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Réalités augmentées en bibliothèque :
passerelles entre espaces physiques et
numériques
Thomas Chaimbault
thomas.chaimbault@enssib.fr

Réalités augmentées en bibliothèques

1
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèques

Réalités augmentées en bibliothèques

2
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
1. Définition
2. Évolution des usages
3. Typologie des technologies
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèques

Réalités augmentées en bibliothèques

3
1. De quoi parle-t-on ?
1.1. Définition
Définition
• Combine réel et virtuel
• Est interactif en temps réel
• Apparaît en 3D

Réalités augmentées en bibliothèques

4
1. De quoi parle-t-on ?
1.1. Définition

application MeilleursAgents.com pour iPhone
Réalités augmentées en bibliothèques

5
1. De quoi parle-t-on ?
1.1. Définition
Réalité augmentée :
• enrichi la scène réelle filmée
• sentiment de présence dans
le monde réel
• Besoin d’un intermédiaire
entre objets réel et virtuel

Réalité virtuelle :
• Environnement immersif
complet
• Sens visuel dépend du
système utilisé.
Ex : Second Life

Tous droits réservés par gunthert

Réalités augmentées en bibliothèques

6
1. De quoi parle-t-on ?
1.1. Définition
Historique

Réalités augmentées en bibliothèques

7
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
1. Définition
2. Évolution des usages
3. Typologie des technologies
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèque

Réalités augmentées en bibliothèques

8
1. De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages
Le boom de l’internet (mobile)

Chiffres clefs mobile en France – sept.2013
Réalités augmentées en bibliothèques

9
1. De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages

Réalités augmentées en bibliothèques

10
De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages

06 mars 2012

Réalités augmentées en bibliothèques

11
1. De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages

Réalités augmentées en bibliothèques

12
1. De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages
Les étudiants ?
Équipement
• 84% ordinateur (CREDOC - 2011)
• ~75% portable (73% Lyon1 – 75% Bordeaux3– 84%
Rouen)
Téléphonie
• +85% ont un mobile (98% L1 – 84%Rouen 2011)
• +40% ont un smartphone (46%L1 – 42%Rouen / 85%
Caen 2012)
Accès internet
• 9% n’a pas accès à internet (CREDOC - 2011)
• 1% à 4% trafic site internet via mobile au SCD Rennes 2
Réalités augmentées en bibliothèques

13
1. De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages
Modification des usages
• De l’usager au
consommateur
• + interactivités
• Usages à la demande
• Adoption complète
d’ici 3 ans
(2010 Horizon Report)
Réalités augmentées en bibliothèques

14
De quoi parle-t-on ?
1.2. Évolution des usages

Réalités augmentées en bibliothèques

15
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
1. Définition
2. Évolution des usages
3. Typologie des technologies
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèques

Réalités augmentées en bibliothèques

16
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

1. Les marqueurs 2D et
les QR Codes
2. Les objets augmentés
3. Le géomarquage et la
géolocalisation

Réalités augmentées en bibliothèques

17
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
A. Les marqueurs 2D

Réalités augmentées en bibliothèques

18
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Usages réels ?
Réalités augmentées en bibliothèques

19
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Générateurs :
•Kaywa
•ZXing Project
•QR Stuff
•Emandarine
•QRVoice
•Extension Firefox…
Personnaliser :
Ajouter un fonds, des
couleurs, un logo…
•Unitag, QR Stuff
raccourci d’url
06 mars 2012

Réalités augmentées en bibliothèques

20
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Pour quoi faire ?
• Accéder à une information (URL, gmap, réseau wifi,
texte, vidéo…)
• Mémoriser une information (contact dans annuaire,
événement dans calendrier…)
• Agir (composer un n° de tel, envoyer un sms, envoyer
un e-mail, payer sur paypal, envoyer un tweet, évaluer
un produit)

Réalités augmentées en bibliothèques

21
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Exemples :
-

Marketing
« Le sens des choses » de J. Attali
Projet artistique de « livre vivant »
Tourisme : the world park campaign (géocaching)

Réalités augmentées en bibliothèques

22
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
B. Les objets augmentés
• Objets qui incluent des
éléments interactifs une
fois placés devant une
caméra
• Ajouts d’éléments
multiples : 3D, films,
images, sons

Réalités augmentées en bibliothèques

23
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Créer une application de
prescription avec
Aurasma
1. Prendre une photo de
l’objet à partir duquel
interagir
2. Sélectionner l’hôte de la
vidéo
3. Aligner la vidéo

Réalités augmentées en bibliothèques

24
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
• Exemples marketing
– Packaging Nestlé (Arthur
et les minimoys)
– Nintendo 3DS
– Dressing room (
vêtement, meubles)
Éduquer :
santé,
Chimie,
Langues,
…

Réalités augmentées en bibliothèques

25
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Réalités augmentées en bibliothèques

26
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
• Pour l’entreprise

AR business card
Réalités augmentées en bibliothèques

27
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
• Dans le monde du livre
– Total Immersion :
interactions avec
l’environnement virtuel
– Second Sight :
augmenter une
encyclopédie
– Dokéo : encyclopédie
jeunesse Nathan
– Et aussi, magazines,
beaux-livres,
projet artistique, livres
numériques…

Réalités augmentées en bibliothèques

28
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Via tablettes / smartphones ; des casques ou lunettes
immersives ; des bornes interactives ; webcams…

Besançon virtuel
Réalités augmentées en bibliothèques

29
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Réalités augmentées en bibliothèques

30
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
C. Géomarquage et géolocalisation
- insère des images de synthèse sur les images du monde
réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone portable ou
à des lunettes vidéo spéciales
- Combine souvent la recherche géolocalisée et la réalité
augmentée
- Navigateurs spécialisés : Layar, Wikitude, Tagwhat,
Junaio

Réalités augmentées en bibliothèques

31
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Réalités augmentées en bibliothèques

32
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Une interface de création de contenu :
Hoppala

06 mars 2012

Réalités augmentées en bibliothèques

33
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Quels usages ?
• Voyager dans le temps
– Château de Cherbourg, Abbaye de Cluny
– Description de paysages
– Calques sonores (cf. projet iTacitus 2006-2009)
• Itinéraires
– Monument tracker, IssySpots
– App métro ; marketing
• Informer
– Traduction (Word Lens)
– Cathédrale d’Amien
• Créer des jeux culturels
– Géocaching (exemple)
– Jeux (Paris Comic street)
Réalités augmentées en bibliothèques

34
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Calque LibraryThing
(librairies et bibliothèques
les plus proches)
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Réalités augmentées en bibliothèques

36
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies

Réalités augmentées en bibliothèques

37
1. De quoi parle-t-on ?
1.3. Typologie des technologies
Apporter du contenu aux usagers
Audio-guide Toozla : géolocalisation sonore

Réalités augmentées en bibliothèques

38
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux ?
1. Un projet global
2. De nouvelles technologies
3. Critiques et principe de réalité
3. Exemples en bibliothèques

Réalités augmentées en bibliothèques

39
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global
A. Ces technologies PARTICIPENT d’un projet
• Monter un projet
– Répondre à quelle mission ?
– Hiérarchie des besoins ?
– Quel plan (objectifs, calendrier, moyens ?)
• Nécessité d’une Charte de service
• Évaluer (usages ? Efficience ? Satisfaction ?)
Sarah Houghton-Jan, Challenge Of Assessing Digital Library Services
(nov. 2009)

Réalités augmentées en bibliothèques

40
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global
Quelques questions à se poser :
•Quelle technologie, pour quoi faire ?
•Comment ? Quel intérêt pour mon projet ? (améliorer un
service, faciliter délivrance du service, proposer un
nouveau service…)
•Quel coût ?
•Quelle explication ? Quelle communication ?
Éviter l’effet geek, mais penser en terme de service
rendu.
Il faut qu’il y ait un apport spécifique de la
technologie.
Réalités augmentées en bibliothèques

41
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global
B. Impacter services numériques et services
physiques
• Logique de contenu globale, multisupports
• Proposer de nouveaux services sur des logiques
participatives dans les collections papiers.
• La chaîne de médiation se pense de manière
transversale et envisager l’emploi d’un outil intervient en
amont.

Réalités augmentées en bibliothèques

42
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global

Exemple de chaine de médiation à
Roman sur Isère
Réalités augmentées en bibliothèques

43
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global
Nouvelles compétences liées aux technologies émergentes
•
•
•
•
•
•

Savoir repérer (et se repérer)
Savoir choisir
Maîtriser les outils
Savoir diffuser
Savoir combiner
Savoir accompagner

Réalités augmentées en bibliothèques

44
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global
C. Bonnes et mauvaises pratiques
• Proposer une offre claire : des liens directs vers la
ressource
• Toujours expliquer ce dont il s’agit et comment ça
fonctionne. Même les QR Codes ne sont pas
complètement entrés dans les moeurs
• Afficher et insister sur l’identité institutionnelle :
marque le cadre et son usage, renvoyer vers le site

Réalités augmentées en bibliothèques

45
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global

Réalités augmentées en bibliothèques

46
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global

Tutoriel
Aurasma
2. Quels enjeux ?
2.1. Un projet global

Réalités augmentées en bibliothèques

48
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux ?
1. Un projet global
2. De nouvelles technologies
3. Critiques et principe de réalité
3. Exemples en bibliothèques

Réalités augmentées en bibliothèques

49
2. Quels enjeux ?
2.2. De nouvelles technologies

A. La fin du QR ?
•Les usagers ne sont pas tous technophiles, loin de là.
•Les étudiants encore moins (ex :
BU de Charles Darwin University)
•Prise en main réelle limitée : les usagers ne viennent pas
pour scanner (Brooklyn museum)

Réalités augmentées en bibliothèques

50
2. Quels enjeux ?
2.2. De nouvelles technologies
B. Apparitions de nouvelles
technologies
NFC (Near Field Communication)
usages identiques aux QR Codes
Plus simple (pas besoin de la
caméra)
Plus de services (paiement à Nice,
Stade de France…)
! 64% Fçs opposés à payer en NFC

Cf. Cityzi à Nice, Monaco, Caen

Réalités augmentées en bibliothèques

Bibl.Hannô - Japon

51
3. Quel avenir pour ces nouvelles
technologies ?
3.2. De nouvelles technologies
Logiciel de reconnaissance
d’images
• Google Goggles
• Google Glass

En France, Globevip travaille
avec le Cnrs et participe à
Museomix.

Réalités augmentées en bibliothèques

52
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Exemples en bibliothèques
3. Quels enjeux?
1. Un projet global
2. De nouvelles technologies
3. Critiques et principe de réalité

Réalités augmentées en bibliothèques

53
2. Quels enjeux ?
2.3. Critiques et principe de réalité
Critiques d’usages : des barrières persistantes pour un
démocratisation du produit.

Critiques techniques :
– Un peu trop geek ?
– Complexité techniques, barrières
– Fracture numérique
Critiques cognitives :
– Surcharge cognitive
Critiques liées à identité numérique :
– Données privées (cf.)

Réalités augmentées en bibliothèques

54
Selon vous ?

Réalités augmentées en bibliothèques

55
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèques
1. Informations pratiques
2. Ressources numériques
3. Animations
4. Services en lignes

Réalités augmentées en bibliothèques

56
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
A. Géolocaliser la bibliothèque

Réalités augmentées en bibliothèques

57
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
UB Hacking 2013
Géolocalisation (radar
éléments, Google place
API)
Modules 3D
Moteur de recherche
(vidéo démo)
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
B. Informations pratiques
donner accès à des informations
d’ordre pratique :
– les heures d’ouverture,
– les informations de
contact de la bibliothèque
ou des bibliothécaires,
– l’adresse du site de la
bibliothèque…

Réalités augmentées en bibliothèques

59
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques

Réalités augmentées en bibliothèques

60
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques

Université de Fribourg
Réalités augmentées en bibliothèques

61
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
• FSU Law library : étiqueter
les étagères

• FSU : géolocalisation dans
le campus
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
Visites de classe :
- Des élèves qui parlent
des lieux sont filmés et
adjoints à certains points
clefs (gym, hall, casiers,
boîte de retour…)
- Prêt d’iPad
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
• Liens vers autres avatars
numériques de la
bibliothèque

Réalités augmentées en bibliothèques

64
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques
C. Renseigner sur /
Signaler les actualités
de la bibliothèque :
– Promouvoir
l’établissement
(vidéos sur goodies)
– Renvoyer vers des
informations et des
ressources en ligne

Réalités augmentées en bibliothèques

65
3. Exemples en bibliothèques
3.1. Informations pratiques

Réalités augmentées en bibliothèques

66
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux
3. Exemples en bibliothèques
1. Informations pratiques
2. Ressources numériques
3. Animations
4. Services en lignes

Réalités augmentées en bibliothèques

67
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
A. Former les usagers
• Guide pour apprendre à
utiliser le catalogue
(U.Sidney)

• Proposer des tutoriels
(ou avec Aurasma)

Réalités augmentées en bibliothèques

68
2. Exemples en bibliothèques
2.2. Ressources numériques

Réalités augmentées en bibliothèques

69
2. Exemples en bibliothèques
2.2. Ressources numériques
Proposer un service d’aide
en ligne :
Apparition de flèches et de
notes d’aide en ligne

Améliorer les guides :
Jouer une vidéo tutoriel à côté
de feuillets explicatifs (ici
accéder aux ressources en
ligne)
À droite, des boutons pour
appeler un bibliothécaire
(téléphone, mail) ou remplir un
formulaire en ligne.
2. Exemples en bibliothèques
2.2. Ressources numériques
guides thématiques
libguides
Bibliographies

BU Ohio
Réalités augmentées en bibliothèques

71
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
B. Enrichir le catalogue

Réalités augmentées en bibliothèques

72
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques

Réalités augmentées en bibliothèques

73
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques

Lien vers le catalogue en ligne
Réalités augmentées en bibliothèques

74
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
C. Enrichir le contenu :
• extraits musicaux, des bandes annonces, des
discographies ou filmographies (cf.)
• essai vers conférence en ligne de l’auteur.
• Renvoi vers la bibliographie commentée
• Renvoi aux nouveautés d’un genre via un QR code
collé sur le rayonnage.
• Complément d’informations sur les œuvres dans le cadre
d’une exposition, les relier à une vidéo, à un catalogue
d’exposition …
• Relier des livres, des journaux à leur version
numérique…
Réalités augmentées en bibliothèques

75
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
• renvoie à une
vidéo Youtube exposant un
commentaire de son
ouvrage par l’auteur luimême
• Renvoie vers la bandeannonce du film

Images BU GeorgeFox à Portland

Réalités augmentées en bibliothèques

76
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
Proposer des ebooks

– UCI (univ.California)
– EPFL (Lausanne)

Réalités augmentées en bibliothèques

77
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques

Vers les versions
numériques des périodiques

Réalités augmentées en bibliothèques

78
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
D. Proposer des
prescription :
Bande-annonce de livre

critique d’ouvrage avec Aurasma

Réalités augmentées en bibliothèques

79
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques

Tous droits réservés par Chili
Public Library
Réalités augmentées en bibliothèques

Vancouver, CA

80
3. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
E. Valoriser les collections
patrimoniales
Recouvrir la carte du campus
avec des images issues des
collections patrimoniales des
collections.

• NCSU’s Wolfwalk (
Université d'État de Caroline du Nord
)
• Beaver tracks (Université
d’État de l’Orégon)
• Virginia Beach PL Tagwhat
Réalités augmentées en bibliothèques

81
. Exemples en bibliothèques
3.2. Ressources numériques
Team SCARLET
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux
3. Exemples en bibliothèques
1. Informations pratiques
2. Ressources numériques
3. Animations
4. Services en lignes

Réalités augmentées en bibliothèques

83
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations
A. Communiquer, signaler

Topeka and Shawnee County Publ
Cf. autre retour d’expérience
Réalités augmentées en bibliothèques

84
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations

Réalités augmentées en bibliothèques

85
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations
Dolly and Homer Hand
Law Library :
– créer une chasse aux
trésors
– afficher la signalétique

Bringing Augmented Reality to the Ac
/ Elizabeth Barnes et Robert M.
Brammer
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations
B. Documenter une exposition

Réalités augmentées en bibliothèques

88
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations

Portland – renvoi vers un billet de
l’artiste sur son œuvre
Réalités augmentées en bibliothèques

89
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations

Réalités augmentées en bibliothèques

90
3. Exemples en bibliothèques
3.3. Animations
C. Interagir

Ludwig II – Walking in the Footsteps of a Fairytale King
.
Voir aussi article IFLA
Réalités augmentées en bibliothèques

91
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèques
1. Informations pratiques
2. Ressources numériques
3. Animations
4. Services en lignes

Réalités augmentées en bibliothèques

92
3. Exemples en bibliothèques
3.4. Services en ligne

Réalités augmentées en bibliothèques

93
3. Exemples en bibliothèques
3.4. Services en ligne
A. Services traditionnels
• Réserver une salle de
travail (George Fox
University Library).

GeorgeFox Univ.

• Marques pages sur lesquels
figurent des QR codes pour
prolonger en ligne ses
prêts ou d’accéder à son
compte lecteur.
(ex :Dundee College).
Réalités augmentées en bibliothèques

94
3. Exemples en bibliothèques
3.4. Services en ligne
B. Service de référence

Florida State's law library

Réalités augmentées en bibliothèques

95
3. Exemples en bibliothèques
3.4. Services en ligne
Text a librarian
Miami University Libraries

Louisiana State Library

Réalités augmentées en bibliothèques

96
3. Exemples en bibliothèques
3.4. Services en ligne
C. Interagir
•visite virtuelle de la
bibliothèque (BU de la Brigham
Young University ou Lawrence
University Seeley G. Mudd
Library ou Ryerson University
Libr)
• Proposer aux usagers de
commenter ou faire un
retour sur les services

Biblioteca Rector Gabriel Ferraté. Universitat Politè

Réalités augmentées en bibliothèques

97
3. Exemples en bibliothèques
3.4. Services en ligne
• Fidéliser les usagers

Cf. tout ce que fait la NYPL
avec Foursquare.

Réalités augmentées en bibliothèques

98
Sommaire

1. De quoi parle-t-on ?
2. Quels enjeux ?
3. Exemples en bibliothèques
1. Informations pratiques
2. Ressources numériques
3. Animations
4. Services en lignes
5. Utilisations professionnelles

Réalités augmentées en bibliothèques

99
3. Exemples en bibliothèques
3.5. Pour les professionnels
• Utilisations professionnelles

Réalités augmentées en bibliothèques

100
3. Exemples en bibliothèques
3.5. Pour les professionnels

Université de Miami
Réalités augmentées en bibliothèques

101
3. Exemples en bibliothèques
3.5. Pour les professionnels

Procédurier
Rapide calque sur
une interface pour
expliquer les
champs à remplir.
3. Exemples en bibliothèques
3.5. Pour les professionnels

• Carte d’identité
augmentée
Ressources
A. Sur les QR Codes
Définitions et exemples :
• Denso Wave
• Wikipedia : QR Code
Usages en bibliothèque :
• Libsuccess :
– page m-libraries
– page QR Codes
• Présentations :
– Qr codes education institute webinar / Joe Murphy
• Pool de photos sur Flickr
• Retours d’expériences
– Chasse aux trésors avec et sans QRCodes
– Mise en place de QR codes à la bib (juin 2011)
WILSON, Andrew. QR Codes in the Library: Are They Worth the Effort?
In : Journal of Access Services [en ligne]. Juillet 2012, vol. 9, no. 3, p.
106-109. Disponible sur Taylor & Francis Online
Réalités augmentées en bibliothèques

104
Ressources

B. Réalité augmentée
JISC observatory. Augmented reality for smartphones : a guide for
developpers and content publishers
SCARLET (Special Collections using Augmented Reality to Enhance
Learning and Teaching)
Aurasma dans l’enseignement
Aurasma à la bibliothèque scolaire
Wikis :
Wikipedia : Réalité augmentée
Education wiki : Augmented reality in Education
Présentation :
Augmented Reality (AR) in Education
Augmented reality @ libraries / Nalsi
Libsuccess : page m-libraries

Réalités augmentées en bibliothèques

105

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  • 1. Réalités augmentées en bibliothèque : passerelles entre espaces physiques et numériques Thomas Chaimbault thomas.chaimbault@enssib.fr Réalités augmentées en bibliothèques 1
  • 2. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèques Réalités augmentées en bibliothèques 2
  • 3. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 1. Définition 2. Évolution des usages 3. Typologie des technologies 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèques Réalités augmentées en bibliothèques 3
  • 4. 1. De quoi parle-t-on ? 1.1. Définition Définition • Combine réel et virtuel • Est interactif en temps réel • Apparaît en 3D Réalités augmentées en bibliothèques 4
  • 5. 1. De quoi parle-t-on ? 1.1. Définition application MeilleursAgents.com pour iPhone Réalités augmentées en bibliothèques 5
  • 6. 1. De quoi parle-t-on ? 1.1. Définition Réalité augmentée : • enrichi la scène réelle filmée • sentiment de présence dans le monde réel • Besoin d’un intermédiaire entre objets réel et virtuel Réalité virtuelle : • Environnement immersif complet • Sens visuel dépend du système utilisé. Ex : Second Life Tous droits réservés par gunthert Réalités augmentées en bibliothèques 6
  • 7. 1. De quoi parle-t-on ? 1.1. Définition Historique Réalités augmentées en bibliothèques 7
  • 8. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 1. Définition 2. Évolution des usages 3. Typologie des technologies 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèque Réalités augmentées en bibliothèques 8
  • 9. 1. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages Le boom de l’internet (mobile) Chiffres clefs mobile en France – sept.2013 Réalités augmentées en bibliothèques 9
  • 10. 1. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages Réalités augmentées en bibliothèques 10
  • 11. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages 06 mars 2012 Réalités augmentées en bibliothèques 11
  • 12. 1. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages Réalités augmentées en bibliothèques 12
  • 13. 1. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages Les étudiants ? Équipement • 84% ordinateur (CREDOC - 2011) • ~75% portable (73% Lyon1 – 75% Bordeaux3– 84% Rouen) Téléphonie • +85% ont un mobile (98% L1 – 84%Rouen 2011) • +40% ont un smartphone (46%L1 – 42%Rouen / 85% Caen 2012) Accès internet • 9% n’a pas accès à internet (CREDOC - 2011) • 1% à 4% trafic site internet via mobile au SCD Rennes 2 Réalités augmentées en bibliothèques 13
  • 14. 1. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages Modification des usages • De l’usager au consommateur • + interactivités • Usages à la demande • Adoption complète d’ici 3 ans (2010 Horizon Report) Réalités augmentées en bibliothèques 14
  • 15. De quoi parle-t-on ? 1.2. Évolution des usages Réalités augmentées en bibliothèques 15
  • 16. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 1. Définition 2. Évolution des usages 3. Typologie des technologies 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèques Réalités augmentées en bibliothèques 16
  • 17. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies 1. Les marqueurs 2D et les QR Codes 2. Les objets augmentés 3. Le géomarquage et la géolocalisation Réalités augmentées en bibliothèques 17
  • 18. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies A. Les marqueurs 2D Réalités augmentées en bibliothèques 18
  • 19. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Usages réels ? Réalités augmentées en bibliothèques 19
  • 20. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Générateurs : •Kaywa •ZXing Project •QR Stuff •Emandarine •QRVoice •Extension Firefox… Personnaliser : Ajouter un fonds, des couleurs, un logo… •Unitag, QR Stuff raccourci d’url 06 mars 2012 Réalités augmentées en bibliothèques 20
  • 21. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Pour quoi faire ? • Accéder à une information (URL, gmap, réseau wifi, texte, vidéo…) • Mémoriser une information (contact dans annuaire, événement dans calendrier…) • Agir (composer un n° de tel, envoyer un sms, envoyer un e-mail, payer sur paypal, envoyer un tweet, évaluer un produit) Réalités augmentées en bibliothèques 21
  • 22. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Exemples : - Marketing « Le sens des choses » de J. Attali Projet artistique de « livre vivant » Tourisme : the world park campaign (géocaching) Réalités augmentées en bibliothèques 22
  • 23. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies B. Les objets augmentés • Objets qui incluent des éléments interactifs une fois placés devant une caméra • Ajouts d’éléments multiples : 3D, films, images, sons Réalités augmentées en bibliothèques 23
  • 24. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Créer une application de prescription avec Aurasma 1. Prendre une photo de l’objet à partir duquel interagir 2. Sélectionner l’hôte de la vidéo 3. Aligner la vidéo Réalités augmentées en bibliothèques 24
  • 25. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies • Exemples marketing – Packaging Nestlé (Arthur et les minimoys) – Nintendo 3DS – Dressing room ( vêtement, meubles) Éduquer : santé, Chimie, Langues, … Réalités augmentées en bibliothèques 25
  • 26. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Réalités augmentées en bibliothèques 26
  • 27. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies • Pour l’entreprise AR business card Réalités augmentées en bibliothèques 27
  • 28. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies • Dans le monde du livre – Total Immersion : interactions avec l’environnement virtuel – Second Sight : augmenter une encyclopédie – Dokéo : encyclopédie jeunesse Nathan – Et aussi, magazines, beaux-livres, projet artistique, livres numériques… Réalités augmentées en bibliothèques 28
  • 29. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Via tablettes / smartphones ; des casques ou lunettes immersives ; des bornes interactives ; webcams… Besançon virtuel Réalités augmentées en bibliothèques 29
  • 30. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Réalités augmentées en bibliothèques 30
  • 31. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies C. Géomarquage et géolocalisation - insère des images de synthèse sur les images du monde réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone portable ou à des lunettes vidéo spéciales - Combine souvent la recherche géolocalisée et la réalité augmentée - Navigateurs spécialisés : Layar, Wikitude, Tagwhat, Junaio Réalités augmentées en bibliothèques 31
  • 32. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Réalités augmentées en bibliothèques 32
  • 33. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Une interface de création de contenu : Hoppala 06 mars 2012 Réalités augmentées en bibliothèques 33
  • 34. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Quels usages ? • Voyager dans le temps – Château de Cherbourg, Abbaye de Cluny – Description de paysages – Calques sonores (cf. projet iTacitus 2006-2009) • Itinéraires – Monument tracker, IssySpots – App métro ; marketing • Informer – Traduction (Word Lens) – Cathédrale d’Amien • Créer des jeux culturels – Géocaching (exemple) – Jeux (Paris Comic street) Réalités augmentées en bibliothèques 34
  • 35. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Calque LibraryThing (librairies et bibliothèques les plus proches)
  • 36. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Réalités augmentées en bibliothèques 36
  • 37. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Réalités augmentées en bibliothèques 37
  • 38. 1. De quoi parle-t-on ? 1.3. Typologie des technologies Apporter du contenu aux usagers Audio-guide Toozla : géolocalisation sonore Réalités augmentées en bibliothèques 38
  • 39. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux ? 1. Un projet global 2. De nouvelles technologies 3. Critiques et principe de réalité 3. Exemples en bibliothèques Réalités augmentées en bibliothèques 39
  • 40. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global A. Ces technologies PARTICIPENT d’un projet • Monter un projet – Répondre à quelle mission ? – Hiérarchie des besoins ? – Quel plan (objectifs, calendrier, moyens ?) • Nécessité d’une Charte de service • Évaluer (usages ? Efficience ? Satisfaction ?) Sarah Houghton-Jan, Challenge Of Assessing Digital Library Services (nov. 2009) Réalités augmentées en bibliothèques 40
  • 41. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global Quelques questions à se poser : •Quelle technologie, pour quoi faire ? •Comment ? Quel intérêt pour mon projet ? (améliorer un service, faciliter délivrance du service, proposer un nouveau service…) •Quel coût ? •Quelle explication ? Quelle communication ? Éviter l’effet geek, mais penser en terme de service rendu. Il faut qu’il y ait un apport spécifique de la technologie. Réalités augmentées en bibliothèques 41
  • 42. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global B. Impacter services numériques et services physiques • Logique de contenu globale, multisupports • Proposer de nouveaux services sur des logiques participatives dans les collections papiers. • La chaîne de médiation se pense de manière transversale et envisager l’emploi d’un outil intervient en amont. Réalités augmentées en bibliothèques 42
  • 43. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global Exemple de chaine de médiation à Roman sur Isère Réalités augmentées en bibliothèques 43
  • 44. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global Nouvelles compétences liées aux technologies émergentes • • • • • • Savoir repérer (et se repérer) Savoir choisir Maîtriser les outils Savoir diffuser Savoir combiner Savoir accompagner Réalités augmentées en bibliothèques 44
  • 45. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global C. Bonnes et mauvaises pratiques • Proposer une offre claire : des liens directs vers la ressource • Toujours expliquer ce dont il s’agit et comment ça fonctionne. Même les QR Codes ne sont pas complètement entrés dans les moeurs • Afficher et insister sur l’identité institutionnelle : marque le cadre et son usage, renvoyer vers le site Réalités augmentées en bibliothèques 45
  • 46. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global Réalités augmentées en bibliothèques 46
  • 47. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global Tutoriel Aurasma
  • 48. 2. Quels enjeux ? 2.1. Un projet global Réalités augmentées en bibliothèques 48
  • 49. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux ? 1. Un projet global 2. De nouvelles technologies 3. Critiques et principe de réalité 3. Exemples en bibliothèques Réalités augmentées en bibliothèques 49
  • 50. 2. Quels enjeux ? 2.2. De nouvelles technologies A. La fin du QR ? •Les usagers ne sont pas tous technophiles, loin de là. •Les étudiants encore moins (ex : BU de Charles Darwin University) •Prise en main réelle limitée : les usagers ne viennent pas pour scanner (Brooklyn museum) Réalités augmentées en bibliothèques 50
  • 51. 2. Quels enjeux ? 2.2. De nouvelles technologies B. Apparitions de nouvelles technologies NFC (Near Field Communication) usages identiques aux QR Codes Plus simple (pas besoin de la caméra) Plus de services (paiement à Nice, Stade de France…) ! 64% Fçs opposés à payer en NFC Cf. Cityzi à Nice, Monaco, Caen Réalités augmentées en bibliothèques Bibl.Hannô - Japon 51
  • 52. 3. Quel avenir pour ces nouvelles technologies ? 3.2. De nouvelles technologies Logiciel de reconnaissance d’images • Google Goggles • Google Glass En France, Globevip travaille avec le Cnrs et participe à Museomix. Réalités augmentées en bibliothèques 52
  • 53. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Exemples en bibliothèques 3. Quels enjeux? 1. Un projet global 2. De nouvelles technologies 3. Critiques et principe de réalité Réalités augmentées en bibliothèques 53
  • 54. 2. Quels enjeux ? 2.3. Critiques et principe de réalité Critiques d’usages : des barrières persistantes pour un démocratisation du produit. Critiques techniques : – Un peu trop geek ? – Complexité techniques, barrières – Fracture numérique Critiques cognitives : – Surcharge cognitive Critiques liées à identité numérique : – Données privées (cf.) Réalités augmentées en bibliothèques 54
  • 55. Selon vous ? Réalités augmentées en bibliothèques 55
  • 56. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèques 1. Informations pratiques 2. Ressources numériques 3. Animations 4. Services en lignes Réalités augmentées en bibliothèques 56
  • 57. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques A. Géolocaliser la bibliothèque Réalités augmentées en bibliothèques 57
  • 58. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques UB Hacking 2013 Géolocalisation (radar éléments, Google place API) Modules 3D Moteur de recherche (vidéo démo)
  • 59. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques B. Informations pratiques donner accès à des informations d’ordre pratique : – les heures d’ouverture, – les informations de contact de la bibliothèque ou des bibliothécaires, – l’adresse du site de la bibliothèque… Réalités augmentées en bibliothèques 59
  • 60. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques Réalités augmentées en bibliothèques 60
  • 61. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques Université de Fribourg Réalités augmentées en bibliothèques 61
  • 62. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques • FSU Law library : étiqueter les étagères • FSU : géolocalisation dans le campus
  • 63. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques Visites de classe : - Des élèves qui parlent des lieux sont filmés et adjoints à certains points clefs (gym, hall, casiers, boîte de retour…) - Prêt d’iPad
  • 64. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques • Liens vers autres avatars numériques de la bibliothèque Réalités augmentées en bibliothèques 64
  • 65. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques C. Renseigner sur / Signaler les actualités de la bibliothèque : – Promouvoir l’établissement (vidéos sur goodies) – Renvoyer vers des informations et des ressources en ligne Réalités augmentées en bibliothèques 65
  • 66. 3. Exemples en bibliothèques 3.1. Informations pratiques Réalités augmentées en bibliothèques 66
  • 67. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux 3. Exemples en bibliothèques 1. Informations pratiques 2. Ressources numériques 3. Animations 4. Services en lignes Réalités augmentées en bibliothèques 67
  • 68. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques A. Former les usagers • Guide pour apprendre à utiliser le catalogue (U.Sidney) • Proposer des tutoriels (ou avec Aurasma) Réalités augmentées en bibliothèques 68
  • 69. 2. Exemples en bibliothèques 2.2. Ressources numériques Réalités augmentées en bibliothèques 69
  • 70. 2. Exemples en bibliothèques 2.2. Ressources numériques Proposer un service d’aide en ligne : Apparition de flèches et de notes d’aide en ligne Améliorer les guides : Jouer une vidéo tutoriel à côté de feuillets explicatifs (ici accéder aux ressources en ligne) À droite, des boutons pour appeler un bibliothécaire (téléphone, mail) ou remplir un formulaire en ligne.
  • 71. 2. Exemples en bibliothèques 2.2. Ressources numériques guides thématiques libguides Bibliographies BU Ohio Réalités augmentées en bibliothèques 71
  • 72. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques B. Enrichir le catalogue Réalités augmentées en bibliothèques 72
  • 73. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques Réalités augmentées en bibliothèques 73
  • 74. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques Lien vers le catalogue en ligne Réalités augmentées en bibliothèques 74
  • 75. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques C. Enrichir le contenu : • extraits musicaux, des bandes annonces, des discographies ou filmographies (cf.) • essai vers conférence en ligne de l’auteur. • Renvoi vers la bibliographie commentée • Renvoi aux nouveautés d’un genre via un QR code collé sur le rayonnage. • Complément d’informations sur les œuvres dans le cadre d’une exposition, les relier à une vidéo, à un catalogue d’exposition … • Relier des livres, des journaux à leur version numérique… Réalités augmentées en bibliothèques 75
  • 76. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques • renvoie à une vidéo Youtube exposant un commentaire de son ouvrage par l’auteur luimême • Renvoie vers la bandeannonce du film Images BU GeorgeFox à Portland Réalités augmentées en bibliothèques 76
  • 77. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques Proposer des ebooks – UCI (univ.California) – EPFL (Lausanne) Réalités augmentées en bibliothèques 77
  • 78. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques Vers les versions numériques des périodiques Réalités augmentées en bibliothèques 78
  • 79. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques D. Proposer des prescription : Bande-annonce de livre critique d’ouvrage avec Aurasma Réalités augmentées en bibliothèques 79
  • 80. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques Tous droits réservés par Chili Public Library Réalités augmentées en bibliothèques Vancouver, CA 80
  • 81. 3. Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques E. Valoriser les collections patrimoniales Recouvrir la carte du campus avec des images issues des collections patrimoniales des collections. • NCSU’s Wolfwalk ( Université d'État de Caroline du Nord ) • Beaver tracks (Université d’État de l’Orégon) • Virginia Beach PL Tagwhat Réalités augmentées en bibliothèques 81
  • 82. . Exemples en bibliothèques 3.2. Ressources numériques Team SCARLET
  • 83. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux 3. Exemples en bibliothèques 1. Informations pratiques 2. Ressources numériques 3. Animations 4. Services en lignes Réalités augmentées en bibliothèques 83
  • 84. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations A. Communiquer, signaler Topeka and Shawnee County Publ Cf. autre retour d’expérience Réalités augmentées en bibliothèques 84
  • 85. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations Réalités augmentées en bibliothèques 85
  • 86. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations Dolly and Homer Hand Law Library : – créer une chasse aux trésors – afficher la signalétique Bringing Augmented Reality to the Ac / Elizabeth Barnes et Robert M. Brammer
  • 87. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations
  • 88. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations B. Documenter une exposition Réalités augmentées en bibliothèques 88
  • 89. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations Portland – renvoi vers un billet de l’artiste sur son œuvre Réalités augmentées en bibliothèques 89
  • 90. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations Réalités augmentées en bibliothèques 90
  • 91. 3. Exemples en bibliothèques 3.3. Animations C. Interagir Ludwig II – Walking in the Footsteps of a Fairytale King . Voir aussi article IFLA Réalités augmentées en bibliothèques 91
  • 92. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèques 1. Informations pratiques 2. Ressources numériques 3. Animations 4. Services en lignes Réalités augmentées en bibliothèques 92
  • 93. 3. Exemples en bibliothèques 3.4. Services en ligne Réalités augmentées en bibliothèques 93
  • 94. 3. Exemples en bibliothèques 3.4. Services en ligne A. Services traditionnels • Réserver une salle de travail (George Fox University Library). GeorgeFox Univ. • Marques pages sur lesquels figurent des QR codes pour prolonger en ligne ses prêts ou d’accéder à son compte lecteur. (ex :Dundee College). Réalités augmentées en bibliothèques 94
  • 95. 3. Exemples en bibliothèques 3.4. Services en ligne B. Service de référence Florida State's law library Réalités augmentées en bibliothèques 95
  • 96. 3. Exemples en bibliothèques 3.4. Services en ligne Text a librarian Miami University Libraries Louisiana State Library Réalités augmentées en bibliothèques 96
  • 97. 3. Exemples en bibliothèques 3.4. Services en ligne C. Interagir •visite virtuelle de la bibliothèque (BU de la Brigham Young University ou Lawrence University Seeley G. Mudd Library ou Ryerson University Libr) • Proposer aux usagers de commenter ou faire un retour sur les services Biblioteca Rector Gabriel Ferraté. Universitat Politè Réalités augmentées en bibliothèques 97
  • 98. 3. Exemples en bibliothèques 3.4. Services en ligne • Fidéliser les usagers Cf. tout ce que fait la NYPL avec Foursquare. Réalités augmentées en bibliothèques 98
  • 99. Sommaire 1. De quoi parle-t-on ? 2. Quels enjeux ? 3. Exemples en bibliothèques 1. Informations pratiques 2. Ressources numériques 3. Animations 4. Services en lignes 5. Utilisations professionnelles Réalités augmentées en bibliothèques 99
  • 100. 3. Exemples en bibliothèques 3.5. Pour les professionnels • Utilisations professionnelles Réalités augmentées en bibliothèques 100
  • 101. 3. Exemples en bibliothèques 3.5. Pour les professionnels Université de Miami Réalités augmentées en bibliothèques 101
  • 102. 3. Exemples en bibliothèques 3.5. Pour les professionnels Procédurier Rapide calque sur une interface pour expliquer les champs à remplir.
  • 103. 3. Exemples en bibliothèques 3.5. Pour les professionnels • Carte d’identité augmentée
  • 104. Ressources A. Sur les QR Codes Définitions et exemples : • Denso Wave • Wikipedia : QR Code Usages en bibliothèque : • Libsuccess : – page m-libraries – page QR Codes • Présentations : – Qr codes education institute webinar / Joe Murphy • Pool de photos sur Flickr • Retours d’expériences – Chasse aux trésors avec et sans QRCodes – Mise en place de QR codes à la bib (juin 2011) WILSON, Andrew. QR Codes in the Library: Are They Worth the Effort? In : Journal of Access Services [en ligne]. Juillet 2012, vol. 9, no. 3, p. 106-109. Disponible sur Taylor & Francis Online Réalités augmentées en bibliothèques 104
  • 105. Ressources B. Réalité augmentée JISC observatory. Augmented reality for smartphones : a guide for developpers and content publishers SCARLET (Special Collections using Augmented Reality to Enhance Learning and Teaching) Aurasma dans l’enseignement Aurasma à la bibliothèque scolaire Wikis : Wikipedia : Réalité augmentée Education wiki : Augmented reality in Education Présentation : Augmented Reality (AR) in Education Augmented reality @ libraries / Nalsi Libsuccess : page m-libraries Réalités augmentées en bibliothèques 105

Notas do Editor

  1. La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. La réalité augmentée est une technologie qui permet d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images réelles. Trois règles s'imposent à la réalité augmentée: - que le virtuel et le réel se confondent de manière transparente pour l'utilisateur (réalité mixte) - que cette association soit en temps réel, - que l'incrustation d'images virtuelles respecte une homogénéité perspectiviste http://www.colloque-numerique.com/menu-vertical---colloque/la-realite-augmentee.html
  2. Avec l'application MeilleursAgents.com pour iPhone, retrouvez notre carte des prix immobiliers directement sur votre iPhone et découvrez au travers de votre caméra le prix du m2 de chaque immeuble d'Ile-de-France grâce à la réalité augmentée.
  3. Le 31 mai dernier 2011, la Staatliche Kunstsammlungen de Dresde a ouvert le premier musée de peinture virtuel, en reproduisant sur Second Life un clone en trois dimensions de sa célèbre galerie des maîtres anciens, restituée dans son environnement architectural. Située sur l'île "Dresden Gallery", la copie des 54 salles et cabinets du palais baroque Zwinger est accessible 24 h sur 24, 7 jours 7 sept. On peut y reconnaître les doubles de la madone Sixtine de Raphaël, la Vénus endormie de Giorgione, l'autoportrait avec Saskia de Rembrandt, la Liseuse de Vermeer et autres chefs d'oeuvres parmi les 750 pièces de la collection (à l'arrivée sur l'île, suivre le tapis rouge). Cette expérimentation vise à faire mieux connaître le musée et à susciter le buzz autour de ses activités.
  4. Première applications de réalités augmentées datent des années 60 ou 70 Développement dans les années ’90 mais surtout à partir des années 2000 (Boom lié au mobile) où accélération des entreprises qui s’y intéressent : ARTool-kit, ARQuake, Google, Inglobe Technologies, Layar, metaio, nhow Berlin, Total Immersion, and Webtitude Recherches = Nouveaux appareils et moyens de trouver interfaces numérique/réel Développement d’applications en utilisant des technologies existantes techniques for tracking (20.1%), techniques for interaction (14.7%), calibration and registration issues (14.1%), developing AR applications (14.4%), and display techniques (11.8%) Additionally, some researchers have also looked into newly emerging directions for AR, including: (a) evaluation and testing,(b) mobile and wearable AR platforms, (c) AR authoring, (d) visualization, (e) multimodal AR, and (f) rendering (Zhou, Dun, & Billinghurst, 2008) utilisée pour la première fois en 1982 ("Tron" de S. Lisberger) puis dans « Jurassic Park » (Spielberg) en 1993. L’expression “Augmented Reality” remonte elle aux années 90 Le QRCode a été inventé en 1994.
  5. 25,1M mobinautes en France (médiamétrie – juin 2013)46,2 % des français (+11a) 72% de ces mobinautes se connectent tous les jours (55% l’an dernier) Développement de l’internet mobile (8,3%) selon Statcounter Importance du multiéquipement : Observatoire des écrans connectés – décembre 2012 –1255 interviews Portable -16% Smartphone +18% Tablette +132% La demande pour les terminaux mobiles Demande croissante de l'Internet mobile • marché de l environnement mobile et d avancées produits favorables Croissance rapide des contenus numériques, du développement de la monétisation, de l’amélioration de la connectivité de l’internet mobile • Améliorations apportées aux matériels et aux logiciels des appareils mobiles • Baisse du prix moyen des composants
  6. Le téléphone portable connecté à Internet ne fait plus partie du gadget d’early adopters, c’est aujourd’hui un véritable objet du quotidien.
  7. La plus part de ce temps, il consulte ses e-mails, utilise les moyens de communication annexes (Réseaux sociaux, messageries instantanées,…), regarde la télévision ou écoute de la musique et bien sur, il consulte des services en ligne d’information comme la météo, des annuaires ou des sites d’informations. Du multi-écrans... – Accélération des connexions au travers de l’équipement multi-écrans – Augmentation de la fréquence de consultation des écrans ...Au multi-contextes – Des usages différenciés d’un écran à l’autre essentiellement motivés pas les contextes de connexion – Les écrans connectés accompagnent les consommateurs tout le temps, y compris en regardant la TV
  8. Chez les Français équipés de smartphone, Android est le plus répandu. Une progression essentiellement portée par les individus âgés de 25 à 34 ans, les plus nombreux à en être équipés : ils représentent plus d’un tiers des adeptes d’Android (35,1%). Encore une fois, les préférences varient selon les pays : aux Etats-Unis, Blackberry est le plus utilisé des smartphones tandis qu’au Royaume Uni et en Chine, le système d’exploitation de Nokia (Symbian) est plébiscité. 8% des français disposent d’une clé USB 3G pour avoir internet en mobilité CREDOC – déc.2011
  9. Evolution vers plus d’interactivité Usages mobiles, de partout, à la demande. A la demande = personnalisés, quand j’en ai besoin, multiples (téléphones, chats, réseaux sociaux, promotions etc.) Le mobile comme portail d’information.
  10. A côté de la station de Tachikawa et au milieu d’un quartier commercial nous apprend le site, se trouve cette étrange façade imaginée par Terada Design. Elle est entièrement habillée d’un code QR, permettant de lire à partir de son téléphone mobile donc, des informations sur les services et sociétés hébergés.
  11. QR code portent : URL, Numéro de téléphone, Message SMS, V-card, Du texte. De la voix : QRCode vocal ! Atouts : Grosse capacités de stockage Taille réduite (se colle partout) Code tous types de caractères Licence libre Reste valide avec 30% code restant Normes standard Popularité mondiale
  12. Norme ISO (ISO/IEC18004) 56% des QR codes sur produits Usagers espèrent réductions 11 out of 50 Fortune companies are incorporating QR codes into their marketing strategy 68% of QR codes are scanned via an iPhone
  13. Deliver extra value to your customer Allow you to collect contact info Allow you to capture the location of your customers (usually with their permission) Present incentives to purchase Allow you to interact with your customer Inexpensive and quick to set up Allow you to track consumer awareness and engagement
  14. Orange, Robert Laffont et Jacques Attali éditent le premier livre 'hyperactif' (Hyperlivre - Le sens des choses)2. Edité à 50 000 exemplaires, le livre est parsemé de codes barres 2D permettant d'accéder à des contenus complémentaires. World Park Campaign Le but : développer la notoriété de Central Park auprès du jeune public, créer une utilisation intéressante du QR code, facile d’usage et s’intégrant bien dans le paysage. Le résultat : mise sur pied d’un musée mobile en plein air, transformation du parc en jeu interactif. Pendant la journée nationale de l’arbre, les utilisateurs étaient invités à débloquer des contenus sur leur mobile. Les contenus multimédias, associés au lieu où le scan était réalisé, consistaient en des scènes de films célèbres, des vues de l’endroit il y a 200 ans, des photographies, de la musique et des faits inconnus sur Central Park.
  15. In the past two years augmented books have begun to appear in the marketplace. When you look at one of these augmented reality books, they appear to be like any other book; however, when they are placed in front of your computer's webcam, 3D elements, movies, sight and sounds appear. Some even include interactive elements. Certain of the AR applications require the user to download software so that the code embedded in the book can be read. In an interactive game book by Total Immersion, children build a ladder while listening to the voice information and pointing to the required object in the book.
  16. La réalité augmentée est interdisciplinaire et s'appuie sur le traitement du signal, la vision artificielle, la synthèse d'images, les interfaces homme-application, les technologies portables... Le tracking La caméra filme un environnement réel. Le logiciel de tracking repère les propriétés géométriques et physiques de l'environnement et calibre la scène. Le calibrage est la mise en cohérence de l'ensemble des capteurs composant le système de réalité augmentée. Cette mise en cohérence consiste à caractériser ces derniers et à déterminer les relations mathématiques entre eux et l'environnement. Le calibrage d'un capteur consiste alors à estimer ses paramètres intrinsèques (géométriques ou physiques) et ses paramètres extrinsèques (localisation par rapport à un autre capteur/environnement). - Le recalage Afin d'aligner en permanence et en temps réel le virtuel sur la réalité, l'alignement impose le calcul récurrent et précis de la localisation (position + orientation) de l'objet réel par rapport au point de vue. L'interaction L'interaction de l'utilisateur avec l'environnement réel ou virtuel permet de créer un lien entre le réel et le virtuel. L'utilisateur peut ainsi agir sur le virtuel grâce au réel.
  17. Pourquoi des technologies AR pour l’apprentissage ? Stimuler, impliquer et motiver les étudiants à utiliser les ressources présentées Facilite l’enseignement de concept plus difficiles ou moins concrets (astronomie, géographie… Améliore les échanges entre formateurs et stagiaires, entre étudiants aussi Renforce la créativité et l’imagination Aide les étudiants à devenir acteur de leurs apprentissages. Créé un environnement d’apprentissage utilisable selon plusieurs modalités
  18. Augmented Reality in Sciences and Math Augmented Reality Books Albertina Dias also studied the use of an augmented book. Her 2009 research looked at the use of the miBook that uses augmented reality interfaces. According to Dias, the AR book presented a rich user experience that enhanced the learning experience. In a preliminary evaluation with five adults she found the book's features impact learning in these ways: Adding visualization to a standard textbook will enhance its value as an educational material. The visualized text is easier to understand and thus learning process will be fostered. Audio-visual content is more attractive than standard text books. Adding visualization features to a standard text book creates a new media concept and possibilities, resulting in completely new educational instruments. A very intuitive and easy to use authoring tool will allow for creativity during educational material preparation. [29] In a 20 minute interview Don Marinelli of the Entertainment Technology Center makes a plea for reform in classrooms. He asks, "How can we get students to think outside the box when we put them inside a box." The interview deals not only with the bricks and mortar of classrooms but also with the use of technology. Don Marinelli of the Entertainment Technology Center Total Immersion : children build a ladder while listening to the voice information and pointing to the required object in the book. deux expériences allemandes. * La première est un supplément du n°33 du Sueddeutsche Zeitung qui essaie de faire intéragir magazine et lecteur d'une manière un peu innovante. Ils ont ainsi enrichi le numéro de contenu multimédia accessible à partir d'un smartphone. Cf aussi couverture de télé7jours Le second exemple renouvelle cette fois l'expérience de lecture avec cette fois un beau-livre interactif en 3D et des animations que je trouve vraiment belles. Un Dr Jekyll and Mr Hyde revisité artistiquement Lorsque vous utilisez la visualisation RA, vos Pokémon sont entièrement animés et vous pouvez leur demander d'exécuter des actions spéciales à l'aide de certains Objets. Chaque Objet peut susciter des réactions différentes chez les Pokémon. Alors, pourquoi ne pas essayer de leur lancer différents Objets pour voir comment ils réagissent ? Vous pouvez aussi utiliser les photos que vous avez déjà prises sur votre carte SD pour y ajouter des Pokémon. Amusez-vous à débloquer des tas de nouvelles fonctions tout en augmentant le nombre de Marqueurs RA Pokémon de votre collection !
  19. A l’occasion de « Futur en Seine », présentation de l’architecture du panthéon. Apparaît sur la tablette Parties architecturales cliquables – voir détails architecturaux
  20. Layar est un navigateur intégrant une application de réalité augmentée disponible sur  smartphone (OS iPhone et OS Android) et qui permet à son utilisateur d’avoir accès à des données et à des contenus en surimpression quel que soit l’endroit où il se trouve. On peut ainsi visualiser des scènes de films mythiques sur un site patrimonial de renom, des alertes promotionnelles sur des boutiques avec visualisation des rayons et des produits concernés etc Wikitude World Browser shows real-time information in augmented reality displayed on an improved user-interface and enriched with an enhanced search-engine. The user benefits from impressive new content-amount because everybody can easily make his own content available in AR by uploading a KML file on wikitude.me Sound by Apple iMovie ARGON : Basé sur des standards ouverts, Argon utilise les langages de balises HTML et KML. De leurs côtés, les développeurs souhaitant ajouter du contenu visible au travers du navigateur pourront écrire ce dernier en HTML, CSS et/ou JavaScript. Selon les créateurs d'Argon, la plupart des applications de réalité augmentée doivent être développées et déployées sur les téléphones mobiles, ce qui limite l'adoption de la technologie. Argon se différencie donc en proposant du contenu formaté en HTML et donc très accessible. L'application est capable de projeter n'importe quelle information lisible au travers du navigateur Safari en surcouche à une vidéo. Aurasma : recognizing images, symbols and objects in the real world and understanding them. It can then deliver relevant content in real time, including videos, animations, audio or webpages.
  21. TagWhat AR App - SW Portland This shot is an example of a user created tag and a wikipedia auto-generated tag - each tag can be touched to take the user to further information. The blue user created tags shown here were posted with permissions set for all to see as are the wikipedia tags. A user can choose channel or user filters for more control over what is viewed.
  22. Layar, Wikitude, Junaio…
  23. CultureClic est l'application la plus complète de la culture sur mobile pour découvrir des œuvres en haute définition et géolocalisées, accéder aux fiches des musées français, découvrir les événements culturels proches de chez vous. Disponible gratuitement sur iPhone et bientôt sur 80 % des mobiles connectés à l'Internet (via le web mobile). Bibliothèque nationale de France, la Réunion des musées nationaux et le Ministère de la Culture et de la Communication. CultureClic propose aujourd'hui de découvrir +700 œuvres, photos et gravures géolocalisés en majorité sur Paris, mais aussi Bordeaux, Lyon, Marseille et Avignon. Une collection accessible en réalité augmentée (iPhone 3GS et iPhone 4 uniquement, application Android à venir) ou via des cartes et des listes. Grâce au catalogue de la Réunion des musées nationaux et aux archives Gallica de la Bibliothèque nationale de France. En réalité augmentée (iPhone 3GS et iPhone 4 uniquement, application Andoid à venir), vous redécouvrez le lieu où vous êtes tel qu'il était plusieurs siècles auparavant : l'ancien Louvre, les premières photos de Notre Dame, la construction du pont Neuf ou de la Tour Eiffel… et bien d'autres trésors. 1 350 musées français géolocalisés, avec leurs informations pratiques (horaires, tarifs, billets…). Et aussi l'offre culturelle de proximité avec plus de 600 événements culturels en France extraits de l'agenda du Portail de la Culture (culture.fr) du Ministère de la Culture et de la Communication, mis à jour régulièrement.
  24. Paris Comic Street est un jeu culturel sur iPhone autour de la bande dessinée et l’architecture dans Paris proposé par la Cité de l'Architecture et du Patrimoine à Paris dans le cadre de l'exposition "Archi et BD - la ville dessinée". Ce jeu, qui se joue aussi bien seul ou qu'à plusieurs, nécessite de se déplacer dans Paris pour résoudre des énigmes :  On une carte en secouant son téléphone (énigme, booster, malédiction, agent double…), on se rend sur le lieu de résolution de l’énigme indiqué par l’arrondissement et le quartier de Paris (exemple : Abbesses, Concorde). Le jeu propose même une fonction de réalité augmentée qui indique via une flèche le chemin et la distance à parcourir pour arriver au lieu indiqué.
  25. Cette proposition russe se fonde sur une application de géolocalisation sonore. Foin de visuels flottant à travers l'écran de votre téléphone pour vous informer sur les lieux environnants, l'audio-guide Toozla se propose de vous informer en laissant des messages audio dans votre téléphone à partir d'informations récupérées sur internet . Vous approchez d'un monument est vous êtes automatiquement renseignés sur ce dernier (informations pratiques, commentaire descriptif). Actuellement, les villes françaises Paris, Nice et Lyon sont compatibles avec Toozla. Une application qui me paraît très utile aussi lors de visites guidées d'exposition par exemple.
  26. identifier le besoin et réponse la mieux adaptée
  27. Savoir repérer (contenu, flux d’info) Savoir choisir (se limiter, sélectionner) Maîtriser les outils (veille, recherche, édition) Savoir diffuser (communication, stratégie) Savoir combiner(agréger, structurer -> notion d’architecte de l’information) Savoir accompagner (pédagogie)
  28. Identifier les contenus virtuels et les technologies à mettre en place : identifier le besoin et réponse la mieux adaptée Optimiser les contenus virtuel : vérifier que les contenus soient adaptés à un écran mobile (téléchargés rapidement et consultés confortablement) +succès si contenu léger, X podcasts par exemple. Identifier et tester les emplacements où se rejoignent le réel et le virtuel : emplacement pas trop loin de la borne wifi, pas trop haut pour faciliter scan, pas endroit dangereux, attention handicapés… Créer une solution en réalité augmentée : choix du générateur, bit ly, logo, couleur… Assurer le suivi des utilisations : quelles stat’ ? (URL spéciale pour Ganalytics) : bibliothèque Harold B. a créé pages web vide de redirection mais où insère code de programmation permettant à la fois de calculer le nombre d’accès et de rediriger le lecteur vers la source voulue Mettre en place les solutions en réalité augmentée : i.e. coller des marqueurs, signalétique claire, accompagnement, quid pour les non-équipés ? Former les personnels Tester : sur plusieurs plateformes Promouvoir : quelle campagne de comm’ papier ? Affichettes, articles, signets… Suivre et évaluer les usages : évaluer choix emplacements, usages, Assurer la maintenance : détérioration marqueur, URL obsolète, entreprise de RA qui fait faillite…
  29. Seuls 21% des étudiants connaissent les QR Codes We put a QR code in front of 500+ college student and asked them to scan it. We didn’t ask if they *would*, we asked if they *could*. And despite the fact that over 80% of those students had the necessary tool (a smartphone), only 21% knew (or figured out) how to successfully scan it. => Pertinence tant que : Il y aura un besoin de lier des données numériques aux objets physiques. Il y a un intérêt aux interactions via la caméra de son terminal mobile. QRCodes sont toujours la techno la plus répendue pour ce qui permet de lier physique et numérique;
  30. Le NFC (Near Field Communication) « est une technologie d’échanges de données à faible distance ». Comme le RFID (Radio Frequency Identification), radio-identification haute fréquence pour permettre communication entre un terminal mobile et un objet, à condition que tous les deux soient équipés d’une puce adéquate. Ne nécessite pas de viser un marqueur et de le scanner transactions avec des machines par simple contact Contrairement aux codes QR, les puces NFC sont payantes. Par ailleurs, tous les terminaux mobiles ne sont pas encore équipés de la technologie NFC. Hannô : access online information services, review books and make purchases Cf En passant votre mobile devant les cibles cityzi ou sur les flashcodes, obtenez en un geste des infos sur tous les monuments historiques. Environ 16 monuments du Vieux-Nice et 2 des œuvres situées le long du tracé du tramway sont à découvrir. Vous reconnaitrez ces sites grâce à une plaque installée à proximité du monument ou de l’œuvre.
  31. Fonctionnalités : - Lecture de code-barres pour obtenir des informations sur un produit - Lecture de codes QR pour obtenir des informations - Reconnaissance de sites célèbres - Traduction d'un texte pris en photo - Ajout de contacts en numérisant une carte de visite ou un code QR - Numérisation de texte à l'aide de la reconnaissance optique de caractères - Reconnaissances de tableaux, de livres, de DVD, de CD et de presque n'importe quelle image 2D - Résolution de sudoku Pendant trois jours les participants co-créent et testent de nouvelles façons d'approcher les expositions.Nous réunissons des professionnels de musées, des acteurs de l'innovation et du monde numérique, des amateurs d'art et de sciences, et autres passionnés d'éducation et de culture.  Cette communauté mixe ses points de vues et concrétise ses idées autours d'un modèle de musée dont la vision est : - plus ouvert et inclusifs, où chacun peut trouver "sa" place, - en réseau et connectés avec diverses communautés de visiteurs en ligne et sur place, - un laboratoire vivant qui évolue avec ses utilisateurs.
  32. Gimmick factor : toutes les appli ne sont pas intéressantes. C’est fun, mais ça n’apporte rien de plus et les usagers vont vite s’en désintéresser. Cf. syndrome SL Complexité techniques : Le GPS n’est pas toujours précis, il faut être connecté à internet avec une bonne connection, le fait de devoir télécharger un application sur son PC est problématique Surcharge cognitive : Est-ce que cela ne fait pas trop d’information à la fois dans une même image ? Pb au niveau de l’attention, ce qui augmente le niveau de stress La question des données privées : Les logiciels envoient nombre de données sur nos parcours et notre navigation la fracture numérique : il faut un équipement spécial, qui va éloigner encore plus ceux qui sont équipés des autres If a teacher chooses an augmented textbook will every college student be able to use the technology that it holds? Will schools be able to afford the costs of augmented reality applications? Is everything open to everyone equally?
  33. La géolocalisation ou géoréférencement est un procédé permettant de positionner un objet (une personne, une information...) sur un plan ou une carte à l'aide de ses coordonnées géographiques.
  34. University of Buffalo Hackaton : 24h pour coder une grande idée – 2000$ Construire une application en un jour
  35. Bloor/Gladstone Branch, AR View Here's the portrait view from across the street. As you rotate the phone, the view shifts. In the upper right quadrant, the white dots indicate library search results and what direction they are in. The ligher gray arc represents the direction you are 'facing' that is visible in the camera view.
  36. Intégrer les données des contacts
  37. Florida State University Law library
  38. Communiquer avec le public Côté ludique pour les enfants Message caché, jeu
  39. Video demonstration Pointing mobile device at the screen of the self-service issue machines automatically plays a video guiding the user on how the machine operates.  There is also a button beneath this video saying ‘Need PIN?’ – when tapped this takes the user to a website with information on this.
  40. L’usager prend en photo avec son mobile le code proposé sur l’écran, ce qui lui permet d’y mémoriser la référence et d’accéder aussi à des informations enrichies (critiques, bio de l’auteur, etc.), sans le document en main et dans son propre environnement mobile. l’avis des lecteurs, celui des professionnels mais également un résumé de l’oeuvre, ou encore une FAQ. Une manière de recontextualiser une information d’un environnement à un autre, comparable à l’impression de références sous forme de petits tickets en papier que proposent certaines bibliothèques, ou encore aux bibliothèques qui proposent l’envoi de la référence affichée sur le catalogue via sms. Au final, il s’agit d’une forme d’hyperlien.
  41. Vers le blog ado de la bibliothèque et des critiques de livres Autres suggestions de lectures Liens vers la partie SFi-Fi du site internet de la bibiothèque
  42. Les collègues aux USA imaginent une application qui ferait ressortir des ressources au sein d'une collection et les documenteraient. Une visite de la bibliothèque pour les usagers qui ne peuvent ou ne veulent pas s'adresser à la banque d'information Des tutoriels de recherche d'information Beaver : Interactive mobile guide and walking tour of Oregon State historical collections 22 locations (brief history + historics images) Virginia Beach : storytelling. Cartes postales disséminées dans toute la ville…
  43. Team Scarlet (video - Pinterest) : Special Collections using Augmented Reality to Enhance Learning and Teaching fragments of the Gospel of St. John; this includes placing the fragment as part of the whole original text, an English translation of the Ancient Greek original, a video, as well as a wealth of additional contextual information. DANTE’s project : chaine JUNAIO Working with Guyda Armstrong (Department of Italian, School of Arts, Languages, and Cultures), 10 editions of the poem published between 1472 and 1555 were selected, which are all particularly important in terms of its publishing and intellectual history. http://www.library.manchester.ac.uk/rylands/ Chaque image renvoie vers : des liens internet vers le cours en ligne et une vidéo explicative, livre en main, par un conservateur
  44. A gauche : Centre de documentation en Santé de Genève Pour notre brochure sur le diabète de type 1, les QR codes permettent un accès facile et rapide aux vidéos que nous proposons sur notre site, sans avoir besoin de taper un URL complexe. Bien entendu, l’URL est précisé pour celles et ceux qui ne possèdent pas d’appareil mobile. A droite : Chasse aux trésors au Labo de la BnF qui renvoie vers des images du fond Gallica.
  45. nouveaux Code Qr : l'accès à l'appli mobile et Ros@lis, la bibliothèque numérique patrimoniale -> Programme des animations -> suggestions à l’OPAC -> mise en valeur d’une conférence sur le polar (archives MP3) ->
  46. Art Display in the PCL- QR code next to artist statement The Portland Center Library current artist has a blog post of a similar art show she displayed in the past. A QR code was created of her post and displayed next to her artist statement. Here is the link to her blog post: breannemariedesigns.blogspot.com/2008/01/splash-of-italy-...
  47. Poster series designed by Jolanda-Pieta van Arnhem, then student Marcello Garofalo (Ai Charleston), and myself. This series was designed as part of a collaborative community art project focusing on active individual involvement with environmental concerns in Charleston, SC. The posters were used to help viewers interact with Bryant Holsenbeck's Mandala installation at the College of Charleston Addlestone Library on Friday, October 22, 2010. Each poster contains a QR code linking to further environmental resources on participants' own websites, accessible by code reader apps on viewers' phones and mobile devices. It was a fun collaboration. Jolanda was a big part of creating and coordinating all these interconnected events.
  48. Staatsbibliotek de Bavière This location based services application offers a unique range of multimedia information about & around the famous "fairytale king" Ludwig II of Bavaria. The application includes fascinating augmented reality features like 3D pattern recognition, where digital objects appear on the iPhone screen on location and in real time. As an indispensable guide to the palaces, castles and all the events in the life of Ludwig II, this app is an absolute must-have for all Ludwig admirers and for tourists who take an interest in substantial historical information while "walking in the footsteps of the fairytale king. Information about 140 locations in Bavaria and Europe which are related to Ludwig II and appear either live on your iPhone screen or can easily be accessed in MapView or ListView. Detailed descriptions of places that were important in the king's life, streamlined for iPhone readers and adapted for multimedia inclusion. Extensive picture galleries with over 400 photographs, many of them historic. Audio quotes of witnesses of the period like Richard Wagner or Otto von Bismarck vividly demonstrate what impression the king made on people who met him in person. Of course, Ludwig II himself has his say too! Audio features regarding particular subjects or places, including the building history of Neuschwanstein Castle. Location and context related links to video interviews with experts addressing architecture, politics, music, technology, Ludwig II's life and the myths that surround the king. An augmented reality (AR) simulation of Ludwig II's former Winter Garden in the Munich Residence, which no longer exists, appearing in real time on the iPhone screen. An augmented reality feature presenting a 360 degree panorama view of the Throne Room and the Singers' Hall at Neuschwanstein Castle. An admission ticket becomes alive – digital thumbnails of the royal palaces: visitors of Linderhof Palace, Herrenchiemsee Palace and Neuschwanstein Castle can use this app for a magic trick that conjures digital thumbnails out of their admission tickets. When you point your iPhone on the ticket, a 3D simulation model of the palace you're visiting appears on the screen. Virtual "gifts" from many of the places related to the life of the fairytale king, which can be stored in the digital scrapbook. "Join the king on his journey through the year" – Historical events on 147 days of the year appear as push messages on your iPhone.
  49. Affiche sur les tables (façon signalétique BU St-Serge à Angers).J’ai essayé de trouver un lien qui pointe systématiquement vers le dernier billet « Le petit lien du week-end » d’Affordance. Pas trouvé encore exactement le truc, mais ce n’est sans doute pas impossible.L’intérêt : la mise à jour du contenu est « assurée » (au moins aussi longtemps qu’Olivier Ertzscheid continuera de publier ce genre de billet), alors que l’affiche n’a pas à être modifiée.
  50. Affiche collée « au milieu » des rayonnages.Lien vers le catalogue en ligne, qui propose un service basique de réservation. Evidemment, j’aimerais lui permettre d’afficher directement la notice détaillée avec le lien vers « Réservation ». Mais je soupçonne que, d’un lecteur à l’autre, ils ne seront pas intéressés par le même ouvrage. Donc je ne vois pas comment faire autrement que de pointer vers la page d’accueil. Etienne Cavalié - Nice
  51. Lien vers le mail des biblitohécaires
  52. visite virtuelle de la bibliothèque. BU de la Brigham Young University  propose un « audio tour » de la bibliothèque en ayant disséminé des QR codes à tous les étages du bâtiment. Ou encore la Lawrence University Seeley G. Mudd Library dont les pictogrammes renvoient vers un guide d’orientation en ligne. Proposer des traductions en langues étrangères
  53. 5th Spanish Conference on Public Libraries Layer with information about the places of the conference (hotels, restaurants, conference room...) in Layar.
  54. Université de Miami Booktag AR App Cette application utilise l'option caméra de votre terminal mobile pour lire toute une rangée d'ouvrages d'un coup et, en ajoutant un petit logo pardessus l'image en réalité augmentée, vous signale immédiatement quels sont les livres mal rangés. L'application va jusqu'à vous indiquer où l'ouvrage aurait dû être rangé.  Lié avec la RFID qui distingue