bem... Um contratante botou como trabalho roubar livros aqui considerados preciosos para ele. Eu e Mora aceitamos o emprego, mas precisávamos primeiro conhecer o interior da Ordem. É ai que entra o Dimitriy. Contatamos ele para fazer um reconhecimento sobre o local, levando em consideração suas... Habilidades. Ele fingiu ser um corpo que foi jogado na porta do castelo, os guildeiros trouxeram ele pra dentro e o enterraram aqui na plantação de bog. Durante o dia, ele descansava no túmulo, e à noite saia para explorar o castelo. O plano era virmos aqui dentro de 10 trocas lunares, mas com essa explosão que teve, tivemos que apressar o plano.” Besnik Úskok “E esses livros se encontram na biblioteca?” Šárka “Sim. Nós sabíamos onde a biblioteca se encontrava, mas com o caos que isso se tornou, portas que levam a lugares aleatórios, caminhos se fechando... Não a encontramos até agora.” Besnik Úskok “Eu acabei de sair dela. Fica para aquela direção, naquela porta. (Aponta)” Dimitriy “Oh, muito obrigado, Besnik! Sabia que podíamos contar com você e...” Šárka bate em Dimitriy, jogando-o no chão. Šárka “(Para Dimitriy) Fique quieto, seu traste, ninguém quer ouvir sua voz asquerosa. (Suspeita) É assim? Você simplesmente aponta o caminho e pronto? O que está tramando, Besnik? O que quer em retorno?” Besnik Úskok “Se vocês andaram tanto por aqui como dizem, quero que me digam como chegar à sala da explosão.”
  • 86. Šárka “Há, você fica cada dia mais louco! Acha que vou lhe ajudar assim de bom grado? Você pode ficar apodrecendo perdido aqui dentro desse castelo, até onde eu me importo.” Besnik Úskok “Na verdade, acho que você não gostaria que eu ficasse preso aqui para sempre. Afinal... Ainda possuo aquela sua “coisinha”. Obviamente, não está comigo aqui, mas... Sem mim, você nunca a terá novamente.” Šárka “(Empalidece) Foi você? Mas sumiu após você ter sido expulso! Está blefando! Você está inventando essa coisa!” Besnik Úskok “Ah, não? Então que tal eu dizer o que é? Eu admito que fiquei surpreso ao ver que você possuía um v...” Šárka berra e lança outra faca de arremesso na direção de Besnik, que pega com sua mão. Šárka “Você vai pagar por isso, Besnik. Farei você sofrer de tal maneira que nem respirar irá querer... Não hoje. Não amanhã. Mas quando esse dia chegar saberá que fui eu a responsável. Eu terei de volta o que é meu. Quer a merda da direção? Você a tem.” Šárka anota as direções para Besnik e lhe entrega. Besnik sai andando para o local indicado, enquanto o trio caminha em direção à biblioteca, com Šárka flagelando Dimitriy de raiva. INT – INTERIOR DA TORRE PRINCIPAL – NOITE Besnik entra num local da torre principal muito frio. Há áreas congeladas e uma manifestação de gelo circulando o local, diminuindo a temperatura. Besnik vai usar de seu tiro de fogo, mas percebe que esse não está se projetando.
  • 87. Ele luta contra já manifestação, destruindo-a, melhorando ligeiramente as condições da sala, mas ainda sem recuperar seu tiro de fogo. Besnik avança pela sala, superando as adversidades encontradas. Ao final do local, Besnik se depara com um cristal de aspecto peculiar. Ao interagir com o cristal usando seu Modla, a temperatura retorna a padrões normais e Besnik recupera seu tiro de fogo. Ao fundo de onde se encontrava o cristal, há uma porta. Besnik adentra, levando-o à sala de mantimento do Orbe. INT – SALA DE MANTIMENTO DO ORBE – NOITE Besnik é jogado no chão. Na sala restam apenas escombros. Há um buraco no teto, iluminando a sala com a luz do luar. Há várias manifestações que começam a se aproximar de Besnik, mas param ao ouvir um berro. PlamDravko aparece do buraco, com seu corpo modificado. PlamDravko “Você foi um tolo, rapaz! Deveria ter me executado! O bog me salvou, pois ele me reconhece como um de seus fiéis, pois sou parte dele! Agora acabarei com você, pela vontade do bog.” PlamDravko pega algumas manifestações e as incorpora. A energia liberada por PlamDravko faz com que o local comece a tremer e se destruir, como se fosse ocorrer outra explosão. Besnik começa a luta contra ele e as outras manifestações, eventualmente derrotando-os. Besnik chega perto do corpo destroçado de PlamDravko e aponta o Modla. Besnik Úskok “Você é um com o bog, você disse? Vamos por isso a teste.” Besnik absorve totalmente os fragmentos de orbe de PlamDravko e das manifestações derrotadas na sala. PlamDravko morre. O Modla de Besnik começa a reagir, solta uma luz cegante e explode. Besnik solta do Modla e vê em sua frente o orbe. Besnik o pega e começa a sorrir. O orbe começa a brilhar intensamente enquanto todo o local continua a tremer. Besnik começa a erguer o orbe para cima e acontece mais um clarão ofuscante. O orbe se apaga. Besnik para de sorrir e começa a apertar o orbe, em seguida chacoalhar e bater nele.
  • 88. Besnik Úskok “Não, não, não, não! Por que parou?! Volte a funcionar! Sua desgraça! Volte a brilhar!” Besnik continua berrando com o orbe. Boian aparece pelo buraco da sala, ferido e com sua armadura quebrada. Boian “Pela vida, você... Você salvou a todos nós, companheiro. Você impediu essa coisa de explodir mais uma vez... Você é o nosso verdadeiro herói!” Besnik Úskok “O quê? Não, eu não fiz nada. Eu...” Boian “Ora, deixe de besteiras, jovem! Vamos! (Agarra Besnik pelo braço) O mundo inteiro saberá como você salvou o mundo desse mal! Seu nome será lembrado por gerações!” INT – TAVERNA – DIA O povo comemorava pelas ruas fora. O nome de Besnik é cantado a todo o momento. Na taverna, dois veles conversam. Veles 1 “Estou lhe dizendo: Ele pegou a sua besta, contra todas as chances, e acertou um tiro certeiro no coração do líder. Tudo para vingar a amada que foi usada como teste pelos Guildeiros. E quando a segunda explosão estava para acontecer, ele não podia deixar isso acontecer, e deu um fim no orbe, jogando ele de volta para as profundezas de onde surgiu! Ele não queria que acontecesse a outras pessoas o que aconteceu a sua amada.” Veles 2 cospe no chão e bebe de sua caneca. Ao fundo, um veles sentado em uma mesa perto, talha com uma faca um objeto redondo.
  • 89. Veles 2 “Você não saberia disso nem se sua mãe fosse um bog, e eles ficassem indo nela toda a noite, tirar as essências dela, há! Eu vi Besnik no dia que eles voltaram do castelo dos Guildeiros. O olhar dele... Era o olhar de um veles que ainda tinha esperança em todos. Por isso ele tinha que nos salvar daquela Ordem antes que fosse tarde! E te digo mais: Ele...” Garçonete se aproxima e aborda os dois veles. Garçonete “Com licença, aqui está a conta.” Veles 2 “Oh, obrigado, mocinha... Espere um pouco, aqui está escrito 412 Zlatos médias! Nós acabamos de chegar, não gastamos tudo isso!” Garçonete “Sim, mas aquele senhor sentado ali disse ser amigo de vocês e que pagariam a conta. Ele está aqui desde anteontem.” Besnik Úskok “Vai querer brigar comigo? Pode vir. É uma briga que eu preciso nesse momento.” Veles 2 “O quê?! O mesmo veles da outra vez?! Dessa vez irei lhe quebrar, seu...(Repara que é Besnik) Pela vida, é o Besnik! Mil perdões, eu não sabia que era você! Moça, ponha tudo que esse veles consumir em minha conta! Diga, meu caro, tem algo mais que eu possa fazer por você?” Besnik suspira e senta novamente. Ele vira seu copo e encara para o orbe, até pega-lo e mostrar para Veles 2. Besnik Úskok “Você sabe algum jeito de tirar esses adornos de ouro dessa esfera?”
  • 90. Pesquisa e Simbologia de Roteiro Para a criação e concepção do roteiro, foram analisadas as línguas eslavas e ciganas para denominação das personagens, locais e termos da estória. Eis seus respectivos significados: Bog Não só significa Deus na língua eslava como é também a designação de uma espécie de pântano, comum em regiões mais frias, como na Sibéria, Rússia, Ucrânia, entre outros países. Um aspecto interessante do pântano a se ressaltar é que ele possui um terreno ácido e com poucos nutrientes, gerando uma plantação de musgos, plantas carnívoras, entre outras. Besnik Úskok O nome da personagem principal é uma enganação, assim como a personalidade da mesma. Besnik, nome cigano que teve sua origem na Albânia, significa fiel, leal. Seu sobrenome, Úskok, é uma palavra tcheca que significa subterfúgio, estratagema e truque. Essa contradição no nome da personagem se dá ao seu próprio desempenho no roteiro onde, um veles considerado trapaceiro, enganador e traiçoeiro, acaba recebendo a confiança de algumas personagens e sendo retratada como herói no final da estória. Boian Nome eslavo proveniente da palavra “Boi”, que significa batalha, sendo Boian então guerreiro, batalhador. Um nome que define bem a única coisa a qual a personagem faz bem, que é batalhar. Šárka De origem tcheca, o nome foi retirado de uma personagem de uma lenda boêmia intitulada “A guerra das donzelas (The maiden’s war)”, onde um grupo de mulheres se volta contra os homens. Šárka era uma tenente importante desse grupo que ludibriou um bando de homens e com a ajuda de suas companheiras, matou todos. O nome foi escolhido pela personalidade enganadora e independente que se assemelha a da personagem do roteiro.
  • 91. Mora Abreviação do nome eslavo Morana, proveniente da deusa da morte e do inverno na mitologia eslava. O nome é para assemelhar-se a personagem que dizem ser muito bela, mas que é na verdade, mortal e cruel. PlamDravko A junção da palavra “Plam”, que significa chama em eslovaco e o nome “Zdravko”, que significa saudável, formando assim chama saudável, sendo uma analogia ao desempenho da personagem que, após a explosão no castelo da Ordem, começa a acreditar numa salvação divina, usando do Bog e de seus poderes vinculados ao fogo adquiridos pela explosão e pela consumação de fragmentos do orbe. Tshilaba Nome cigano que significa “Procuradora do conhecimento”, remetendo à personagem ser chefe da divisão medicinal e mesmo após a explosão, continuar tentando entender o que acontece e como realizar esses acontecimentos novamente. Dimitriy Variante eslava do nome grego Demetrios, significando aquele que ama a terra ou seguidor de deméter, relacionando o significado à habilidades da personagem em questão. Richka Ucraniano para Rio, condizendo com a geografia descrita do reino na história.
  • 92. Pokoja Pole Eslovaco para campos calmos, dando um sentido litetal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome. Púšť Eslovaco para campos calmos, dando um sentido litetal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome. Les Eslovaco para floresta, dando um sentido literal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome. Eslovaco para floresta, dando um sentido literal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome. Pântano (Bog) Estátua da Tenente Sarka da Lenda “The Maiden’s War”
  • 100. Logo A logo do jogo, onde está escrito a palavra Bog em uma alteração da fonte Old Church Slavonic, foi gerada tendo como ideia a escrita feita de ouro, remetendo à importância do elemento químico para os alquimistas. Além disso, os efeitos de aspecto defasado é para fazer uma conexão com a decadência que ocorre com a Ordem Alquímica e seu local, sendo corrompida pela ganância e sede de poder.
  • 101. Grupo Sausage Menace André Kisner 20052152 Felipe Bueno 20053615 Raphael Westermann 20087505 Renan Rubim 20112494 Romeu Coelho 20073805 Rômulo Gomes 20100810 Vinícius Gottschall 20114476