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COMPORRE IL CAST [1]

   PROTAGONISTA: è il personaggio
    principale, è la vicenda è raccontata dal suo
    punto di vista (anche quando il gioco non è in
    prima persona).
        Il protagonista deve spingere avanti la storia,
         agendo piuttosto che reagendo, facendo
         accadere le cose. Quando invece si trova
         costretto a reagire è solo per recuperare il
         controllo della situazione.
        Non deve essere necessariamente “buono”:
         una “macchia” o un difetto sono
         universalmente accettati e riflettono la sua
         vulnerabilità rendendolo più umano (facilitando
         il processo di identificazione). Il difetto può
         essere sia fisico sia caratteriale (anche
         Superman è sensibile alla kriptonite!).
COMPORRE IL CAST [2]
       ANTAGONISTA: è l’opposto del protagonista, nel
        senso che ha una visione opposta delle cose ma
        non necessariamente deve essere “cattivo”. In
        ogni storia la tensione drammatica deriva dal
        conflitto, che si esprime molto spesso in questa
        forma di contrasto.
            L’antagonista in trasformazione è l’anti-eroe che
             avrebbe anche potuto essere il protagonista. Alla
             fine, solitamente, viene punito.
            Il finto antagonista è un personaggio inizialmente
             creduto malvagio dall’audience ma che alla fine si
             rivela innocente.
            Ci sono poi antagonisti esagerati, nel senso che
             sono più interessanti dell’eroe (Joker/Albert
             Wesker) e altri assolutamente “normali” (il killer
             della porta accanto)
COMPORRE IL CAST [3]

                                                 PERSONAGGI DI SUPPORTO:
                                                  in un gioco servono soprattutto
                                                  per non far allontanare il
                                                  protagonista dall’obiettivo.
                                                      Si tratta di comparse che
                                                       possono stare tanto dalla parte
                                                       del protagonista quanto da
                                                       quella dell’avversario (come le
   CO-PROTAGONISTA: unisce le forze                   truppe in un gioco di strategia)
    con il protagonista. Può comparire
    inizialmente come antagonista (magari
    entrando in competizione per una stessa
    risorsa nel gioco).
TIPI DI PERSONAGGI

   CONTROLLATI DAL GIOCATORE
        Il simulacro controllato dal giocatore, che può essere un eroe singolo ma anche più personaggi
         insieme. Il passaggio può essere forzato (Final Fantasy XIII/Heavy Rain), oppure il giocatore può
         passare da un personaggio all’altro a seconda del contesto, dato che hanno abilità differenti (Trine)
   NON CONTROLLATI DAL GIOCATORE (NPC – NON PLAYING CHARACTERS)
        Pur non avendo un controllo diretto, i loro comportamenti possono essere influenzati dalle scelte
         compiute dal giocatore:
           •   Alleati, aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco
           •   Neutrali, non essendo né ostili né amichevoli, forniscono “colore” all’universo di gioco,
               determinando la realtà del mondo virtuale
           •   Avversari, si frappongono tra il giocatore e la meta, creando il conflitto
   DIREZIONATI DAL GIOCATORE
        Il giocatore può impartire ordini agli altri tramite il suo personaggio su schermo. Fornire i comandi
         indispensabili per superare gli ostacoli e rimanere in vita diventa l’elemento principale di gioco,
         fondamentale quanto sopravvivere con il proprio simulacro (ICO, Resident Evil 5, Gears of War,
         Mass Effect)
RELAZIONI TRA I
                      PERSONAGGI
              ALLEATI                   NEUTRALI                  NEMICI

GIOCATORE     Combatte a fianco del     Può aiutare il         Ha come unico obiettivo
              protagonista e lo         protagonista a seconda quello di eliminare il
              accompagna nel suo        delle scelte che ha    protagonista
              viaggio                   compiuto in precedenza
AMBIENTE      Protegge una              Specifico di un           Il tipo più comune di
              postazione nel gioco e    determinato livello       avversario, che difende
              fornisce aiuto                                      uno scenario messo a
              temporaneo                                          ferro e fuoco dal
                                                                  protagonista
MOTIVAZIONI   È spinto dagli stessi     Agisce per le proprie     Le stesse motivazioni
PERSONALI     obiettivi del             ragioni e percorre la     del protagonista lo
              protagonista e per        propria strada, che può   portano ad essere in
              questo lo aiuta, pur      incrociare quella del     conflitto. È un nemico
              continuando a farsi gli   protagonista              anche se non
              affari propri                                       appartiene agli
                                                                  avversari
UNA STORIA
                     DI RELAZIONI
   Un mondo sembra più vivo e realistico quando le relazioni tra i personaggi
    si evolvono nel tempo
   Nel corso della partita, le alleanze possono cambiare: il tradimento
    diventa molto spesso il centro di una storia. Tale cambio di prospettiva
    risulta soddisfacente se siamo in grado di fornire tutti gli indizi al giocatore,
    mascherandoli in maniera appropriata
   I capovolgimenti, se causati dalle azioni del giocatore, hanno un impatto
    maggiore delle semplici rivelazioni, tuttavia nessun colpo di scena deve
    avere conseguenze nefaste per il giocatore (per esempio le Asari di Mass
    Effect 2)
   Gli archi narrativi che riguardano le interazioni con i personaggi non
    devono essere pensati come ramificazioni ma come un insieme di
    condizioni che, consapevolmente innescate, modificano i comportamenti e
    le propensioni dei personaggi nei confronti del protagonista (cfr. Mass
    Effect)
RELAZIONI
                     TRA I PERSONAGGI

   TRIANGOLO DEI PERSONAGGI:                  CRESCITA DEL PERSONAGGIO
    personaggi in contrasto tra loro                               Durante lo sviluppo della trama un
    sono collegati dallo stesso oggetto                             personaggio cresce a livello di
    di interesse. L’esempio classico è il                           consapevolezza e di motivazioni,
                                                                    seguendo come riferimento la piramide dei bisogni
    triangolo amoroso.                                              di Maslow
                                                                         Intrapersonale: è interessato solo a se




                                                AUTOREALIZZAZIONE
                                                                          stesso
                                                                         Interpersonale: stabilisce una relazione
                                                                          con un altro personaggio
                                                                         Team: il legame e gli interessi si estendono
                                                                          a una squadra di altri personaggi (amici,
                                                                          famiglia, team di lavoro)
                                                                         Comunità: quando il team diventa parte di
                                                                          una struttura più grande.
                                                                         Umanità: gli interessi sono quelli del
                                                                          genere umano nella sua complessità e il
                                                                          protagonista realizza pienamente se stesso.
I CINQUE ANELLI
   La creazione di una visione completa dei nemici, degli alleati e delle varie organizzazioni presenti
    nel gioco può avere un impatto fondamentale anche sulla giocabilità
   È importante creare delle gerarchie per aiutare i level designer, organizzare i personaggi in gruppi
    e individuare i leader e le motivazioni
   La teoria dei 5 anelli (Five Rings) è stata sviluppata da John Warden (stratega della campagna
    aerea USA durante la prima guerra del Golfo). Un’organizzazione è definita da 5 elementi (anelli):
        Leadership: chi è in carica
        Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere
        Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali
        Popolazione: chi fa parte di questo gruppo
        Forze sul campo: chi protegge la popolazione
   In un documento di game design, oltre a questi elementi, è importante evidenziare anche:
        Gli obiettivi dell’organizzazione
        La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco o di difesa?)
        L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)
        Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio averli alleati?)
        Con chi sono in affari (alleati e oppositori)
        Punti vulnerabili
        Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
SVILUPPO VERBALE
   Tramite la narrazione un’istanza diversa dal protagonista (un personaggio non
    giocante o l’autore) ci informa dei retroscena e ci fornisce indizi per capire come si
    svilupperà la vicenda.
   Il monologo è il commento unidirezionale di un personaggio (solitamente il
    protagonista) per chiarire il suo stato emotivo e condividere con il giocatore l’obiettivo
    della missione.
   Il dialogo avviene tra personaggi diversi all’interno del gioco (raramente tra i
    personaggi e il giocatore reale). Solitamente, visto che i personaggi sono inseriti
    all’interno della storia, non dovrebbero mai parlare della storia stessa, ma farla
    emergere indirettamente tramite lo scambio di battute:
        Rivelare la personalità di un personaggio (si può riflettere anche nelle inflessioni di
         pronuncia e nei modi di esprimersi di un determinato personaggio)
        Rivelare un’emozione
        Mandare avanti la trama (risulta però una forzatura, può servire però per far cambiare
         prospettiva al giocatore)
        Rivelare un conflitto (è meglio che questo venga esplicitato con le azioni)
        Stabilire una relazione tra i personaggi (richiede un’ottima sceneggiatura)
        Commentare l’azione corrente (in modo da giustificare la reazione o condividere con il
         giocatore un obiettivo)
SENTI CHI PARLA
                       (E COME PARLA…)
   Per avere bei dialoghi è indispensabile avere personaggi che dicono cose interessanti
    e che, fondamentalmente, siano in conflitto tra loro
   Il dialogo è spesso esplicativo (serve a spiegare le azioni da compiere nel gioco) e
    per questo è necessario creare numerose alternative per una stessa frase (“la porta
    non si apre”, oppure “devo controllare meglio questo scenario”). È la natura stessa del
    videogioco che poggia sulla ripetitività di determinate azioni, per superare questa
    impasse è necessario creare centinaia di alternative, che diano l’impressione di un
    mondo ricco e vario. Tuttavia è sempre meglio gestire automaticamente le situazioni
    che si ripetono con maggiore frequenza, senza inserire dialoghi
   Uno dei tratti che definisce i personaggi è il modo in cui parlano e le frasi che usano,
    quindi occorre usare coerenza anche nello stabilire il linguaggio. Dialetti, idiomi
    linguistici e linguaggio scurrile possono rivelarsi efficaci in alcuni casi, soprattutto per
    tratteggiare i comprimari. Il tono del protagonista, però, deve presentare una certa
    neutralità, per offrire ai giocatori la possibilità di colmare i “vuoti” con l’interpretazione
TEMPLATE DEI
                               PERSONAGGI [1]
CATEGORIA                        DESCRIZIONE
Ruolo nella storia e nel gioco   Qual è la sua storia e il suo rapporto con il giocatore

Allineamento                     Alleato, avversario, neutrale…

Disposizione generale            Atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto


Abilità speciale                 La capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri


Educazione/Intelligenza          Studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri


Famiglia                         Chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto


Aspirazioni                      Quali sono i suoi obiettivi nella vita


Vizi                             A cosa non riesce a rinunciare


Occupazione                      Ha un lavoro? Come si comporta nei confronti del lavoro? Obiettivi del suo
                                 lavoro/occupazione
e attitudine verso il lavoro
Desiderio nella vita             Cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?


Chi (cosa) ama                   Persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali


Chi (di cosa) ha paura           Persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano
TEMPLATE DEI
                             PERSONAGGI [2]
CATEGORIA                           DESCRIZIONE
Coinvolgimento                      Perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?

Altri ruoli/identità                Oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa?

Singolo aggettivo che lo descrive   Il personaggio in una parola


Abilità e competenze                Tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico


Superiori/Mentori                   A chi risponde delle proprie azioni?


Sottoposti                          Di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?


Oggetto caratteristico              Quale oggetto lo contraddistingue (descrivere le particolarità dell’oggetto)


Emozioni comuni (tre a scelta)      Esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste,
                                    indifferente, ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato,
                                    vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario,
                                    innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido

Mossa caratteristica (tic)          Quale gesto (comune) lo contraddistingue (es. tirarsi indietro i capelli…)


Nazionalità/provenienza             Come questo influenza il suo modo d’essere


Etnia/religione                     Come questo influenza il suo modo d’essere


Cibo preferito                      Il piatto/alimento che lo rappresenta di più
TEMPLATE DEI
                            PERSONAGGI [3]
CATEGORIA                            DESCRIZIONE
Vestiti                              Come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono

Accento e gergo                      Come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?

Luoghi di frequentazione             Dove è più facile incontrarlo?


Dove ha vissuto                      Quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati


Dove vive                            In quale tipo di abitazione si trova


Come potrebbe morire                 Provare a immaginare la sua morte


Oggetti del corpo                    Tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità


Conflitti interiori                  Cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo


Reazioni                             Comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione


Relazioni con gli altri personaggi   In quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco


Uomo della strada                    Che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada


Tre giorni prima                     Cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco
TEMPLATE DEI
                             PERSONAGGI [4]
CATEGORIA                        DESCRIZIONE
Rapporto col sesso               Se e come ha perso la verginità

Etica                            Che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco

Stabilità emotiva                Come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto


Fobie e vanità                   Di cosa ha paura e di cosa si vanta


Frase preferita                  Qual è la frase che pronuncia più spesso


Epitaffio                        Cosa c’è (ci sarà, ci sarebbe) scritto sulla sua lapide


Attori somiglianti               Quale attore scritturare per rappresentarlo meglio


Età e stato di salute
Altezza, peso e corporatura

Pelle e capelli
Colore degli occhi
Barba/baffi, segni particolari
SCHEDA DI RIEPILOGO
DEL PERSONAGGIO
   Nome
   Tipo (classe, razza, archetipo)
   Sesso/Età
   Aspetto fisico (altezza, peso, colore di occhi
    e capelli, abito, posa, tratti distintivi)
   Background e storia personale
   Tratti caratteriali (che si devono riflettere
    nell’aspetto fisico)
   Voce (tono e pronuncia)
   Rilevanza nei confronti della vicenda narrata
LA PRESENZA
                        DELL’EROE
   L’eroe è il giocatore. Per interagire correttamente il giocatore ha bisogno
    di istruzioni. Per questo, molto spesso, l’eroe è il personaggio più
    stupido del gioco: tutti gli dicono cosa fare…
   Siccome il personaggio controllato dal giocatore non può avere tutti gli
    elementi narrativi che competono anche agli altri attori della vicenda, si
    ricorre di frequente a espedienti come l’amnesia. Ma il piacere del gioco
    deriva dal controllo (della situazione) e dal potere (di agire e modificare
    lo scenario): non bisogna mai mettere il giocatore in posizione inferiore
    rispetto agli altri personaggi
   Per risolvere il problema, occorre definire un eroe che sia proattivo
    piuttosto che reattivo, che vada alla ricerca di informazioni piuttosto che
    subirle: la crescita del personaggio avviene se, invece di prendere ordini,
    è lui stesso a impartirli.

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Relazioni tra i personaggi di un videogioco

  • 1. COMPORRE IL CAST [1]  PROTAGONISTA: è il personaggio principale, è la vicenda è raccontata dal suo punto di vista (anche quando il gioco non è in prima persona).  Il protagonista deve spingere avanti la storia, agendo piuttosto che reagendo, facendo accadere le cose. Quando invece si trova costretto a reagire è solo per recuperare il controllo della situazione.  Non deve essere necessariamente “buono”: una “macchia” o un difetto sono universalmente accettati e riflettono la sua vulnerabilità rendendolo più umano (facilitando il processo di identificazione). Il difetto può essere sia fisico sia caratteriale (anche Superman è sensibile alla kriptonite!).
  • 2. COMPORRE IL CAST [2]  ANTAGONISTA: è l’opposto del protagonista, nel senso che ha una visione opposta delle cose ma non necessariamente deve essere “cattivo”. In ogni storia la tensione drammatica deriva dal conflitto, che si esprime molto spesso in questa forma di contrasto.  L’antagonista in trasformazione è l’anti-eroe che avrebbe anche potuto essere il protagonista. Alla fine, solitamente, viene punito.  Il finto antagonista è un personaggio inizialmente creduto malvagio dall’audience ma che alla fine si rivela innocente.  Ci sono poi antagonisti esagerati, nel senso che sono più interessanti dell’eroe (Joker/Albert Wesker) e altri assolutamente “normali” (il killer della porta accanto)
  • 3. COMPORRE IL CAST [3]  PERSONAGGI DI SUPPORTO: in un gioco servono soprattutto per non far allontanare il protagonista dall’obiettivo.  Si tratta di comparse che possono stare tanto dalla parte del protagonista quanto da quella dell’avversario (come le  CO-PROTAGONISTA: unisce le forze truppe in un gioco di strategia) con il protagonista. Può comparire inizialmente come antagonista (magari entrando in competizione per una stessa risorsa nel gioco).
  • 4. TIPI DI PERSONAGGI  CONTROLLATI DAL GIOCATORE  Il simulacro controllato dal giocatore, che può essere un eroe singolo ma anche più personaggi insieme. Il passaggio può essere forzato (Final Fantasy XIII/Heavy Rain), oppure il giocatore può passare da un personaggio all’altro a seconda del contesto, dato che hanno abilità differenti (Trine)  NON CONTROLLATI DAL GIOCATORE (NPC – NON PLAYING CHARACTERS)  Pur non avendo un controllo diretto, i loro comportamenti possono essere influenzati dalle scelte compiute dal giocatore: • Alleati, aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco • Neutrali, non essendo né ostili né amichevoli, forniscono “colore” all’universo di gioco, determinando la realtà del mondo virtuale • Avversari, si frappongono tra il giocatore e la meta, creando il conflitto  DIREZIONATI DAL GIOCATORE  Il giocatore può impartire ordini agli altri tramite il suo personaggio su schermo. Fornire i comandi indispensabili per superare gli ostacoli e rimanere in vita diventa l’elemento principale di gioco, fondamentale quanto sopravvivere con il proprio simulacro (ICO, Resident Evil 5, Gears of War, Mass Effect)
  • 5. RELAZIONI TRA I PERSONAGGI ALLEATI NEUTRALI NEMICI GIOCATORE Combatte a fianco del Può aiutare il Ha come unico obiettivo protagonista e lo protagonista a seconda quello di eliminare il accompagna nel suo delle scelte che ha protagonista viaggio compiuto in precedenza AMBIENTE Protegge una Specifico di un Il tipo più comune di postazione nel gioco e determinato livello avversario, che difende fornisce aiuto uno scenario messo a temporaneo ferro e fuoco dal protagonista MOTIVAZIONI È spinto dagli stessi Agisce per le proprie Le stesse motivazioni PERSONALI obiettivi del ragioni e percorre la del protagonista lo protagonista e per propria strada, che può portano ad essere in questo lo aiuta, pur incrociare quella del conflitto. È un nemico continuando a farsi gli protagonista anche se non affari propri appartiene agli avversari
  • 6. UNA STORIA DI RELAZIONI  Un mondo sembra più vivo e realistico quando le relazioni tra i personaggi si evolvono nel tempo  Nel corso della partita, le alleanze possono cambiare: il tradimento diventa molto spesso il centro di una storia. Tale cambio di prospettiva risulta soddisfacente se siamo in grado di fornire tutti gli indizi al giocatore, mascherandoli in maniera appropriata  I capovolgimenti, se causati dalle azioni del giocatore, hanno un impatto maggiore delle semplici rivelazioni, tuttavia nessun colpo di scena deve avere conseguenze nefaste per il giocatore (per esempio le Asari di Mass Effect 2)  Gli archi narrativi che riguardano le interazioni con i personaggi non devono essere pensati come ramificazioni ma come un insieme di condizioni che, consapevolmente innescate, modificano i comportamenti e le propensioni dei personaggi nei confronti del protagonista (cfr. Mass Effect)
  • 7. RELAZIONI TRA I PERSONAGGI  TRIANGOLO DEI PERSONAGGI:  CRESCITA DEL PERSONAGGIO personaggi in contrasto tra loro  Durante lo sviluppo della trama un sono collegati dallo stesso oggetto personaggio cresce a livello di di interesse. L’esempio classico è il consapevolezza e di motivazioni, seguendo come riferimento la piramide dei bisogni triangolo amoroso. di Maslow  Intrapersonale: è interessato solo a se AUTOREALIZZAZIONE stesso  Interpersonale: stabilisce una relazione con un altro personaggio  Team: il legame e gli interessi si estendono a una squadra di altri personaggi (amici, famiglia, team di lavoro)  Comunità: quando il team diventa parte di una struttura più grande.  Umanità: gli interessi sono quelli del genere umano nella sua complessità e il protagonista realizza pienamente se stesso.
  • 8. I CINQUE ANELLI  La creazione di una visione completa dei nemici, degli alleati e delle varie organizzazioni presenti nel gioco può avere un impatto fondamentale anche sulla giocabilità  È importante creare delle gerarchie per aiutare i level designer, organizzare i personaggi in gruppi e individuare i leader e le motivazioni  La teoria dei 5 anelli (Five Rings) è stata sviluppata da John Warden (stratega della campagna aerea USA durante la prima guerra del Golfo). Un’organizzazione è definita da 5 elementi (anelli):  Leadership: chi è in carica  Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere  Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali  Popolazione: chi fa parte di questo gruppo  Forze sul campo: chi protegge la popolazione  In un documento di game design, oltre a questi elementi, è importante evidenziare anche:  Gli obiettivi dell’organizzazione  La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco o di difesa?)  L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)  Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio averli alleati?)  Con chi sono in affari (alleati e oppositori)  Punti vulnerabili  Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
  • 9. SVILUPPO VERBALE  Tramite la narrazione un’istanza diversa dal protagonista (un personaggio non giocante o l’autore) ci informa dei retroscena e ci fornisce indizi per capire come si svilupperà la vicenda.  Il monologo è il commento unidirezionale di un personaggio (solitamente il protagonista) per chiarire il suo stato emotivo e condividere con il giocatore l’obiettivo della missione.  Il dialogo avviene tra personaggi diversi all’interno del gioco (raramente tra i personaggi e il giocatore reale). Solitamente, visto che i personaggi sono inseriti all’interno della storia, non dovrebbero mai parlare della storia stessa, ma farla emergere indirettamente tramite lo scambio di battute:  Rivelare la personalità di un personaggio (si può riflettere anche nelle inflessioni di pronuncia e nei modi di esprimersi di un determinato personaggio)  Rivelare un’emozione  Mandare avanti la trama (risulta però una forzatura, può servire però per far cambiare prospettiva al giocatore)  Rivelare un conflitto (è meglio che questo venga esplicitato con le azioni)  Stabilire una relazione tra i personaggi (richiede un’ottima sceneggiatura)  Commentare l’azione corrente (in modo da giustificare la reazione o condividere con il giocatore un obiettivo)
  • 10. SENTI CHI PARLA (E COME PARLA…)  Per avere bei dialoghi è indispensabile avere personaggi che dicono cose interessanti e che, fondamentalmente, siano in conflitto tra loro  Il dialogo è spesso esplicativo (serve a spiegare le azioni da compiere nel gioco) e per questo è necessario creare numerose alternative per una stessa frase (“la porta non si apre”, oppure “devo controllare meglio questo scenario”). È la natura stessa del videogioco che poggia sulla ripetitività di determinate azioni, per superare questa impasse è necessario creare centinaia di alternative, che diano l’impressione di un mondo ricco e vario. Tuttavia è sempre meglio gestire automaticamente le situazioni che si ripetono con maggiore frequenza, senza inserire dialoghi  Uno dei tratti che definisce i personaggi è il modo in cui parlano e le frasi che usano, quindi occorre usare coerenza anche nello stabilire il linguaggio. Dialetti, idiomi linguistici e linguaggio scurrile possono rivelarsi efficaci in alcuni casi, soprattutto per tratteggiare i comprimari. Il tono del protagonista, però, deve presentare una certa neutralità, per offrire ai giocatori la possibilità di colmare i “vuoti” con l’interpretazione
  • 11. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [1] CATEGORIA DESCRIZIONE Ruolo nella storia e nel gioco Qual è la sua storia e il suo rapporto con il giocatore Allineamento Alleato, avversario, neutrale… Disposizione generale Atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto Abilità speciale La capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri Educazione/Intelligenza Studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri Famiglia Chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto Aspirazioni Quali sono i suoi obiettivi nella vita Vizi A cosa non riesce a rinunciare Occupazione Ha un lavoro? Come si comporta nei confronti del lavoro? Obiettivi del suo lavoro/occupazione e attitudine verso il lavoro Desiderio nella vita Cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato? Chi (cosa) ama Persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali Chi (di cosa) ha paura Persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano
  • 12. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [2] CATEGORIA DESCRIZIONE Coinvolgimento Perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco? Altri ruoli/identità Oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa? Singolo aggettivo che lo descrive Il personaggio in una parola Abilità e competenze Tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico Superiori/Mentori A chi risponde delle proprie azioni? Sottoposti Di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione? Oggetto caratteristico Quale oggetto lo contraddistingue (descrivere le particolarità dell’oggetto) Emozioni comuni (tre a scelta) Esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste, indifferente, ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato, vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario, innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido Mossa caratteristica (tic) Quale gesto (comune) lo contraddistingue (es. tirarsi indietro i capelli…) Nazionalità/provenienza Come questo influenza il suo modo d’essere Etnia/religione Come questo influenza il suo modo d’essere Cibo preferito Il piatto/alimento che lo rappresenta di più
  • 13. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [3] CATEGORIA DESCRIZIONE Vestiti Come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono Accento e gergo Come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia? Luoghi di frequentazione Dove è più facile incontrarlo? Dove ha vissuto Quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati Dove vive In quale tipo di abitazione si trova Come potrebbe morire Provare a immaginare la sua morte Oggetti del corpo Tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità Conflitti interiori Cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo Reazioni Comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione Relazioni con gli altri personaggi In quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco Uomo della strada Che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada Tre giorni prima Cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco
  • 14. TEMPLATE DEI PERSONAGGI [4] CATEGORIA DESCRIZIONE Rapporto col sesso Se e come ha perso la verginità Etica Che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco Stabilità emotiva Come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto Fobie e vanità Di cosa ha paura e di cosa si vanta Frase preferita Qual è la frase che pronuncia più spesso Epitaffio Cosa c’è (ci sarà, ci sarebbe) scritto sulla sua lapide Attori somiglianti Quale attore scritturare per rappresentarlo meglio Età e stato di salute Altezza, peso e corporatura Pelle e capelli Colore degli occhi Barba/baffi, segni particolari
  • 15. SCHEDA DI RIEPILOGO DEL PERSONAGGIO  Nome  Tipo (classe, razza, archetipo)  Sesso/Età  Aspetto fisico (altezza, peso, colore di occhi e capelli, abito, posa, tratti distintivi)  Background e storia personale  Tratti caratteriali (che si devono riflettere nell’aspetto fisico)  Voce (tono e pronuncia)  Rilevanza nei confronti della vicenda narrata
  • 16. LA PRESENZA DELL’EROE  L’eroe è il giocatore. Per interagire correttamente il giocatore ha bisogno di istruzioni. Per questo, molto spesso, l’eroe è il personaggio più stupido del gioco: tutti gli dicono cosa fare…  Siccome il personaggio controllato dal giocatore non può avere tutti gli elementi narrativi che competono anche agli altri attori della vicenda, si ricorre di frequente a espedienti come l’amnesia. Ma il piacere del gioco deriva dal controllo (della situazione) e dal potere (di agire e modificare lo scenario): non bisogna mai mettere il giocatore in posizione inferiore rispetto agli altri personaggi  Per risolvere il problema, occorre definire un eroe che sia proattivo piuttosto che reattivo, che vada alla ricerca di informazioni piuttosto che subirle: la crescita del personaggio avviene se, invece di prendere ordini, è lui stesso a impartirli.