La teoria del gioco e l'inserimento del videogioco all'interno di questo frame di studio. Il gioco come sistema di regole e moduli per l'apprendimento.
1. IL GIOCO
• Nella specie umana il
Questo è • Quando i cuccioli si
scambiano dei morsi, l’intento gioco tende a essere
un gioco? non è quello di azzannare sul strutturato in modalità
più complesse, che
serio, ma qualcosa di diverso:
il gioco rappresenta un’attività dipendono dalla
strettamente legata trasmissione di
“Il gioco è una classe di all’esplorazione e elementi culturali.
comportamenti definiti all’apprendimento di moduli • Il gioco non è solo
attraverso un negativo, comportamentali socializzanti. prerogativa degli
senza identificare, come • Negli animali il gioco è individui giovani ma
si fa di solito, che cosa dipendente sia da svolge un ruolo
quel negativo neghi”. comportamenti innati (che significativo anche
proprio attraverso il gioco si nella vita quotidiana
Bateson strutturano progressivamente degli adulti.
avvicinando al mondo adulto)
sia da induzioni
comportamentali imitative e
acquisite, legate all’ambiente
circostante
2. HOMO LUDENS
Secondo Huizinga (1939): Tutte le manifestazioni culturali
sono ricalcate sullo spirito di
“Il gioco oltrepassa i limiti ricerca, del rispetto della regola
dell’attività puramente e del distacco che il gioco
biologica: è una funzione innesca e sviluppa.
che contiene un senso”.
“La civiltà umana sorge e si
sviluppa nel gioco, come
Prima di essere sapiens,
gioco”.
l’homo è ludens
Scrive Eco (1973):
“Se la cultura è gioco allora il gioco nella sua accezione stretta,
l’esecuzione dei giochi riconosciuti come tali […], costituisce il
momento metalinguistico in cui la cultura parla le proprie regole”.
3. IL GIOCO
COME il gioco è un’attività
ATTIVITÀ
1. Libera non si può
obbligare nessuno a partecipare
2. Separata circoscritta
entro un preciso contesto
spazio/temporale fissato in
Come fa notare anticipo
Caillois Le forme che il 3. Incerta svolgimento ed
gioco assume esito non possono essere
conosciuti a priori
storicamente sono
residui culturali di una 4. Improduttiva non crea
nessun elemento nuovo e può
determinata epoca: non solo essere limitata allo
spostamento di proprietà tra la
ha senso separare il cerchia di giocatori
gioco dalla cultura, ma 5. Regolata sottoposta a
esiste un rapporto di convenzioni che sostituiscono
interdipendenza. quelle ordinarie
6. Fittizia accompagnata
dalla consapevolezza di far
parte di un universo
immaginario
4. LE FORME DEL GIOCO
• Huizinga, ha cercato di Tenendo conto della distinzione tra “play” e
“game”, Caillois individua due modalità generali
comprendere la struttura del in cui si esplica l’attività ludica
fenomeno studiando il modo in si va dall’attività non strutturata tipica dei
cui le diverse culture lo legano bambini (paidia)
ad altre attività. a quella rigidamente organizzata in regole
• In molte lingue europee si e rituali (ludus).
distinguono due diverse aree Lungo quest’asse, Callois individua quattro
semantiche, coperte dai termini categorie fondamentali:
inglesi “game” e “play” che, a agon: competizione in cui viene ricreata
grandi linee, distinguono il gioco artificialmente l’uguaglianza delle
organizzato da quello libero. probabilità di successo di ogni giocatore;
• Il secondo termine confina alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una
anche con discipline come la totale abdicazione della volontà;
recitazione e l’esecuzione mimicry: il mimetismo animale - ha a che
musicale, che nella dizione fare con l’accettazione temporanea di un
italiana troviamo distinte (altre universo fittizio e illusorio (dai giocattoli
lingue, quali il francese e il come riproduzione degli oggetti della realtà
tedesco, utilizzano invece un alle rappresentazioni teatrali);
unico termine, rispettivamente Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento
“jouer” e “spielen”). sensoriale capace di generare un panico
“voluttuoso”.
5. LE CATEGORIE DI
CAILLOIS
AGON ALEA MIMICRY ILINX
Competizione Fortuna Simulacro Vertigine
PAIDIA Corsa Filastrocche per Imitazioni infantili Roteare infantile
Lotta fare la conta Giochi illusionistici Giostra
Gare Bambole Altalena
Chiasso
(senza regole) Testa o Croce Costumi, Valzer
maschere,
Agitazione travestimenti
Fou-rire
Boxe
Aquilone
Biliardo
Scherma Scommesse Luna park
Solitari
Dama
Calcio Roulette Teatro Sci
Cruciverba Scacchi
Sport Lotterie Arti dello Alpinismo
LUDUS (in generale) spettacolo
6. IL GIOCO
NEL VIDEOGIOCO
Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto,
piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla
possibilità di manipolare bit di informazione.
L’agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del
computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo.
Pur non esistendo in nessun videogioco una pura espressione dell’alea, un
elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge
l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con successo il gioco
una prima volta.
Il mimetismo è una componente fondamentale, in quanto l’utente è presente
nell’universo di gioco sempre sotto forma di simulacro (sia esso personaggio
poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris).
La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche
nell’effetto di straniamento, paradossalmente più evidente quanto più ci si
avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà.
Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono
modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso
di vista lo scopo del gioco in sé e con esso barre d’energia e punteggio), che
possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia.
7. IL COMPUTER
COME ARBITRO
Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro
imparziale e impeccabile nell’applicazione delle regole.
Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di
gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle
simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà),
mostrando flessibilità nell’adattare il livello di sfida alle abilità del giocatore.
Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità
amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso.
Diventando arbitro delle risorse, il computer permette inoltre l’azione in tempo
reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo.
Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può limitare l’accesso alle
informazioni, così da stimolare l’immaginazione nella risoluzione degli enigmi
posti dal gioco.
Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire
sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un
avversario umano per poter essere fruite.
8. The Art Of
Computer Game Design
Quattro pilastri su cui poggia il game design:
Rappresentazione
Interazione
Conflitto
Sicurezza
Chris Crawford - 1982
9. RAPPRESENTAZIONE
definizione
Un gioco è un sistema formale chiuso
che soggettivamente rappresenta un
sottoinsieme della realtà
“Sistema”: insieme di parti che interagiscono tra
di loro.
“Formale”: perché governato da regole esplicite.
“Chiuso”: in quanto completo e autosufficiente
come struttura.
“Rappresentazione soggettiva”: il gioco non è
oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la
situazione che tenta di rappresentare - tuttavia
questa situazione diventa soggettivamente reale
per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo
alla propria fantasia.
10. INTERAZIONE
La forma più completa ed evoluta di
rappresentazione è quella interattiva,
che consente ai propri fruitori di
esplorare liberamente i rapporti di
causa/effetto, offrendo ogni volta
nuove informazioni.
11. CONFLITTO
Nasce spontaneamente dall’interazione:
il giocatore cerca di raggiungere uno o
più scopi e, in questo, viene ostacolato
continuamente da elementi statici e
dinamici, che richiedono la presenza di
un agente intelligente.
12. SICUREZZA
Dove c’è conflitto c’è pericolo, il
pericolo implica il rischio di subire un
danno e il danno non è mai desiderabile.
Il gioco è dunque un artificio che offre
l’esperienza psicologica del conflitto e
del danno escludendo la loro
realizzazione fisica.
13. FRUSTRAZIONE
La consapevolezza dell’artificiosità del
conflitto non solo permette di osare di
più ma, sapendo che le conseguenze
non saranno drammaticamente
irreversibili per la propria salute
psicofisica, si è anche disposti ad
accettare un livello di difficoltà più
elevato rispetto alle abilità acquisite.
14. LE REGOLE DEL GIOCO
Cosa permette di distinguere la pratica
videoludica da altre forme di intrattenimento?
Secondo Jesper Juul, le regole.
Giocare con un videogioco significa innanzitutto
interagire con regole reali mentre ci si trova
immersi in un universo immaginario e un
videogioco è tanto un insieme di regole quanto un
mondo fittizio (che le stesse regole permettono di
generare).
15. FRAME DI GIOCO
Secondo Isaac Barry, le regole
forniscono la descrizione formale della
struttura del gioco all’interno del
proprio contesto.
Tale contesto è definito “frame”: un
tempo e uno spazio che distinguono il
gioco come attività da tutto ciò che
non lo è.
Lo scopo delle regole è quello di
contribuire a organizzare e
contestualizzare il gioco stesso.
16. PROCEDURE E
DELIMITAZIONI
Riusciamo a distinguer due categorie di regole:
Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore
usa per raggiungere l’obiettivo: in quanto insieme di istruzioni,
indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere
determinate azioni.
Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni
possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o
meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco.
Tramite procedure e delimitazioni (l’impalcatura di regole formali) il
gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette,
consentendo al giocatore di concentrarsi sull’esplorazione delle
strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto
ludico piuttosto che sforzarsi a comprendere e interpretare l’impianto
stesso.
17. CONDIZIONAMENTO
OPERANTE
Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al
divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede
in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o
strumentale)
Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il
comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o
punendo quelle indesiderate.
Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per
l'utente, consente di aumentare la probabilità che un dato
comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con l'aumento
di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento);
il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dell'azione
desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando
un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo);
la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato
comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita
di energia cadendo da piattaforme troppo elevate).
18. SANZIONI E
INTRATTENIMENTO
Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema
sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a
seconda di come applica le regole, incentivando non solo
all'apprendimento ma anche alla continua reiterazione del
comportamento desiderato.
Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di
difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni.
La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense
superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella
ripetizione della performance fino a quando non avrà acquisito l’abilità
necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà.
Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento
dell’immaginazione diviene totalizzante e il videogioco assolve il suo
compito di intrattenimento.
19. STRUTTURE PER
L’APPRENDIMENTO
Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili
da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per
creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento
dell'abilità da parte del giocatore. In quest’ottica, giocare è,
fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa
esperienza può essere dunque racchiuso nell’imparare nuove regole e nel
diventare sempre più abili ad applicarle.
Ciò avviene tramite due modalità:
strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare
interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong
e Tetris);
strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono
presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set
determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del
gioco.
20. SOLO UN INSIEME
DI REGOLE?
Mentre nel caso delle strutture emergenti
l’interazione con le regole comporta una serie
infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di
un gioco a struttura progressiva si sono esaurite
tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è
relativamente recente ed è proprio in questi casi
che molto spesso finiscono per naufragare le
ambizioni narrative del videogioco.
Su questo ultimo punto in particolare, la corrente
ludologica, è chiara - l’elemento narrativo è
assolutamente accidentale: la sagoma di un
determinato pezzo degli scacchi non è una
prerogativa importante per il divertimento in
relazione alle regole di gioco.
21. L’INFORMAZIONE
CHE NON SERVE
I giocatori più esperti spostano la loro
attenzione dal mondo rappresentato
all’universo di gioco come insieme di regole,
questo perché, come dimostrato dalla teoria
della riduzione dell’informazione (Haider e
Frensch, 1996), una prestazione migliore
implica la capacità di ignorare le informazioni
non rilevanti per il raggiungimento
dell’obiettivo (pensiamo a chi, durante i LAN
party, disabilita le texture dai modelli poligonali per
non avere interferenze).
Mentre un gioco può essere divertente
anche senza avere un contesto narrativo di
riferimento, non basta una bella storia per
salvare un gioco terribilmente noioso.
22. IL GIOCO COME
SISTEMA DI REGOLE
Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili
e quantificabili.
A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o
negativi).
Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale
risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso.
Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso
che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere
giocato con o senza conseguenze per la vita reale.
Jesper Juul - 2006
23. HALF-REAL
La finzione narrativa permette al giocatore di comprendere meglio
le regole: il design dei livelli di un gioco, infatti, oltre a presentare un
mondo immaginario, determina allo stesso tempo ciò che un
giocatore può o non può fare.
Sia le regole sia la fiction (da intendere come versione estesa della
narrazione), permettono di rendere il gioco un’attività separata dalla
vita quotidiana:
le regole, definendo uno spazio unico in cui hanno validità esclusiva,
la fiction proiettando il giocatore in un mondo distinto da quello reale.
Se consideriamo il fatto che le azioni del giocatore nel mondo reale
hanno una relazione (per quanto metaforica) con quelle compiute
nel mondo virtuale (premendo un pulsante sul controller si compie
un salto mortale sullo schermo) possiamo definire i videogiochi
come “half-real”, nel senso che i mondi digitali con cui interagiamo
sono fittizi, ma le regole che applichiamo per interagire sono
assolutamente reali.
24. APPRENDERE
A GIOCARE
Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla
costruzione dell’evento videoludico, tramite la corretta applicazione
delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema
di apprendimento.
Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i
comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e
proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla
portata del giocatore. In pratica, l’apprendimento dei controlli e
dell’interfaccia non avviene in un contesto estraneo al gioco e allo
stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso,
improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale.
In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata
tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco
stesso attraverso i livelli.
25. QUESTIONE DI
ALLENAMENTO
Durante l’allenamento, i giocatori scoprono le abilità fondamentali richieste con un
approccio “dal basso verso l’alto”, ovvero giocando.
È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono
all’interno di specifici livelli, ma continuano durante il gioco vero e proprio, grazie
all’inserimento di informazioni di vario genere, che permettono al giocatore di
ottenere sempre nuove competenze.
Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le
informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha
la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di
gioco come memorandum, appunti abbandonati, avvisi sonori e visivi e così via…
Devono verificarsi due istanze:
un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare
l’apprendimento e premiare gli sforzi,
la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che
favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e
altri sistemi semiotici affini.
26. LA PRATICA
RENDE PERFETTI
Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a
realizzare le proprie aspirazioni all’interno del mondo virtuale, e
non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di
gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti,
rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo
stesso tempo di questo costante allenamento.
Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica
per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione
inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità,
apprendere nuove modalità d’azione e renderle automatiche e
così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse,
facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma
non insormontabile.
AUTOMATISMI
In questo modo si stimola la ricerca e una competenza
automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi
alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di
competenze.
27. PROCESSI DI
APPRENDIMENTO
Possiamo così ricostruire il processo che
contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi:
1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale.
2. Riflettendo sui dati che ottiene durante
l’operazione di sondaggio, il giocatore forma
un’ipotesi relativa a un aspetto del mondo virtuale.
3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene
nuovamente sondato, osservando anche gli effetti
che questo comporta.
4. A seconda degli effetti ottenuti, l’ipotesi sarà
accettata per valida oppure verrà modificata e
riconfigurata.
Questo processo è centrale nel modo in cui gli
esseri umani, come creature biologiche,
apprendono nel momento in cui apprendere
è fondamentale per la sopravvivenza.
28. GIOCARE PER
APPRENDERE
I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per
l’apprendimento in quanto:
sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo
ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela.
Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo,
sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono
scarse.
Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo
nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato.
Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di
ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in
qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi
con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il
fallimento non viene punito in maniera severa mentre il
successo è sempre accompagnato da una gratificazione.