1. Facultad de Educación
Bachillerato en Educación Preescolar
Informática Educativa
Rocio Goyenaga
Plantilla de Micromundos
María Gabriela Solís Vargas
II Cuatrimestre
2010
2. Introducción
El trabajo consiste en la elaboración de un plantilla en Micromundos, la cual
está pensada para aplicar en el Preescolar. Esta plantilla fue elaborada en las
clases del curso, por lo que fuimos desarrollando poco a poco las tres
actividades que se encuentran en la plantilla. Cada una tiene que elaborarse
con las diferentes herramientas que presenta el Micromundos, por lo que vimos
todos los procedimientos que se deben de realizar y muy importante que se
debe de tener cuidado con todos los botones ya que los niños pueden cortar
todo lo que se encuentran por lo que se debe congelar las imágenes y demás
objetos. Se elaboro un rompecabezas, un laberinto y una actividad para
colorear.
Esta herramienta de Micromundos es muy valiosa, no solo porque es la
herramienta más utilizada por el programa de Informática Educativa, sino
también porque a los niños les llama mucho la atención, cosa que pude ver en
la observación. Por lo que se debe aprovechar el interés de ellos para así
lograr que estos aprendan acerca de cualquier tema curricular de una manera
atractiva y efectiva.
3. Objetivos
Objetivo General
• Realizar una plantilla en Micromundos.
Objetivos Específicos
• Desarrollar la herramienta de Micromundos en clase para realizar una
plantilla.
• Aprender a realizar un rompecabezas en Micromundos.
• Realizar un laberinto con sus diferentes botones para su uso.
Población Meta
La plantilla se creó pensando que se podía desarrollar en un grupo de
preescolar de entre edades de 4 a 6 años ya que la plantilla de Micromundos
necesita de algunos conocimientos previos para su desarrollo.
Contenidos
El tema curricular desarrollado en la plantilla es La Familia, por lo que el
rompecabezas de la plantilla es de una foto de la familia, el laberinto los
alumnos debe llegar hasta la casa. Y a la hora de pintar también encuentran
una imagen de la familia.
4. Diseño de Interfaces
Este es el botón para
pasar al Menu.
En esta imagen encontramos la portada de nuestra plantilla, en la que
encontramos el tema curricular a desarrollar. Y el botón de menú el cual llevara
el alumno al mismo para elegir entre las actividades propuestas.
5. Estos son los Estas son las
botones los imágenes
cuales con sus presentando
respectivos las
nombres le actividades
llevaran a los por elegir.
juegos.
Esta imagen es el menú de la plantilla, en donde podemos elegir qué actividad
jugar. Al lado izquierdo encontramos los botones y de lado derecho pequeñas
imágenes en las que muestra que va a ser lo que se desarrollará.
6. Con el botón de
“revolver” se
revuelven las piezas.
Cuando se presiona
el de comenzar se
El botón que nos lleva al menú.
colocaran todas en
un mismo lugar.
Este es nuestro rompecabezas, es muy simple solo de cuatro piezas, para
empezar se presiona en el botón de “revolver” donde las piezas se moverán
por toda la pantalla, luego del tiempo que uno guste, se presiona el botón de
“comenzar”, este lo que realizara es colocar todas las piezas en un lugar
determinado. Las piezas se colocan encima de la imagen. Entre los beneficios
que encontramos en el rompecabezas es que se desarrolla el área
cognoscitiva, la percepción y coordinación mano-ojo.
7. Con este control, escogemos la
velocidad en la cual se moverá el niño.
Estas son las
flechas con
las cuales
moveremos
al niño
durante el
trayecto.
El botón de inicio, hace que el
niño se coloque en el punto
de partida.
El botón de detener, hace que
el niño se detenga en el lugar
que se encuentre.
Este botón nos lleva al
menú de la plantilla.
Este corresponde al juego de Laberinto, el cual consiste en que el niño llegue a
su hogar, donde se encuentra su familia. Encontramos varios botones lo cuales
se explicaron anteriormente. Se puede escoger la dirección y la velocidad con
la cual se moverá. Gracias al laberinto, el niño puede desarrollar en su
percepción ya que deberá buscar entre los caminos del laberinto cual es el
correcto, por que utilizara lo visual, motor y cognoscitivo.
8. Botón de menú
Esta última imagen es acerca del colorear, la imagen está congelada, lo cual
favorece ya que no se puede cortar. Y que si uno quiere empezar de nuevo al
darle dos veces en el borrador el dibujo queda totalmente en blanco. Se
pueden usar todas las herramientas de la barra de abajo.
9. Requerimientos de Uso
• Computadora con Memoria Ram
• Parlantes
• Mouse
• Tarjeta de Sonido
• Unidad de DVD/CD-RW
• Programa de Micromundos
10. •
Conclusiones y Recomendaciones
En el transcurso de este trabajo, logre recordar muchas de las cosas con las
cuales utilizar el Micromundos, pero al mismo tiempo aprendí cosas nuevas
muy útiles en nuestra profesión. El realizar el laberinto con todos sus comandos
y botones y lo mismo con el rompecabezas, se logro que estos funcionaran a la
perfección. Se cumplieron todos los objetivos planteados y lo importante es que
se aprendió a cómo utilizar y realizar una plantilla, que en este caso fue de la
familia pero se puede aplicar para cualquier tema curricular. En conclusión el
Micromundos es un método muy valioso y se debe aprovechar al máximo ya
que es simple de aplicar.
Entre las recomendaciones, diría que se debe procurar explicar bien al principio
de la clase como se utiliza cada una de las actividades, ya que aunque son
fáciles de ejecución, en estas edades el conocimiento es muy básico acerca del
Micromundos.
11. Anexos
Vocabulario de lenguaje Logo
Ad = adelante
At = atrás
De= derecha
Iz = izquierda
Cp = con pluma
Sp = sin pluma
Frumbo= fija rumbo
Congelaf = congela fondo
Fpos= fija posición
Ffig= fija figura
Etexto= esconde texto
Mtexto = muestra texto
Et = esconde tortuga
Mt= muestra tortuga
Ft= ftamaño
Estampa (copia la figura de la tortuga y la estampa en la pantalla)
Calca (copia el área que está debajo de la tortuga y la reproduce en un cuadro del centro de
figuras)
Pinta (colorea la pantalla con el color tenga la portuga)
Deténtodo
Muestra pos = muestra posición
12. Frumbos
frumbo 0 = hace que la tortuga se oriente hacia arriba
frumbo 90 = hace que la tortuga se oriente hacia la derecha
frumbo 180 = hace que la tortuga se oriente hacia abajo
frumbo 270= hace que la tortuga se oriente hacia la izquierda
Procedimientos
para inicio (hace que la tortuga se coloque en una posición determinada)
t#, fpos [# # ]
fin
para revolver (hace que las tortugas de desplacen al azar)
todas [ frumbo azar 360 ad 100 espera 2]
fin
para detener (detiene cualquier animación)
detentodo
fin
para título (hace que una caja de texto transparente aparezca y desaparezca)
texto#, etexto espera 2 mtexto espera 2
fin