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Contribution d’Alain Damasio • page 1/8
CONTRIBUTION AU PROJET DE JEU VIDÉO
À mes yeux, penser un Paris cohérent en 2097 implique
d’imaginer une organisation pertinente de l’espace qui tienne
compte de l’immersion de la ville, et tout à la fois la
conjure et l’utilise. Je propose une division de l’espace en
quatre zones :
Iparis, le Paris immergé, situé donc sous la surface des
eaux et qui comporte notamment tous les quartiers et
bâtiments proches de la Seine : île de la Cité, Quartier
Latin, Beaubourg, Marais, Halles, avec des monuments
essentiels comme le Louvre, le Musée d’Orsay, le bas de
Notre-Dame et de la Grande Bibliothèque, l’Institut du
Monde Arabe, le jardin des Tuileries, Châtelet-les
Halles…
Deeparis correspond à la partie profonde d’Iparis, celle
qui se situe en 2007 sous le niveau du sol : réseau des
égouts, catacombes, fondations du Louvre, réseau RATP…
C’est une zone de secret, dangereuse et mal prospectée,
en voie continue d’affaissement ou d’effondrement ;
Éparis, le Paris émergé, comportant tous les quartiers et
zones exondées, qui ressemble à une Venise futuriste ;
Airparis (ou Rparis), le Paris aérien, structuré par les
hauteurs de la ville (Montmartre, Ménilmontant) et une
série de tours (existantes comme La Défense,
Montparnasse, la Tour Saint-Jacques, Eiffel, le haut de
Beaubourg, de la TGB, de l’IMA, le 13e
mais aussi neuves,
datant des années 2080) qui servent de bases aériennes,
de spots de décollage et d’atterrissage, parfois de
phares et de tours de contrôle.
Ces quatre espaces (Deeparis, Iparis, Éparis et Airparis) ont
leur propre mode de circulation, leur habitat spécifique et
leurs propres fonctions économiques et sociales. Ils sont
siglés par un logo qui reprend l’initiale du nom : D, I, É et
R pour Airparis).
Les idées développées pour chaque zone peuvent être évidemment
reprises indépendamment de cette réflexion générale par zone.
Ces quatre zones me semblent intéressantes parce qu’elles
permettraient de définir quatre grands types de design,
d’architecture, de véhicules, d’armes, de personnages et en
définitive d’ambiances.
Contribution d’Alain Damasio • page 2/8
Iparis est un espace hi-tech très cloisonné où
sécurisation et gestion des secrets militaires,
financiers et politiques prédominent, avec des capsiles
classieuses comme autant d’espaces à découvrir, à
conquérir.
Deeparis laisse augurer des personnages et des ambiances
underground (underwater), marginaux et clandestins, des
espaces sombres, chaotiques et menaçants, sortes de
friches industrielles inondées.
Éparis est le Paris vénitien, espace central et ventral
du jeu.
Airparis est le monde élevé, léger, lumineux, au-delà des
brumes et des brouillards des canaux, où circulent écolos
et patrouilles de police dans un espace hybride
intéressant qui surplombe toute la ville.
A. IPARIS
1. Fonctions sociales et économiques
L’immersion d’Iparis, son caractère protégé, la difficulté d’y
circuler si l’on ne possède pas de véhicule puissant et
coûteux ou de matériel adéquat (combinaisons étanches,
costumes autoséchants) la destine aux affaires des puissants :
politiques, hommes d’affaires, VIP. C’est là que le devenir de
Paris se joue.
2. Habitat et monuments
L’hermès
La préservation du patrimoine des musées parisiens (Louvre,
Orsay, Cluny, IMA, Beaubourg, Branly…) et des bâtiments
emblématiques comme l’Hôtel de Ville a été rendue possible par
une invention : l’Hermès (du grec, étymologie pour
hermétique), une substance transparente durcissant à l’eau qui
recouvre d’une pellicule hermétique tous les bâtiments
précieux immergés. L’intérieur des bâtiments est donc étanche
et préservé. On y entre et on en sort par des systèmes de
double sas comme dans les sous-marins.
Les capsiles
Parallèlement aux bâtiments sauvegardés se sont construits des
grappes d’habitats et de centres d’affaires immergés. On les
appelle les capsiles. Ce sont en fait des îles sphériques ou
ovoïdes étanches enfouies sous la surface, des sortes de
capsules bien protégées.
Contribution d’Alain Damasio • page 3/8
Certaines capsiles sont des forteresses, très difficiles à
approcher et à pénétrer à cause du système des sas. Elles
servent de banques, de loft silencieux pour milliardaires, de
sièges sociaux pour les multinationales. Leur enfouissement et
leur isolement participe de leur mythologie. Certaines sont
invisibles, mimétiques avec l’environnement sous-marin, non
cartographiées. Elles peuvent servir de repère aux fameuses
zones autonomes temporaires (TAZ) de Hakim Bey.
3. Transport et circulation
Pour circuler dans Iparis, on emprunte les anciennes rues
parisiennes désormais immergées. Très souvent, la circulation
en surface et sous l’eau emprunte les mêmes axes et les mêmes
ronds-points : la Concorde avec l’Obélisque, Bastille ou l’Arc
de Triomphe par exemple sont des repères à la fois émergés et
immergés.
La circulation se fait de quatre façons :
Par sous-marin individuel (kart à hélice comme dans James
Bond) ou collectif ;
Par le sub (bus à l’envers), un tramway oblongue
hydrodynamique, posé sur rail au fond des rues et qui
fonctionne à l’air pulsé.
Par le réseau sec immergé (RSI) un système de galeries de
verres ou plexiglas dont les fissures fréquentes sont
mastiquées à l’hermès. Le RSI, peu développé car coûteux
à construire et à entretenir possède quelques grands axes
piétonniers (Halles-Beaubourg , Saint-Michel-Odéon…). Il
est risqué car soumis à de fréquents attentats qui
provoquent l’inondation des galeries et la noyade des
piétons, majoritairement des politiques ou des hommes
d’affaires.
La circulation verticale se fait par ascenseur transparent à
sas.
B. DEEPARIS
1. Fonctions sociales et économiques
Deeparis est un secteur structurellement dangereux : mal
étayé, menacé, s’effondrant, c’est un gruyère de galeries
étroites et bouchées que seul l’ancien réseau métro-RER
articule de façon un peu cohérente.
Sa proximité avec Iparis et son milieu d’affaires a développé
des synergies pour les trafics mafieux. Deeparis est une zone
clairement underground, sombre par définition, où toute
progression est délicate et lente. Elle abrite des capsiles
Contribution d’Alain Damasio • page 4/8
précaires qui hébergent des clandestins
régulièrement noyés par la fragilité des
sphérios (studios standard de type algéco en
forme de sphère de 3 m de diamètre) mal
étanchéifiés car l’hermès est un matériau
cher. Les clandestins sont rejetés en surface
et sont bannis d’Éparis où le logement est
très cher.
2. Habitat
Il est fragile et nomade, proche d’un
bidonville immergé : sous-marins hors service
squattés, sub fendillé détourné en loft, containers vidés à la
pompe, anciennes rames de métro calfatées dont les sièges
servent de lit…
Les ressources rares dans Deeparis, ce sont l’hermès et les
bouteilles d’oxygène.
3. Transport et circulation : importance de la compétence
apnée
Les circulations sont souvent exposées : combinaisons et
bouteilles d’oxygène ou scaphandres. L’apnée est une technique
très développée chez les clandestins et une condition
fréquente de circulation rapide et de survie lors des
patrouilles (travailler cette compétence d’apnée chez les
joueurs).
Pour le reste, les voies de circulation principales sont
celles du métro parisien actuel, mais complètement effondrées,
souvent bouchées et soumises aux pirates des fonds qui
prélèvent des taxes ou du matériel sur tout passage de
convois. Châtelet-les Halles est une des plateformes favorites
de ces flibustiers, un centre de trafic et d’extorsion très
actif. Escalators et tourniquets y sont toujours visibles. On
peut monter les marches du métro en scaphandre et déboucher
dans le forum des halles et même dans une Fnac inondée, sorte
de bibliothèque en partie préservée où les livres mal
hermessés se délitent et où le matériel hi-tech flotte.
C. ÉPARIS
1. Fonctions sociales et économiques
Éparis regroupe 80% de la population de Paris 2097. C’est la
zone de vie quotidienne dévolue aux classes moyennes : lieu de
travail, de loisir et d’habitat.
Contribution d’Alain Damasio • page 5/8
2. Habitat
La crise du logement, liée à la suppression de nombreux
appartements désormais inondés, et l’étroitesse des zones
constructibles, a trois conséquences :
Les bâtiments existants « bourgeonnent » de greffes
périphériques : lofts, tentes et yourtes envahissent les
toits, les façades sont couvertes de grappes de cellules
sphériques, de cubes fixés par câbles, de plateformes
couvertes, les balcons sont prolongés…
La surface de l’eau est devenue une zone constructible et
l’habitat gonflable, flottant, amarré ou non, s’est
fortement déployé : péniches, navires, bateaux,
structures matelassées légères, à boudins…
Les cabanes palafittes et les pilotis prolongent la terre
manquante (penser à la maison de 37,2°C le matin).
En matière de design, il paraît naturel de privilégier les
formes liquides, oblongues, hydrodynamiques, un habitat en
forme de gouttes d’eau, de grappes, sur lequel l’eau glisse
facilement.
3. Transport et circulation
Mon parti pris serait de postuler qu’avec l’effondrement des
réserves de pétrole, Paris 2097 est contrainte d’être
écologique et de privilégier à la surface des transports très
Contribution d’Alain Damasio • page 6/8
économes en énergie (sous la surface, les riches s’en foutent
et utilisent des technologies énergivores).
Par un réseau de canaux et d’écluses, par une gestion
intelligente des pentes naturelles de la ville, les urbanistes
ont défini des voies de circulation douce qui utilisent le
mouvement de l’eau. La plupart des canaux sont descendants et
une simple barque permet de se rendre d’un point à un autre.
Pour « remonter », on utilise le principe des écluses mais
aussi des systèmes de câbles couplés (une barque qui descend
en fait remonter une autre sur un canal parallèle, une péniche
collective aussi).
Sinon, les véhicules peuvent être :
Les jetlibs : équivalents des vélibs qu’on prend et
laisse où l’on veut. Système écolo d’air pulsé ?
Les flottants à propulsion physique : barque, barge,
kayak, canoë, en travaillant sur un design sportif
futuriste, mais aussi gondoles pour donner une touche
rétro et romantique, par contraste ?
Les flottants éoliens : voilier, dériveur, catamarans,
penser à l’hydrofoil un voilier ultrarapide qui vole sur
l’eau.
Les aéroglisseurs, solution idéale dans un espace
terraqué (eau et terre) puisqu’ils glissent aussi bien
sur eau que sur sol dur. Gros inconvénient : le bruit.
Les flottants à propulsion mécanique : zodiacs, hors-
bord, bacs, péniches, le tout étant de trouver une
approche design convaincante et novatrice.
Pour la circulation entre les canaux, en terre émergée, il
existe évidemment des passerelles et des ponts et là, on peut
aller loin dans le travail architectural et formel pour créer
des ponts magnifiques, très typés, certains fixes, d’autres
mobiles ou portatifs (voir exemple de London).
Contribution d’Alain Damasio • page 7/8
L’autre idée est de travailler sur la texture de l’eau qui
peut se transformer en glace par cristallisation. En inventant
une substance cristallisante instantanée, on peut permettre au
joueur de traverser une pièce d’eau n’importe où : il suffit
de la glacer.
4. Technologies et énergie
Si la ville est bien gérée, l’énergie principale vient de
l’hydroélectricité par un système décentralisé et omniprésent
de barrages, de roues à aube, de turbines plus ou moins hitech
(on peut imaginer de petites turbines bricolées pour les
habitats précaires). Partout où l’eau descend et cascade, à
chaque rupture de terrain artificielle ou naturelle, l’énergie
de l’eau qui tombe doit être utilisée. Il est possible, lors
de pluies diluviennes, d’imaginer des châteaux d’eau de 50 m
de haut qui stockent ces pluies sur un toit évasé puis les
déversent en nappes gigantesques le long de façades équipées
de turbines qui entrent alors en action. Si l’on privilégie la
piste d’une pluie quasi-permanente, penser à utiliser le choc
mécanique des gouttes et les ruissellements multiples (même
gouttières) comme source d’énergie.
5. Ambiance
Fontaines, cascades, canaux, ponts, rapides, jeux d’eau, jets,
ruissellements des gouttières, doivent rythmer visuellement
Éparis. Tout doit sans cesse couler, être fluide, glouglouter,
onduler. Cette horizontalité de l’eau est contrebalancée par
la verticalité d’Airparis.
D. AIRPARIS
Airparis est la ville haute et aérienne qui se caractérise par
la sensation de liberté qu’elle apporte dans une ville moisie,
minée, croulante sous le poids de l’eau.
1. Fonctions sociales et économiques
Airparis est un espace mixte :
La circulation mécanisée y est réservée au contrôle et à
la gouvernance de Paris 2097. Elle est l’apanage de la
police, des milices privées et des services de secours
(pompiers, Samu, santé…)
La circulation libre est une tolérance laissée aux écolos
et aux bobos.
2. Architecture
Il s’agit d’un système de hautes et très hautes tours qui font
office, selon les quartiers et les bâtiments :
Contribution d’Alain Damasio • page 8/8
de phares pour la diffusion de publicités géantes, de
messages lumineux et même d’œuvres visuelles (cinéma
urbain de plein air projeté sur la façade des immeubles
ou la surface des pièces d’eau, des lacs artificiels) ;
de tours de contrôles pour la
circulation des canaux et la
circulation aérienne ;
de bases d’envol et d’atterrissage
pour les véhicules aériens, à partir
des toits mais aussi de parkings en
étage dotés de rampes de lancement.
C’est le cas pour les vélivélos, les
deltas et les parapentes
d’habitat, de bureaux, de centres
commerciaux, de fermes urbaines en
étage (serres), d’aquarium pour
l’élevage de poissons
Pour d’autres pistes et des détails intéressants
réutilisables, se reporter à la ville d’Alticcio dans la Horde
du Contrevent et à ma nouvelle So Phare away.
3. Transport et circulation
Ils se divisent en véhicules mécanisés à haute teneur
technologique et en véhicules écologiques individuels.
Pour les véhicules mécanisés, il faudra réfléchir à des
autogyres et des hélicoptères innovants, notamment
capables d’amerrir ;
Pour les véhicules écolos, je vois bien des ballons,
montgolfières, parapentes, deltas et vélivélos (voir la
Horde), voire des ulms très peu énergivores et silencieux
avec une sorte de caste d’ailiers hyperhabile à circuler
dans ce Paris aérien, des Icares libres jouant le rôle
d’indics ou de passeurs, aidant les mouvements
révolutionnaires, circulant de tours en phares, etc. Un
joueur clé pourrait avoir ce rôle.
4. Ambiance
Vertigineuse, libre, perchée, surplombante. C’est d’Airparis
qu’on comprend la ville, qu’on aperçoit les monuments, qu’on
voit scintiller les canaux et les lacs. C’est de là que
partent les films projetés sur l’écran des murs et des tours.
Rparis, c’est l’envers d’Iparis : transparence, luminosité,
légèreté, fluidité des échanges face à un monde secret, ombré,
enfoui. Dans Rparis, la matière qu’on gère, qu’on transmet,
qu’on reçoit, c’est la lumière ; dans Iparis, c’est l’eau
physique, le clair-obscur.

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  • 1. Contribution d’Alain Damasio • page 1/8 CONTRIBUTION AU PROJET DE JEU VIDÉO À mes yeux, penser un Paris cohérent en 2097 implique d’imaginer une organisation pertinente de l’espace qui tienne compte de l’immersion de la ville, et tout à la fois la conjure et l’utilise. Je propose une division de l’espace en quatre zones : Iparis, le Paris immergé, situé donc sous la surface des eaux et qui comporte notamment tous les quartiers et bâtiments proches de la Seine : île de la Cité, Quartier Latin, Beaubourg, Marais, Halles, avec des monuments essentiels comme le Louvre, le Musée d’Orsay, le bas de Notre-Dame et de la Grande Bibliothèque, l’Institut du Monde Arabe, le jardin des Tuileries, Châtelet-les Halles… Deeparis correspond à la partie profonde d’Iparis, celle qui se situe en 2007 sous le niveau du sol : réseau des égouts, catacombes, fondations du Louvre, réseau RATP… C’est une zone de secret, dangereuse et mal prospectée, en voie continue d’affaissement ou d’effondrement ; Éparis, le Paris émergé, comportant tous les quartiers et zones exondées, qui ressemble à une Venise futuriste ; Airparis (ou Rparis), le Paris aérien, structuré par les hauteurs de la ville (Montmartre, Ménilmontant) et une série de tours (existantes comme La Défense, Montparnasse, la Tour Saint-Jacques, Eiffel, le haut de Beaubourg, de la TGB, de l’IMA, le 13e mais aussi neuves, datant des années 2080) qui servent de bases aériennes, de spots de décollage et d’atterrissage, parfois de phares et de tours de contrôle. Ces quatre espaces (Deeparis, Iparis, Éparis et Airparis) ont leur propre mode de circulation, leur habitat spécifique et leurs propres fonctions économiques et sociales. Ils sont siglés par un logo qui reprend l’initiale du nom : D, I, É et R pour Airparis). Les idées développées pour chaque zone peuvent être évidemment reprises indépendamment de cette réflexion générale par zone. Ces quatre zones me semblent intéressantes parce qu’elles permettraient de définir quatre grands types de design, d’architecture, de véhicules, d’armes, de personnages et en définitive d’ambiances.
  • 2. Contribution d’Alain Damasio • page 2/8 Iparis est un espace hi-tech très cloisonné où sécurisation et gestion des secrets militaires, financiers et politiques prédominent, avec des capsiles classieuses comme autant d’espaces à découvrir, à conquérir. Deeparis laisse augurer des personnages et des ambiances underground (underwater), marginaux et clandestins, des espaces sombres, chaotiques et menaçants, sortes de friches industrielles inondées. Éparis est le Paris vénitien, espace central et ventral du jeu. Airparis est le monde élevé, léger, lumineux, au-delà des brumes et des brouillards des canaux, où circulent écolos et patrouilles de police dans un espace hybride intéressant qui surplombe toute la ville. A. IPARIS 1. Fonctions sociales et économiques L’immersion d’Iparis, son caractère protégé, la difficulté d’y circuler si l’on ne possède pas de véhicule puissant et coûteux ou de matériel adéquat (combinaisons étanches, costumes autoséchants) la destine aux affaires des puissants : politiques, hommes d’affaires, VIP. C’est là que le devenir de Paris se joue. 2. Habitat et monuments L’hermès La préservation du patrimoine des musées parisiens (Louvre, Orsay, Cluny, IMA, Beaubourg, Branly…) et des bâtiments emblématiques comme l’Hôtel de Ville a été rendue possible par une invention : l’Hermès (du grec, étymologie pour hermétique), une substance transparente durcissant à l’eau qui recouvre d’une pellicule hermétique tous les bâtiments précieux immergés. L’intérieur des bâtiments est donc étanche et préservé. On y entre et on en sort par des systèmes de double sas comme dans les sous-marins. Les capsiles Parallèlement aux bâtiments sauvegardés se sont construits des grappes d’habitats et de centres d’affaires immergés. On les appelle les capsiles. Ce sont en fait des îles sphériques ou ovoïdes étanches enfouies sous la surface, des sortes de capsules bien protégées.
  • 3. Contribution d’Alain Damasio • page 3/8 Certaines capsiles sont des forteresses, très difficiles à approcher et à pénétrer à cause du système des sas. Elles servent de banques, de loft silencieux pour milliardaires, de sièges sociaux pour les multinationales. Leur enfouissement et leur isolement participe de leur mythologie. Certaines sont invisibles, mimétiques avec l’environnement sous-marin, non cartographiées. Elles peuvent servir de repère aux fameuses zones autonomes temporaires (TAZ) de Hakim Bey. 3. Transport et circulation Pour circuler dans Iparis, on emprunte les anciennes rues parisiennes désormais immergées. Très souvent, la circulation en surface et sous l’eau emprunte les mêmes axes et les mêmes ronds-points : la Concorde avec l’Obélisque, Bastille ou l’Arc de Triomphe par exemple sont des repères à la fois émergés et immergés. La circulation se fait de quatre façons : Par sous-marin individuel (kart à hélice comme dans James Bond) ou collectif ; Par le sub (bus à l’envers), un tramway oblongue hydrodynamique, posé sur rail au fond des rues et qui fonctionne à l’air pulsé. Par le réseau sec immergé (RSI) un système de galeries de verres ou plexiglas dont les fissures fréquentes sont mastiquées à l’hermès. Le RSI, peu développé car coûteux à construire et à entretenir possède quelques grands axes piétonniers (Halles-Beaubourg , Saint-Michel-Odéon…). Il est risqué car soumis à de fréquents attentats qui provoquent l’inondation des galeries et la noyade des piétons, majoritairement des politiques ou des hommes d’affaires. La circulation verticale se fait par ascenseur transparent à sas. B. DEEPARIS 1. Fonctions sociales et économiques Deeparis est un secteur structurellement dangereux : mal étayé, menacé, s’effondrant, c’est un gruyère de galeries étroites et bouchées que seul l’ancien réseau métro-RER articule de façon un peu cohérente. Sa proximité avec Iparis et son milieu d’affaires a développé des synergies pour les trafics mafieux. Deeparis est une zone clairement underground, sombre par définition, où toute progression est délicate et lente. Elle abrite des capsiles
  • 4. Contribution d’Alain Damasio • page 4/8 précaires qui hébergent des clandestins régulièrement noyés par la fragilité des sphérios (studios standard de type algéco en forme de sphère de 3 m de diamètre) mal étanchéifiés car l’hermès est un matériau cher. Les clandestins sont rejetés en surface et sont bannis d’Éparis où le logement est très cher. 2. Habitat Il est fragile et nomade, proche d’un bidonville immergé : sous-marins hors service squattés, sub fendillé détourné en loft, containers vidés à la pompe, anciennes rames de métro calfatées dont les sièges servent de lit… Les ressources rares dans Deeparis, ce sont l’hermès et les bouteilles d’oxygène. 3. Transport et circulation : importance de la compétence apnée Les circulations sont souvent exposées : combinaisons et bouteilles d’oxygène ou scaphandres. L’apnée est une technique très développée chez les clandestins et une condition fréquente de circulation rapide et de survie lors des patrouilles (travailler cette compétence d’apnée chez les joueurs). Pour le reste, les voies de circulation principales sont celles du métro parisien actuel, mais complètement effondrées, souvent bouchées et soumises aux pirates des fonds qui prélèvent des taxes ou du matériel sur tout passage de convois. Châtelet-les Halles est une des plateformes favorites de ces flibustiers, un centre de trafic et d’extorsion très actif. Escalators et tourniquets y sont toujours visibles. On peut monter les marches du métro en scaphandre et déboucher dans le forum des halles et même dans une Fnac inondée, sorte de bibliothèque en partie préservée où les livres mal hermessés se délitent et où le matériel hi-tech flotte. C. ÉPARIS 1. Fonctions sociales et économiques Éparis regroupe 80% de la population de Paris 2097. C’est la zone de vie quotidienne dévolue aux classes moyennes : lieu de travail, de loisir et d’habitat.
  • 5. Contribution d’Alain Damasio • page 5/8 2. Habitat La crise du logement, liée à la suppression de nombreux appartements désormais inondés, et l’étroitesse des zones constructibles, a trois conséquences : Les bâtiments existants « bourgeonnent » de greffes périphériques : lofts, tentes et yourtes envahissent les toits, les façades sont couvertes de grappes de cellules sphériques, de cubes fixés par câbles, de plateformes couvertes, les balcons sont prolongés… La surface de l’eau est devenue une zone constructible et l’habitat gonflable, flottant, amarré ou non, s’est fortement déployé : péniches, navires, bateaux, structures matelassées légères, à boudins… Les cabanes palafittes et les pilotis prolongent la terre manquante (penser à la maison de 37,2°C le matin). En matière de design, il paraît naturel de privilégier les formes liquides, oblongues, hydrodynamiques, un habitat en forme de gouttes d’eau, de grappes, sur lequel l’eau glisse facilement. 3. Transport et circulation Mon parti pris serait de postuler qu’avec l’effondrement des réserves de pétrole, Paris 2097 est contrainte d’être écologique et de privilégier à la surface des transports très
  • 6. Contribution d’Alain Damasio • page 6/8 économes en énergie (sous la surface, les riches s’en foutent et utilisent des technologies énergivores). Par un réseau de canaux et d’écluses, par une gestion intelligente des pentes naturelles de la ville, les urbanistes ont défini des voies de circulation douce qui utilisent le mouvement de l’eau. La plupart des canaux sont descendants et une simple barque permet de se rendre d’un point à un autre. Pour « remonter », on utilise le principe des écluses mais aussi des systèmes de câbles couplés (une barque qui descend en fait remonter une autre sur un canal parallèle, une péniche collective aussi). Sinon, les véhicules peuvent être : Les jetlibs : équivalents des vélibs qu’on prend et laisse où l’on veut. Système écolo d’air pulsé ? Les flottants à propulsion physique : barque, barge, kayak, canoë, en travaillant sur un design sportif futuriste, mais aussi gondoles pour donner une touche rétro et romantique, par contraste ? Les flottants éoliens : voilier, dériveur, catamarans, penser à l’hydrofoil un voilier ultrarapide qui vole sur l’eau. Les aéroglisseurs, solution idéale dans un espace terraqué (eau et terre) puisqu’ils glissent aussi bien sur eau que sur sol dur. Gros inconvénient : le bruit. Les flottants à propulsion mécanique : zodiacs, hors- bord, bacs, péniches, le tout étant de trouver une approche design convaincante et novatrice. Pour la circulation entre les canaux, en terre émergée, il existe évidemment des passerelles et des ponts et là, on peut aller loin dans le travail architectural et formel pour créer des ponts magnifiques, très typés, certains fixes, d’autres mobiles ou portatifs (voir exemple de London).
  • 7. Contribution d’Alain Damasio • page 7/8 L’autre idée est de travailler sur la texture de l’eau qui peut se transformer en glace par cristallisation. En inventant une substance cristallisante instantanée, on peut permettre au joueur de traverser une pièce d’eau n’importe où : il suffit de la glacer. 4. Technologies et énergie Si la ville est bien gérée, l’énergie principale vient de l’hydroélectricité par un système décentralisé et omniprésent de barrages, de roues à aube, de turbines plus ou moins hitech (on peut imaginer de petites turbines bricolées pour les habitats précaires). Partout où l’eau descend et cascade, à chaque rupture de terrain artificielle ou naturelle, l’énergie de l’eau qui tombe doit être utilisée. Il est possible, lors de pluies diluviennes, d’imaginer des châteaux d’eau de 50 m de haut qui stockent ces pluies sur un toit évasé puis les déversent en nappes gigantesques le long de façades équipées de turbines qui entrent alors en action. Si l’on privilégie la piste d’une pluie quasi-permanente, penser à utiliser le choc mécanique des gouttes et les ruissellements multiples (même gouttières) comme source d’énergie. 5. Ambiance Fontaines, cascades, canaux, ponts, rapides, jeux d’eau, jets, ruissellements des gouttières, doivent rythmer visuellement Éparis. Tout doit sans cesse couler, être fluide, glouglouter, onduler. Cette horizontalité de l’eau est contrebalancée par la verticalité d’Airparis. D. AIRPARIS Airparis est la ville haute et aérienne qui se caractérise par la sensation de liberté qu’elle apporte dans une ville moisie, minée, croulante sous le poids de l’eau. 1. Fonctions sociales et économiques Airparis est un espace mixte : La circulation mécanisée y est réservée au contrôle et à la gouvernance de Paris 2097. Elle est l’apanage de la police, des milices privées et des services de secours (pompiers, Samu, santé…) La circulation libre est une tolérance laissée aux écolos et aux bobos. 2. Architecture Il s’agit d’un système de hautes et très hautes tours qui font office, selon les quartiers et les bâtiments :
  • 8. Contribution d’Alain Damasio • page 8/8 de phares pour la diffusion de publicités géantes, de messages lumineux et même d’œuvres visuelles (cinéma urbain de plein air projeté sur la façade des immeubles ou la surface des pièces d’eau, des lacs artificiels) ; de tours de contrôles pour la circulation des canaux et la circulation aérienne ; de bases d’envol et d’atterrissage pour les véhicules aériens, à partir des toits mais aussi de parkings en étage dotés de rampes de lancement. C’est le cas pour les vélivélos, les deltas et les parapentes d’habitat, de bureaux, de centres commerciaux, de fermes urbaines en étage (serres), d’aquarium pour l’élevage de poissons Pour d’autres pistes et des détails intéressants réutilisables, se reporter à la ville d’Alticcio dans la Horde du Contrevent et à ma nouvelle So Phare away. 3. Transport et circulation Ils se divisent en véhicules mécanisés à haute teneur technologique et en véhicules écologiques individuels. Pour les véhicules mécanisés, il faudra réfléchir à des autogyres et des hélicoptères innovants, notamment capables d’amerrir ; Pour les véhicules écolos, je vois bien des ballons, montgolfières, parapentes, deltas et vélivélos (voir la Horde), voire des ulms très peu énergivores et silencieux avec une sorte de caste d’ailiers hyperhabile à circuler dans ce Paris aérien, des Icares libres jouant le rôle d’indics ou de passeurs, aidant les mouvements révolutionnaires, circulant de tours en phares, etc. Un joueur clé pourrait avoir ce rôle. 4. Ambiance Vertigineuse, libre, perchée, surplombante. C’est d’Airparis qu’on comprend la ville, qu’on aperçoit les monuments, qu’on voit scintiller les canaux et les lacs. C’est de là que partent les films projetés sur l’écran des murs et des tours. Rparis, c’est l’envers d’Iparis : transparence, luminosité, légèreté, fluidité des échanges face à un monde secret, ombré, enfoui. Dans Rparis, la matière qu’on gère, qu’on transmet, qu’on reçoit, c’est la lumière ; dans Iparis, c’est l’eau physique, le clair-obscur.