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Introducción al Go
“Yi Qi Hui You”
      Usa el Wei-ch'i para encontrar amigos
El Go es un juego con más
de 4000 años de antigüedad,
que aún hoy se practica por
todo el mundo.
Los Nombres:

- Go, Igo y Ki.

- Wei-ch’i, Wei Qi, Weiqi y Weiki

- Baduk y Patuk
Los sobrenombres:

        Kido, la vía del go
        Shudan, lenguaje de mano
        Za-in, ermitaño sentado
        Ran-ka, hacha rota
        U-ro, cuervo y garza
        Ho-en, cuadrado y circulo
ORÍGENES
"El sabio Emperador Yao inventó
el Wei-ch'i para instruir a su hijo
Dan Zhu"

 Del Emperador Yao se dice que conoció el diluvio en el cual
 "la amplitud de las aguas desbordadas llegaba hasta el
 cielo". Se acepta que reinó entre los años 2357 y 2256 aC.
Otros dicen que el Emperador
Shun vio tan estúpido a su
hijo Shang Jun que inventó el
Wei-ch'i para instruirle.

Shun reinó entre los años 2255 y 2205 aC.
Otras hipótesis sostienen que el tablero y las piedras habían
sido utilizados inicialmente como instrumentos para una
antigua forma de cálculo (una forma de ábaco).
Pudo haber
surgido entre
1134 y 771 aC.
como un juego
relacionado con
el sistema de
reparto de
tierras para el
cultivo entre los
agricultores.
La teoría más atrayente dice que surgió como derivación de algún
método de adivinación de la cultura Chou, en la cuenca del río
Wei, antiguo corazón de la China. Consistía en repartir piedras
blancas y negras en un tablero cuadrado.
Esta teoría explica el origen de algunos términos del
juego, por ejemplo,

  El centro del tablero se llama Tengen o El eje del Cielo.

  Los ocho puntos clave en la cuarta línea son llamados Hoshi
  o Estrellas.
  Estos ocho puntos más el central forman Las nueve luces del
  Cielo, que son las siete estrellas de la Osa Mayor, centro del
  sistema astrológico Chino, más el Sol y la Luna.
  Las 361 intersecciones menos el punto central (360
  intersecciones) representan el número de días del año lunar
  chino.
Leyendas
Un leñador llamado Wang Chih (500 aC.) se adentró en el bosque en busca de
leña y encontró dos extraños ancianos jugando al Go (estos eran dos
inmortales).

Como Wang era un entusiasta jugador, dejó el hacha en el suelo y se puso a
mirar la partida. A los ancianos no les importó, incluso uno de ellos le dió un
dátil fresco, el cual le quitó la sed y el hambre.

Mirando la partida cayó en trance y cuando despertó le había crecido una larga
barba y su hacha estaba oxidada, con el mango apolillado convertido en polvo.
Los ancianos habían desaparecido.

Perplejo volvió al pueblo pero no reconocía a nadie, ni nadie le reconocía a él,
su casa estaba en ruinas y su familia se había ido. Una persona le contó que
hacía siete generaciones un antecesor de los Wang se adentró en el bosque y
nunca volvió.
Kanro, un adivino itinerante encontró a un joven labrador trabajando y le miró
profundamente. Éste preguntó por qué le miraba y le respondió "porque vas a
morir antes de que cumplas los 20 años".

Alarmado se lo contó a su padre y este le rogó al adivino para que le explicara
cómo evitarlo. El adivino le dijo que necesitaba un tonel de vino de arroz y una
gran barra de carne de venado seca. Kanro le dijo al muchacho cómo encontrar
a dos ancianos que jugaban a Go bajo un árbol. "Sírveles el venado y el vino,
pero no les digas una sola palabra".

Así lo hizo y los ancianos tan concentrados estaban en la partida que no se
dieron cuenta. Al acabar se dieron cuenta de que el muchacho les había servido
y decidieron recompensarle. El muchacho les pidió una larga vida. El anciano
del lado Sur le dijo "la orden del Cielo dice que sólo se le asignan 19 años", el
del lado Norte cambió los números y le dijo "Mira, ahora tienes 91 años de
vida".

Uno de los dos ancianos era la Estrella del Polo Norte, encargada de la muerte,
y el otro era la Estrella del Polo Sur, encargada del nacimiento.
Curiosidades acerca del Go
El registro más
antiguo de una
partida de Go aparece
en el Wang You Qing
Le Ji, y fue jugada
entre Sun Ce, el
príncipe del reino de
Wu, y su ministro Lue
Fan, hacia el 618 dC.
Durante la dinastía
T’ang.
Hacia el siglo VII el juego pasó a
Japón, donde ha logrado su
desarrollo más alto y donde
constituye actualmente su hogar
espiritual, por lo que la mayoría
de términos técnicos y nombres
de jugadas son japoneses.
Nobunaga (1534-1584)


 Veía jugar a
 Nikkai, su maestro
 de Go. Tras ver
 una jugada suya
 muy buena
 exclamó “Meijin”
 (hombre brillante).
Unas horas después de haber visto una partida entre Nikkai y
su principal rival (en esta partida surgió un triple ko que no se
pudo solucionar y acabó en tablas) fue asesinado. Desde
entonces el triple ko fue considerado durante mucho tiempo
signo de mala suerte.
La Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwan ofrece
1400000 $ por un programa que venza a un jugador profesional
de su país.


    Programas:
    -TurboGo
    -Many faces of Go
    -EzGo
    -Goliath
    -Nemesis
    -Handtalk
El Kido
Los samurais eran iniciados en una ceremonia donde se los
 vestía con los atuendos de guerrero sobre un tablero de Go.

 En las artes marciales, para adquirir los grados de dan se
 necesitan tres virtudes:
        shin, espíritu
        wasa, técnica
        thai, cuerpo

En el Go (Kido) no hay cuerpo, por lo que con una técnica
igualada, es el espíritu el que decide la partida.
Las reglas del Go
"El juego del Go no se enseña, se descubre"
Principios básicos.
El tablero y las piedras
                           Tableros:
                           -9x9
                           -13x13
                           -19x19
                           Piedras:
                           -181 negras
                           -180 blancas
-Empiezan jugando las negras.
-Los jugadores juegan alternativamente colocando
cada uno una piedra de su color sobre el tablero.
-Se colocan sobre las intersecciones, no en los
espacios.
-Una vez colocadas no se mueven, pero sí que se
pueden capturar.
-El objetivo del juego es rodear el máximo territorio
posible.
Libertades
    y
 Cadenas
Cada intersección
representa una
“libertad”, y cada
“libertad” es un
punto a efectos de
contar el resultado.
El jugador que
rodee más
“libertades” al
final del juego es
el ganador.
Cada piedra colocada disfruta de un número variable de
“libertades”. Estas corresponden al número de
intersecciones no ocupadas que rodean la piedra, por lo
que depende de la intersección donde se haya colocado.
Las piedras adyacentes en línea (no en diagonal), forman
cadenas y comparten las libertades.
¿cuántas cadenas?


Negras
Blancas


¿cuántas libertades?
Captura
Cada piedra o cadena debe tener como mínimo una libertad
para vivir. En caso de que le sea arrebatada su última
libertad es capturada.




Cuando una piedra o cadena le quede una sola libertad, se encontrará
en situación de “Atari”.
"La captura no debe de ser el objetivo
del Go, y debe ser reservada sólo como
último recurso“
                       ZhongPu Liu 1078 dC.
¿Dónde debe
jugar blanco?
Es importante darse cuenta que cada vez que capturamos
piedras contrincantes, además conseguimos el territorio
que estas ocupaban.
Ojos
Una o varias libertades completamente rodeadas por una
cadena se denomina “ojo”.
Un ojo se considera verdadero cuando está rodeado por una
    cadena completa, y se considera falso “kake-me” cuando no.


x                            x   x                x   x

            x

                             x                    x
      x



                x x    x                    x




      Verdaderos             Falsos
Para que nuestras cadenas no puedan ser capturadas por el
contrario debemos conseguir que tengan dos ojos verdaderos,
pues de esa forma son inmortales.
Esto se debe a que no se puede jugar una piedra en un punto
en el que al jugarla se quede sin libertades (regla del
suicidio), a no ser que con esa jugada se capture las
piedras del contrario.




                                       NO            SI
Por lo tanto...




                  A   B
¿Donde debe de jugar blanco para crear dos ojos?
Las 7 formas nakade
    X      X             X



                              Puntos vitales
                                    O

           X                    “kyusho”
X                        X




           a
               b
Cada movimiento que hagamos debe ir dirigido a:


 -Rodear el máximo de territorio posible.
 -Impedir que el contrincante rodee territorio.
 -Capturar piedras enemigas.
 -Impedir que capturen nuestras piedras.

El mejor movimiento es el que consigue más de un objetivo
de una sola vez.
Salvar cadenas
Una de las formas de eludir una captura es
extendiéndose...
p mj E
   e
Otra de las formas de eludir una captura es extenderse
conectando una o varias cadenas.
Juegan negras. Hay que saber escoger entre la captura y la huida...
¿Y si juegan las blancas?
Shicho
   o
Escaleras
“Si no sabe shicho, no juegue a Go”


                   Proverbio chino.
Observemos la siguiente situación...

                                       ¿Debe negro jugar en A
                                       para intentar escapar del
                                       cerco de blanco?


            A



                                          Observemos qué
                                          pasaría...
Negras intentan huir, pero blancas se lo impiden.




          1 2                                   2
          3 5 6                                     6
          4 7 9 10                          4            10
            8 11 13 14                          8             14
                12 15 17 18                         12             18
                   16 19 20                              16        20


                           La jugada 20 captura toda la cadena.
El jugador negro debe
saber que sus piedras están
muertas y debe olvidar la
jugada.


Pero existen formas de contrarrestar una escalera...
El shicho-atari. Imaginemos la siguiente situación.




                                        1 2
                                        3 5 6
                                        4 7 9
                                          8




Con 9 negro conecta la cadena, consigue 3 libertades y
coloca en un gran aprieto a blanco.
Ko
Es el turno de blanco, y decide capturar la piedra negra
marcada.




 Negro tiene prohibido jugar en la libertad marcada por Ko.
Observemos esta otra situación.




                                  Esto no es un Ko.
Negras capturan                 Blancas recapturan

Puesto que la distribución final no es la inicial, no se considera
Ko y se puede jugar.
Podemos resumir las reglas en tres puntos:

- Si una piedra o cadena es privado de toda libertad es
capturado.


- Una piedra no puede ser colocada en un lugar que no
tenga libertades a menos que con ese movimiento
capture piedras enemigas.


- Una piedra no puede ser colocada en una posición en la
que inmediatamente antes hubo una captura.
Final del juego
La partida termina
cuando ambos
jugadores deciden
que no hay más
territorios que
disputar en el tablero,
y esto ocurre cuando
los jugadores pasan
de forma consecutiva.
Ambos jugadores deben de:
 Rellenar los puntos dame.




                             A
                             B
Retirar las piedras y cadenas muertas. Estas cuentan
como prisioneros.




       X
       X                   X
       X X               X X X
     X X                 X   X           Negro tiene 18
                     X X X X X X         prisioneros
Contar los puntos y sumar los prisioneros (tanto los
capturados durante la partida como los que se han
retirado al acabar.

B   B   B B B B B B B B B B B              Blanco tiene 44
B   B   B B B B B B B B B B B
                                           espacios libres y 0
B   B   B   B B B B   B B B B
B   B   B B B B     B                      prisioneros.

                                      N    Negro tiene 53
                       N              N    espacios libres y
N N     N      N   N   N N        N
                                           18 prisioneros.
    N   N      N   N   N N
    N   N      N   N   N N     N           Resultado:
N   N N N      N   N   N   N   N N
  N N          N   N       N   N N         Blanco 44, Negro 71.
N N N N N      N       N N N   N N N       Negro gana.
Ejemplo de juego final.




                          Negro ha capturado 2
                          piedras
                          Blanco ha capturado
                          18 piedras
Los diez mandamientos del Go (Wei Qi Shi Jue) escritos
durante la dinastía Tang hace 1300 años por Ji Xin Wang:

- No ganarás si eres avaro y quieres ganar con demasiado afán.
- No entres muy dentro en la zona del contrario antes de tiempo.
- Ataca después de ver tu seguridad.
- Abandona algunas piedras a cambio de coger la iniciativa.
- Abandona zonas pequeñas siempre buscando zonas grandes.
- Abandona las piedras que están en peligro.
- Actuar siempre con precaución, sin descuidar la atención.
- La forma de las piedras debe tener armonía y coordinación con el
entorno.
- Si el enemigo es fuerte, lo primero que debes hacer es buscar tu
seguridad.
- Si tu contrario es fuerte o te sientes débil, busca la paz.
"Si pensáis que es muy complicado,
veréis cómo los campesinos más
iletrados lo juegan; pero si creéis
que es fácil, observad que ni los
más sabios llegarán nunca a
comprenderlo del todo"
                          Proverbio chino.
Introducción al go

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Introducción al go

  • 2. “Yi Qi Hui You” Usa el Wei-ch'i para encontrar amigos
  • 3. El Go es un juego con más de 4000 años de antigüedad, que aún hoy se practica por todo el mundo.
  • 4. Los Nombres: - Go, Igo y Ki. - Wei-ch’i, Wei Qi, Weiqi y Weiki - Baduk y Patuk
  • 5. Los sobrenombres: Kido, la vía del go Shudan, lenguaje de mano Za-in, ermitaño sentado Ran-ka, hacha rota U-ro, cuervo y garza Ho-en, cuadrado y circulo
  • 7. "El sabio Emperador Yao inventó el Wei-ch'i para instruir a su hijo Dan Zhu" Del Emperador Yao se dice que conoció el diluvio en el cual "la amplitud de las aguas desbordadas llegaba hasta el cielo". Se acepta que reinó entre los años 2357 y 2256 aC.
  • 8.
  • 9. Otros dicen que el Emperador Shun vio tan estúpido a su hijo Shang Jun que inventó el Wei-ch'i para instruirle. Shun reinó entre los años 2255 y 2205 aC.
  • 10. Otras hipótesis sostienen que el tablero y las piedras habían sido utilizados inicialmente como instrumentos para una antigua forma de cálculo (una forma de ábaco).
  • 11. Pudo haber surgido entre 1134 y 771 aC. como un juego relacionado con el sistema de reparto de tierras para el cultivo entre los agricultores.
  • 12. La teoría más atrayente dice que surgió como derivación de algún método de adivinación de la cultura Chou, en la cuenca del río Wei, antiguo corazón de la China. Consistía en repartir piedras blancas y negras en un tablero cuadrado.
  • 13. Esta teoría explica el origen de algunos términos del juego, por ejemplo, El centro del tablero se llama Tengen o El eje del Cielo. Los ocho puntos clave en la cuarta línea son llamados Hoshi o Estrellas. Estos ocho puntos más el central forman Las nueve luces del Cielo, que son las siete estrellas de la Osa Mayor, centro del sistema astrológico Chino, más el Sol y la Luna. Las 361 intersecciones menos el punto central (360 intersecciones) representan el número de días del año lunar chino.
  • 15. Un leñador llamado Wang Chih (500 aC.) se adentró en el bosque en busca de leña y encontró dos extraños ancianos jugando al Go (estos eran dos inmortales). Como Wang era un entusiasta jugador, dejó el hacha en el suelo y se puso a mirar la partida. A los ancianos no les importó, incluso uno de ellos le dió un dátil fresco, el cual le quitó la sed y el hambre. Mirando la partida cayó en trance y cuando despertó le había crecido una larga barba y su hacha estaba oxidada, con el mango apolillado convertido en polvo. Los ancianos habían desaparecido. Perplejo volvió al pueblo pero no reconocía a nadie, ni nadie le reconocía a él, su casa estaba en ruinas y su familia se había ido. Una persona le contó que hacía siete generaciones un antecesor de los Wang se adentró en el bosque y nunca volvió.
  • 16. Kanro, un adivino itinerante encontró a un joven labrador trabajando y le miró profundamente. Éste preguntó por qué le miraba y le respondió "porque vas a morir antes de que cumplas los 20 años". Alarmado se lo contó a su padre y este le rogó al adivino para que le explicara cómo evitarlo. El adivino le dijo que necesitaba un tonel de vino de arroz y una gran barra de carne de venado seca. Kanro le dijo al muchacho cómo encontrar a dos ancianos que jugaban a Go bajo un árbol. "Sírveles el venado y el vino, pero no les digas una sola palabra". Así lo hizo y los ancianos tan concentrados estaban en la partida que no se dieron cuenta. Al acabar se dieron cuenta de que el muchacho les había servido y decidieron recompensarle. El muchacho les pidió una larga vida. El anciano del lado Sur le dijo "la orden del Cielo dice que sólo se le asignan 19 años", el del lado Norte cambió los números y le dijo "Mira, ahora tienes 91 años de vida". Uno de los dos ancianos era la Estrella del Polo Norte, encargada de la muerte, y el otro era la Estrella del Polo Sur, encargada del nacimiento.
  • 18. El registro más antiguo de una partida de Go aparece en el Wang You Qing Le Ji, y fue jugada entre Sun Ce, el príncipe del reino de Wu, y su ministro Lue Fan, hacia el 618 dC. Durante la dinastía T’ang.
  • 19. Hacia el siglo VII el juego pasó a Japón, donde ha logrado su desarrollo más alto y donde constituye actualmente su hogar espiritual, por lo que la mayoría de términos técnicos y nombres de jugadas son japoneses.
  • 20. Nobunaga (1534-1584) Veía jugar a Nikkai, su maestro de Go. Tras ver una jugada suya muy buena exclamó “Meijin” (hombre brillante).
  • 21. Unas horas después de haber visto una partida entre Nikkai y su principal rival (en esta partida surgió un triple ko que no se pudo solucionar y acabó en tablas) fue asesinado. Desde entonces el triple ko fue considerado durante mucho tiempo signo de mala suerte.
  • 22. La Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwan ofrece 1400000 $ por un programa que venza a un jugador profesional de su país. Programas: -TurboGo -Many faces of Go -EzGo -Goliath -Nemesis -Handtalk
  • 24. Los samurais eran iniciados en una ceremonia donde se los vestía con los atuendos de guerrero sobre un tablero de Go. En las artes marciales, para adquirir los grados de dan se necesitan tres virtudes: shin, espíritu wasa, técnica thai, cuerpo En el Go (Kido) no hay cuerpo, por lo que con una técnica igualada, es el espíritu el que decide la partida.
  • 25.
  • 27. "El juego del Go no se enseña, se descubre"
  • 29. El tablero y las piedras Tableros: -9x9 -13x13 -19x19 Piedras: -181 negras -180 blancas
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. -Empiezan jugando las negras. -Los jugadores juegan alternativamente colocando cada uno una piedra de su color sobre el tablero. -Se colocan sobre las intersecciones, no en los espacios. -Una vez colocadas no se mueven, pero sí que se pueden capturar. -El objetivo del juego es rodear el máximo territorio posible.
  • 34. Libertades y Cadenas
  • 35. Cada intersección representa una “libertad”, y cada “libertad” es un punto a efectos de contar el resultado. El jugador que rodee más “libertades” al final del juego es el ganador.
  • 36. Cada piedra colocada disfruta de un número variable de “libertades”. Estas corresponden al número de intersecciones no ocupadas que rodean la piedra, por lo que depende de la intersección donde se haya colocado.
  • 37. Las piedras adyacentes en línea (no en diagonal), forman cadenas y comparten las libertades.
  • 40. Cada piedra o cadena debe tener como mínimo una libertad para vivir. En caso de que le sea arrebatada su última libertad es capturada. Cuando una piedra o cadena le quede una sola libertad, se encontrará en situación de “Atari”.
  • 41. "La captura no debe de ser el objetivo del Go, y debe ser reservada sólo como último recurso“ ZhongPu Liu 1078 dC.
  • 43. Es importante darse cuenta que cada vez que capturamos piedras contrincantes, además conseguimos el territorio que estas ocupaban.
  • 44. Ojos
  • 45. Una o varias libertades completamente rodeadas por una cadena se denomina “ojo”.
  • 46. Un ojo se considera verdadero cuando está rodeado por una cadena completa, y se considera falso “kake-me” cuando no. x x x x x x x x x x x x x Verdaderos Falsos
  • 47. Para que nuestras cadenas no puedan ser capturadas por el contrario debemos conseguir que tengan dos ojos verdaderos, pues de esa forma son inmortales.
  • 48. Esto se debe a que no se puede jugar una piedra en un punto en el que al jugarla se quede sin libertades (regla del suicidio), a no ser que con esa jugada se capture las piedras del contrario. NO SI
  • 50. ¿Donde debe de jugar blanco para crear dos ojos?
  • 51. Las 7 formas nakade X X X Puntos vitales O X “kyusho” X X a b
  • 52. Cada movimiento que hagamos debe ir dirigido a: -Rodear el máximo de territorio posible. -Impedir que el contrincante rodee territorio. -Capturar piedras enemigas. -Impedir que capturen nuestras piedras. El mejor movimiento es el que consigue más de un objetivo de una sola vez.
  • 54. Una de las formas de eludir una captura es extendiéndose...
  • 55. p mj E e
  • 56. Otra de las formas de eludir una captura es extenderse conectando una o varias cadenas.
  • 57. Juegan negras. Hay que saber escoger entre la captura y la huida... ¿Y si juegan las blancas?
  • 58. Shicho o Escaleras
  • 59. “Si no sabe shicho, no juegue a Go” Proverbio chino.
  • 60. Observemos la siguiente situación... ¿Debe negro jugar en A para intentar escapar del cerco de blanco? A Observemos qué pasaría...
  • 61. Negras intentan huir, pero blancas se lo impiden. 1 2 2 3 5 6 6 4 7 9 10 4 10 8 11 13 14 8 14 12 15 17 18 12 18 16 19 20 16 20 La jugada 20 captura toda la cadena.
  • 62. El jugador negro debe saber que sus piedras están muertas y debe olvidar la jugada. Pero existen formas de contrarrestar una escalera...
  • 63. El shicho-atari. Imaginemos la siguiente situación. 1 2 3 5 6 4 7 9 8 Con 9 negro conecta la cadena, consigue 3 libertades y coloca en un gran aprieto a blanco.
  • 64. Ko
  • 65. Es el turno de blanco, y decide capturar la piedra negra marcada. Negro tiene prohibido jugar en la libertad marcada por Ko.
  • 66. Observemos esta otra situación. Esto no es un Ko.
  • 67. Negras capturan Blancas recapturan Puesto que la distribución final no es la inicial, no se considera Ko y se puede jugar.
  • 68. Podemos resumir las reglas en tres puntos: - Si una piedra o cadena es privado de toda libertad es capturado. - Una piedra no puede ser colocada en un lugar que no tenga libertades a menos que con ese movimiento capture piedras enemigas. - Una piedra no puede ser colocada en una posición en la que inmediatamente antes hubo una captura.
  • 70. La partida termina cuando ambos jugadores deciden que no hay más territorios que disputar en el tablero, y esto ocurre cuando los jugadores pasan de forma consecutiva.
  • 71. Ambos jugadores deben de: Rellenar los puntos dame. A B
  • 72. Retirar las piedras y cadenas muertas. Estas cuentan como prisioneros. X X X X X X X X X X X X Negro tiene 18 X X X X X X prisioneros
  • 73. Contar los puntos y sumar los prisioneros (tanto los capturados durante la partida como los que se han retirado al acabar. B B B B B B B B B B B B B Blanco tiene 44 B B B B B B B B B B B B B espacios libres y 0 B B B B B B B B B B B B B B B B B B prisioneros. N Negro tiene 53 N N espacios libres y N N N N N N N N 18 prisioneros. N N N N N N N N N N N N N Resultado: N N N N N N N N N N N N N N N N N Blanco 44, Negro 71. N N N N N N N N N N N N Negro gana.
  • 74. Ejemplo de juego final. Negro ha capturado 2 piedras Blanco ha capturado 18 piedras
  • 75. Los diez mandamientos del Go (Wei Qi Shi Jue) escritos durante la dinastía Tang hace 1300 años por Ji Xin Wang: - No ganarás si eres avaro y quieres ganar con demasiado afán. - No entres muy dentro en la zona del contrario antes de tiempo. - Ataca después de ver tu seguridad. - Abandona algunas piedras a cambio de coger la iniciativa. - Abandona zonas pequeñas siempre buscando zonas grandes. - Abandona las piedras que están en peligro. - Actuar siempre con precaución, sin descuidar la atención. - La forma de las piedras debe tener armonía y coordinación con el entorno. - Si el enemigo es fuerte, lo primero que debes hacer es buscar tu seguridad. - Si tu contrario es fuerte o te sientes débil, busca la paz.
  • 76. "Si pensáis que es muy complicado, veréis cómo los campesinos más iletrados lo juegan; pero si creéis que es fácil, observad que ni los más sabios llegarán nunca a comprenderlo del todo" Proverbio chino.