2. Computación ubicua
Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en el entorno de la
persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se
conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That
Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia ambiental".
3. Sus promotores propugnan la integración de dispositivos alrededor de escenarios donde se encuentre
localizado el ser humano, en el que éste puede interactuar de manera natural con sus dispositivos y realizar
cualquier tarea diaria de manera completamente trasparente con respecto a sus computadores. Durante sus
actividades ordinarias, alguien que esté “usando” computación ubicua (decimos entrecomillas “usando”
porque el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a través de diversos dispositivos y sistemas
computacionales simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este modelo es visto como un
paso más del paradigma de uso de ordenadores de escritorio. Como punto común a todos los modelos de
computación ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten la visión de ser pequeños y
disimulables, robustos y con capacidad para procesamiento de red, distribuidos en todas las escalas que
comprende el día a día actual, y generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser especialmente
llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas
de iluminación y calefacción con un control ambiente, de manera que en función de la evolución del
momento del día y sus características, este sistema reaccionase y pudiese variar la temperatura y
condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera continua e imperceptible. Otra aplicación
frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando ha sido convenientemente
etiquetado, capaces de planificar menús saludables para toda la semana en función de las necesidades de
cada miembro de la familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en mal estado.
4. Antecedentes históricos
Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en
1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en
alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K.
Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las
puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia
no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han
producido importantes avances en esa dirección.
5. El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de
significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del
consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la iniciativa
CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
6. En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó
el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan
computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a
utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous
Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el
paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla
de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como
ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong
Kong Octopus card.
7. Mark Weiser ha propuesto2 tres modelos básicos que puedan ser
considerados para desarrollar sistemas ubícuos:
1. Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados
por un usuario
2. Pads: dispositivos del tamano de una mano
3. Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
8. Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser
grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si
se relajan estas consideraciones (permitiendo aceptar, por ejemplo,
dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros) se puede extender este
rango hasta un número de dispositivos mucho mayor, y también
potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles. Por lo
tanto, con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de
clasificaciones:
9. 1. Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún
tipo de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos
MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta
micrómetros o milímetros.
2. Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con
diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos
orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos
elementos de decoración
3. Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para
crear formas en tres dimensiones.
10. Áreas de investigación
La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un
gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial.
Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se
reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto
tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de
investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro
del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:
Sensores:
1. Adquisición de señales corporales
2. RFIDs
11. Redes de próxima generación
1. Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
2. Redes de Sensores
3. Redes Ad‐hoc
4. Interconexión de dispositivos heterogéneos
5. Seguridad informática
Sistemas Distribuidos
• Rediseñar soluciones para que sean aplicables al
cómputo móvil y/o ubicuo.
1. Soporte multimedia
2. Tolerancia a fallas
3. Escalabilidad
12. Computación móvil
1. Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
2. Servicios de posicionamiento y localización
3. Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por
GSM/GPRS)
Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)
1. e‐Medicina
1. Monitoreo y procesamiento de señales médicas
remotas
2. Context‐aware systems
3. Monitoreo de actividad en ancianos