Wissenschaft im Dialog: Follow me! Wissenschaftskommunikation 2.0: der Instit...
Elektr-O-Mat
1. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 1
Elektr-O-Mat
Ein Partizipationsspiel um die Beziehung zwischen
(Elektro-)Mobilität und den Bedürfnissen der Bürger zu
untersuchen und zu verbinden
Rica Rieth
Fraunhofer IAO
Germany
Norbert Fröschle
Fraunhofer IAO
Germany
2. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 2
Über Elektromobilität…
3. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 3
Über Blackboxen und Bienen…
4. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 4
Elektr-O-Mat
Unter-
suchungs-
ansatz
Empirische
Ergebnisse
Häufigste
Rankings
Was es ist
und wie es
funktioniert
Spieler-
profile
Der Wert
von Spielen
Ziele &
Hypothesen
Das Projekt
Spielerfolg &
Feedback
Vor- und
Nachteile
Lessons
Learned
5. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 5
Elektr-O-Mat
Unter-
suchungs-
ansatz
Empirische
Ergebnisse
Häufigste
Rankings
Was es ist
und wie es
funktioniert
Spieler-
profile
Der Wert
von Spielen
Ziele &
Hypothesen
Das Projekt
Spielerfolg &
Feedback
Vor- und
Nachteile
Lessons
Learned
6. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 6
Das Projekt
• Der Elektr-O-Mat wurde im Rahmen des F&E Projekts
“Online Schaufenster Elektromobiltät” entwickelt
• Das Projekt wird vom “Ministerium für Wissenschaft, Forschung und
Kunst“, Baden-Württemberg gefördert
• Das Projekt wird durchgeführt in Kooperation zwischen Fraunhofer IAO,
YellowMap AG und “e-mobil BW – Landesagentur für Elektromobilität
und Brennstoffzellentechnologie Baden-Württemberg”
• Es ist Teil des regionalen Programms “LivingLab BWe mobil” aus etwa
40 Projekten und 100 Partnern aus Wirtschaft, Wissenschaft,
Verwaltung und Zivilgesellschaft
www.livinglab-bwe.de
7. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 7
Was es ist & wie es funktioniert
• Online-Tool für Elektromobilisten und an Elektromobilität Interessierten
• Am 9. Februar 2015 live gegangen
• Auf Spielmechanismen basierendes Design
• Anonym und freiwillig
• Als Website oder App (iOS, Android, Webapp) verfügbar
www.elektr-o-mat.de
• 15 Fragen
(zu objektiven Mobilitätsfaktoren und subjektiven Mobilitätspräferenzen)
• 7 Mobilitätsformen
• Auswertungsprozess und Rankingerstellung basierend auf
Expertenwissen
8. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 8
„Welcher E-Mobilitätstyp bin ich?”
E-BikePedelec-Sharing
Hybrid-Auto
PedelecE-Auto
E-Car-Sharing ÖPNV
Was es ist & wie es funktioniert
9. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 9
Was es ist & wie es funktioniert
10. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 10
Ziele & Hypothesen
1. Welche Mobilitätsbedürfnisse
haben die Menschen und was
erwarten sie von Mobilität?
2. Was sind die Vor- und
Nachteile eines Partizipations-
spiels gegenüber anderen
Formen wie z.B. klassischen
Umfragen?
Elektr-O-Mat
Wissenschaft
Spieler
(Elektromobilisten & Elektromobilitäts-Interessierte)
11. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 11
Elektr-O-Mat
Ansatz
Game
design
Nudg-
ing
Reality
Labs
12. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 12
Elektr-O-Mat
Unter-
suchungs-
ansatz
Empirische
Ergebnisse
Häufigste
Rankings
Was es ist
und wie es
funktioniert
Spieler-
profile
Der Wert
von Spielen
Ziele &
Hypothesen
Das Projekt
Spielerfolg &
Feedback
Vor- und
Nachteile
Lessons
Learned
13. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 13
Der Wert von Spielen
Umfragen
Spiele
14. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 14
Vor- und Nachteile von Partizipationsspielen
- +
Per se keine statistische
Repräsentativität
„Learning by doing":
direktes Echtzeit-Feedback
Noch kein erprobter Ansatz der
empirischen Sozialwissenschaft
Schafft „honeypots“
Wissenschaft und Politik können
Denkanreize schaffen um die
Menschen anzuregen, die
Auswirkungen und Ergebnisse
ihres individuellen Handelns zu
überdenken und Teil von
Strukturwandel-Transformationen
zu werden
15. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 15
Spielerfolg & Feedback
• Auswertungszeitraum: 9. Februar – 31. Juli 2015
• 2.290 Spieler
• hauptsächlich über Webbrowser genutzt
• durchschnittliche Spielzeit: 7 min 50 sek
• Abbruchrate: 24,3%
• durchschnittliche Bewertung: 2,3 Sterne (von min. 0 – max. 4)
18. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 18
Spielerfolg & Feedback
Keine Kategorie
Mitteilungsdrang /
„Wutbürger“
E-Mobilisten-
Outing
Vorschlag an
die Politk
Allgemeines Feedback
zu E-Mob
Feedback
zum Elektr-O-Mat
zum Ranking
Kategorie des qualitativen Feedbacks? (in Prozent)
N=140
19. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 19
Elektr-O-Mat
Unter-
suchungs-
ansatz
Empirische
Ergebnisse
Häufigste
Rankings
Was es ist
und wie es
funktioniert
Spieler-
profile
Der Wert
von Spielen
Ziele &
Hypothesen
Das Projekt
Spielerfolg &
Feedback
Vor- und
Nachteile
Lessons
Learned
23. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 23
männlich
Vollzeitbeschäftigt
2-3 Personen-
Haushalt
42 Jahre alt
Spielerprofile
24. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 24
• lebt sowohl in ländlichen Gebieten, Ballungsräumen und Städten
• legt im Durchschnitt 40,8 km am Tag zurück
• hat mehrheitlich wenige, lange Distanzen zu bewältigen
• ist überwiegend alleine unterwegs
Spielerprofile
25. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 25
• bevorzugt zeitliche Flexibilität, die generelle Verfügbarkeit eines Autos,
legt Wert auf Fahrkomfort und Fahrspaß und findet den Schutz der
Umwelt wichtig
• wechselt ungern das Verkehrsmittel
• hat Zugang zu Ladeinfrastruktur
• würde im Durchschnitt 17,3% mehr für ein elektrisches Fahrzeug
gegenüber einem Konventionellen bezahlen
Spielerprofile
27. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 27
Verfügbarkeit
eines PKWs
Fahrkomfort
Zeitliche
Flexibilität
Bereitschaft das
Verkehrsmittel zu
wechseln keine gering hoch sehr hoch
Spielerprofile
Cluster 3:
(mögliche)
Elektromobilisten
Cluster 2:
Potentielle User
Cluster 1:
Elektromobilitätsferne
unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig
unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig
unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig
28. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 28
Elektr-O-Mat
Unter-
suchungs-
ansatz
Empirische
Ergebnisse
Häufigste
Rankings
Was es ist
und wie es
funktioniert
Spieler-
profile
Der Wert
von Spielen
Ziele &
Hypothesen
Das Projekt
Spielerfolg &
Feedback
Vor- und
Nachteile
Lessons
Learned
29. Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 29
Lessons Learned
1. Spiele können sehr effektiv sein um Menschen in Verbindung mit dem
Thema zu setzen und „honeypots“ zu kreieren
2. Wissensgenerierung und empirische Ergebnisse sind an die
tatsächliche Zielgruppe der Spieler gebunden und stellen (zunächst
noch) keinen Längsschnitt der Bevölkerung dar
3. Der Ansatz ist übertragbar auf andere sozio-technische Themen und
Projekte und zeigt das hohe Potenzial von E-Partizipation bei...
• Elektromobilität und Energiewende
• Smart Cities und Internet der Dinge
• Industrie 4.0 und Future Work
• etc.