O documento fornece instruções básicas sobre como jogar xadrez, incluindo as regras, peças e seus movimentos, objetivo do jogo de dar xeque-mate no rei adversário, e casos de empate.
2. Produção: Professor Égnon Viana
Diagramação: Vagner Almeida Lima
® Direitos Reservados
Ano 2010
Uso exclusivo nas Escolas Municipais da Cidade de São Paulo
3. Regras Básicas
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem
as peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado
tabuleiro de xadrez. O Jogador com as peças brancas começa o jogo. O
objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de
tal forma que o oponente não tenha lance legal. O Jogador que alcançar
esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei adversário e venceu a
partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque,
bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu
xeque-mate perdeu a partida.
4. O Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez é um quadrado de 64 casas,
alternadamente claras “as casas brancas” e escuras “as
casas pretas”. O tabuleiro é colocado entre os jogadores
de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de
cada jogador. É o “campo de guerra” das peças.
14. Valor Relativo das Peças
Absoluto
9 Pontos
5 Pontos
3 Pontos
3 Pontos
1 Ponto
15. A Posição Inicial das Peças
8
7
6
Não esquecer:
5
Dama branca na
casa branca.
4
Dama preta na
casa preta.
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
16. Movimentos e Capturas de Peças
Movimento – É o deslocamento da peça de uma casa para outra,
que não esteja ocupada por uma peça de mesma cor.
Captura – É o movimento da peça para uma casa já ocupada por
peça adversária. A peça é capturada e retirada do tabuleiro, como
parte do mesmo movimento.
17. A Torre
A Torre se movimenta na coluna e fila, quantas
casas quiser. Não pode pular peças próprias ou
inimigas.
19. A Captura com a Torre
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
20. A Captura com a Torre
8
7
6
1º Exemplo:
A captura na
Fila
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
21. A Captura com a Torre
8
7
6
5
2º Exemplo:
A captura na
Coluna
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
22. O Bispo
O Bispo se movimenta nas diagonais, quantas casas quiser. Não pode
pular peças próprias ou inimigas.
Obs: Cada jogador tem dois bispos. Um se movimenta pelas diagonais
brancas e o outro pelas diagonais pretas.
23. O Movimento do Bispo
8
7
6
5
O Bispo de
Diagonal Clara
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
24. O Movimento do Bispo
8
7
6
5
O Bispo de
Diagonal
Escura
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
25. A Captura com Bispo
8
7
6
5
1º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
26. A Captura com Bispo
8
7
6
5
2º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
27. A Captura com o Bispo
8
7
6
5
3º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
28. A Captura com o Bispo
8
7
6
5
4º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
29. A Dama
A Dama se movimenta na Coluna, Fila e diagonal, quantas casas
quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.
36. A Captura com o Rei
8
7
6
5
1º Exemplo:
4
A Captura
na Diagonal
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
37. A Captura com o Rei
8
7
6
5
2º Exemplo:
4
A Captura
na Coluna
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
38. A Captura com o Rei
8
7
6
5
3º Exemplo:
4
A Captura
na Fila
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
39. O Peão
O Peão se movimenta na coluna, uma casa por vez. Quando estiver na
casa inicial, pode se movimentar uma ou duas casas.
Obs: O peão é a única peça que captura de forma diferente da que se
move. A captura com o peão acontece sempre na diagonal, uma casa
apenas. O peão nunca se move ou captura para trás.
41. O Cavalo
O Cavalo se movimenta na forma da letra L. Ele salta duas casas na
coluna e uma para o lado. Ou salta duas casas na fila e uma para o lado.
Obs: O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras peças,
brancas ou pretas.
44. A Captura com Cavalo
8
7
6
5
1º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
45. A Captura com Cavalo
8
7
6
5
2º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
46. A Captura com Cavalo
8
7
6
5
3º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
47. A Captura com o Cavalo
8
7
6
5
4º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
48. A Captura com o Cavalo
8
7
6
5
5º Exemplo
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
49. O Xeque
O Rei estará em xeque, sempre que for atacado por uma ou mais
peças inimigas.
Obs: Não é obrigatório anunciar o xeque.
Se o Rei estiver em xeque, ele terá que ser defendido por uma das
seguintes defesas:
a) A Fuga
b) A Cobertura
c) A Captura
50. a) A Fuga
8
7
6
O Rei se
move para
uma casa que
não esta
atacada pela
Dama.
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
51. b) A Cobertura
8
7
6
A Torre fica
entre o Rei e a
Dama que
está dando
Xeque.
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
52. c) A Captura
8
7
6
O cavalo
captura a
Dama que
esta dando
Xeque.
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
53. O Xeque-mate
É o ataque ao Rei que não existe possibilidade de defesa. A partida
está terminada com a vitória do jogador que deu o Xeque-mate.
54. O Xeque-mate
8
7
- Não é
possível Fugir
6
5
- Não é possível
Cobrir
4
- Não é possível
Capturar
3
Xeque-mate!
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
55. O Mate do Beijo Fatal
8
7
6
O Rei preto não
pode capturar a
Dama, porque
ela está
protegida pelo
Rei branco.
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
56. O Mate do Estilingue
8
7
6
O Rei preto não
pode capturar
a Dama,
porque ela está
protegida pelo
Bispo branco.
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
57. O Mate da Escadinha
8
7
6
O Rei preto não
tem casas para
se movimentar.
Xeque-mate!
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
58. Movimentos Especiais
1) A Promoção de Peão
Ocorre quando um peão atinge a última fila do tabuleiro. Ele pode ser
promovido a uma peça: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A troca de um
peão por outra peça é chamada de “Promoção”. A escolha do jogador
não está restrita a peças já capturadas na partida.
60. 2) O Roque
O Roque é um lance efetuado com o Rei e uma das Torres num único
lance. Para fazer o Roque, não poderá haver peças entre o Rei e a
Torre. Sendo o Roque um movimento de Rei, deve-se mover primeiro
o Rei e depois uma das Torres.
62. O Roque não poderá ser feito:
a) Se o Rei ou a Torre já se moveram.
b) Se o Rei estiver em xeque.
c) Se o Rei tiver que passar por uma casa atacada por peça inimiga.
63. a) Se o Rei ou a Torre já se moveram
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
64. b) Se o Rei estiver em xeque
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
65. c) Se o Rei tiver que passar por casa atacada
por peça inimiga
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
66. 3- A Captura “en passant”
Do francês “en passant”, que significa a passagem. Acontece quando
um peão atinge a 5ª fila e o peão adversário que está em sua casa inicial
avança duas casas, se colocando ao lado do peão inimigo.
Obs: A captura “en passant” acontece somente entre peões. Se a
captura não for feita de imediato, o jogador não poderá utilizá-la mais
durante a partida.
67. A Captura “en passant”
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
68. Casos de Empate
1- Empate por comum acordo
A partida esta empatada mediante comum acordo entre os jogadores,
durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.
69. Empate por comum acordo
8
7
6
5
Kasparov & Karpov
Resultado: ½ - ½
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
70. 2- Empate por falta de material
A partida esta empatada quando aparece uma posição em que nenhum
dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer
sequencia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa
“posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não
tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
72. 3- Empate por afogamento
A partida esta empatada quando o jogador que tem a vez não tem
lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida
terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida
desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de
afogado.
73. Empate por afogamento
8
7
6
Vez das pretas
O Rei preto não
está sendo
atacado pela
Dama, porém não
tem casa para se
mover.
5
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
74. 4- Empate pela tripla repetição
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por
aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
76. 5- Empate pela regra dos 50 lances
A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos
tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão
tenha sido movido e sem qualquer captura.
78. Sistema Algébrico
A Federação Internacional de Xadrez – FIDE, reconhece o sistema
algébrico como único sistema de notação para torneios oficiais.
A seguir, o passo a passo para utilizar o sistema algébrico.
79. a) A peça que foi movida
R
Rei
D
Dama
T
Torre
B
Bispo
C
Cavalo
Peão
colunas:
a–b–c–d–e–f–g–h
Letra inicial das peças em maiúsculo. No caso dos
peões, se utiliza o nome das colunas.
80. b) Nome das casas
8
7
6
É formado
pelo encontro
da LETRA da
coluna com o
NÚMERO da
fila.
5
e4
4
3
2
1
a
b
c
d
e
f
g
h
81. c) Nome das casas
8
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
7
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
6
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
5
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
4
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
3
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
2
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
1
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
a
b
c
d
e
f
g
h
82. d) Sinais importantes
x
+
# ou ++
O-O
O-O-O
e8D
e.p.
Captura
Xeque
Xeque-mate
Roque pequeno
Roque grande
Promoção de peão
Captura “en passant”
85. A Partida da Ópera
1. e4
e5
14. Td1
2. Cf3
d6
3. d4
Bg4
4. dxe5
Bxf3
5. Dxf3
dxe5 6
6. Bc4
Cf6
7. Db3
De7
8. Cc3
c6
9. Bg5
b5
8
15. Bxd7 Cxd7
16. Db8+ Cxb8
7
17. Td8#
5
4
3
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5+ Cbd7 2
12. 0-0-0
13. Txd7
Td8
Txd7
De6
1
a
b
c
d
e
f
g
h
86. Conduta dos jogadores numa partida de xadrez
•
Cumprimentar o adversário antes e ao término da partida.
•
Cada lance deve ser feito com uma só mão.
•
Peça tocada é peça jogada (Se houver um lance possível).
•
Se tocar na peça do adversário, terá que capturá-la se tiver um lance legal.
•
Para arrumar uma peça mal colocada no tabuleiro, devemos pedir licença ao
adversário quando o lance estiver na sua vez.
•
Qualquer problema numa partida de xadrez, o árbitro deve ser chamado à mesa.
Para isso basta levantar a mão. Isto também vale para o término de uma partida.
•
Não é permitido ao jogador deixar o “ambiente de jogo” sem a permissão do
árbitro.
87. •
Durante a partida, o jogador está proibido de fazer uso de anotações, fonte de
informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.
•
Sem a permissão do árbitro é proibido ao jogador portar celular ou outro meio de
comunicação eletrônicos no salão de jogos, a menos que esteja completamente
desligado. Se qualquer dispositivo produzir ruído o jogador deverá perder a
partida. Entretanto se o oponente não puder vencer a partida por qualquer série de
lances legais, seu escore deverá ser considerado como empate.
•
É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui
reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou
qualquer fonte de ruído na área de jogo.
•
O jogador que cometer três irregularidades, perderá a partida.
•
Após o término da partida, as peças deverão ser arrumadas no tabuleiro.
88. Referências Bibliográficas
•
CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. 1ª ed. São Paulo:
Ciranda Cultural, 2009.
•
FISCHER, Robert James; MONSENFELDER, Donn; MERGULIES, Stuart. Bobby
Fischer teacher chess. New York: Bantam Books, 1972.
•
Nova Lei do Xadrez 2009. Federação Internacional de Xadrez – FIDE, tradução do
Árbitro Internacional Antonio Bento.