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PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 
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Padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com foco na experiência do usuário

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A presente dissertação tem como objetivo desenvolver uma linguagem de padrões de design para comércio televisivo que auxilie designers e desenvolvedores na concepção de aplicativos com melhores experiências para o usuário. Para alcançar o objetivo da pesquisa, ela foi dividida em três fases. Na primeira fase, foi realizado um estudo analítico em doze aplicações existentes de comércio televisivo com objetivo de identificar o processo de compra realizado e os elementos das interfaces com os usuários utilizados para efetuar uma compra. Na fase seguinte, três sessões de grupo de foco compostos por 26 participantes foram realizados a fim de que fossem coletadas ideias e expectativas antes do uso de uma aplicação de comércio televisivo com o intuito de levantar hipóteses a serem testadas na etapa seguinte. Na terceira fase, um experimento foi realizado com 8 voluntários que consistiu em apresentar vídeos de demonstrações de uso com diversas soluções encontradas nas etapas anteriores, e então, coletar suas opiniões de forma a caracterizar cada solução encontrada. Nessa fase também foi possível definir perfis de usuários que poderão auxiliar os designers e desenvolvedores em conjunto com a linguagem de padrões de design. Os resultados obtidos nessas três fases foram organizados em um framework para padrões de design que formata os resultados obtidos nas três fases da pesquisa em um contexto, problema e solução. O uso de um formato de padrões de design possibilita designers e desenvolvedores a se orientarem na concepção de aplicativos de comércio televisivo com melhores experiências para usuários.

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Padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo com foco na experiência do usuário

  1. 1. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 1 36
  2. 2. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 2 36 Produtos, não processos Ao contrário de heurísticas ou técnicas de design centrado no usuário, que geralmente informa sobre como fazer para encontrar uma solução para um problema de engenharia ou design, padrões são as possíveis soluções. Jenifer Tidwell (2010) Padrões são...
  3. 3. Introdução Introdução Orientações de design Experiência do Usuário Padrões de design Metodologia da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão Estrutura da apresentação
  4. 4. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 4 36 Introdução O cenário para o comércio televisivo: • Presença da TV nas residências brasileiras; (IPEA, 2012) • Cobertura do sinal digital; (ANATEL, 2012) • A soma de pessoas que já fizeram ao menos uma compra online no Brasil (e-bit, 2013);
  5. 5. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 5 36 Introdução Para o desenvolvimento de comércio televisivo: • Aceitação dos usuários; • Alinhamento da tecnologia com os processos de negócio; • Trabalho em equipe com profissionais de diversas áreas;
  6. 6. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 6 36 Objetivos Desenvolver uma linguagem de padrões de design de interação para aplicativos de comércio televisivo: • Descrever as orientações de design de interação e estabelecer a experiência do usuário (UX) como critério de qualidade no desenvolvimento de padrões; • Descrever os fatores que influenciam na experiência do usuário (UX) em aplicativos de comércio televisivo; • Identificar um conjunto sistemático de estágios para compra e entender a interface com o usuário de aplicações de comércio televisivo; • Identificar expectativas dos usuários com o comércio televisivo; • Compreender o uso das soluções para o comércio televisivo através da opinião dos usuários.
  7. 7. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 7 36 Orientações de design de interação • Critérios de qualidade da interação de usuários e sistemas (KUNERT, 2009). • Usabilidade • Experiência do usuário
  8. 8. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 8 36 A usabilidade e a experiência do usuário • A usabilidade é definida como uma “medida em que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para se atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em um determinado contexto de uso” (ABNT ISO 9241-11) • A norma ISO 9241-210 (2011 p.3) define a experiência do usuário como “percepções e respostas, resultantes do uso e/ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
  9. 9. Introdução Intervalos de tempo em que cada critério de qualidade está envolvido design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 9 36 A usabilidade e a experiência do usuário Fonte: Adaptado de Padovani et al. (2012)
  10. 10. Introdução • Foco da experiência nos intervalos de tempo (ROTO, 2011) design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 10 36 Tipos de experiência do usuário Fonte: Adaptado de Roto et al. (2011)
  11. 11. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 11 36 Padrão de design de interação • 1973 - Todos os problemas de projeto começam com o esforço de conseguir adaptar a forma (solução) ao seu contexto • Soluções comprovadas para problemas recorrentes são constantemente utilizados de forma implícita (GRANLUND et al. 2001). • Padrões de design capturam soluções de projeto úteis e generaliza-os a enfrentar problemas semelhantes. • Formato de padrões de design: Contexto, problema e solução (BORCHERS, 2001b)
  12. 12. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 12 36 Padrão de design de interação • Conjunto de padrões (COOPER et al. 2007; BARBOSA e SILVA, 2010). • Ideia clara das necessidades do usuário em um determinado contexto. • A linguagem padrão é “uma hierarquia de padrões de projeto ordenados por seu escopo. Padrões de alto nível abordam questões de projeto de larga escala e padrões de referência de nível inferior para descrever a sua solução” (Borchers 2001b, p. 7). Objetivos do aplicativo Objetivos do usuários Série de interações Objetos de interação (van Welie et al 2003)
  13. 13. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 13 36 Metodologia da pesquisa
  14. 14. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 14 36 Metodologia da pesquisa
  15. 15. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 15 36 Metodologia da pesquisa
  16. 16. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 16 36 Metodologia da pesquisa
  17. 17. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 17 36 Estudo analítico
  18. 18. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 18 36 Estudo analítico
  19. 19. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 19 36 Estudo analítico
  20. 20. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 20 36 Estudo analítico • Processo de compra em comércio televisivo
  21. 21. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 21 36 Grupo de foco
  22. 22. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 22 36 Grupo de foco Conclusões 1. motivado pela impulsividade; 2. Várias possibilidades de vendas pela TV; 3. Produtos exclusivos (tempo, preço, produto único); 4. O interesse por produtos a serem vendidos na TV se dá com afinidade com a programação exibida;
  23. 23. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 23 36 Grupo de foco 5. A oferta não deve ser invasiva; 6. Não há pesquisa de melhor preço e não se tem muita variedade de produtos a serem vendidos; 7. Preocupação com segurança dos dados e entrega do produto; 8. Credibilidade da empresa; 9. Rápido, prático, agradável e de fácil uso; 10. Uso do controle remoto para digitar letras;
  24. 24. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 24 36 Grupo de foco 11. Deve haver um pré-cadastro; 12. Envios de comprovantes de compra; 13. Importância da programação ou compra?
  25. 25. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 25 36 Testando soluções para o comércio televisivo
  26. 26. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 26 36 Testando soluções para o comércio televisivo 1. O que você achou das demonstrações? 2. Qual a diferença você consegue perceber entre as duas alternativas? 3. Qual das duas opções você achou mais motivado para fazer uma compra? Por quê? Qual das duas opções você achou mais fácil para fazer uma compra? Por quê? 4. E se outra pessoa estivesse comprando enquanto você estivesse assistindo a programação, o que você acha que seria melhor pra você? 5. O que você acha que é mais importante pra se fazer durante a exibição da programação TV (vídeo) assistir ao vídeo ou efetuar uma compra? Vídeo ou aplicativo?
  27. 27. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 27 36 Cenários 1. Você está assistindo a uma novela...
  28. 28. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 28 36 Conclusões sobre os tipos de comércio televisivo • Lojas virtuais e Internet. • Vendas relacionadas e foco de atenção. • Propaganda interativa e comercial • Infomerciais aprimorados e a descrição do produto
  29. 29. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 29 36 Conclusões sobre os leiautes de apresentação envolvem: • Foco da atenção • Detalhamento do produto • Motivação da compra • Organização do conteúdo
  30. 30. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 30 36 Perfis de usuários • Oito participantes (4 homens e 4 mulheres) de diversas escolaridades e áreas de atuação foram analisados: Foco do depoimento e atenção Motivação da compra Na compra No programação de TV Detalhes do produto Identificação com o produto Participante 1 Participante 4 Participante 1 Participante 5 Participante 2 Participante 5 Participante 2 Participante 6 Participante 3 Participante 7 Participante 3 Participante 7 Participante 6 Participante 8 Participante 4 Participante 8 Participante 5 Participante 6
  31. 31. Introdução Testando soluções para o comércio televisivo design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 31 36 Perfis de usuários • Consumidores na TV • Consumidores impulsivos na TV • Consumidores eventuais na TV • Consumidores de Identidade na TV
  32. 32. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 32 36 Linguagem de padrões de interação Elemento do padrão Descrição Nome Nome do problema de design Contexto Descrição da utilização deste padrão de design no fluxo de trabalho de design de aplicativo. Problema Resultados de análises dos dados qualitativos Exemplos Imagens da interface de protótipos abordando a solução do problema ou imagens do catálogo de aplicações Solução Conclusões extraídas das pesquisas com usuários Evidência Resultados empíricos dos experimentos realizados Referências Padrões da mesma coleção relacionada da literatura Padrões relacionados Padrões relacionados da mesma coleção.
  33. 33. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 33 36 Organização dos padrões de design
  34. 34. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 34 36 Padrões de design de interação
  35. 35. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 35 36 Padrões de design de interação
  36. 36. Introdução design Experiência do Orientações de Usuário design Metodologia Padrões de da pesquisa Estudo Analítico Grupo de foco Experimentação Linguagem de padrões Conclusão 36 Conclusões e desdobramentos Objetivos alcançados Contribuições do trabalho Desdobramentos da pesquisa
  37. 37. PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Obrigado! rj@fgalabo.com

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