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Tout d’abord merci à vous de lire ce petit « test/retour ».
Commençons par le commencement. J’ai découvert TMQFEL (ça ira plus vite de l’appeler ainsi) grâce aux vidéos trolls de Noi
sur Ogaming tv, lorsque ce dernier « finissait » les châteaux de ses collègues et amis.
Au premier abord le jeu avait l’air sympathique. Je me suis donc renseigné sur la toile et là quelle chance ! Des portes
ouvertes ! Ni une ni deux, me voila donc embarqué dans le monde d’Oppulencia.
Et après 6 jours de test de cette version bêta je peux je pense donner un avis assez complet. Qui je l’espère pourra être utile
au plus grand nombre et notamment à l’équipe du jeu. Je ne parlerais pas ici des bugs déjà connu des devs, ni même des
points positifs. Je fais ce retour pour montrer ce qui ne va pas (de mon point de vue) et propose des suggestions pour y palier.
I. La personnalisation
Premier gros défaut du jeu, je vous le donne en mille : la personnalisation.
Mais la personnalisation de quoi ? Et bien dans un premier temps de notre, que dis-je, de nos héros. Tout d’abord il est
impossible de choisir le sexe de son héros, ce qui en soit est tout de même très rétrograde. Je ne me souviens même plus la
dernière fois ou dans un jeu de type hack’n’slash je n’ai pu choisir le sexe de mon personnage. Ce point est je pense à corriger
rapidement. Deuxièmement il serait bon de pouvoir également personnaliser un peu nos héros. Rien de bien foufou, mais ne
serait-ce que 4 types de couleur de peau (blanc, noir, asiatique, métisse) et 4 couleurs de cheveux (châtain, brun, blond, roux)
diversifieraient grandement les clones qui défilent en boucle devant nos yeux.
Les mauvais points, mes
suggestions et mon avis.
Deuxième personnalisation à revoir, celle de notre château. Et oui messieurs dames, tout comme nos précieux héros les
châteaux se suivent et se ressemble, tout du moins au niveau esthétique. Il serait agréable de pouvoir personnaliser ces
derniers. Par exemple créer un château très sombre/noir laissant penser que le seigneur des lieux est terrifiant, ou encore un
château rouge sang habité par un démoniste, voir même un château blanc respirant la pureté. Avoir la possibilité d’acheter de
la décoration pourrait également grandement varier les plaisirs. En effet quoi de mieux que de créer une salle de tortures
remplis d’engins plus effrayant les un que les autres, ou encore une réserve remplis de tonneaux et victuailles en tous genre ?
II. L’attaque, la défense
Je vais aborder ici le cœur du jeu. À savoir la partie Hack’n’slash (l’attaque donc) et la partie réflexion/gestion (vous l’aurez
compris c’est la défense).
1. L’attaque
La première chose qui saute aux yeux ici est à quel point les donjons des joueurs sont légions. Et c’est je pense une très bonne
chose. En revanche on se rend vite compte des faiblesses du système en place.
Tout d’abord parlons des gains. Que ce soit en termes d’xp, d’or ou de vitalité les donjons des joueurs sont bien en dessous
des donjons Ubi comparé au temps qu’il faut pour les finir. Il est donc plus logique que les joueurs se lance dans le farm
intensif de ces derniers (sauf cas des donjons derps, mais j’y reviendrais plus tard), surtout lorsque dans certain donjon comme
par exemple Fort Carcasse, il est aisé de rassembler toute la map à la sortie et de tuer tout le monde d’un coup.
Le deuxième type de récompense, qui n’est accessible que via les donjons des joueurs, sont les couronnes. Et là une fois de
plus le système a de grosses faiblesses, ce qui décourage grand nombre de joueurs à s’aventurer dans le « pvp ». En effet les
gains et pertes de couronnes sont tout simplement une véritable hérésie. Toute personne ayant joué à TMQFEL et n’ayant pas
usé des donjons derps pour avoir un stuff full légendaire vous le dira : « si tu es lvl x et que tu t’attaque à un donjon du même
level que toi, c’est chaud pour ton c** », et nous ne parlerons même pas des donjons supérieures. Or au vu des gains et pertes
il est préférable de se cantonner à des donjons inférieurs. Le « pvp » est bien trop risqué et offre trop peu de récompense
pour attirer du monde. Il faudrait donc augmenter les gains en cas de succès et diminuer la perte en cas de défaite (simple
principe de la carotte).
Et comme nous parlons de niveau de donjon j’aimerais rebondir sur un point : le chrono. Je ne sais pas qui a décidé que le
chrono devait se baser seulement sur le niveau du donjon, mais en tout cas c’est une idée vraiment mauvaise. En effet avoir le
même temps pour finir un donjon à 115 de population ou à 235 est juste incompréhensible. Et certains l’ont bien compris. Une
fois de plus cela freine grandement le pvp.
Tant que nous parlons du mode attaque, faisons une petite bifurcation via le mode compétition. Mode qui je trouve apporte
beaucoup au jeu. Ou du moins qui pourrait. En effet pour le moment le mode compétition entraine des latences assez
incroyables chez bons nombre de joueurs. De plus lorsque vous regarder les meilleurs temps il s’agit très souvent de
personnages niveau 28/29/30, ce qui en soit est normal, leurs sorts sont plus puissant ils peuvent donc clean de manière plus
aisée les donjons. Il y a bien la mise à niveau, mais de ce que j’ai vu elle ne redescend pas le niveau des sorts. Par exemple une
personne niveau 30 faisant un donjon niveau 4 en mode compétition sera niveau 4 mais aurais tout de même ses sorts grades
III obtenu à son niveau 28 par exemple, ce qui est un avantage considérable. Il faudrait donc mettre tout le monde sur un pied
d’égalité, à savoir que si le donjon est niveau 15, tout le monde le fait donc en mode niveau 15 même pour les sorts. Ou alors il
faudrait créer des ligues, les chronos des niveaux 0-5 serait séparaient des niveaux 5-10 etc. J’ai tout de même un faible pour
la première option ou tout le monde est sur un pied d’égalité et où seul le skill et l’entrainement jusqu’à la perfection
primerait.
2. La défense
La deuxième partie du jeu ou vous passerez un temps fou c’est ici, en mode défense. Ici aussi de grosses lacunes se font très
rapidement sentir. En effet qui dit défense dit niveau de votre donjon. Or en jeu il n’y a rien, absolument rien, qui vous dit où
en est la progression de votre donjon jusqu’au prochain niveau. Vous vous retrouvez souvent comme un idiot à voir que votre
donjon a prit un niveau alors que vous en vous y attendiez pas, mais alors pas du tout. De ce qui se sait, les niveaux sont pris
en grande partie via les upgrades de vos monstres ou de vos pièges. D’ailleurs en parlant d’upgrade de piège ici aussi aucune
information, on ne sait pas ce que va faire l’amélioration de nos pièges. Mes mines collantes sont passées de niveau 1 à 2,
mais honnêtement je ne sais pas ce que ça fait. Il serait d’ailleurs très agréable de pouvoir annuler un upgrade afin de jouer de
manière plus stratégique. En effet il est normal d’upgrader un monstre dont on se sert, mais lorsque notre porte gagne un
niveau il se peut que l’on remplace notre monstre par un autre. Il est alors normal que l’upgrade du premier ne soit plus
comptée dans le niveau de notre château, or pour le moment ce n’est pas le cas. Deuxième cas de figure, je me sers de
monstres que j’ai upgrade, mais par la suite j’aimerais me servir de ces monstres seulement comme déclencheurs de groupe,
de ce fait j’ai tout intérêt à baisser leur niveau afin qu’ils se fassent tuer rapidement.
Pour continuer sur le niveau du donjon je pense qu’il serait bon de créer une cotation de niveau dynamique, pas seulement
basé sur le niveau de mes upgrades. Une chose plus complexe basée sur le nombre de monstre présent, le type de monstre et
le niveau de chacun serait je pense bien mieux. Un système de cotation de type :
â è
Avec :
- Deg def M. = Degré de Défense d’un type de monstre (exemple 1 pour Crétinus).
- Lvl M. = Niveau d’un type de monstre / Lvl P. = Niveau d’un type de piège.
- Nbr M. = Nombre de monstres d’un même type / Nbr P. = Nombre de pièges d’un même type.
Deuxième point concernant la défense et pas des moindres. Un bon château se doit d’être testé pour être sur de son
efficacité. Or afin de tester certains ajout il faut soit se farcir le château depuis le début, soit bouger les pièces afin de
commencer directement par la salle où nous avons apporté des modifications. Je pense que ces deux façons de faire ne sont
pas bonnes. Une façon simple serait de pouvoir choisir son point de spawn lorsque l’on décide de tester son château, tout
simplement.
Un dernier point concernant la défense, ou plutôt les monstres la composant, l’aura de ces derniers.
En vert nous avons l’aura classique du monstre. En rouge une aura que je
propose et qui serait plus logique. En effet il est possible de faire pivoter les
monstres dans quatre directions. Cela n’a pas vraiment d’importance car ils
ont une aura en forme de cercle. Adopter une aura de type champ de vision
apporterait des combinaisons bien plus poussées stratégiquement dans la
construction de nos défenses. De plus certains monstres pourraient avoir
une aura différente, les archers par exemple verraient plus loin, les
cyclopes de par leur handicape visuel moins loin, les robots verraient en
cercles après tout ce sont des robots bourrés de capteurs.
Comme nous parlons de champs de vision je vais en profiter pour
rebondir sur un point fort désagréable qui concerne aussi bien vos
attaques que votre défense, la vision du joueur.
Pour cela je prendrais appui sur des images tirés d’un hack’n’slash
nommé Diablo III.
Bon ici ce n’est pas Diablo III, mais bien TMQFEP. Et vous voyez
directement le problème que je souhaite soulever, à savoir la vision à
travers les murs de nos héros qui souvent empêche toutes
élaborations de stratégie. Ce point me dérange énormément en tant
que défenseur, mais me aussi en tant qu’attaquant, car il me suffit de
longer les murs pour savoir à quoi m’attendre. De plus lorsque l’on
ne longe pas les murs pour voir derrière eux, nous avons droit à
d’affreuses formes bleues qui clignotent tels d’énormes warning afin
de dire « attention danger !!! ».
Voici donc comment cela se passe sur Diablo III :
Comme vous pouvez le constater, si comme moi vous avez de bons yeux, vous pouvez voir l’intérieur de la salle, mais pas les
monstres s’y trouvant. Ce qui est logique et en rien gênant, au contraire on prend plaisir à progresser.
Voyons maintenant ce qui se passe lorsque que nous entrons dans la salle :
Il y avait bon nombre d’ennemis, mais ces derniers ne m’ont pas été révélé avant.
Petit schéma paint (on en se moque pas) pour mieux comprendre :
Pour les défenseurs une fois de plus il y a possibilité de créer des stratégies plus poussées via ce système. Pour l’attaquant il y
a plus de plaisir à découvrir les embûches et coups tordus préparés par son ennemi.
En parlant de stratégie il est d’ailleurs, à mon sens, incompréhensible que l’ont puisse mettre des combos d’élites en guise de
bosse final dans nos donjons. Un vrai donjon digne de ce nom se doit d’avoir un boss charismatique et puissant pour le
protéger. Il serait donc bon d’améliorer ces derniers afin qu’ils rivalisent avec les combos d’élites.
Dernier point concernant la défense, point qui rejoint l’attaque : les gains et les pertes sont à revoir. En cas de défaite la perte
de point est souvent très (trop ?) élevée et en cas de victoire souvent trop faible.
III. Le loot
Point plus qu’important dans un hack’n’slash l’itémisation, aussi appelé le loot. Ici les joueurs ont trouvés la parade, les
donjons derps. Un véritable non sens, une chose qui va en l’encontre de la vision du jeu des devs, car je pense que ces derniers
ont pensé le jeu de manière
à avoir une certaine
réflexion dans la façon de
build son donjon.
Mais les joueurs eux
préfèrent ça… Et ça c’est
quoi ? Tout simplement 255
Crétinus niveau 18 réunis à
la salle du boss afin de tous
les éliminer rapidement.
Le but ? Xp comme un porc,
se farcir les poches d’or et
de vitalité, mais également
d’objet surpuissant tel que
le set Painhammer pour
guerrier qui permet ensuite
de rouler sur tous les
donjons de joueur et donc d’engranger des couronnes finger in the nose. Alors comment contrer ce genre de jeu no brain
utilisé par les joueurs voulant tout tout de suite ? Et bien simplement en favorisant la diversité. Un donjon contenant des
packs de mobs variés lâchera plus d’objet, d’or et de vitalité. Il faudrait également revoir à la hausse les tables de loot des
élites afin d’obtenir plus de stuff sur eux et donc d’arrêter de farm des Cretinus comme des crétins. Enfin il faudrait également
faire looter plus d’objet via les boss, ces derniers gagneraient un peu en utilité. Et pourquoi ne pas leur faire lâcher des plans
pour crafter des objets légendaires. Après tout ce sont des boss !
Il a souvent été question sur les forums d’adopter un hdv. Ce genre de chose tue les hack’n’slash. Il suffit de voir le résultat sur
Diablo III, même eux s’en sont rendu compte et l’ont supprimé des versions consoles. Un bon hack’n’slash trouve souvent son
succès dans de bonne table de loot.
IV. Bonus quelques point qu’il serait bon de mettre également en place
-Un chat pour dialoguer avec les joueurs.
-Un système de « pvp » en groupe, afin d’attaquer à deux au moins un donjon bien trop élevé pour nous seul.
-Un véritable pvp, joueur contre joueur se battant dans des donjons truffés de pièges mortels.
-Un système de report, pour (comme son nom l’indique) reporter des joueurs qui parfois laisse des messages de haine et
d’insultes après être mort dans notre donjon.
-Plus de type d’attaque, pour l’instant mise à part l’attaque physique, magique et les dégâts de poison il n’y a pas grand-chose.
-Une plus grande précision quant au stuff. En effet je prendrais l’exemple de mon archer qui a eu la bonne surprise de voir que
certaines arbalètes traversent les monstres et en touchent donc plusieurs alors que d’autres n’en touche qu’un à la fois. Or
cela n’est indiqué nul part.
-Faire en sorte que l’archer fin, rapide et silencieux court plus vite qu’un gros balourd bodybuildé en armure de plate…
-Pouvoir régler ses raccourcies clavier changerait la vie de bon nombre d’entre nous, en particulier les joueurs de LoL.
-Pouvoir ouvrir son inventaire en plein donjon pour jeter les broutilles et ramasser du vrai stuff.
V. Mon avis sur le jeu
Pour l’instant je dois avouer être assez emballé par le jeu. Je me dis qu’il n’est encore qu’en bêta et que les choses ne peuvent
aller qu’en s’améliorant. Je le conseil donc aux amateurs du genre, les néophytes en revanche passez votre chemin pour
l’instant, vous risqueriez de finir sur un forum à pleurer que Peter est trop op alors que vous n’avez pas farm et que vous
n’êtes pas habitué au mode de jeu de type : tue, loot, tue, loot, tue, loot… et si tu n’arrive pas à tuer, farm, farm , farm et farm
encore.
Niveau jouabilité rien à redire, c’est simple et intuitif. En testant plusieurs build on trouve vite chaussure à son pied.
Graphiquement c’est soigné et agréable à l’œil, bien que peut être un peu fade. Un filtre pour rendre les couleurs plus
chaudes serait une bonne chose.
À gauche le jeu comme il est actuellement, trop clair et fade. À droite le jeu qui correspondrait plus à une ambiance sombre de
château, mais néanmoins aux couleurs chaudes dues à l’éclairage des bougies et divers feux.
Bémol encore trop présent le jeu est très instable, mais une fois de plus nous somme sur une bêta.
Merci de m’avoir lu jusqu’au bout.
Dessins bonus 

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  • 1. Tout d’abord merci à vous de lire ce petit « test/retour ». Commençons par le commencement. J’ai découvert TMQFEL (ça ira plus vite de l’appeler ainsi) grâce aux vidéos trolls de Noi sur Ogaming tv, lorsque ce dernier « finissait » les châteaux de ses collègues et amis. Au premier abord le jeu avait l’air sympathique. Je me suis donc renseigné sur la toile et là quelle chance ! Des portes ouvertes ! Ni une ni deux, me voila donc embarqué dans le monde d’Oppulencia. Et après 6 jours de test de cette version bêta je peux je pense donner un avis assez complet. Qui je l’espère pourra être utile au plus grand nombre et notamment à l’équipe du jeu. Je ne parlerais pas ici des bugs déjà connu des devs, ni même des points positifs. Je fais ce retour pour montrer ce qui ne va pas (de mon point de vue) et propose des suggestions pour y palier. I. La personnalisation Premier gros défaut du jeu, je vous le donne en mille : la personnalisation. Mais la personnalisation de quoi ? Et bien dans un premier temps de notre, que dis-je, de nos héros. Tout d’abord il est impossible de choisir le sexe de son héros, ce qui en soit est tout de même très rétrograde. Je ne me souviens même plus la dernière fois ou dans un jeu de type hack’n’slash je n’ai pu choisir le sexe de mon personnage. Ce point est je pense à corriger rapidement. Deuxièmement il serait bon de pouvoir également personnaliser un peu nos héros. Rien de bien foufou, mais ne serait-ce que 4 types de couleur de peau (blanc, noir, asiatique, métisse) et 4 couleurs de cheveux (châtain, brun, blond, roux) diversifieraient grandement les clones qui défilent en boucle devant nos yeux. Les mauvais points, mes suggestions et mon avis.
  • 2. Deuxième personnalisation à revoir, celle de notre château. Et oui messieurs dames, tout comme nos précieux héros les châteaux se suivent et se ressemble, tout du moins au niveau esthétique. Il serait agréable de pouvoir personnaliser ces derniers. Par exemple créer un château très sombre/noir laissant penser que le seigneur des lieux est terrifiant, ou encore un château rouge sang habité par un démoniste, voir même un château blanc respirant la pureté. Avoir la possibilité d’acheter de la décoration pourrait également grandement varier les plaisirs. En effet quoi de mieux que de créer une salle de tortures remplis d’engins plus effrayant les un que les autres, ou encore une réserve remplis de tonneaux et victuailles en tous genre ? II. L’attaque, la défense Je vais aborder ici le cœur du jeu. À savoir la partie Hack’n’slash (l’attaque donc) et la partie réflexion/gestion (vous l’aurez compris c’est la défense). 1. L’attaque La première chose qui saute aux yeux ici est à quel point les donjons des joueurs sont légions. Et c’est je pense une très bonne chose. En revanche on se rend vite compte des faiblesses du système en place. Tout d’abord parlons des gains. Que ce soit en termes d’xp, d’or ou de vitalité les donjons des joueurs sont bien en dessous des donjons Ubi comparé au temps qu’il faut pour les finir. Il est donc plus logique que les joueurs se lance dans le farm intensif de ces derniers (sauf cas des donjons derps, mais j’y reviendrais plus tard), surtout lorsque dans certain donjon comme par exemple Fort Carcasse, il est aisé de rassembler toute la map à la sortie et de tuer tout le monde d’un coup. Le deuxième type de récompense, qui n’est accessible que via les donjons des joueurs, sont les couronnes. Et là une fois de plus le système a de grosses faiblesses, ce qui décourage grand nombre de joueurs à s’aventurer dans le « pvp ». En effet les gains et pertes de couronnes sont tout simplement une véritable hérésie. Toute personne ayant joué à TMQFEL et n’ayant pas usé des donjons derps pour avoir un stuff full légendaire vous le dira : « si tu es lvl x et que tu t’attaque à un donjon du même level que toi, c’est chaud pour ton c** », et nous ne parlerons même pas des donjons supérieures. Or au vu des gains et pertes il est préférable de se cantonner à des donjons inférieurs. Le « pvp » est bien trop risqué et offre trop peu de récompense pour attirer du monde. Il faudrait donc augmenter les gains en cas de succès et diminuer la perte en cas de défaite (simple principe de la carotte). Et comme nous parlons de niveau de donjon j’aimerais rebondir sur un point : le chrono. Je ne sais pas qui a décidé que le chrono devait se baser seulement sur le niveau du donjon, mais en tout cas c’est une idée vraiment mauvaise. En effet avoir le même temps pour finir un donjon à 115 de population ou à 235 est juste incompréhensible. Et certains l’ont bien compris. Une fois de plus cela freine grandement le pvp. Tant que nous parlons du mode attaque, faisons une petite bifurcation via le mode compétition. Mode qui je trouve apporte beaucoup au jeu. Ou du moins qui pourrait. En effet pour le moment le mode compétition entraine des latences assez incroyables chez bons nombre de joueurs. De plus lorsque vous regarder les meilleurs temps il s’agit très souvent de personnages niveau 28/29/30, ce qui en soit est normal, leurs sorts sont plus puissant ils peuvent donc clean de manière plus aisée les donjons. Il y a bien la mise à niveau, mais de ce que j’ai vu elle ne redescend pas le niveau des sorts. Par exemple une personne niveau 30 faisant un donjon niveau 4 en mode compétition sera niveau 4 mais aurais tout de même ses sorts grades III obtenu à son niveau 28 par exemple, ce qui est un avantage considérable. Il faudrait donc mettre tout le monde sur un pied d’égalité, à savoir que si le donjon est niveau 15, tout le monde le fait donc en mode niveau 15 même pour les sorts. Ou alors il faudrait créer des ligues, les chronos des niveaux 0-5 serait séparaient des niveaux 5-10 etc. J’ai tout de même un faible pour la première option ou tout le monde est sur un pied d’égalité et où seul le skill et l’entrainement jusqu’à la perfection primerait.
  • 3. 2. La défense La deuxième partie du jeu ou vous passerez un temps fou c’est ici, en mode défense. Ici aussi de grosses lacunes se font très rapidement sentir. En effet qui dit défense dit niveau de votre donjon. Or en jeu il n’y a rien, absolument rien, qui vous dit où en est la progression de votre donjon jusqu’au prochain niveau. Vous vous retrouvez souvent comme un idiot à voir que votre donjon a prit un niveau alors que vous en vous y attendiez pas, mais alors pas du tout. De ce qui se sait, les niveaux sont pris en grande partie via les upgrades de vos monstres ou de vos pièges. D’ailleurs en parlant d’upgrade de piège ici aussi aucune information, on ne sait pas ce que va faire l’amélioration de nos pièges. Mes mines collantes sont passées de niveau 1 à 2, mais honnêtement je ne sais pas ce que ça fait. Il serait d’ailleurs très agréable de pouvoir annuler un upgrade afin de jouer de manière plus stratégique. En effet il est normal d’upgrader un monstre dont on se sert, mais lorsque notre porte gagne un niveau il se peut que l’on remplace notre monstre par un autre. Il est alors normal que l’upgrade du premier ne soit plus comptée dans le niveau de notre château, or pour le moment ce n’est pas le cas. Deuxième cas de figure, je me sers de monstres que j’ai upgrade, mais par la suite j’aimerais me servir de ces monstres seulement comme déclencheurs de groupe, de ce fait j’ai tout intérêt à baisser leur niveau afin qu’ils se fassent tuer rapidement. Pour continuer sur le niveau du donjon je pense qu’il serait bon de créer une cotation de niveau dynamique, pas seulement basé sur le niveau de mes upgrades. Une chose plus complexe basée sur le nombre de monstre présent, le type de monstre et le niveau de chacun serait je pense bien mieux. Un système de cotation de type : â è Avec : - Deg def M. = Degré de Défense d’un type de monstre (exemple 1 pour Crétinus). - Lvl M. = Niveau d’un type de monstre / Lvl P. = Niveau d’un type de piège. - Nbr M. = Nombre de monstres d’un même type / Nbr P. = Nombre de pièges d’un même type. Deuxième point concernant la défense et pas des moindres. Un bon château se doit d’être testé pour être sur de son efficacité. Or afin de tester certains ajout il faut soit se farcir le château depuis le début, soit bouger les pièces afin de commencer directement par la salle où nous avons apporté des modifications. Je pense que ces deux façons de faire ne sont pas bonnes. Une façon simple serait de pouvoir choisir son point de spawn lorsque l’on décide de tester son château, tout simplement. Un dernier point concernant la défense, ou plutôt les monstres la composant, l’aura de ces derniers. En vert nous avons l’aura classique du monstre. En rouge une aura que je propose et qui serait plus logique. En effet il est possible de faire pivoter les monstres dans quatre directions. Cela n’a pas vraiment d’importance car ils ont une aura en forme de cercle. Adopter une aura de type champ de vision apporterait des combinaisons bien plus poussées stratégiquement dans la construction de nos défenses. De plus certains monstres pourraient avoir une aura différente, les archers par exemple verraient plus loin, les cyclopes de par leur handicape visuel moins loin, les robots verraient en cercles après tout ce sont des robots bourrés de capteurs.
  • 4. Comme nous parlons de champs de vision je vais en profiter pour rebondir sur un point fort désagréable qui concerne aussi bien vos attaques que votre défense, la vision du joueur. Pour cela je prendrais appui sur des images tirés d’un hack’n’slash nommé Diablo III. Bon ici ce n’est pas Diablo III, mais bien TMQFEP. Et vous voyez directement le problème que je souhaite soulever, à savoir la vision à travers les murs de nos héros qui souvent empêche toutes élaborations de stratégie. Ce point me dérange énormément en tant que défenseur, mais me aussi en tant qu’attaquant, car il me suffit de longer les murs pour savoir à quoi m’attendre. De plus lorsque l’on ne longe pas les murs pour voir derrière eux, nous avons droit à d’affreuses formes bleues qui clignotent tels d’énormes warning afin de dire « attention danger !!! ». Voici donc comment cela se passe sur Diablo III : Comme vous pouvez le constater, si comme moi vous avez de bons yeux, vous pouvez voir l’intérieur de la salle, mais pas les monstres s’y trouvant. Ce qui est logique et en rien gênant, au contraire on prend plaisir à progresser.
  • 5. Voyons maintenant ce qui se passe lorsque que nous entrons dans la salle : Il y avait bon nombre d’ennemis, mais ces derniers ne m’ont pas été révélé avant. Petit schéma paint (on en se moque pas) pour mieux comprendre : Pour les défenseurs une fois de plus il y a possibilité de créer des stratégies plus poussées via ce système. Pour l’attaquant il y a plus de plaisir à découvrir les embûches et coups tordus préparés par son ennemi. En parlant de stratégie il est d’ailleurs, à mon sens, incompréhensible que l’ont puisse mettre des combos d’élites en guise de bosse final dans nos donjons. Un vrai donjon digne de ce nom se doit d’avoir un boss charismatique et puissant pour le protéger. Il serait donc bon d’améliorer ces derniers afin qu’ils rivalisent avec les combos d’élites. Dernier point concernant la défense, point qui rejoint l’attaque : les gains et les pertes sont à revoir. En cas de défaite la perte de point est souvent très (trop ?) élevée et en cas de victoire souvent trop faible.
  • 6. III. Le loot Point plus qu’important dans un hack’n’slash l’itémisation, aussi appelé le loot. Ici les joueurs ont trouvés la parade, les donjons derps. Un véritable non sens, une chose qui va en l’encontre de la vision du jeu des devs, car je pense que ces derniers ont pensé le jeu de manière à avoir une certaine réflexion dans la façon de build son donjon. Mais les joueurs eux préfèrent ça… Et ça c’est quoi ? Tout simplement 255 Crétinus niveau 18 réunis à la salle du boss afin de tous les éliminer rapidement. Le but ? Xp comme un porc, se farcir les poches d’or et de vitalité, mais également d’objet surpuissant tel que le set Painhammer pour guerrier qui permet ensuite de rouler sur tous les donjons de joueur et donc d’engranger des couronnes finger in the nose. Alors comment contrer ce genre de jeu no brain utilisé par les joueurs voulant tout tout de suite ? Et bien simplement en favorisant la diversité. Un donjon contenant des packs de mobs variés lâchera plus d’objet, d’or et de vitalité. Il faudrait également revoir à la hausse les tables de loot des élites afin d’obtenir plus de stuff sur eux et donc d’arrêter de farm des Cretinus comme des crétins. Enfin il faudrait également faire looter plus d’objet via les boss, ces derniers gagneraient un peu en utilité. Et pourquoi ne pas leur faire lâcher des plans pour crafter des objets légendaires. Après tout ce sont des boss ! Il a souvent été question sur les forums d’adopter un hdv. Ce genre de chose tue les hack’n’slash. Il suffit de voir le résultat sur Diablo III, même eux s’en sont rendu compte et l’ont supprimé des versions consoles. Un bon hack’n’slash trouve souvent son succès dans de bonne table de loot. IV. Bonus quelques point qu’il serait bon de mettre également en place -Un chat pour dialoguer avec les joueurs. -Un système de « pvp » en groupe, afin d’attaquer à deux au moins un donjon bien trop élevé pour nous seul. -Un véritable pvp, joueur contre joueur se battant dans des donjons truffés de pièges mortels. -Un système de report, pour (comme son nom l’indique) reporter des joueurs qui parfois laisse des messages de haine et d’insultes après être mort dans notre donjon. -Plus de type d’attaque, pour l’instant mise à part l’attaque physique, magique et les dégâts de poison il n’y a pas grand-chose. -Une plus grande précision quant au stuff. En effet je prendrais l’exemple de mon archer qui a eu la bonne surprise de voir que certaines arbalètes traversent les monstres et en touchent donc plusieurs alors que d’autres n’en touche qu’un à la fois. Or cela n’est indiqué nul part. -Faire en sorte que l’archer fin, rapide et silencieux court plus vite qu’un gros balourd bodybuildé en armure de plate… -Pouvoir régler ses raccourcies clavier changerait la vie de bon nombre d’entre nous, en particulier les joueurs de LoL. -Pouvoir ouvrir son inventaire en plein donjon pour jeter les broutilles et ramasser du vrai stuff.
  • 7. V. Mon avis sur le jeu Pour l’instant je dois avouer être assez emballé par le jeu. Je me dis qu’il n’est encore qu’en bêta et que les choses ne peuvent aller qu’en s’améliorant. Je le conseil donc aux amateurs du genre, les néophytes en revanche passez votre chemin pour l’instant, vous risqueriez de finir sur un forum à pleurer que Peter est trop op alors que vous n’avez pas farm et que vous n’êtes pas habitué au mode de jeu de type : tue, loot, tue, loot, tue, loot… et si tu n’arrive pas à tuer, farm, farm , farm et farm encore. Niveau jouabilité rien à redire, c’est simple et intuitif. En testant plusieurs build on trouve vite chaussure à son pied. Graphiquement c’est soigné et agréable à l’œil, bien que peut être un peu fade. Un filtre pour rendre les couleurs plus chaudes serait une bonne chose. À gauche le jeu comme il est actuellement, trop clair et fade. À droite le jeu qui correspondrait plus à une ambiance sombre de château, mais néanmoins aux couleurs chaudes dues à l’éclairage des bougies et divers feux. Bémol encore trop présent le jeu est très instable, mais une fois de plus nous somme sur une bêta. Merci de m’avoir lu jusqu’au bout.