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Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Parámetros de render
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Introduccion:
Vray es un motor de render.
Un motor de render es una aplicación que sirve como complemento (plugin) a 3D Studio Max, proporcionándole nuevas
capacidades para elaborar complejos algoritmos matemáticos mediante los cuales puede determinar el color adecuado
de cada pixel que forman una imagen creada a partir de un modelo 3D. Y con esto crear representaciones fotorrealistas
de un mundo virtual.
VRay: Este motor de render es uno de los más usados en los ámbitos de la visualización digital por sus resultados de alto
realismo, sus herramientas con características físicas como la cámara, sol y cielo, produciendo excelentes resultados
profesionales
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-what-is-vray.htm
Guía descriptiva. Esta guía es un trabajo de investigación con la intensión de documentar cada uno de los
parámetros que Vray tiene, cuál es su función, como afecta la calidad de la imagen y el tiempo de render.
Vray tiene muchos parámetros que ajustar y que aquí se irán describiendo de la mejor manera posible apoyado en
investigación de tutoriales en sitios web, así como experiencias personales.
El objetivo de este estudio es conocer todos los parámetros necesarios para la aplicación en la visualización
arquitectónica.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Parámetros de render:
Elementos Globales. Iluminación
Aquí se ajustan todos los campos referentes a
la iluminación.
Aquí se ajustan todos los campos iniciales de
imagen, calidad, ambiente y color
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Existen más elementos dentro del Vray como luces, cámara y materiales y cada uno tiene sus parámetros a configurar,
pero por ahora se verán poco a poco cada una de estas cuatro ventanas principales.
Configuración de render Elementos adicionales
Aquí se ajustan todos los campos para el proceso
de renderizado.
En esta ventana se pueden agregar capas que se
guardan en un archivo externo para ser utilizados
en la postproducción en un programa de edición de
imágenes como el Photoshop.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Raytracing:
Empecemos por definir que es “Raytracing” o trazado de rayos.
Imaginemos que tenemos una cámara que va a capturar la imagen de nuestra escena, y en frente de esa cámara hay una
retícula de 3x3 pixeles que representa la resolución final de nuestro render, enfrente de esa retícula está el modelo 3D
que queremos capturar. Cuando Vray empieza el render, proyecta líneas que van desde el centro de la cámara hasta el
centro de cada pixel, continuando su trayectoria hasta que choca con alguno de los objetos en la escena.
Es en este momento que el render empieza a calcular toda la información en ese punto en el espacio (color, reflexión,
refracción; Como reacciona a la luz, si esta sombreado o si está directamente iluminado.... etc.) Esta información es
enviada a Vray para que asigne el color adecuado a cada pixel.
Estos rayos originados desde la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays)
Cada vez que un rayo primario se intersecta con geometría en la escena, rayos adicionales son trazados desde ese punto
de intersección hacia el resto de la escena para obtener información de iluminación, sombras, Iluminación Global (GI),
Reflexión, Refracción, etc. Estos rayos adicionales son llamados Rayos Secundarios.
http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
De este punto en adelante simplemente nos referiremos a los rayos como muestras, porque este es el propósito de los
rayos, tomar muestras de la escena y obtener información sobre que está sucediendo en ese punto.
Rayos=Muestras.
Para darnos cuenta de forma más precisa sobre lo que sucede en la escena, muchas muestras primarias y secundarias
necesitan ser tomadas. Mientras más muestras hay en una escena, más información de la escena es recolectada por Vray
y mayor es la calidad del render. Lo que significa menos ruido (traducción del inglés “Noise”) en el render.
El ruido es causado por falta de información. Si el ruido está presente en un render, significa que V-Ray no fue capaz de
recolectar suficiente información sobre lo que sucedía en la escena, por lo que, en función de reducir el ruido, se necesita
proveer a Vray de más información, lo que se traduce en tomar más muestras.
En resumen los términos importantes son:
Pixel = Mínima unidad de imagen
Rayo = Muestra
Muestra Primaria = Las muestras controladas por el V-Ray Image Sampler (Conocido también como Anti-Aliasing o AA),
las cuales se especializan en definir los objetos o geometría en la escena, así como las texturas, la profundidad de campo
o el desenfoque de movimiento (motion blur).
Muestras secundarias = Las muestras controladas por el V-Ray para definir la iluminación específica, la iluminación global
(GI), Sombras, Reflexión y Refracción en materiales.
Ruido = Falta de Información.
Subdivisiones = Son número final de muestras, Lo que implica que Subdivs² = # de Muestras.
Por ejemplo: 8 Subdivs = 64 muestras. (8² = 64)
Fuente:
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Empecemos por la descripción de la primera ventana.
Fuente: Chaosgroup –Gov3Dstudio
Global Switches.
Displacement: permite o desactiva el mapeo de desplazamiento
de Vray. Hay que tener en cuenta que esto no tiene ningún efecto
sobre el mapeo propio de desplazamiento de 3dsMax., que puede
ser controlado mediante el parámetro correspondiente.
Back face culling: significa que se puede ver dentro
de un objeto aunque la cámara este afuera.
Reflection/Refraction: Habilita la capacidad de
reflejo y trasparencia de los materiales, el “Max
depth” controla de manera global la profundidad de
los reflejos y transparencias, esto es que aunque
tengamos otros parámetros locales por material, son
ignorados y utilizados los globales.
Maps: deshabilitando esta casilla hace que los
materiales de nuestra escena no aparezcan en el
render.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Filter Maps: deshabilitando esta casilla hace que los materiales de nuestra escena no se le apliquen los filtros locales de
renderizado que más adelante se explicaran, (Antialiasing filter) pero en resumen: es un difuminado del material que
estamos aplicando.
Supongamos que el material que estamos
utilizando es el cuadro negro. Al aplicar el filtro
crea pixeles de tonalidades del mismo color
alrededor.
El deshabilitar el “filter maps” puede reducir el tiempo de render, pero esto dependerá de la resolución del mapa que
estemos usando para su buena representación, podemos hacer pruebas para ver que nos conviene más, con o sin “filter
maps”
Maps / Max transp. levels: controla hasta que profundidad los objetos son
renderizados, en la imagen se muestra la sombra que se produce dependiendo
del nivel de trasparencia, esto nos sirve para limitar los cálculos que realiza Vray
al tratar de representar los objetos transparentes y reducir tiempo.
Transp. Cutoff: Controla hasta que umbral el seguimiento de los objetos
transparentes se detendrá. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra
por debajo de este umbral, dejará de seguirse este rayo.
Imágenes de: The complete Vray guide.
Este es el mapa completo Zoom del mapa
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Override mtl: esta opción permite al usuario reemplazar todos los materiales de
la escena en el momento de renderizarla. Todos los objetos se representan con
el material elegido.
Es muy útil para hacer el estudio de sombras de la geometría, al asignar un
material gris o blanco.
Glossy effects: esta opción permite al usuario reemplazar todas las reflexiones
brillantes en la escena por efectos no-brillantes, útil para versiones de prueba.
Default lights: Controla las luces que tiene el 3dmax de
inicio y sirven para que se pueda ver el objeto en el que
estamos trabajando, se desactivan automáticamente en
el momento en que tengamos una luz adicional en la
escena. Hay tres parámetros: totalmente apagadas (off)
o prendidas (on) o que estén apagadas cuando
tengamos la iluminación global encendida. Este
parámetro es preferible no moverlo.
Hidden lights: activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan
independientemente de si están ocultas o no. Cuando esta opción está apagada, las luces que están ocultas por cualquier
motivo (ya sea a propósito o no) no se incluirá en el render.
Shadows: activa o desactiva las sombras a nivel global.
Show GI only: cuando esta opción está activada, la iluminación directa no se incluirá en el renderizado final. Hay que tener
en cuenta que las luces todavía se utilizaran para el cálculo de GI (Iluminación Global), sin embargo al final, sólo se mostrará
la iluminación indirecta.
Don’t render final image: Cuando esta casilla está
habilitada no produce la imagen final solo calcula la
iluminación global que puede ser guardada en un
archivo para un uso posterior, posiblemente en
alguna animación.
Secondary rays bias: es un pequeño desplazamiento positivo que se aplicarán a todos los rayos secundarios del cálculo
de iluminación, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras de dos objetos y evitar las manchas negras que
pueden aparecer.
Supongamos que dos objetos en la
escena ocupan el mismo espacio,
Con un valor de 0.0 Vray no puede
determinar quién esta primero.
Pero si aumentamos el valor a 0.001
Ya se podrá ver bien la imagen.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Image Sampler: Antialiasing. (El que define la geometría)
El aliasing es el artilugio gráfico característico que hace que en una pantalla ciertas
curvas y líneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra" o "escalón".
Esto debido a que en un entorno digital es imposible de representar la curva como
tal, y por lo tanto dichas curvas se muestran dentadas al estar compuestas por
pequeños cuadrados (píxeles:).
El antialiasing es un algoritmo que permite evitar estos efectos asociados al
aliasing gráfico, haciendo un degradado de los pixeles de los bordes
destinados a mejorar la calidad gráfica de las imágenes.
Este proceso utiliza el llamado método de súper-muestreo. Su principio de
funcionamiento es que para determinar el color del píxel, no se toma una
muestra de color en el centro, pero el píxel se divide en varias partes,
llamados sub-píxeles, y muestras de color se toman de todos ellos. Por lo
tanto el pixel se convierte no sólo de la forma o el color de fondo, sino del
color mezclado actual de todos los sub-píxeles.
Imagen:http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/
Vray cuenta con tres de estos algoritmos para el muestreo de imagen: Fixed, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC.
http://marius.sucan.ro/making-of/piano-room/rendering/
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Subdivision Sampler:
Anteriormente se mencionó como las muestras son tomadas en el centro del pixel.
El Muestreo por subdivisión trabaja de diferente manera, las muestras no son tomadas en el
centro del pixel. Son tomadas en los bordes del pixel.
Después de que los rayos iniciales son proyectados en la escena y la información se recoge, el
muestro por subdivisión analiza esta información y decide qué píxel necesita más muestras y
cuál no. Para cada píxel, se utilizan y se comparan las muestras que se toman en el borde de los
píxeles... si la diferencia de color entre los bordes es considerable Vray subdividirá ese pixel una
vez más y se tomaran más muestras dentro de ese píxel.
En este ejemplo la variación de color es notable por lo que Vray tomara más muestras de
los pixeles hasta que el parámetro sea alcanzado.
Imagen: http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias (AA) fue tomado en este pixel.
El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel.
EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias (AA) en el pixel.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Image Sampler: Antialiasing (Fixed)
Es la muestra de imagen más simple, toma un número fijo
de muestras por pixel que le indicamos en la única
ventana que tiene llamada Subdivs. Cuando está
establecido en 1, se toma una muestra en el centro de
cada píxel y esta es la que determina el color final del
pixel. Si esta es superior a 1, las muestras se distribuyen
dentro del píxel. El número real de píxeles es el cuadrado
de este parámetro (por ejemplo, 4 subdivisiones
producen 16 muestras por píxel). Estas subdivisiones
determinan con mejor exactitud el color final.
El antialiasing filter, como se mencionó en la página 7 en el tema de “Global Switches” es un difuminado de los bordes y
hay varios tipos que se describirán más adelante con detalle
Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Esta solución no es la más rápida ya que no utiliza ningún tipo de optimización en los cálculos, aunque por eso también es
la más exacta si los valores de subdivisión son suficientemente altos.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Image Sampler: Antialiasing (Adaptive Subdivision)
La primera palabra "adaptativo" significa que este
muestreado puede adaptarse a la escena a través de sub-
muestreo (tomando menos de una muestra por pixel) y
sobre-muestreo. Al ser adaptativo de una manera positiva
y negativa, Vray puede calcular el número de muestras
necesarias para las áreas que son menos detalladas (sub-
muestreo) que en las zonas más complejas que requieren
más muestras (sobre-muestreo).
Este método no funciona muy bien con reflejos y efectos
de cámara como la profundidad de campo, pero si con
colores planos, objetos no reflectantes.
Este método consume más memoria que los otros dos muestreadores.
Como ya lo habíamos visto anteriormente la diferencia de
color entre los dos pixeles es considerable, arriba del
umbral de color (Clr thresh) quien es quien define la
variación; Valores bajos significa que tiene que tomar más
muestras por cada pixel definido por el valor de “Max rate”
que para este caso es 2 y tendrá que tomar 16 muestras adicionales por pixel aunados a los que ya existen en los bordes
da mejores resultados a expensas de tiempo de render.
Este proceso se realiza varias veces hasta
que se cumpla el número del umbral de
color o si se alcanzó el número máximo
permitido de muestras por píxel definido
por “Max rate”. El valor máximo fijado en
“subdiv sampler” no representa el número
máximo de muestras tomadas por píxel,
representa el número de veces que se
subdivide el píxel, lo que significa 0 = 1
muestras, 1 = 4,2 = 16,3 = 64. Hay que
recordar que algunas muestras se
comparten entre los píxeles (en los bordes)
así que básicamente si establece Max Rate
a 2 en realidad usará 25 muestras para ese
píxel... 9 locales para ese pixel más 16 (en
los bordes) compartidos con otros píxeles.
Para Max Rate 1 es 1 muestra local por píxel
y 8 compartidas con otros píxeles.
Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
0.05
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Ahora, el principal problema aquí es que el muestreador de subdivisión ya que basa únicamente
su decisión de tomar más muestras al píxel en la información recogida en los bordes de ese píxel.
Básicamente no conoce la información completa de color de los píxeles de los alrededores, sólo
sabe lo que está pasando en los bordes de los píxeles. Esto funciona en algunas escenas, pero en
situaciones en las que hay una gran cantidad de pequeños objetos y texturas detalladas, muestras
de información de color vienen sólo de los bordes y no es suficiente.
Escena 3D de Gov3Dstudio.com
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Image Sampler: Antialiasing (Adaptive DMC)
Es una mescla que aprovecha el detalle de ”Fixed Sampler”
y la adición de la adaptabilidad.
Este tomará un valor mínimo / máximo de subdivisiones
positivas y calculara el número más eficaz de muestras
necesarias para un píxel dado.
Al igual que la subdivisión adaptativa, que asistirá a las
zonas más detalladas de la escena y prestara menor
atención a las áreas con menor detalle.
Es la solución más beneficiosa por la velocidad y la calidad
en el cálculo de reflejos brillantes, profundidad de campo
( DOF ) y así sucesivamente.
Tal vez esto no suena tan importante, pero lo es, ya que realmente
ayuda a atrapar todos los pequeños detalles de la escena. DMC
sampler toma primeras muestras en puntos al azar dentro de cada
píxel, y si decide sobremuestrear un píxel no distribuirá muestras
basado en una malla regular como Adaptative Subdivision.
En DMC (Deterministic Monte Carlo) será más aleatorio, sin patrón
definido exactamente ... aunque determinista significa que seguirá
un patrón , pero se basará en números bajos de discrepancia que
tiene algún tipo en comparación con QMC que se utilizó en primer
versión de Vray .
Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Adaptive Subdivision Adaptive DMC
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Ajustando “Min subdivs” a 1 y “Max subdivs” en 16 dará un buen punto de partida y producir buenos resultados en
términos de calidad. Esto borrará la mayor parte de los problemas de muestreo “ruido”. Básicamente se está indicando
que el mínimo que cada píxel puede subdividirse es 1 y el máximo que un píxel puede ser dividido es 16.
Vray no necesariamente hará todo el trabajo de subdividir el pixel en 16 partes. Puede decidir que un máximo de 8
subdivisiones para un píxel en particular es adecuado debido al efecto que el umbral de color (clr tresh) tiene sobre esto.
El umbral determina cómo buscar contrastes de color entre píxeles. De inicio, el valor está en gris y establecido en 0,01 ,
y en la mayoría de los casos este valor es el adecuado.
Si dentro de la escena aun aparecen artefactos aliasing, podría con una norma de 8 aumentar las subdivisiones a un
máximo de 24. En este punto también es recomendable el ajuste del umbral de color a un valor más bajo de 0.005 para
que tenga un mayor control sobre el contraste entre los píxeles, al desactivar “Use DMC sampler tresh” se obtendrá la
opción de modificar “Clr tresh”. Con sólo aumentar el valor “Max subdivs” sin disminuir el umbral de color, las
subdivisiones se incrementan innecesariamente lo que podría conducir a un mayor tiempo de render.
DMC imagen sampler tiene también otros ajustes que
se encuentran en el área de “Settings”. No importa qué
imagen sampler se utilice, el muestreador
(Fixed,Adptive Subdivision o DMC ) todos los cálculos
pasan por aquí. La explicación a de talle década casilla
se verá más adelante.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Con los parámetros similares al de Adaptive Subdivision, se nota la diferencia en cuanto tiempo y calidad.
Ahora aumentando la subdivisión máxima a 16
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Dejando que DMC controle el umbral de color
Controlando el Umbral de color en 0.005
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Dejando que DMC controle el umbral de color los renders pueden reducir tiempo con resultados similares
Este render es de 24 subdivisiones máximas y control del umbral de color por DMC, es el mismo resultado en la mitad de
tiempo.
Image Sampler: Antialiasing filter:
Pasamos a el área de “antialiasing filter” que como ya se
había comentado anteriormente es un filtro de difuminado
de los bordes, todo esto con la intención de que el producto
final sea apreciable a la vista como si no existieran líneas
quebradas en donde hay curvas o inclinaciones en nuestro
modelo 3D.
Cuando el Sampler Image calcula la cantidad requerida de
sub-píxeles, el siguiente proceso es la conversión de la
información a los píxeles. El color de los píxeles se puede
formar inmediatamente promediando el color de todas las
muestras, que pertenecen a un píxel en particular, o filtrada
por un algoritmo especial que hace un cierto ajuste en la
formación de colores de los píxeles proveniente de los sub-píxeles, estos algoritmos son los llamados “Antialiasing filters”
El no utilizar ninguno de estos filtros puede reducir un poco el tiempo de render. Aquí algunos ejemplos
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Fuente: http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm#ex7
Los más usados en la producción de imágenes fijas en el área de arquitectura son “Mitchel-Netravali” y “Catmull-Rom”
que acentúan notablemente la nitidez de las imágenes, son filtros que no son recomendados para animación ya que nos
obligarían a aumentar la calidad del image sampler que estemos utilizando y los tiempos podrían aumentar
considerablemente. Otro filtro desarrollado por Vray es el” LanczosFilter”, más rápido que los anteriores y que también
aumenta la nitidez del render.
Dejando la configuración con adaptive DMC, min=1 y max=12 unas pruebas con estos diferentes filtros.
Sin Filtro 1:34 min. Catmull-Rom 2:06 min.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
La diferencia no es notable a comparación del tiempo de render.
Vray Enviroment:
Aquí tenemos 3 parmetros para el entorno de la escena.
Este grupo permite anular los ajustes de entorno propios de
3ds Max para los cálculos de iluminación indirecta.
Cada uno puede ser controlado mediante un color o una textura, que puede ser
asignada a una esfera o domo que envuelve la escena completa. Si no se especifica
un color o textura entonces es usado el color de fondo y el mapa que se especifica en
el cuadro de diálogo de “Environment Map” que 3ds Max tiene predeterminado
Mitchel-Netravali 2:07 min.
VrayLancozFilter 1:53 min.Sin Filtro 1:43 min.
VrayLancozFilter 1:48 min.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
GI Enviroment (skylight) override, iluminación global, ya que en realidad es una
fuente de luz que rodea la escena, al igual que el cielo lo haría.
Sólo se tiene que elegir un color sólido, o añadir una textura a la ranura “None”.
Multiplier: intensidad para el valor del color. Hay que tener en cuenta que el
multiplicador no afecta a la textura del environment (si existiera).
Al habilitar la iluminación global hace que nuestra escena
tome más luz del entorno y no solo de las luces que nosotros
agreguemos.
Existen otras formas de agregar y controlar la iluminación
global que veremos más adelante.
Reflection/refraction environment: En este parámetro se pueden
cambiar los reflejos que tiene de inicio el 3D Max por los que Vray genere,
ya sea con algún color o con algún mapa
Sin GI Environment Con GI Environment
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Vray Color maping: http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/exponential-and-linear-colour-mapping-in-vray/
Este es otro de los muchos cálculos que hace Vray, pero ahora
dirigido a que el color del pixel sea representado de manera
adecuada en nuestro monitor, se puede utilizar para aplicar
transformaciones de color en los tonos de la imagen final. A veces
una imagen puede contener una gama más alta de colores de las
que se pueden visualizar en una pantalla de computadora.
Color maping, tiene la tarea de volver a re-asignar los valores de la imagen para que sean
adecuados para su exhibición.
Existen varios tipos de ajustes, y dependiendo de ellas se pueden evitar áreas quemadas o
sobre-expuestas debido a luces demasiado brillantes en la escena.
Fuente:http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_color_mapping_examples.shtml
Dentro Vray hay varios procesos y herramientas que utilizamos para generar lo que nosotros consideramos como una
imagen realista. Las opciones tales como mapeo de tonos, intensidad de la luz y la exposición de la cámara son totalmente
configurables y pueden ser moldeados de Vray.
Los parámetros en esta ventana son los responsables de la exposición y corrección gamma de la imagen final.
La exposición es un término de la fotografía y que es utilizado en la infografía. La exposición significa la cantidad de luz,
que capto la película durante la toma de la fotografía. La foto puede tener una buena exposición, es decir, se ven bien.
Subexpuesta= demasiado oscura y opaca; Sobreexpuesta= demasiado brillante. En la infografía la exposición significa más
o menos lo mismo - es decir, el brillo y la saturación de color de las imágenes generadas.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
La corrección gamma es una corrección necesaria de imágenes generadas por computadora con un cierto grado de
variación no lineal de los tonos de oscuro a claro. Este aspecto puede ser controlado en el “Color mapping” de V-Ray.
Y su función es que las imágenes finales puedan ser reproducidas en la mayoría de los dispositivos visuales tal y como salió
del render, así mismo, que lo que vemos en pantalla sea impreso con la misma calidad y claridad.
Los filtros más populares son Exponential, Linear Multiply y Reinhard, dependiendo del tipo que se seleccione, “color
mapping” puede ser usado para aclarar u oscurecer toda la imagen, en vez de alterar la iluminación de la escena.
Linear multiply: este modo simplemente multiplica los colores de la imagen final con base de su brillo. Componentes de
color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortan, esto puede resultar en manchas quemadas
cerca de fuentes de luz brillante, se utiliza principalmente en exteriores.
Exponential Color Mapping: Este algoritmo satura el color dependiendo del brillo de todos los píxeles de la imagen de
forma exponencial, y permite deshacerse de las zonas oscuras y, al mismo tiempo, eliminar la sobreexposición de las zonas
muy brillantes, Esto puede ser útil para prevenir que se queme la imagen. Este modo no limita los colores brillantes, sino
que se los satura. Recomendado para interiores.
Exponential HSV: este algoritmo es muy similar al modo exponencial, pero conservará el tono del color y la saturación, en
vez de llevar el color hacia el blanco.
Intensity exponential: Este modo es similar al exponencial, pero hace que se conserve la relación de los componentes de
color RGB y sólo afectará a la intensidad de los colores.
Gamma correction: Este modo aplica una curva de gamma a los colores. En este caso, el multiplicador de Dark es un
multiplicador general de los colores antes de que se corrija la gamma. El multiplicador de Bright es la inversa del valor de
gamma (por ejemplo para una gamma de 2.2, el multiplicador Bright debe ser 0,4545).
Intensity gamma: de este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, en lugar de a cada canal
(RGB) de forma independiente.
Reinhard Color mapping: es un algoritmo híbrido, que combina idealmente en sí mismo los otros dos algoritmos básicos
el exponencial y el lineal. Es este algoritmo es capaz de no sobre-exponer las imágenes y al mismo dar colores presentables
ricos y vibrantes, haciendo representaciones verdaderamente foto-realistas.
Fuente: http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Sub-pixel mapping: Esta opción determina donde se aplicará
exactamente la asignación de colores, directamente a los píxeles
finales de la imagen o a nivel de sub-píxeles sólo después de que
la asignación de colores se conviertan en píxeles. Todo depende
de lo que se quiera lograr, habilitando esta opción puede reducir
el tiempo de render.
Clamp output: permite el recortar los brillos con altos valores de fuera del rango RGB. A veces puede ser útil, por ejemplo,
para deshacerse de los artefactos de filtro AA (Anti-Aliasing) que pueden aparecer debido a un trabajo incorrecto del filtro
de AA con imágenes HDRI. No es recomendable activarlo cuando se usen imágenes HDRI de fondo.
Affect background: determina si se debe aplicar la asignación de colores a el mapa de “Enviroment map” o el color. Como
regla general, si establece “override background image”, rara vez será necesario aplicar el “color mapping”. Por lo tanto,
en los ajustes universales VRay, la función de “Affect background” debe estar apagado.
Muestras con Reinhard, modelo 3D de GovStudio3D.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Imágenes de: The complete Vray guide by Francesco Legrenzi
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Vray Camera: Aquí se pueden modificar los parámetros de la cámara que estemos utilizando, controla la forma en
que se proyecta la geometría de la escena sobre la imagen
Pero rara vez son utilizados ya que se pueden modificar la cámara
directamente en sus propiedades.
A menos que se necesite un tipo de cámara especial.
Las cámaras de V-Ray en general
recogen los rayos que se han
lanzado en la escena, que
básicamente es como la escena
se proyecta en la pantalla. V-Ray
soporta varios tipos de cámara:
Default, esférica, cilíndrica
(punto), cilíndricos (orto), Caja y
ojo de pezcado. Las vistas ortográficas son compatibles también.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Resumen de Global Switches:
Gamma LUT:
Antes de pasar a la siguiente sección de Vray “Indirect Ilumination” es importante saber que es el Gamma LUT y cómo
afecta el producto final del render.
Lut, acrónimo del termino en ingles Look up table, es una estructura de datos en forma de tabla que relaciona unos valores
de entrada con otros de salida. En términos de imagen, la lut permite la conversión de datos de cada píxel en un fotograma
a otro valor. Las LUTs son usadas para hacer correcciones de gamma, en resumen es un problema de la cantidad de colores
que pueden mostrar los monitores actuales, las imágenes pueden salir muy oscuras en pantalla pero a la hora de
guardarlas pueden salir demasiado claras.
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-556B3B1C-D62E-48F6-A633-
DCF5172219B5-htm.html
http://maxattivo.blogspot.mx/2011/07/what-is-gamma-correction-in-image.html
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
El porqué de trabajar así es por lo siguiente, el 3ds Max y Vray funciona con un sistema de trabajo lineal (cálculos de luz
con gamma 1), pero los monitores con los que trabajamos están a una gamma 2.2. Por lo tanto, si no ajustamos el gamma
del Max de 1.0 a 2.2 las imágenes que se generen serán más oscuras y con más contraste de lo que realmente se ven y
son. Por poner un ejemplo de uno de los problemas que da trabajar en gamma 1 es en escenas de interior, donde las
zonas cercanas a la ventana están quemadas y el resto oscuro.
Imagen: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
De esta manera, se podría decir que para tener unas imágenes más correctas, hay que calibrar el 3ds Max de la siguiente
forma:Entrando en Custimize>Preferece Settings>Gamma and LUT y configurándolo como se ve en la siguiente imagen:
- Activar Gamma a 2,2- Activar las casillas de Materials and Colors, para que el
gamma 2,2 afecte a la hora de trabajar con materiales y de este modo poder
ver correctamente los colores y mapas que se apliquen en la escena
- Cambiar Bitmap File Input Gamma a 2,2 ya que así los mapas
que se importen en las texturas se pasaran al correcto espacio de
trabajo.
En el caso de que se utilice el Frame Buffer del Vray, el Output
Gamma se deja a 1, porque cuando se configure el color mapping
del Vray se le aplicará el gamma 2,2 (como se ve a continuación).
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-
graphics/vray-2/trabajar-en-gamma-2-2/
En este caso si se pretende obtener un color de algún material a través de sus valores “RGB” es preferible tomar un pedazo
de esa imagen y usarla como material, ya que el valor “RGB” no será el mismo dentro del MAX.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Tomamos un pedazo de esa imagen y lo asignamos como material
Ahora si podemos utilizar el “RGB” en el Diffuse color.
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Indirect ilimination (GI): iluminación indirecta
GI es la abreviatura de Iluminación Global. Se utilizan algoritmos de
iluminación global que tienen en cuenta no sólo la luz que viene
directamente de las fuentes de luz (= luz directa), sino también la luz
que rebotó en todas las superficies (= luz indirecta). Esto se traduce en
la iluminación mucho más natural y fotorrealista.
http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination
Iluminación indirecta es la iluminación de los objetos únicamente por
la luz “reflejada” de forma difusa, sin una fuente real de luz directa.
Si ponemos un objeto delante de una fuente de luz directa, como una
ventana, y ponemos en el lado oscuro de este objeto una hoja de papel
blanco, se podrá notar que este lado oscuro será mucho más claro.
Es el efecto de la iluminación indirecta.
Esto sucede por el efecto llamado
reflexión difusa. Objetos brillantes
simplemente reflejan los rayos que
caen sobre ellos desde la fuente de
luz. Por lo tanto, iluminan el lado
oscuro de otro objeto. Debido al
hecho de que estos rayos se reflejan y
provienen de otros objetos, en lugar
de ir directamente desde la fuente de
luz, se les llama rayos indirectos.
En consecuencia, la luz que se crea por
estos rayos, llama indirecta, es decir,
iluminación indirecta.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
En la realidad, la luz sigue rebotando hasta que pierde toda su energía. Cada vez que se produce un rebote , la luz pierde
un poco de energía, dependiendo de las propiedades de la superficie que golpea (se refleja más o menos, se absorbe más
o menos, dependiendo de las propiedades del material de la superficie) .
Así que después de una cantidad infinita de rebotes, la energía de la luz llega a cero. Para calcular una cantidad infinita de
rebotes sería una locura, así que Vray tiene algunas formas ingeniosas de optimizar estos cálculos. Además, la pérdida de
energía tiene una curva exponencial, por lo que de hecho la energía de la luz se desvanece muy rápidamente después de
unos cuantos rebotes. Vray divide la iluminación indirecta en dos partes, los rebotes primarios y los secundarios
http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/
La imagen a continuación con GI encendido y sólo los rebotes primarios activados, las sombras y la parte interior no son
de color negro. Todavía hay lugares muy oscuros, aquí es donde la luz primaria rebota casi no llegan.
Para imitar la iluminación del mundo real, hay que permitir
también los rebotes secundarios. Calcular los rebotes primarios
y secundarios no es una tarea fácil para un procesador.
Hay que imaginar un rayo de luz directa golpea una superficie y
rebota en todas direcciones. Digamos que se dispersa en 50
nuevos rayos, que son los rebotes primarios. Estos 50 rayos
golpean de nuevo alguna superficie, y se dispersan de nuevo en
50 nuevos rayos.
Así que después de sólo dos rebotes ya hay 50 * 50 = 2.500
rayos que vuelan alrededor. Y esto es sólo de 1 rayo de la luz
directa.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Por supuesto Vray tiene algunas maneras de limitar el número
de rayos, junto con formas muy ingeniosas de enterarse de que
rayos son más importantes en la iluminación definitiva que
otros.
Como se puede ver hay bastante diferencia después de activar
los rebotes secundarios.
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm
GI casustics: Cáustica es un fenómeno de iluminación creado por algunos
materiales como, metal, vidrio o líquido que reflejan o refractan la luz
alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz es enfocada por los
materiales, resultando en un patrónes de luz brillante.
Reflexión Especular es cuando la luz llega en forma de rayos paralelos
incidiendo sobre una superficie plana y muy lisa, los rayos reflejados
son también paralelos. Este tipo de reflexión se llama reflexión
especular (especulo = espejo). El ejemplo más común que tenemos
de lo anterior, es la formación de imágenes utilizando un espejo
plano. En la reflexión especular, el ángulo de incidencia de los rayos
luminosos es igual al ángulo de reflexión, en cada punto, respecto de
la normal N.
Reflexión Difusa: Si la superficie es rugosa, los rayos reflejados salen
en todas direcciones, porque la normal en diferentes puntos puede ser distinta, produciéndose una reflexión difusa. Este
tipo de reflexión no genera imágenes pero es muy importante pues nos permite ver la mayoría de los objetos opacos
desde diferentes ángulos.
Reflective: Este parámetro permite a la iluminación indirecta ser reflejada por objetos de reflexión especular como los
espejos. De inicio este parámetro esta desactivado debido a que normalmente no contribuye mucho al resultado final de
la iluminación, si no que al contrario suelen producir ruido indeseable en algunas zonas.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Refractive: Este parámetro nos permite hacer que la iluminación indirecta pase a través de los objetos transparentes como
el cristal…etc.
Post processing: Estos controles permiten la modificación adicional de la iluminación indirecta, antes de que se añade a
la representación final. Los valores por defecto aseguran resultados físicamente exactos; Sin embargo, se puede modificar
con fines artísticos.
Saturación - controla la saturación de la iluminación global “GI”; un valor de 0,0 significa que todo el color se retira de la
GI y estará en tonos de gris solamente. El valor de inicio es de 1,0 significa que la GI permanece sin modificar, los valores
superiores a 1,0 impulsan los colores en iluminación global.
Contraste - este parámetro trabaja en conjunto con “Contraste base” para aumentar el contraste de la GI. Cuando el
contraste es 0.0, la GI se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1.0
significa la solución permanece sin modificar. Los valores mayores que 1,0 aumentan el contraste.
Contrast base - este parámetro determina la base para el impulso de contraste. Define los valores de IG que permanecen
sin cambios durante los cálculos de contraste.
Ambient Occlusion: Es una técnica utilizada en la producción para aproximar el efecto de la iluminación global. A
diferencia de la mirada aburrida y plana de modelos de iluminación locales, la oclusión ambiental puede añadir realismo
a la escena al acentuar los pequeños detalles de la superficie y la adición de sombras suaves.
Imágenes: http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=2555977#
AO OFF AO ON
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Amount: es la cantidad de AO en la escena, un valor de 0.0 no producirá nada.
Radious: es el radio de AO
Subdivs: determina el número de muestras usadas para calcular el AO, valores bajos introducirán ruido en la escena pero
el render será rápido.
La primera escena es sin oclusión ambiental.
Las paredes son brillantes y las juntas y esquinas del techo
no está tan bien definidas. También hay mucha iluminación
sobre expuesta en la escena.
Si se enciende la oclusión ambiental y el uso de la
configuración predeterminada, se nota que la escena se ha
vuelto un poco más oscura y con ruido, Las esquinas y
juntas son un poco definidas, pero a expensas de
oscurecimiento de la escena y la adición de más ruido.
Con el fin de restaurar el brillo en la escena se necesita
reducir el radio de la oclusión ambiental. Al reducir el radio
de 3 metros, las paredes y el techo se esclarecen pero el
ruido en la escena es todavía aparente.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Hay diferentes formas de reducir el ruido en esta escena.
La forma más directa de reducir el ruido es ajustar las
subdivisiones en la Oclusión Ambiental. El aumento de las
subdivisiones a 16 mejora drásticamente el ruido en la
escena y realza los detalles en las esquinas y juntas.
Encendiendo Vray Oclusión realza los detalles en esquinas
y juntas. Dependiendo de la complejidad de la escena, el
tiempo de render puede aumentar un poco. Dado que esta
escena sólo tiene unos pocos objetos en ella, activar Vray Oclusión no ha aumentdo drásticamente el tiempo de render.
Aunque puede haber un ligero aumento de tiempo de render en escenas con varios objetos, los resultados finales hacen
que AO sin duda valga la pena.
http://artnarchitecture.blogspot.mx/2013/01/3d-tips-vray-ambient-occlusion.html
Pasamos a los rebotes primarios….. que son los que definen la geometría de la escena.
Primary bounces: Los primeros rebotes de luz, Vray tiene cuatro maneras de calcular estos rebotes y cada uno nos da
diferentes calidades de imagen a expensas de tiempo de render.
Multiplier - este valor determina la potencia de los rebotes primarios y
cuanto contribuyen a la iluminación de la imagen final. El valor
predeterminado de 1,0 produce una imagen físicamente correcta, otros
valores son posibles, pero no recomendables.
GI engine – lista que especifica el método que se utilizará para calcular los rebotes primarios.
Irradiance map. Es la respuesta de Vray para acelerar eficientemente cálculos GI. No todas las superficies y regiones en
una escena tienen el mismo detalle GI ( = sombras ), por ejemplo en una superficie plana sin ningún objeto , la iluminación
será muy uniforme en cada punto.
Pero cuando la superficie es irregular, y con un cúmulo de pequeños objetos, la iluminación global (GI) será mucho más
detallada, habrá pequeñas sombras y diferentes intensidades de luz por todo el lugar.
Básicamente, irradiance map puede averiguar qué partes de la escena necesitan cálculos precisos de GI y qué partes no.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Irradiance map es un algoritmo adaptativo para el cálculo de los
rebotes de la iluminación global y se basa en el almacenamiento
en archivo de la irradiación calculada. La característica principal de
su trabajo es identificar las áreas más importantes de la escena
(solo lo que ve la cámara) y calcular la iluminación global local, la
idea básica consiste en calcular la iluminación indirecta sólo en
algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los
puntos
El resultado de los cálculos de Irradiance Map (IM), es una colección de puntos en las superficies de la escena. Cada punto
tiene un valor dado por su color ( = luz). Las áreas que son planas sin mucho detalle, tendrán puntos espaciados lejos el
uno del otro, porque la iluminación no varía mucho entre dos puntos cercanos. Pero en las zonas más detalladas, los
puntos serán colocados mucha más frecuencia.
http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/
En esta escena de prueba con las muestras visibles del
mapa de irradiación se ven el número de los puntos
blancos, que representan las muestras GI. Las áreas
detalladas tienen más de ellos, mientras que las
superficies planas tienen sólo unos cuantos, estos
puntos contienen información sobre el color y el brillo en
esas zonas exactas. El resto de la imagen se llena con el
color gris. Las zonas grises son parte de la escena donde
el mapa de irradiación no contiene información sobre la
iluminación global. Sin embargo, es totalmente
compensada mediante la interpolación entre los puntos
ya computados anteriormente. En otras palabras, el
irradiance map sólo calcula las áreas más importantes.
Después de esto, la falta de información en las áreas que no se calcularon, simplemente se compensan interpolando la
información sobre el color y el brillo de los ya existentes.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Current preset: es juego de valores preestablecidos para los principales
parámetros de IM. El propósito de cada uno de ellos puede ser fácilmente
entendido por sus nombres, hablan por sí solas: Muy bajo, Bajo, Medio,
animación Medio, Alto, Alto animación, muy alta. Sin embargo, el mayor
interés para nosotros es opción Personalizada. Como su nombre lo indica,
este valor nos permite configurar manualmente IM. La característica de la
opción preestablecida actual es que si se selecciona uno de los presets, y luego selecciona Personalizado (Custom),
entonces los campos numéricos de los parámetros de IM, mantendrán los valores del último preset. Por configuración
predeterminada, IM está programado en Alto, es este preset que debemos elegir para el inicio y luego cambiar los
parámetros básicos de IM, seleccionando Custom.
Min-Max rate: Estos ajustes tienen el impacto más directo sobre el número
de muestras tomadas durante el cálculo de un mapa de irradiación, esto
depende de la resolución final de la imagen.
Min rate: determina la cantidad mínima demuestras por pixel, el valor cero
significa una muestra por cada pixel.
Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que sería igual que utilizar computación directa lo que prolongaría
en exceso el tiempo de cálculo del render, los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos
mayor pérdida tendremos en calidad y menor será el tiempo de cálculo del render.
Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel (Cuanto más próximos estén los valores a cero más calidad
obtendremos en el render).
Si tomamos como ejemplo un render final de 640x480 y nos fijamos
en la parte de “Vray system-Render región división” y se toma para
este caso un cubo de 64 píxeles, tanto en la direcciones X e Y. Significa
que es exactamente el mismo número de pixeles en el mapa de
irradiación que hay en la imagen renderizada. Por lo tanto, la
resolución del irradiance map es la misma que la imagen final
renderizada cuando los valores de Min y Max se ponen en 0.
Si cambiamos los valores a -1 notaremos que solo hay 32 pixeles del mismo cubo de 64x64
http://www.thecgschool.com/images/Tutorials/Critical_VRay_Settings_Part_I.pdf
Hasta el momento, hemos mantenido los mismos valores de Min y Max. Sin embargo, al dejar estos valores iguales, no
estamos permitiendo a VRay adaptarse a su entorno, que es la principal característica de IM al aproximar la iluminación
global (GI). Si separamos los valores de Min y Max, permitimos a VRay aplicar una mayor resolución de mapa de irradiación
donde se requiere una mayor toma de muestras y una irradiación más pequeña donde menor muestreo es aceptable.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Para empezar, la iluminación global de toda la escena se calcula en la resolución más baja, que suele ser inferior a la
resolución final. Este cálculo simplemente no es adaptativo, es únicamente para determinar las áreas importantes
Después de eso, a partir de los datos obtenidos, evalúa las mismas áreas donde se debe realizar un render más exacto.
Entonces el siguiente render con mayor resolución se lleva a cabo, pero sólo en las áreas requeridas. Este procedimiento
se repite varias veces paso a paso, cada vez incrementando la resolución, y así hasta que alcanza la máxima resolución
especificado en los parámetros mínima y máxima.
Tomamos como ejemplo el cálculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x450 pixels
Prepass1: (800/2/2/2=100 y 450/2/2/2=56) GI calculada para una resolución de 100x56 pixels.
Prepass2: (800/2/2=200 y 450/2/2=113) GI calculada para una resolución de 200x113 pixeles.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Prepass3: (800/2=400 y 450/2=225) GI calculada para una resolución de 400x225 pixeles
Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x450pixels
http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/
Final Render
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Hsph. Subdivs. (Subdiviciones Hemisfericas).Este valor determina el
numero de rayos que vray lanza desde del punto de incidencia donde fue
tomada la primera muestra. En cada punto que se toma una muestra
rayos son trazados hacia el exterior en forma hemisférica.
Para determinar la cantidad
de luz que llega desde cada
dirección y mejorar la
calidad de la iluminación
global en cada punto.
Cuantos más rayos se trazan,
más precisa se vuelve la
muestra.
Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual con una dirección igual a
la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro Hsph. Subdivs
Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzarán, por lo que la GI será de mayor calidad, y por
supuesto, el tiempo de cálculo será mayor. Cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estás
lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a Hsph. Subdivs al cuadrado.
Interp. Samples: Cantidad de muestras que son almacenadas en el mapa de irradiación.
El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa de los parámetros (Min y Max rate).
Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el irradiance map, mayor será su calidad, pero más tiempo tardará
en calcularse. Cuando comenzamos el render, Vray empieza a calcular el irradiance map.
El número de pasadas que se utilizarán para calcularlo
dependerán, como he dicho, de los parámetros Min. rat y
Max. rat. Así, si ponemos unos valores de (-3, 0), Vray
calculará el irradiance map en 4 pasos. Esto se ve cuando
Vray empieza a representar, cuando pone Current task:
prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha
terminado de calcular el irradiance map. Ahora llega la hora de utilizar este irradiance map para generar la escena final.
Aquí es donde entra en juego el parámetro Interp. samples. Lo que Vray hace es interpolar los samples del irradiance map.
Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado
las típicas manchas.
Los valores que vienen
predeterminados son suficientes
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Clr.thresh. Determina la sensibilidad del algoritmo de IM a los colores
de la escena. Cuanto mayor sea el umbral, menos cambios de color en
los objetos de la escena serán considerados como áreas importantes y
más fácil será el cálculo de IM.
La disminución del umbral del algoritmo hará que IM sea más sensible
a cambios de color en la escena y creara un IM más detallado, y así mejores imágenes. El valor del parámetro igual a 0,3
es bastante aceptable para crear un IM aceptable.
Nrm thresh. Define el umbral de sensibilidad del algoritmo de IM a la geometría de la escena, en particular, a la intensidad
del cambio de las normales del objeto en el mismo. Cuanto menor sea el umbral, más los detalles geométricos de los
objetos de la escena será considerado como un área importante, respectivamente, de mayor calidad será la imagen final.
El parámetro Nrm igual a 0,1 es suficiente para un IM bien detallado.
Dist thresh. Este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiación a la distancia que hay entre superficies vecinas,
cuanto mayor sea el umbral se consideraran más alejadas Un valor de 0,0 significa que el mapa de irradiación no
dependerá de objeto proximidad en absoluto; Los valores más altos dan más muestras en los lugares donde los objetos
están cerca uno del otro.
Esta opción solo sirve para ver el
proceso de toma de muestras y no
es necesario habilitarla.
Detail Enhancement: Como
su nombre indica, esta es una
opción que se puede utilizar
para evitar que el GI produzca imágenes borrosas en pequeñas áreas,
habilitado genera más detalle en la imagen procesada. Es un método para
llevar detalle adicional al mapa de irradiación en el caso donde hay pequeños
detalles. Debido a su limitada resolución, el mapa de irradiación normalmente
desdibuja la GI en estas áreas o produce resultados borrosos. La opción de
“Detail enhancement” es una manera de calcular los detalles más pequeños
con un método de muestreo de fuerza bruta de alta precisión. El uso de esta
opción puede tener un efecto dramático sobre los tiempos de render debido
a la mayor precisión de muestreo que genera, y por lo tanto, sólo se debe
utilizar después de pruebas que requieran métodos menos hambrientos de
recursos del procesador para lograr detalles en la imagen.
On – Hay que tener en cuenta que el cálculo del mapa de irradiación no debe
utilizarse sin esta opción. Cuando activado, pueden utilizarse valores más bajos
en la configuración del mapa de irradiación y más altas las muestras de interpolación. Esto es porque el mapa de
irradiación sólo se utiliza para captar la iluminación lejana general, mientras que el muestreo directo se utiliza para las
áreas de detalle más cercanas.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Scale: determina las unidades de los parámetros del radio
Screen- el radio es en pixeles de la imagen
World – el radio es en unidades reales
Radius: Esto determina el radio para el efecto de “Detail enhancement”, un radio más menor significa que las partes más
pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestrean con una mayor precisión - esto sería más rápido, pero
puede ser menos precisa. Un radio más grande significa que más de la escena utilizara el muestreo de precisión más alta
y puede ser más lento, pero más preciso.
Subdivs mult. Esto determina el número de muestras tomadas para un muestreo de alta precisión como un porcentaje
del mapa de irradiación “subdivs Hemisférica”. Un valor de 1,0 significa que el mismo número de subdivisiones se utilizará
para las muestras regulares del mapa de irradiación. Los valores bajos harán las áreas de detalle con más ruido, pero más
rápido de hacer.
Opciones avanzadas: Intrepolacion. En la lista desplegable nos permite
elegir el método de interpolación de las muestras de IM, es decir, el
algoritmo que llena las áreas que faltan en el IM, obtener los datos de
las muestras omitidas de los que ya se computaron. Esta lista contiene
cuatro métodos: Weighted average (good / robust), Least squares fit
(good / smooth), Delone triangulation (good / exact), and Least squares with Voronoi weights. Tecnicamente tienen
diferentes principios matemáticos para calcular el resultado. Pero no es necesario de ahondar en cómo funcionan cada
uno de estos princiipios. Sólo tiene que mirar las pistas dadas entre paréntesis al final de cada uno de ellos, e
inmediatamente podemos darnos cuenta de sus características. Aunque todos los tipos de interpolación tienen su utilidad,
probablemente tiene más sentido utilizar “Least square fit” o “Delone triangulation”. Al ser un método borroso, “Least
square fit” ocultará el ruido y producirán un resultado suave. Es perfecto para escenas con superficies lisas grandes.
“Delone triangulation”es un método más exacto, lo que por lo general requiere más subdivisiones hemisféricas y valores
más altos en el mapa de irradiación (y por lo tanto más tiempo de render), pero produce resultados precisos sin
borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas en las que hay un montón de pequeños detalles.
Imagen:http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map#
Este ejemplo muestra los triángulos utilizados por el método de triangulación Delone para interpolar muestras en el mapa
de irradiación. Los triángulos se construyen sobre la marcha de las muestras de irradiación; nunca se crea ninguna malla
real. Los vértices de los triángulos mostrados corresponden a muestras en el mapa de irradiación
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Opciones avanzadas: Sample lookup. Esta opción configura el método por el cual se eligen los puntos adecuados del mapa
de irradiación para la interpolación. Nos permite seleccionar un método que determine cuál de las muestras IM calculadas
tomarán parte en la interpolación de muestras de desaparecidas en las zonas de los alrededores. Hay cuatro métodos de
selección de la muestra, son Quad-balanced (good), Nearest (draft), Overlapping (very good / fast) y Density-based
(best). Estos son también los algoritmos, cada uno con sus propias peculiaridades matemáticas en los métodos de
selección de las muestras deseadas, y como en el anterior tema de interpolación no es necesario ahondar en cada uno de
ellos. De manera similar a los métodos de tipo de interpolación, las pauntas entre paréntesis al lado de su nombre explican
perfectamente sus características. De inicio, el mejor método Density-based (best) se establece como pre-establecido y
es exactamente lo que podemos utilizar en entornos universales V -Ray .
http://es.slideshare.net/davidhidalgoziel/vray-total-manual
Multipass: Cuando está activada, V-Ray hará varias pasadas a través de la imagen con resoluciones progresivamente más
finas, a partir de la tasa mínima (Min. rate) y trabajando hacia la tasa máxima (Max. rate). Esto normalmente da una mejor
distribución de la muestra en el mapa de irradiación y también da una vista previa de la escena. Cuando esto está apagado,
V-Ray hace una sola pasada con la tasa máxima especificada, que es un poco más rápido, pero puede producir muestras
que están alineados en línea recta alrededor de los bordes del render.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Randomize samples: Este parámetro es usado durante el cálculo del mapa de irradiación. Cuando marcamos esta opción,
las muestras de la imagen serán tomadas aleatoriamente, generalmente esta opción debería de estar marcada para evitar
defectos causados por el muestreo regular.
Check sample visibility: Este parámetro es usado durante el render y causará que V-Ray utilice sólo aquellas muestras del
mapa de irradiación, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser útil para evitar " fugas de
luz " a través de paredes delgadas con diferente iluminación en ambos lados. Sin embargo, ocasionará que el render sea
más lento ya que V-Ray trazará rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.
Mode: Single Frame; el modo predeterminado; un único mapa de irradiación se calcula para toda la imagen, y un nuevo
mapa de irradiación se calcula para cada cuadro. Este es el modo a utilizar al representar animaciones de objetos en
movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de irradiación es de calidad suficientemente alta para evitar
parpadeos en la animación.
Multiframe incremental: Este modo es útil cuando la prestación de una secuencia de cuadros (no necesariamente
consecutivos) donde sólo la cámara se mueve alrededor de (los llamados, animaciones de mosca) V - Ray calculará una
nueva imagen completa para el mapa de irradiación del primer fotograma; para todos los demás cuadros de V- Ray
intentará volver a utilizar y refinar el mapa de irradiación que se ha calculado hasta ahora.
From File: en este modo V- Ray simplemente cargara el mapa de irradiación desde el archivo suministrado en el inicio de
la secuencia de representación y utilizará este mapa para todos los fotogramas de la animación. Ningún nuevo mapa de
irradiación se computará. Este modo se puede utilizar para las animaciones en marcha y va a funcionar bien en el modo
de procesamiento en red.
Add to the current map: en este modo de V - Ray calculará un nuevo mapa de irradiación y se sumará al mapa que ya está
en la memoria. Este modo es útil cuando la compilación de un mapa de irradiación para procesar varios puntos de vista
de una escena estática. Hay que tener en cuenta que este modo no se admite para render en red.
Bucket mode: En este modo, un mapa de irradiación separado se utiliza para cada región (bucket) . Tener en cuenta que,
dado que cada cubo se calcula independientemente de los otros, puede haber diferencias en los bordes de los cubos.
Se pueden reducir mediante el uso de los ajustes más altos para el mapa de irradiación (Alto preestablecido, más subdivs
hemisféricas y / o umbral de ruido más pequeño para el sampler DMC ).
Animation (prepas): en este modo de V-Ray calcula mapas de irradiación que se utilizarán posteriormente para el
renderizado final con el modo de Animación (rendering). Un mapa de irradiación se crea para cada cuadro y escribe en un
archivo separado. Tener en cuenta que en este modo se tiene que hacer un mapa para cada fotograma (es decir, no se
puede hacer “Nth frame”). V-Ray desactiva automáticamente la representación de la imagen final en este modo - sólo
mapa de irradiación prepasses se calculan.
Animation (rendering): en este modo de V-Ray hace una animación final utilizando mapas de irradiación creadas con el
modo de Animación ( PrePass ). Mapas de irradiación de varios marcos adyacentes se cargan juntos y se mezclan con el
fin de reducir el parpadeo en la animación. El número de mapas de irradiación que se interpolan se determina por el
parámetro (Interp. frames.)
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map##
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Ligth cache: es un algoritmo de aproximación de la iluminación
global en una escena. Este método fue desarrollado originalmente
por Caos Group específicamente para el procesador de V-Ray.
La esencia del método de cálculo es que la memoria caché de luz
(LC), produce un conjunto de rayos desde la cámara, formando un
mapa de iluminación global en los puntos de intersección de estos
rayos con los objetos de la escena. Estos así llamados rayos no lo
son en realidad de hecho, sólo los llamados de esta manera. Son la
ruta desde el punto del observador a los objetos en la escena. El
rayo LC, cayendo sobre el objeto escena, calcula el color en el
punto de contacto, teniendo las propiedades de los materiales y la
luz que caen en él a partir de fuentes de luz directa o indirecta, y
solo calcula lo que está dentro del campo de visón. El light cache
se construye lanzando muchos fotones desde la cámara. Cada
fotón rebota en los objetos de la escena en una estructura en 3D.
El light cache es una solución que se puede utilizar tanto para interiores o escenas exteriores, ya sea directamente o como
una aproximación en el rebote secundario cuando se utiliza junto con el irradiance map o el método de brute force GI.
En muchos casos, el light cache puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y de forma suave
dándonos una idea de la iluminación de la escena.
Como el irradiance map, el light cache es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara.
Sin embargo, genera una aproximación de las partes visibles directamente de la escena y también - por ejemplo, una caché
de luz se puede aproximar por completo el GI en un cuarto cerrado.
Subdivs - esto determina cuántas rutas se trazan desde la cámara. El número real de rutas es el cuadrado de la
subdivisiones (1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se trazarán de la cámara).
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY/Light+Cache#
A medida que agregamos más muestras, el ruido se reduce, pero el tiempo de render se aumenta. Cuando el parámetro
Subdivs se incrementa al doble, ligth cache tarda cuatro veces más en hacer los cálculos.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Por lo general, el valor de 2000 - 3000 en “Subdivs” es más que suficiente para el renderizado final de imágenes
fotorrealistas. Sin embargo, en la configuración de partida V-Ray, el valor inicial de 1000 Subdivs se debe utilizar y se puede
elevar sólo cuando es necesario.
Sample size - Tamaño de la muestra - determina la separación de las muestras en light cache. Los números más pequeños
significan que las muestras estarán más cerca el uno al otro, light cache conservará detalles nítidos en la iluminación, pero
va a tener más ruido y requerirá más memoria. Un mayor número suavizará el light cache, pero se perderán detalles.
Este valor puede ser en unidades “world” o en relación con el tamaño de la imagen ”Screen”, dependiendo del modo
Scale de light cache.
La otra cosa a tener en cuenta es la diferencia entre "Screen" y "World". Como dijo Vladimir Koylazo (uno de los creadores
de VRay) "World" es bueno para las escenas de tipo interior con poco detalle de fondo, pero es malo para escenas
exteriores masivas como LC va a tratar de probar cientos de objetos en 0.1m en el fondo, esto le dará un resultado ruidoso
y llevara mucho tiempo.
El cambio de tamaño de las muestras debe hacerse sólo si la escena contiene un gran número de pequeños detalles y el
mapa LC es insuficientemente detallada para su correcta representación. En la mayoría de los casos, nominalmente
asignado un valor de tamaño de muestra igual a 0,02 es suficiente para la mayoría de las escenas. Eso se debe utilizar en
la configuración nominal de V-Ray.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Scale - Escala - este parámetro determina las unidades del tamaño de la muestra y el tamaño del filtro:
Screen - Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras serán tan
grande como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeñas, y las muestras que
están lejos será más grandes. Por ejemplo, si el tamaño de la muestra es 0,02 y la escala se establece en “Screen”, entonces
significa que cada muestra ocupará 2 % de toda la pantalla, etc. Hay que tener en cuenta que las unidades no dependen
dela resolución de la imagen en pixeles o la geometría de la escena.
World - Hace que LC utilice para definir el tamaño de las muestras el sistema de unidades de 3ds Max. Con este enfoque,
los tamaños de las muestras son geométricamente idénticos, pero visualmente su tamaño relativamente a la cámara
depende de la geometría de la escena. Esto puede afectar la calidad de las muestras, las muestras que están cerca de la
cámara se recalcularan más a menudo y aparecerán más suaves, mientras que las muestras que están lejos serán más
ruidosas.
Number of passes - Número de pasos - light cache se calcula en varios pasos, que se combinan en el LC final. Cada paso
se renderiza por separado, independientemente de los demás pasos. Esto asegura que el light cache es constante en todos
los equipos con diferente número de CPUs. Número de pasos se refiere al número de núcleos que tiene la computadora,
y VRay utilizará esto para enviar cálculos individuales. Así que si tienes 8 núcleos, a continuación, 8. Una forma sencilla de
saberlo es abrir administrador de tareas y hacer clic en la ficha rendimiento y ver cuántos cpu’s que tiene.
Store direct ligth: es una característica que permite que el algoritmo de LC pueda salvar no sólo información sobre el GI ,
sino también información acerca de la luz directa en la escena. Como sabemos, LC rastrea los rayos de la cámara a los
objetos de la escena. Después de cruzar el rayo con los objetos de la escena, el algoritmo comprueba el “shader” del
objeto para determinar su color, y continúa para trazar un rayo desde ese punto hasta la fuente de luz, iluminando este
objeto, para determinar el brillo. En otras palabras, el algoritmo de LC en el desempeño de su principio de funcionamiento
tiene que comprobar también la luz que cae sobre el punto de cálculo. Es decir, se reúne inicialmente información sobre
la luz directa en la escena también. Habilitando esta función nos permite guardar la información para poder usarla después
esto es útil con escenas grandes con muchas luces.
Show calc. phase- Es una función insustituible que nos presenta una vista de cómo se van tazando las rutas de LC. Esto
no afecta el cálculo de la luz y se proporciona solamente como información al usuario.
http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Use camera path: Cuando esta opción está activada, V-Ray calculará las muestras de LC durante todo el recorrido de la
cámara, en lugar de la vista actual de la misma forma como se hace esto para el modo Fly -through. Esto es útil en
animaciones con objetos en movimiento, donde la cámara también se mueve y LC tiene que estar en modo de cuadro
individual. En este caso, el establecimiento de la opción Usar ruta de la cámara ayudará a reducir cualquier parpadeo, ya
que las posiciones de muestra GI sobre la geometría estática no cambiarán.
Adaptive trcing: es una característica que nos permite utilizar información adicional acerca de la iluminación en la escena
para cada muestra LC y añadimos más rayos en lugares con mucha luz. En algunos casos, ayuda a eliminar el ruido en el
LC, por ejemplo, si una escena tiene cáusticos. Sin embargo, se necesitan más recursos de memoria. En la práctica, estas
funciones no hacen una notable mejora en la mayoría de las escenas y en la configuración de V-Ray de partida no deben
ser activados.
Reconstruction parameters (Parámetros de reconstrucción) Contiene algunas opciones responsables de post-
procesamiento del mapa LC pre calculado, para usarlo en las imágenes de renderizado final.
Pre-filter: Cuando este está encendido, las muestras de LC se filtran antes de renderizar. El pre filtrado se realiza
examinando cada muestra a su vez, y modificándola de modo que represente el promedio del número dado de muestras
cercanas. Más muestras prefiltro significa un LC borrosa y menos ruidoso.
Es la función responsable de la interpolación entre las muestras de LC. Pre-filter interpola el mapa disponible de muestras
LC para obtener un resultado más suave. Sólo entonces, pasa el mapa a la representación final de la imagen. El poder de
la interpolación se determina por el valor numérico en la casilla al lado de la Pre-filter. Los valores más altos dan resultados
menos ruidosos pero más borrosas, lo que lleva constantemente a la desaparición de las piezas pequeñas. Valores
pequeños dan un mapa detallado de LC; sin embargo, debido al débil suavizado de sus muestras, pueden generar mucho
ruido.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Filter: es una lista desplegable que nos permite seleccionar un algoritmo de interpolación adicional para mapa LC en el
renderizado final.
None: Elimina el uso de filtro LC. En este caso, el algoritmo de renderizado final usará el mapa LC como es, sin filtrado
adicional.
Nearest: este filtro busca las muestras más cercanas al punto de sombreado y promedia de su valor. Este filtro no es
adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza para los rebotes secundarios.
El parámetro muestras de interpolación determina cuántas muestras más cercanas debe buscar.
http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Use light cache for glossy rays: si esta opción está activada, el LC se utiliza para calcular la iluminación de los rayos
brillantes tambien, además de los rayos GI normales. Esto puede acelerar la representación de escenas con reflejos
brillantes. Cuando se utiliza esta opción, se recomienda también habilitar la opción de “Retrace threshold”, lo que evitará
LC sea visible en superficies muy brillantes.
Es de esperar que la calidad de las superficies calculadas de esta manera serán considerablemente más bajas que con el
algoritmo de cálculo directo, por supuesto, los materiales de la escena, calculados de esta manera se verán borrosos y no
es aceptable para la renderización fotorrealista.
Retrace theshold: cuando está activada, esta opción mejora la precisión de la iluminación global en los casos en que LC
errores en elsomnreado. Esto es especialmente evidente cuando se utiliza LC para el cálculo de ”glossy rays” , o cerca de
las esquinas , donde podrían ser posibles fugas de luz debido a la interpolación del caché de la luz. V-Ray decide
dinámicamente si se debe utilizar LC o no basándose en el brillo de la superficie y su distancia, de la misma manera que
se reduzcan al mínimo los errores debidos a la caché de la luz. Esta opción puede aumentar el tiempo de render.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Mode: Determina el modo de render de Light Cache
Progressive path tracing: En este modo, el algoritmo de caché de luz se utiliza para muestrear la imagen final
progresivamente. Es un método para el cálculo incremental de la totalidad de la imagen a la vez. El usuario puede detener
el cálculo en cualquier momento y utilizar los resultados intermedios, si son lo suficientemente buenos. Además, con el
camino trazado, el usuario hay pocos controles que preocuparse y es muy fácil para puesta en marcha.
Single frame: esto va a calcular un nuevo LC para cada fotograma de una animación.
Fly-through: Esto va a calcular un LC para toda una animación “fly –through”, suponiendo que la posición de la cámara o’
orientación es lo único que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en
consideración. En este caso puede ser mejor usar “World Scale” para las animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en
el primer cuadro y se reutiliza sin cambios para los fotogramas siguientes.
From file: En este modo el caché luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la
caché de la luz; prefiltrado se realiza después de que se cargue el caché luz, por lo que se puede ajustar sin la necesidad
de volver a calcular la caché de la luz.
Notas: No establecer el valor de 0 en “Adaptive amount” en el DMC Sampler cuando se utiliza Light Cache, ya que esto
causará excesivos tiempos de render.
No aplicar color blanco o muy cerca blanco para la mayoría de los objetos de la escena , ya que esto causará excesivos
tiempos de render. Esto es porque la cantidad de luz reflejada en la escena disminuirá muy gradualmente y LC tendrá que
trazar trayectorias más largas.
También evitar materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo ( 255 ) o superior.
Si se desea utilizar la LC para la animación, se debe elegir un valor lo suficientemente grande para el “Filter size” para
eliminar el parpadeo en el GI.
Brute Force: El motor más fácil es el de la "fuerza bruta". Como el
nombre ya lo indica, se requiere la fuerza bruta para calcular la
iluminación. Este método calcula la Iluminación Global (GI) en todos los puntos. Así que incluso en superficies muy planas
donde la iluminación es muy uniforme, se calculará cada punto. Esto es por supuesto muy lento, pero también muy exacto,
Ya que vuelve a calcular los valores de IG por cada punto de sombra de forma separada e independiente de otros puntos.
Este método es muy preciso, especialmente si se tienen muchos pequeños detalles en la escena.
Los únicos valores a modificar, son las subdivisiones y la cantidad de rebotes, obviamente entre más se eleven estos
valores mejores resultados a costo de tiempo de render.
8 subdivisiones 29 seg. de render 32 subdivisiones 140 seg. de render.
En resumen, si se tiene un CPU potente y suficiente tiempo para esperar, la fuerza bruta lomas fácil y muy alta calidad.
Lo malo es que cuando empiece a usar rebotes secundarios, especialmente en escenas interiores donde suele haber
mucha luz GI secundaria, el método de la fuerza bruta será extremadamente lento.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Comparación de los diferentes algoritmos para el cálculo de la iluminación Global
Fuente : http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185#
Irradiance map + Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve
oscura porque solo 4 rebotes de luz se calcularon, el
ruido desaparecio. Render: 5m 59s
Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve oscura porque
solo 4 rebotes de luz se calcularon, además tiene
mucho ruido. Render: 25m 3.9s
Brute forcé + Light cache, hay algode ruido en el
cálculo de la luz pero aun asi es más rápido que el
Brute foce solo. Render: 5m 36.0s
Light cache, muy rápido pero las sombras son
borrosas. Render: 0m 20.2s
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Caustics: Como ya se había mencionado anteriormente, este es
un efecto particular de la luz que al pasar por objetos con
materiales cristalinos concentran la luz en patrones brillantes,
una cáustica es la envolvente de los rayos de
luz reflejados o refractados por una superficie curva u objeto, se
pueden observar cáusticas cuando la luz brilla a través de un vaso
de vidrio. El vaso proyecta una sombra, pero también produce
una región curva de luz brillante.
Para producir este efecto, se debe disponer de
generadores propios cáusticos y cáusticos receptores
en la escena
Estos efectos son únicamente para casos especiales ya que el tiempo
de render es enorme.
Irradiance map + Light cache, con caustics hablitado
Render: 2m 17s.
Irradiance map + Light cache, muy rápido
probablemente la mejor combinación entre calidad
y rapidez Render: 1m 39s.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Rebotes secundarios…. Estos son los que se encargan de definir luces, sombras y materiales.
Y utiliza los mismos parámetros que ya vimos anteriormente, a
excepción del “Irradiance map”
Settings: Aquí se configuran los diferentes parámetros globales que
afectan en general a todo el render, primordialmente DMC sampler
quien es el centro de VRay.
Adaptive amount: Este parámetro establece la adaptabilidad del
algoritmo, determinando el grado de adaptación de las técnicas de
muestreo que van a ser aplicadas. Este parámetro es crucial para
establecer el número máximo inicial de muestras suficientes para el
render. En otras palabras, el valor establecido aquí fija cuánto
confiamos en V-Ray seleccione de manera automática zonas de poca
importancia y por lo tanto tome la decisión en la reducción
automática de muestras.
Al establecer el valor de 1 (uno), estamos aceptando su
determinación al identificar las áreas sin importancia y que puede
reducir el número de muestras ordenadas en las subdivisiones de los
parámetros anteriores, en la medida en que considera suficiente.
Tomando como ejemplo que en algún material o en algún parámetro
donde implica modificar el valor de ”Subdivs” pusimos un valor de 25,
que en realidad le estamos solicitando 252
o sea 625 muestras, aquí
es donde DMC sampler interviene de acuerdo a la adaptabilidad que
le hallamos asignado si es 1 (uno) generara las muestras que crea
convenientes.
Un valor de 0 (cero) indica que no confiamos en esta función para la toma de muestras, y por lo tanto el valor cero es igual
a una ausencia total de la capacidad de adaptación y generara las 625 muestras. Los valores intermedios nos permiten
elegir una media, lo que permite la capacidad de adaptación suficiente.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Con un importante ahorro de recursos computacionales, mientras nos permite deshacernos de las imprecisiones
inevitables inherentes a casi cualquier automatización. En la configuración óptima de V-Ray, el valor inicial de la cantidad
de adaptación igual a 0,85 generaría 500 muestras, por lo que este valor es recomendable dejarlo como esta.
Noise threshold: Es el segundo factor clave que controla el comportamiento del motor de render. Este parámetro
especifica cuándo utilizar la llamada técnica de terminación anticipada. En otras palabras, Noise threshold determina
cuándo detener el cálculo repetitivo del muestreo. Como la opción anterior “Adaptative aumont” predetermina el número
máximo de muestras necesarias para una representación satisfactoria, el “Noise threshold” decide durante el cálculo de
cada nueva muestra cuando es que ya tiene suficientes muestras. Examinando las dinámicas de cambio en los resultados
con cada nueva muestra. Si, por ejemplo, la muestra 145a del anteriormente definido 500 no ha hecho cambios
representativos, la DMC Sampler cree que un mayor muestreo no es razonable y detiene el cálculo, a pesar de tener las
500 muestras establecidos como máximo. Así que aquí es una forma más de ahorrar tiempo de computación.
El “Noise threshold” se especifica en unidades relativas.Cuanto más alto el valor (0.1), no es tan crucial la diferencia
considerada como la base para la terminación anticipada del cálculo, y, por consiguiente, menos muestras serán usadas.
Por el contrario, un valor bajo permitirá que el DMC Sampler inicie la terminación anticipada sólo cuando la diferencia sea
bastante insignificante. El valor predeterminado del “Noise threshold”, igual a 0.01, es el valor recomendado para el uso
en los mejores ajustes de V -Ray.
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
Min. Samples: Si la capacidad de adaptación se establece en 1 (completamente adaptable), e incluso si se tienen 100
muestras de reflexión disponibles para aplicar, Vray creara sólo 1-2 muestras de reflexión y no va a ser capaz de tomar
una decisión inteligente si necesita tomar más muestras. Para evitar esto, el parámetro de “Min Samplaes” es el límite
inferior del número de muestras que debe ser tomada antes de inicie la capacidad de adaptación.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Global subdivs multiplier: Este es un multiplicador para cada valor en la escena. Esto puede ser sombras de área subdivs
en luz de área, subdivs para la reflexión brillante o refracción, subdivs desenfoque de movimiento, etc. Así, por ejemplo,
si se establece reflexión brillante en un material a 10 y Global Subdivs se establece en 2, subdivs en realidad será 20.
Si se establece en 0.2 será un menor que subdivs reflexión y tendrás subdivs de 2. El aumento de este valor hasta
conseguirá un resultado más limpio, pero a expensas de tiempo de render. Esto influye en cada valor individual Subdiv en
la escena, y si se tiene algunos problemas de muestreo en algún material específico es preferible ajustar el valor de las
subdivs locales en lugar de limitarse a tomar una ruta más fácil y aumentar el multiplicador de Global subdivs.
Default Displacement: Este es un parámetro rara vez utilizado ya el “diplacement mod” se realiza localmente a la hora de
crear los materiales.
Vray System:-- Raycaster parameters. Antes de iniciar el render, V-Ray tiene que cargar
en la memoria RAM la geometría de la escena para poder usarla durante el cálculo de la
imagen final. Este es el aspecto inicial de todo el proceso de renderización. Una vez que los
datos se cargan en la memoria, El renderizado puede comenzar. El cálculo de cada píxel se
inicia con la operación basica, llamada " Probing “ (sondeo) de la geometría . Esto se hace
mediante el uso de un algoritmo especial, llamado “Ray casting”. La esencia de este
algoritmo es que la cámara dispara un rayo, que continua hasta que choca con algún objeto en la escena. La forma más
sencilla de implementar este proceso sería probar el rayo contra todos y cada uno de los triángulos (forma básica de 3D)
en la escena. Cada intersección es fijada y por lo tanto V-Ray determina la ubicación de la geometría en la escena, sus
propiedades básicas y otra información requerida para su posterior representación. Obviamente, en escenas con miles o
millones de triángulos esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, V-Ray organiza la geometría de la escena en
una estructura de datos especial, denominada partición binaria del espacio, árbol ( BSP ).
El proceso de cálculo de un raycast, es decir, la intersección de rayos con la geometría y de la determinación de sus
propiedades, no es tiempo significativo. Sin embargo, el número de raycasts durante renderizado fotorealista puede
exceder el número de píxeles de la imagen renderizada. Por ejemplo, la resolución HD 1920x1080 de un render está hecha
de más de 2 millones de píxeles separados. Esta escala cambia la situación, fundamentalmente, haciendo que el proceso
de raycasting requiera de muchos recursos.
El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construido con base en la subdivisión de la escena en dos partes, y
luego mirar a cada una de esas partes y la subdivisión de ellas, y volverlas a subdividir si es necesario, y así sucesivamente.
Esas " partes " se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía está el nodo raíz - que representa el recuadro
de delimitación de toda la escena; en la parte inferior de la jerarquía están los nodos, que contienen referencias a
triángulos reales de la escena.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Una extensa explicación se puede encontrar en http://renderstuff.com/best-vray-settings-raycasting-cg-tutorial/
Max tree depth: Profundidad máxima del árbol. Los valores más altos provocan que V-Ray ocupe más memoria, pero el
render será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Los valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada
escena) comenzarán a frenar las cosas. Valores más bajos de este parámetro hará que el árbol BSP tome menos memoria,
pero el render será más lento.
Min. Leaf size: Tamaño mínimo de un nodo. Normalmente, esto se establece en 0.0, lo que significa que V-Ray subdividirá
la geometría de la escena, independientemente de su tamaño. Al establecer a un valor diferente, se puede hacer que
V-Ray pare de subdividir, si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor dado.
Face/Level coef. Controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo. Si este valor es menor, elrender será más rápido,
pero el árbol BSP necesitara más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Los valores
por debajo de ese punto crítico harán que el render valla más lento.
Estos parámetros rara vez se modifican, solo si se tiene gran cantidad de memoria ram podría aumentarse el “Max tree
depth”.
Dinamic memory limit: Este parámetro determina el límite de memoria disponible para el raycaster dinámico, en
megabytes. Define la cantidad máxima de RAM que se utilizará para cada parte de la geometría durante el trabajo del
raycaster. Literalmente, lo establecido en este parámetro es el número de megabytes dividido entre el número de
“threads” (procesadores virtuales) del equipo actual. Los valores bajos de límite de memoria dinámica pueden reducir
significativamente el rendimiento raycaster; que pueden conducir al aumento de la frecuencia en que se carga y descarga
la geometria. Además, los valores pequeños pueden hacer que el uso regular de paginación sea lento. Del otro lado, los
valores muy altos pueden retrasar ligeramente el render y afectar la comodidad de trabajo en el sistema operativo.
Un valor del 60 a 80 % de la cantidad total de RAM, instalado en el equipo, ofrece el mejor rendimiento.
Por ejemplo con una cantidad de 8 gig. de ram utilizaría un valor de 6,200 y una con 16 gig. = 14,400.
Defautl geometry: Este parámetro determina el procedimiento de carga de la geometría en la memoria. Aquí podemos
seleccionar el tipo de raycaster, que calculará la geometría de la escena actual. El parámetro de la geometría es una lista
desplegable desde la que puede elegir el tipo de raycaster.
Antes de describir las opciones de geometría de inicio, hay que destacar los objetos “VRayProxy y VRayFur”, las
características de este tipo de objetos es que no importa lo que se seleccione en la geometría; estos objetos se calcularan
siempre por el método de raycaster dinámico. Tal característica se implementa debido a que estos objetos son altos en
su contenido poligonal, y es mejor cargarlos por porciones para evitar la caída del sistema.
Static: Es el modo de raycasting más comun. Cuando seleccionamos esta opción, todos los datos acerca de la geometría
de la escena se cargan completamente en la memoria antes de iniciar los cálculos.
Dynamic: En esta modalidad no se carga toda la geometría de la escena en la memoria a la vez. Se cargan los datos de la
geometría por partes. El número de megabytes establecidos en límite de memoria dinámica determina el tamaño máximo
de las porciones.
Auto: En esta opción, V-Ray decide qué objetos en la escena están mejor calcular con raycaster estático, y cuales con
dinámica. Esta decisión se basa en las propiedades del objeto particular. Si este objeto se debe calcular con raycaster
dinámica o estática depende de los polígonos y numero de instancias de este objeto. Este es un método híbrido de la
geometría de carga, que combina el trabajo de raycasters estáticas y dinámicas.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Si se comparan los tipos de raycasters, entonces podemos concluir que el método dinámico es el más modesto, pero
también el más lento raycaster. Usándolo, estamos libres de problemas de desbordamiento de memoria, sin embargo,
debido a la necesidad de llenar y limpiar continuamente la cantidad limitada de memoria, la velocidad de renderizado
sustancialmente se alenta. Cuando se utiliza el raycaster estático resulta ser el más productivo, pero también el más
inestable ya que depende de que la memoria sea suficiente para toda la geometría de la escena. Sin embargo, si tenemos
más datos de los que caben en la memoria RAM disponible, se hará inmediatamente la caída del programa.
Nominalmente, la geometría de inicio está configurada en automático. Auto es el modo universal, por lo que es razonable
utilizarlo en la configuración de general de V-Ray.
Buckets Options:
Render región división o, como se les llama, “Bucket” es la región
mínima, a la que la imagen final se divide para un renderizado
secuencial multi-threaded. La idea de una partición de este tipo es
similar a la idea de Número de trabajo de la función pases en Light
Cache.
Los Buckets son esos pequeños cuadros que rápidamente (y no siempre) se ejecutan en todo el frame buffer, y abren poco
a poco el resultado final de la representación de nuestra imagen.
Los Valores X,Y: Determinan el tamaño del Bucket en
píxeles horizontal y verticalmente. De inicio, estos dos
campos numéricos son dependientes e iguales.
Obviamente, si la imagen final se divide en muchas partes,
entonces, V-Ray tiene más recursos para usar en la
interpolación de las fronteras entre buckets. Al mismo
tiempo, un bucket pequeño es una garantía de que ese
pedazo de render cargue una mínima parte de la geometría.
Eso es un buen factor, ya que ese cubo es exactamente la
parte que el raycaster dinámico cargue en la memoria RAM. La reducción del tamaño del bucket puede ser útil, cuando el
llenado de objetos supera el límite de la memoria. Un bucket más pequeño en teoría podría tomar menos cantidad de
geometría, por lo es posible evitar que suba y baje los datos en la memoria. El largo y ancho del bucket es difícil de predecir,
por lo que el 64x64 predeterminado y Región W / H son los mejores para comenzar la configuración V-Ray.
Region sequence: Es la opción que especifica el tipo de porciones de la secuencia de render o, en otras palabras, el patrón
que siguen los buckets al renderizar. Podemos elegir el uno de los seis patrones de representación:
Top/bottom, Left/right, Checker, Spiral, Hilbert curve, y Triangulation.
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
El modo más interesante es la triangulación. Con él, los buckets traman triángulos de diferentes tamaños, que cubren
sistemáticamente todas las áreas del “V-ray frame buffer”. La característica principal de la triangulación es que su patrón
cubre gradualmente las áreas de imagen muy densas, lo que es muy útil para el trabajo del raycaster dinámico.
Con este patrón, hay una gran probabilidad de que la parte de la geometría utilizada para el render del bucket anterior,
pueda ser utilizada para el render del bucket actual. Esto sin duda ahorra recursos computacionales, y evitar operaciones
innecesarias de carga y descarga de datos a la memoria limitada. Es por esta razón, que es conveniente en el inicio de la
configuración de V-Ray siempre usar el modo de triangulación como un patrón para el renderizado de los buckets.
Los demás parámetros no tienen efecto en la calidad o tiempo del render.
El resto es prueba y error, seguir experimentando e investigando, lo que se expone en este documento es la
investigación de diferentes páginas de internet que a continuación se muestran los enlaces.
http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
http://renderstuff.com/free-rendering-cg-tutorials/
http://www.cuantico.es/tutoriales_3d/curso-vray-2-espanol/
http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/
http://www.vrayworld.com/index.php?section=tutorials&category=useful+tips&tutorial=useful-tips-speed-up-your-
vray-rendering
http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm
https://docs.google.com/document/d/1ph8GLJh-vTehr399HFmw6lY5fWw0gl-xmXv4MERGKFE/edit
http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542
http://espacioinfografico.blogspot.mx/2009/03/light-cache.html
http://www.peterguthrie.net/blog/2014/7/hdr-sky-lighting-for-interiors
http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185#
Guía descriptiva. FSD.
Vray 2.4
Hay mucha información sobre el tema y esto apenas fueron los parámetros generales para
realizar un render, falta aún:
- Los materiales de V-ray que son bastante extensos.
- Las luces de V-ray, como el Sol , el plano, domo y esfera
- La cámara física de V-ray.
Con esto dejo esta investigación para pasar la siguiente “Luces y Cámaras” una acción distinta.

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  • 1. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Parámetros de render
  • 2. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Introduccion: Vray es un motor de render. Un motor de render es una aplicación que sirve como complemento (plugin) a 3D Studio Max, proporcionándole nuevas capacidades para elaborar complejos algoritmos matemáticos mediante los cuales puede determinar el color adecuado de cada pixel que forman una imagen creada a partir de un modelo 3D. Y con esto crear representaciones fotorrealistas de un mundo virtual. VRay: Este motor de render es uno de los más usados en los ámbitos de la visualización digital por sus resultados de alto realismo, sus herramientas con características físicas como la cámara, sol y cielo, produciendo excelentes resultados profesionales http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-what-is-vray.htm Guía descriptiva. Esta guía es un trabajo de investigación con la intensión de documentar cada uno de los parámetros que Vray tiene, cuál es su función, como afecta la calidad de la imagen y el tiempo de render. Vray tiene muchos parámetros que ajustar y que aquí se irán describiendo de la mejor manera posible apoyado en investigación de tutoriales en sitios web, así como experiencias personales. El objetivo de este estudio es conocer todos los parámetros necesarios para la aplicación en la visualización arquitectónica.
  • 3. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Parámetros de render: Elementos Globales. Iluminación Aquí se ajustan todos los campos referentes a la iluminación. Aquí se ajustan todos los campos iniciales de imagen, calidad, ambiente y color
  • 4. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Existen más elementos dentro del Vray como luces, cámara y materiales y cada uno tiene sus parámetros a configurar, pero por ahora se verán poco a poco cada una de estas cuatro ventanas principales. Configuración de render Elementos adicionales Aquí se ajustan todos los campos para el proceso de renderizado. En esta ventana se pueden agregar capas que se guardan en un archivo externo para ser utilizados en la postproducción en un programa de edición de imágenes como el Photoshop.
  • 5. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Raytracing: Empecemos por definir que es “Raytracing” o trazado de rayos. Imaginemos que tenemos una cámara que va a capturar la imagen de nuestra escena, y en frente de esa cámara hay una retícula de 3x3 pixeles que representa la resolución final de nuestro render, enfrente de esa retícula está el modelo 3D que queremos capturar. Cuando Vray empieza el render, proyecta líneas que van desde el centro de la cámara hasta el centro de cada pixel, continuando su trayectoria hasta que choca con alguno de los objetos en la escena. Es en este momento que el render empieza a calcular toda la información en ese punto en el espacio (color, reflexión, refracción; Como reacciona a la luz, si esta sombreado o si está directamente iluminado.... etc.) Esta información es enviada a Vray para que asigne el color adecuado a cada pixel. Estos rayos originados desde la cámara son llamados Rayos primarios (Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays) Cada vez que un rayo primario se intersecta con geometría en la escena, rayos adicionales son trazados desde ese punto de intersección hacia el resto de la escena para obtener información de iluminación, sombras, Iluminación Global (GI), Reflexión, Refracción, etc. Estos rayos adicionales son llamados Rayos Secundarios. http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/
  • 6. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 De este punto en adelante simplemente nos referiremos a los rayos como muestras, porque este es el propósito de los rayos, tomar muestras de la escena y obtener información sobre que está sucediendo en ese punto. Rayos=Muestras. Para darnos cuenta de forma más precisa sobre lo que sucede en la escena, muchas muestras primarias y secundarias necesitan ser tomadas. Mientras más muestras hay en una escena, más información de la escena es recolectada por Vray y mayor es la calidad del render. Lo que significa menos ruido (traducción del inglés “Noise”) en el render. El ruido es causado por falta de información. Si el ruido está presente en un render, significa que V-Ray no fue capaz de recolectar suficiente información sobre lo que sucedía en la escena, por lo que, en función de reducir el ruido, se necesita proveer a Vray de más información, lo que se traduce en tomar más muestras. En resumen los términos importantes son: Pixel = Mínima unidad de imagen Rayo = Muestra Muestra Primaria = Las muestras controladas por el V-Ray Image Sampler (Conocido también como Anti-Aliasing o AA), las cuales se especializan en definir los objetos o geometría en la escena, así como las texturas, la profundidad de campo o el desenfoque de movimiento (motion blur). Muestras secundarias = Las muestras controladas por el V-Ray para definir la iluminación específica, la iluminación global (GI), Sombras, Reflexión y Refracción en materiales. Ruido = Falta de Información. Subdivisiones = Son número final de muestras, Lo que implica que Subdivs² = # de Muestras. Por ejemplo: 8 Subdivs = 64 muestras. (8² = 64) Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html
  • 7. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Empecemos por la descripción de la primera ventana. Fuente: Chaosgroup –Gov3Dstudio Global Switches. Displacement: permite o desactiva el mapeo de desplazamiento de Vray. Hay que tener en cuenta que esto no tiene ningún efecto sobre el mapeo propio de desplazamiento de 3dsMax., que puede ser controlado mediante el parámetro correspondiente. Back face culling: significa que se puede ver dentro de un objeto aunque la cámara este afuera. Reflection/Refraction: Habilita la capacidad de reflejo y trasparencia de los materiales, el “Max depth” controla de manera global la profundidad de los reflejos y transparencias, esto es que aunque tengamos otros parámetros locales por material, son ignorados y utilizados los globales. Maps: deshabilitando esta casilla hace que los materiales de nuestra escena no aparezcan en el render.
  • 8. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Filter Maps: deshabilitando esta casilla hace que los materiales de nuestra escena no se le apliquen los filtros locales de renderizado que más adelante se explicaran, (Antialiasing filter) pero en resumen: es un difuminado del material que estamos aplicando. Supongamos que el material que estamos utilizando es el cuadro negro. Al aplicar el filtro crea pixeles de tonalidades del mismo color alrededor. El deshabilitar el “filter maps” puede reducir el tiempo de render, pero esto dependerá de la resolución del mapa que estemos usando para su buena representación, podemos hacer pruebas para ver que nos conviene más, con o sin “filter maps” Maps / Max transp. levels: controla hasta que profundidad los objetos son renderizados, en la imagen se muestra la sombra que se produce dependiendo del nivel de trasparencia, esto nos sirve para limitar los cálculos que realiza Vray al tratar de representar los objetos transparentes y reducir tiempo. Transp. Cutoff: Controla hasta que umbral el seguimiento de los objetos transparentes se detendrá. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra por debajo de este umbral, dejará de seguirse este rayo. Imágenes de: The complete Vray guide. Este es el mapa completo Zoom del mapa
  • 9. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Override mtl: esta opción permite al usuario reemplazar todos los materiales de la escena en el momento de renderizarla. Todos los objetos se representan con el material elegido. Es muy útil para hacer el estudio de sombras de la geometría, al asignar un material gris o blanco. Glossy effects: esta opción permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la escena por efectos no-brillantes, útil para versiones de prueba. Default lights: Controla las luces que tiene el 3dmax de inicio y sirven para que se pueda ver el objeto en el que estamos trabajando, se desactivan automáticamente en el momento en que tengamos una luz adicional en la escena. Hay tres parámetros: totalmente apagadas (off) o prendidas (on) o que estén apagadas cuando tengamos la iluminación global encendida. Este parámetro es preferible no moverlo. Hidden lights: activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan independientemente de si están ocultas o no. Cuando esta opción está apagada, las luces que están ocultas por cualquier motivo (ya sea a propósito o no) no se incluirá en el render. Shadows: activa o desactiva las sombras a nivel global. Show GI only: cuando esta opción está activada, la iluminación directa no se incluirá en el renderizado final. Hay que tener en cuenta que las luces todavía se utilizaran para el cálculo de GI (Iluminación Global), sin embargo al final, sólo se mostrará la iluminación indirecta. Don’t render final image: Cuando esta casilla está habilitada no produce la imagen final solo calcula la iluminación global que puede ser guardada en un archivo para un uso posterior, posiblemente en alguna animación. Secondary rays bias: es un pequeño desplazamiento positivo que se aplicarán a todos los rayos secundarios del cálculo de iluminación, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras de dos objetos y evitar las manchas negras que pueden aparecer. Supongamos que dos objetos en la escena ocupan el mismo espacio, Con un valor de 0.0 Vray no puede determinar quién esta primero. Pero si aumentamos el valor a 0.001 Ya se podrá ver bien la imagen.
  • 10. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Image Sampler: Antialiasing. (El que define la geometría) El aliasing es el artilugio gráfico característico que hace que en una pantalla ciertas curvas y líneas inclinadas presenten un efecto visual tipo "sierra" o "escalón". Esto debido a que en un entorno digital es imposible de representar la curva como tal, y por lo tanto dichas curvas se muestran dentadas al estar compuestas por pequeños cuadrados (píxeles:). El antialiasing es un algoritmo que permite evitar estos efectos asociados al aliasing gráfico, haciendo un degradado de los pixeles de los bordes destinados a mejorar la calidad gráfica de las imágenes. Este proceso utiliza el llamado método de súper-muestreo. Su principio de funcionamiento es que para determinar el color del píxel, no se toma una muestra de color en el centro, pero el píxel se divide en varias partes, llamados sub-píxeles, y muestras de color se toman de todos ellos. Por lo tanto el pixel se convierte no sólo de la forma o el color de fondo, sino del color mezclado actual de todos los sub-píxeles. Imagen:http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/ Vray cuenta con tres de estos algoritmos para el muestreo de imagen: Fixed, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC. http://marius.sucan.ro/making-of/piano-room/rendering/
  • 11. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Subdivision Sampler: Anteriormente se mencionó como las muestras son tomadas en el centro del pixel. El Muestreo por subdivisión trabaja de diferente manera, las muestras no son tomadas en el centro del pixel. Son tomadas en los bordes del pixel. Después de que los rayos iniciales son proyectados en la escena y la información se recoge, el muestro por subdivisión analiza esta información y decide qué píxel necesita más muestras y cuál no. Para cada píxel, se utilizan y se comparan las muestras que se toman en el borde de los píxeles... si la diferencia de color entre los bordes es considerable Vray subdividirá ese pixel una vez más y se tomaran más muestras dentro de ese píxel. En este ejemplo la variación de color es notable por lo que Vray tomara más muestras de los pixeles hasta que el parámetro sea alcanzado. Imagen: http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/ El color Azul significa un valor bajo de Muestras Primarias (AA) fue tomado en este pixel. El color Verde significa que fue medianamente muestreado este pixel. EL color Rojo significa una cantidad alta de Muestras Primarias (AA) en el pixel.
  • 12. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Image Sampler: Antialiasing (Fixed) Es la muestra de imagen más simple, toma un número fijo de muestras por pixel que le indicamos en la única ventana que tiene llamada Subdivs. Cuando está establecido en 1, se toma una muestra en el centro de cada píxel y esta es la que determina el color final del pixel. Si esta es superior a 1, las muestras se distribuyen dentro del píxel. El número real de píxeles es el cuadrado de este parámetro (por ejemplo, 4 subdivisiones producen 16 muestras por píxel). Estas subdivisiones determinan con mejor exactitud el color final. El antialiasing filter, como se mencionó en la página 7 en el tema de “Global Switches” es un difuminado de los bordes y hay varios tipos que se describirán más adelante con detalle Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html Esta solución no es la más rápida ya que no utiliza ningún tipo de optimización en los cálculos, aunque por eso también es la más exacta si los valores de subdivisión son suficientemente altos.
  • 13. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Image Sampler: Antialiasing (Adaptive Subdivision) La primera palabra "adaptativo" significa que este muestreado puede adaptarse a la escena a través de sub- muestreo (tomando menos de una muestra por pixel) y sobre-muestreo. Al ser adaptativo de una manera positiva y negativa, Vray puede calcular el número de muestras necesarias para las áreas que son menos detalladas (sub- muestreo) que en las zonas más complejas que requieren más muestras (sobre-muestreo). Este método no funciona muy bien con reflejos y efectos de cámara como la profundidad de campo, pero si con colores planos, objetos no reflectantes. Este método consume más memoria que los otros dos muestreadores. Como ya lo habíamos visto anteriormente la diferencia de color entre los dos pixeles es considerable, arriba del umbral de color (Clr thresh) quien es quien define la variación; Valores bajos significa que tiene que tomar más muestras por cada pixel definido por el valor de “Max rate” que para este caso es 2 y tendrá que tomar 16 muestras adicionales por pixel aunados a los que ya existen en los bordes da mejores resultados a expensas de tiempo de render. Este proceso se realiza varias veces hasta que se cumpla el número del umbral de color o si se alcanzó el número máximo permitido de muestras por píxel definido por “Max rate”. El valor máximo fijado en “subdiv sampler” no representa el número máximo de muestras tomadas por píxel, representa el número de veces que se subdivide el píxel, lo que significa 0 = 1 muestras, 1 = 4,2 = 16,3 = 64. Hay que recordar que algunas muestras se comparten entre los píxeles (en los bordes) así que básicamente si establece Max Rate a 2 en realidad usará 25 muestras para ese píxel... 9 locales para ese pixel más 16 (en los bordes) compartidos con otros píxeles. Para Max Rate 1 es 1 muestra local por píxel y 8 compartidas con otros píxeles. Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html 0.05
  • 14. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Ahora, el principal problema aquí es que el muestreador de subdivisión ya que basa únicamente su decisión de tomar más muestras al píxel en la información recogida en los bordes de ese píxel. Básicamente no conoce la información completa de color de los píxeles de los alrededores, sólo sabe lo que está pasando en los bordes de los píxeles. Esto funciona en algunas escenas, pero en situaciones en las que hay una gran cantidad de pequeños objetos y texturas detalladas, muestras de información de color vienen sólo de los bordes y no es suficiente. Escena 3D de Gov3Dstudio.com
  • 15. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Image Sampler: Antialiasing (Adaptive DMC) Es una mescla que aprovecha el detalle de ”Fixed Sampler” y la adición de la adaptabilidad. Este tomará un valor mínimo / máximo de subdivisiones positivas y calculara el número más eficaz de muestras necesarias para un píxel dado. Al igual que la subdivisión adaptativa, que asistirá a las zonas más detalladas de la escena y prestara menor atención a las áreas con menor detalle. Es la solución más beneficiosa por la velocidad y la calidad en el cálculo de reflejos brillantes, profundidad de campo ( DOF ) y así sucesivamente. Tal vez esto no suena tan importante, pero lo es, ya que realmente ayuda a atrapar todos los pequeños detalles de la escena. DMC sampler toma primeras muestras en puntos al azar dentro de cada píxel, y si decide sobremuestrear un píxel no distribuirá muestras basado en una malla regular como Adaptative Subdivision. En DMC (Deterministic Monte Carlo) será más aleatorio, sin patrón definido exactamente ... aunque determinista significa que seguirá un patrón , pero se basará en números bajos de discrepancia que tiene algún tipo en comparación con QMC que se utilizó en primer versión de Vray . Fuente: http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html Adaptive Subdivision Adaptive DMC
  • 16. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Ajustando “Min subdivs” a 1 y “Max subdivs” en 16 dará un buen punto de partida y producir buenos resultados en términos de calidad. Esto borrará la mayor parte de los problemas de muestreo “ruido”. Básicamente se está indicando que el mínimo que cada píxel puede subdividirse es 1 y el máximo que un píxel puede ser dividido es 16. Vray no necesariamente hará todo el trabajo de subdividir el pixel en 16 partes. Puede decidir que un máximo de 8 subdivisiones para un píxel en particular es adecuado debido al efecto que el umbral de color (clr tresh) tiene sobre esto. El umbral determina cómo buscar contrastes de color entre píxeles. De inicio, el valor está en gris y establecido en 0,01 , y en la mayoría de los casos este valor es el adecuado. Si dentro de la escena aun aparecen artefactos aliasing, podría con una norma de 8 aumentar las subdivisiones a un máximo de 24. En este punto también es recomendable el ajuste del umbral de color a un valor más bajo de 0.005 para que tenga un mayor control sobre el contraste entre los píxeles, al desactivar “Use DMC sampler tresh” se obtendrá la opción de modificar “Clr tresh”. Con sólo aumentar el valor “Max subdivs” sin disminuir el umbral de color, las subdivisiones se incrementan innecesariamente lo que podría conducir a un mayor tiempo de render. DMC imagen sampler tiene también otros ajustes que se encuentran en el área de “Settings”. No importa qué imagen sampler se utilice, el muestreador (Fixed,Adptive Subdivision o DMC ) todos los cálculos pasan por aquí. La explicación a de talle década casilla se verá más adelante.
  • 17. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Con los parámetros similares al de Adaptive Subdivision, se nota la diferencia en cuanto tiempo y calidad. Ahora aumentando la subdivisión máxima a 16
  • 18. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Dejando que DMC controle el umbral de color Controlando el Umbral de color en 0.005
  • 19. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Dejando que DMC controle el umbral de color los renders pueden reducir tiempo con resultados similares Este render es de 24 subdivisiones máximas y control del umbral de color por DMC, es el mismo resultado en la mitad de tiempo. Image Sampler: Antialiasing filter: Pasamos a el área de “antialiasing filter” que como ya se había comentado anteriormente es un filtro de difuminado de los bordes, todo esto con la intención de que el producto final sea apreciable a la vista como si no existieran líneas quebradas en donde hay curvas o inclinaciones en nuestro modelo 3D. Cuando el Sampler Image calcula la cantidad requerida de sub-píxeles, el siguiente proceso es la conversión de la información a los píxeles. El color de los píxeles se puede formar inmediatamente promediando el color de todas las muestras, que pertenecen a un píxel en particular, o filtrada por un algoritmo especial que hace un cierto ajuste en la formación de colores de los píxeles proveniente de los sub-píxeles, estos algoritmos son los llamados “Antialiasing filters” El no utilizar ninguno de estos filtros puede reducir un poco el tiempo de render. Aquí algunos ejemplos
  • 20. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Fuente: http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm#ex7 Los más usados en la producción de imágenes fijas en el área de arquitectura son “Mitchel-Netravali” y “Catmull-Rom” que acentúan notablemente la nitidez de las imágenes, son filtros que no son recomendados para animación ya que nos obligarían a aumentar la calidad del image sampler que estemos utilizando y los tiempos podrían aumentar considerablemente. Otro filtro desarrollado por Vray es el” LanczosFilter”, más rápido que los anteriores y que también aumenta la nitidez del render. Dejando la configuración con adaptive DMC, min=1 y max=12 unas pruebas con estos diferentes filtros. Sin Filtro 1:34 min. Catmull-Rom 2:06 min.
  • 21. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 La diferencia no es notable a comparación del tiempo de render. Vray Enviroment: Aquí tenemos 3 parmetros para el entorno de la escena. Este grupo permite anular los ajustes de entorno propios de 3ds Max para los cálculos de iluminación indirecta. Cada uno puede ser controlado mediante un color o una textura, que puede ser asignada a una esfera o domo que envuelve la escena completa. Si no se especifica un color o textura entonces es usado el color de fondo y el mapa que se especifica en el cuadro de diálogo de “Environment Map” que 3ds Max tiene predeterminado Mitchel-Netravali 2:07 min. VrayLancozFilter 1:53 min.Sin Filtro 1:43 min. VrayLancozFilter 1:48 min.
  • 22. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 GI Enviroment (skylight) override, iluminación global, ya que en realidad es una fuente de luz que rodea la escena, al igual que el cielo lo haría. Sólo se tiene que elegir un color sólido, o añadir una textura a la ranura “None”. Multiplier: intensidad para el valor del color. Hay que tener en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura del environment (si existiera). Al habilitar la iluminación global hace que nuestra escena tome más luz del entorno y no solo de las luces que nosotros agreguemos. Existen otras formas de agregar y controlar la iluminación global que veremos más adelante. Reflection/refraction environment: En este parámetro se pueden cambiar los reflejos que tiene de inicio el 3D Max por los que Vray genere, ya sea con algún color o con algún mapa Sin GI Environment Con GI Environment
  • 23. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Vray Color maping: http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/exponential-and-linear-colour-mapping-in-vray/ Este es otro de los muchos cálculos que hace Vray, pero ahora dirigido a que el color del pixel sea representado de manera adecuada en nuestro monitor, se puede utilizar para aplicar transformaciones de color en los tonos de la imagen final. A veces una imagen puede contener una gama más alta de colores de las que se pueden visualizar en una pantalla de computadora. Color maping, tiene la tarea de volver a re-asignar los valores de la imagen para que sean adecuados para su exhibición. Existen varios tipos de ajustes, y dependiendo de ellas se pueden evitar áreas quemadas o sobre-expuestas debido a luces demasiado brillantes en la escena. Fuente:http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vray_for_3ds_max_color_mapping_examples.shtml Dentro Vray hay varios procesos y herramientas que utilizamos para generar lo que nosotros consideramos como una imagen realista. Las opciones tales como mapeo de tonos, intensidad de la luz y la exposición de la cámara son totalmente configurables y pueden ser moldeados de Vray. Los parámetros en esta ventana son los responsables de la exposición y corrección gamma de la imagen final. La exposición es un término de la fotografía y que es utilizado en la infografía. La exposición significa la cantidad de luz, que capto la película durante la toma de la fotografía. La foto puede tener una buena exposición, es decir, se ven bien. Subexpuesta= demasiado oscura y opaca; Sobreexpuesta= demasiado brillante. En la infografía la exposición significa más o menos lo mismo - es decir, el brillo y la saturación de color de las imágenes generadas.
  • 24. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 La corrección gamma es una corrección necesaria de imágenes generadas por computadora con un cierto grado de variación no lineal de los tonos de oscuro a claro. Este aspecto puede ser controlado en el “Color mapping” de V-Ray. Y su función es que las imágenes finales puedan ser reproducidas en la mayoría de los dispositivos visuales tal y como salió del render, así mismo, que lo que vemos en pantalla sea impreso con la misma calidad y claridad. Los filtros más populares son Exponential, Linear Multiply y Reinhard, dependiendo del tipo que se seleccione, “color mapping” puede ser usado para aclarar u oscurecer toda la imagen, en vez de alterar la iluminación de la escena. Linear multiply: este modo simplemente multiplica los colores de la imagen final con base de su brillo. Componentes de color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortan, esto puede resultar en manchas quemadas cerca de fuentes de luz brillante, se utiliza principalmente en exteriores. Exponential Color Mapping: Este algoritmo satura el color dependiendo del brillo de todos los píxeles de la imagen de forma exponencial, y permite deshacerse de las zonas oscuras y, al mismo tiempo, eliminar la sobreexposición de las zonas muy brillantes, Esto puede ser útil para prevenir que se queme la imagen. Este modo no limita los colores brillantes, sino que se los satura. Recomendado para interiores. Exponential HSV: este algoritmo es muy similar al modo exponencial, pero conservará el tono del color y la saturación, en vez de llevar el color hacia el blanco. Intensity exponential: Este modo es similar al exponencial, pero hace que se conserve la relación de los componentes de color RGB y sólo afectará a la intensidad de los colores. Gamma correction: Este modo aplica una curva de gamma a los colores. En este caso, el multiplicador de Dark es un multiplicador general de los colores antes de que se corrija la gamma. El multiplicador de Bright es la inversa del valor de gamma (por ejemplo para una gamma de 2.2, el multiplicador Bright debe ser 0,4545). Intensity gamma: de este modo se aplica una curva de gamma a la intensidad de los colores, en lugar de a cada canal (RGB) de forma independiente. Reinhard Color mapping: es un algoritmo híbrido, que combina idealmente en sí mismo los otros dos algoritmos básicos el exponencial y el lineal. Es este algoritmo es capaz de no sobre-exponer las imágenes y al mismo dar colores presentables ricos y vibrantes, haciendo representaciones verdaderamente foto-realistas. Fuente: http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/
  • 25. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Sub-pixel mapping: Esta opción determina donde se aplicará exactamente la asignación de colores, directamente a los píxeles finales de la imagen o a nivel de sub-píxeles sólo después de que la asignación de colores se conviertan en píxeles. Todo depende de lo que se quiera lograr, habilitando esta opción puede reducir el tiempo de render. Clamp output: permite el recortar los brillos con altos valores de fuera del rango RGB. A veces puede ser útil, por ejemplo, para deshacerse de los artefactos de filtro AA (Anti-Aliasing) que pueden aparecer debido a un trabajo incorrecto del filtro de AA con imágenes HDRI. No es recomendable activarlo cuando se usen imágenes HDRI de fondo. Affect background: determina si se debe aplicar la asignación de colores a el mapa de “Enviroment map” o el color. Como regla general, si establece “override background image”, rara vez será necesario aplicar el “color mapping”. Por lo tanto, en los ajustes universales VRay, la función de “Affect background” debe estar apagado. Muestras con Reinhard, modelo 3D de GovStudio3D.
  • 26. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Imágenes de: The complete Vray guide by Francesco Legrenzi
  • 27. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Vray Camera: Aquí se pueden modificar los parámetros de la cámara que estemos utilizando, controla la forma en que se proyecta la geometría de la escena sobre la imagen Pero rara vez son utilizados ya que se pueden modificar la cámara directamente en sus propiedades. A menos que se necesite un tipo de cámara especial. Las cámaras de V-Ray en general recogen los rayos que se han lanzado en la escena, que básicamente es como la escena se proyecta en la pantalla. V-Ray soporta varios tipos de cámara: Default, esférica, cilíndrica (punto), cilíndricos (orto), Caja y ojo de pezcado. Las vistas ortográficas son compatibles también.
  • 28. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Resumen de Global Switches: Gamma LUT: Antes de pasar a la siguiente sección de Vray “Indirect Ilumination” es importante saber que es el Gamma LUT y cómo afecta el producto final del render. Lut, acrónimo del termino en ingles Look up table, es una estructura de datos en forma de tabla que relaciona unos valores de entrada con otros de salida. En términos de imagen, la lut permite la conversión de datos de cada píxel en un fotograma a otro valor. Las LUTs son usadas para hacer correcciones de gamma, en resumen es un problema de la cantidad de colores que pueden mostrar los monitores actuales, las imágenes pueden salir muy oscuras en pantalla pero a la hora de guardarlas pueden salir demasiado claras. http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-556B3B1C-D62E-48F6-A633- DCF5172219B5-htm.html http://maxattivo.blogspot.mx/2011/07/what-is-gamma-correction-in-image.html
  • 29. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 El porqué de trabajar así es por lo siguiente, el 3ds Max y Vray funciona con un sistema de trabajo lineal (cálculos de luz con gamma 1), pero los monitores con los que trabajamos están a una gamma 2.2. Por lo tanto, si no ajustamos el gamma del Max de 1.0 a 2.2 las imágenes que se generen serán más oscuras y con más contraste de lo que realmente se ven y son. Por poner un ejemplo de uno de los problemas que da trabajar en gamma 1 es en escenas de interior, donde las zonas cercanas a la ventana están quemadas y el resto oscuro. Imagen: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm De esta manera, se podría decir que para tener unas imágenes más correctas, hay que calibrar el 3ds Max de la siguiente forma:Entrando en Custimize>Preferece Settings>Gamma and LUT y configurándolo como se ve en la siguiente imagen: - Activar Gamma a 2,2- Activar las casillas de Materials and Colors, para que el gamma 2,2 afecte a la hora de trabajar con materiales y de este modo poder ver correctamente los colores y mapas que se apliquen en la escena - Cambiar Bitmap File Input Gamma a 2,2 ya que así los mapas que se importen en las texturas se pasaran al correcto espacio de trabajo. En el caso de que se utilice el Frame Buffer del Vray, el Output Gamma se deja a 1, porque cuando se configure el color mapping del Vray se le aplicará el gamma 2,2 (como se ve a continuación).
  • 30. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer- graphics/vray-2/trabajar-en-gamma-2-2/ En este caso si se pretende obtener un color de algún material a través de sus valores “RGB” es preferible tomar un pedazo de esa imagen y usarla como material, ya que el valor “RGB” no será el mismo dentro del MAX.
  • 31. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Tomamos un pedazo de esa imagen y lo asignamos como material Ahora si podemos utilizar el “RGB” en el Diffuse color. http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gamma-linear-workflow_01.htm
  • 32. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Indirect ilimination (GI): iluminación indirecta GI es la abreviatura de Iluminación Global. Se utilizan algoritmos de iluminación global que tienen en cuenta no sólo la luz que viene directamente de las fuentes de luz (= luz directa), sino también la luz que rebotó en todas las superficies (= luz indirecta). Esto se traduce en la iluminación mucho más natural y fotorrealista. http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/ http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination Iluminación indirecta es la iluminación de los objetos únicamente por la luz “reflejada” de forma difusa, sin una fuente real de luz directa. Si ponemos un objeto delante de una fuente de luz directa, como una ventana, y ponemos en el lado oscuro de este objeto una hoja de papel blanco, se podrá notar que este lado oscuro será mucho más claro. Es el efecto de la iluminación indirecta. Esto sucede por el efecto llamado reflexión difusa. Objetos brillantes simplemente reflejan los rayos que caen sobre ellos desde la fuente de luz. Por lo tanto, iluminan el lado oscuro de otro objeto. Debido al hecho de que estos rayos se reflejan y provienen de otros objetos, en lugar de ir directamente desde la fuente de luz, se les llama rayos indirectos. En consecuencia, la luz que se crea por estos rayos, llama indirecta, es decir, iluminación indirecta.
  • 33. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 En la realidad, la luz sigue rebotando hasta que pierde toda su energía. Cada vez que se produce un rebote , la luz pierde un poco de energía, dependiendo de las propiedades de la superficie que golpea (se refleja más o menos, se absorbe más o menos, dependiendo de las propiedades del material de la superficie) . Así que después de una cantidad infinita de rebotes, la energía de la luz llega a cero. Para calcular una cantidad infinita de rebotes sería una locura, así que Vray tiene algunas formas ingeniosas de optimizar estos cálculos. Además, la pérdida de energía tiene una curva exponencial, por lo que de hecho la energía de la luz se desvanece muy rápidamente después de unos cuantos rebotes. Vray divide la iluminación indirecta en dos partes, los rebotes primarios y los secundarios http://renderstuff.com/vray-indirect-illumination-best-settings-cg-tutorial/ La imagen a continuación con GI encendido y sólo los rebotes primarios activados, las sombras y la parte interior no son de color negro. Todavía hay lugares muy oscuros, aquí es donde la luz primaria rebota casi no llegan. Para imitar la iluminación del mundo real, hay que permitir también los rebotes secundarios. Calcular los rebotes primarios y secundarios no es una tarea fácil para un procesador. Hay que imaginar un rayo de luz directa golpea una superficie y rebota en todas direcciones. Digamos que se dispersa en 50 nuevos rayos, que son los rebotes primarios. Estos 50 rayos golpean de nuevo alguna superficie, y se dispersan de nuevo en 50 nuevos rayos. Así que después de sólo dos rebotes ya hay 50 * 50 = 2.500 rayos que vuelan alrededor. Y esto es sólo de 1 rayo de la luz directa.
  • 34. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Por supuesto Vray tiene algunas maneras de limitar el número de rayos, junto con formas muy ingeniosas de enterarse de que rayos son más importantes en la iluminación definitiva que otros. Como se puede ver hay bastante diferencia después de activar los rebotes secundarios. http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm GI casustics: Cáustica es un fenómeno de iluminación creado por algunos materiales como, metal, vidrio o líquido que reflejan o refractan la luz alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz es enfocada por los materiales, resultando en un patrónes de luz brillante. Reflexión Especular es cuando la luz llega en forma de rayos paralelos incidiendo sobre una superficie plana y muy lisa, los rayos reflejados son también paralelos. Este tipo de reflexión se llama reflexión especular (especulo = espejo). El ejemplo más común que tenemos de lo anterior, es la formación de imágenes utilizando un espejo plano. En la reflexión especular, el ángulo de incidencia de los rayos luminosos es igual al ángulo de reflexión, en cada punto, respecto de la normal N. Reflexión Difusa: Si la superficie es rugosa, los rayos reflejados salen en todas direcciones, porque la normal en diferentes puntos puede ser distinta, produciéndose una reflexión difusa. Este tipo de reflexión no genera imágenes pero es muy importante pues nos permite ver la mayoría de los objetos opacos desde diferentes ángulos. Reflective: Este parámetro permite a la iluminación indirecta ser reflejada por objetos de reflexión especular como los espejos. De inicio este parámetro esta desactivado debido a que normalmente no contribuye mucho al resultado final de la iluminación, si no que al contrario suelen producir ruido indeseable en algunas zonas.
  • 35. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Refractive: Este parámetro nos permite hacer que la iluminación indirecta pase a través de los objetos transparentes como el cristal…etc. Post processing: Estos controles permiten la modificación adicional de la iluminación indirecta, antes de que se añade a la representación final. Los valores por defecto aseguran resultados físicamente exactos; Sin embargo, se puede modificar con fines artísticos. Saturación - controla la saturación de la iluminación global “GI”; un valor de 0,0 significa que todo el color se retira de la GI y estará en tonos de gris solamente. El valor de inicio es de 1,0 significa que la GI permanece sin modificar, los valores superiores a 1,0 impulsan los colores en iluminación global. Contraste - este parámetro trabaja en conjunto con “Contraste base” para aumentar el contraste de la GI. Cuando el contraste es 0.0, la GI se vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1.0 significa la solución permanece sin modificar. Los valores mayores que 1,0 aumentan el contraste. Contrast base - este parámetro determina la base para el impulso de contraste. Define los valores de IG que permanecen sin cambios durante los cálculos de contraste. Ambient Occlusion: Es una técnica utilizada en la producción para aproximar el efecto de la iluminación global. A diferencia de la mirada aburrida y plana de modelos de iluminación locales, la oclusión ambiental puede añadir realismo a la escena al acentuar los pequeños detalles de la superficie y la adición de sombras suaves. Imágenes: http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=2555977# AO OFF AO ON
  • 36. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Amount: es la cantidad de AO en la escena, un valor de 0.0 no producirá nada. Radious: es el radio de AO Subdivs: determina el número de muestras usadas para calcular el AO, valores bajos introducirán ruido en la escena pero el render será rápido. La primera escena es sin oclusión ambiental. Las paredes son brillantes y las juntas y esquinas del techo no está tan bien definidas. También hay mucha iluminación sobre expuesta en la escena. Si se enciende la oclusión ambiental y el uso de la configuración predeterminada, se nota que la escena se ha vuelto un poco más oscura y con ruido, Las esquinas y juntas son un poco definidas, pero a expensas de oscurecimiento de la escena y la adición de más ruido. Con el fin de restaurar el brillo en la escena se necesita reducir el radio de la oclusión ambiental. Al reducir el radio de 3 metros, las paredes y el techo se esclarecen pero el ruido en la escena es todavía aparente.
  • 37. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Hay diferentes formas de reducir el ruido en esta escena. La forma más directa de reducir el ruido es ajustar las subdivisiones en la Oclusión Ambiental. El aumento de las subdivisiones a 16 mejora drásticamente el ruido en la escena y realza los detalles en las esquinas y juntas. Encendiendo Vray Oclusión realza los detalles en esquinas y juntas. Dependiendo de la complejidad de la escena, el tiempo de render puede aumentar un poco. Dado que esta escena sólo tiene unos pocos objetos en ella, activar Vray Oclusión no ha aumentdo drásticamente el tiempo de render. Aunque puede haber un ligero aumento de tiempo de render en escenas con varios objetos, los resultados finales hacen que AO sin duda valga la pena. http://artnarchitecture.blogspot.mx/2013/01/3d-tips-vray-ambient-occlusion.html Pasamos a los rebotes primarios….. que son los que definen la geometría de la escena. Primary bounces: Los primeros rebotes de luz, Vray tiene cuatro maneras de calcular estos rebotes y cada uno nos da diferentes calidades de imagen a expensas de tiempo de render. Multiplier - este valor determina la potencia de los rebotes primarios y cuanto contribuyen a la iluminación de la imagen final. El valor predeterminado de 1,0 produce una imagen físicamente correcta, otros valores son posibles, pero no recomendables. GI engine – lista que especifica el método que se utilizará para calcular los rebotes primarios. Irradiance map. Es la respuesta de Vray para acelerar eficientemente cálculos GI. No todas las superficies y regiones en una escena tienen el mismo detalle GI ( = sombras ), por ejemplo en una superficie plana sin ningún objeto , la iluminación será muy uniforme en cada punto. Pero cuando la superficie es irregular, y con un cúmulo de pequeños objetos, la iluminación global (GI) será mucho más detallada, habrá pequeñas sombras y diferentes intensidades de luz por todo el lugar. Básicamente, irradiance map puede averiguar qué partes de la escena necesitan cálculos precisos de GI y qué partes no.
  • 38. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Irradiance map es un algoritmo adaptativo para el cálculo de los rebotes de la iluminación global y se basa en el almacenamiento en archivo de la irradiación calculada. La característica principal de su trabajo es identificar las áreas más importantes de la escena (solo lo que ve la cámara) y calcular la iluminación global local, la idea básica consiste en calcular la iluminación indirecta sólo en algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los puntos El resultado de los cálculos de Irradiance Map (IM), es una colección de puntos en las superficies de la escena. Cada punto tiene un valor dado por su color ( = luz). Las áreas que son planas sin mucho detalle, tendrán puntos espaciados lejos el uno del otro, porque la iluminación no varía mucho entre dos puntos cercanos. Pero en las zonas más detalladas, los puntos serán colocados mucha más frecuencia. http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/ En esta escena de prueba con las muestras visibles del mapa de irradiación se ven el número de los puntos blancos, que representan las muestras GI. Las áreas detalladas tienen más de ellos, mientras que las superficies planas tienen sólo unos cuantos, estos puntos contienen información sobre el color y el brillo en esas zonas exactas. El resto de la imagen se llena con el color gris. Las zonas grises son parte de la escena donde el mapa de irradiación no contiene información sobre la iluminación global. Sin embargo, es totalmente compensada mediante la interpolación entre los puntos ya computados anteriormente. En otras palabras, el irradiance map sólo calcula las áreas más importantes. Después de esto, la falta de información en las áreas que no se calcularon, simplemente se compensan interpolando la información sobre el color y el brillo de los ya existentes.
  • 39. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Current preset: es juego de valores preestablecidos para los principales parámetros de IM. El propósito de cada uno de ellos puede ser fácilmente entendido por sus nombres, hablan por sí solas: Muy bajo, Bajo, Medio, animación Medio, Alto, Alto animación, muy alta. Sin embargo, el mayor interés para nosotros es opción Personalizada. Como su nombre lo indica, este valor nos permite configurar manualmente IM. La característica de la opción preestablecida actual es que si se selecciona uno de los presets, y luego selecciona Personalizado (Custom), entonces los campos numéricos de los parámetros de IM, mantendrán los valores del último preset. Por configuración predeterminada, IM está programado en Alto, es este preset que debemos elegir para el inicio y luego cambiar los parámetros básicos de IM, seleccionando Custom. Min-Max rate: Estos ajustes tienen el impacto más directo sobre el número de muestras tomadas durante el cálculo de un mapa de irradiación, esto depende de la resolución final de la imagen. Min rate: determina la cantidad mínima demuestras por pixel, el valor cero significa una muestra por cada pixel. Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que sería igual que utilizar computación directa lo que prolongaría en exceso el tiempo de cálculo del render, los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor pérdida tendremos en calidad y menor será el tiempo de cálculo del render. Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel (Cuanto más próximos estén los valores a cero más calidad obtendremos en el render). Si tomamos como ejemplo un render final de 640x480 y nos fijamos en la parte de “Vray system-Render región división” y se toma para este caso un cubo de 64 píxeles, tanto en la direcciones X e Y. Significa que es exactamente el mismo número de pixeles en el mapa de irradiación que hay en la imagen renderizada. Por lo tanto, la resolución del irradiance map es la misma que la imagen final renderizada cuando los valores de Min y Max se ponen en 0. Si cambiamos los valores a -1 notaremos que solo hay 32 pixeles del mismo cubo de 64x64 http://www.thecgschool.com/images/Tutorials/Critical_VRay_Settings_Part_I.pdf Hasta el momento, hemos mantenido los mismos valores de Min y Max. Sin embargo, al dejar estos valores iguales, no estamos permitiendo a VRay adaptarse a su entorno, que es la principal característica de IM al aproximar la iluminación global (GI). Si separamos los valores de Min y Max, permitimos a VRay aplicar una mayor resolución de mapa de irradiación donde se requiere una mayor toma de muestras y una irradiación más pequeña donde menor muestreo es aceptable.
  • 40. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Para empezar, la iluminación global de toda la escena se calcula en la resolución más baja, que suele ser inferior a la resolución final. Este cálculo simplemente no es adaptativo, es únicamente para determinar las áreas importantes Después de eso, a partir de los datos obtenidos, evalúa las mismas áreas donde se debe realizar un render más exacto. Entonces el siguiente render con mayor resolución se lleva a cabo, pero sólo en las áreas requeridas. Este procedimiento se repite varias veces paso a paso, cada vez incrementando la resolución, y así hasta que alcanza la máxima resolución especificado en los parámetros mínima y máxima. Tomamos como ejemplo el cálculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x450 pixels Prepass1: (800/2/2/2=100 y 450/2/2/2=56) GI calculada para una resolución de 100x56 pixels. Prepass2: (800/2/2=200 y 450/2/2=113) GI calculada para una resolución de 200x113 pixeles.
  • 41. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Prepass3: (800/2=400 y 450/2=225) GI calculada para una resolución de 400x225 pixeles Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x450pixels http://renderstuff.com/irradiance-map-vray-best-settings-cg-tutorial/ Final Render
  • 42. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Hsph. Subdivs. (Subdiviciones Hemisfericas).Este valor determina el numero de rayos que vray lanza desde del punto de incidencia donde fue tomada la primera muestra. En cada punto que se toma una muestra rayos son trazados hacia el exterior en forma hemisférica. Para determinar la cantidad de luz que llega desde cada dirección y mejorar la calidad de la iluminación global en cada punto. Cuantos más rayos se trazan, más precisa se vuelve la muestra. Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual con una dirección igual a la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro Hsph. Subdivs Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzarán, por lo que la GI será de mayor calidad, y por supuesto, el tiempo de cálculo será mayor. Cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estás lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a Hsph. Subdivs al cuadrado. Interp. Samples: Cantidad de muestras que son almacenadas en el mapa de irradiación. El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa de los parámetros (Min y Max rate). Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el irradiance map, mayor será su calidad, pero más tiempo tardará en calcularse. Cuando comenzamos el render, Vray empieza a calcular el irradiance map. El número de pasadas que se utilizarán para calcularlo dependerán, como he dicho, de los parámetros Min. rat y Max. rat. Así, si ponemos unos valores de (-3, 0), Vray calculará el irradiance map en 4 pasos. Esto se ve cuando Vray empieza a representar, cuando pone Current task: prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha terminado de calcular el irradiance map. Ahora llega la hora de utilizar este irradiance map para generar la escena final. Aquí es donde entra en juego el parámetro Interp. samples. Lo que Vray hace es interpolar los samples del irradiance map. Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado las típicas manchas. Los valores que vienen predeterminados son suficientes
  • 43. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Clr.thresh. Determina la sensibilidad del algoritmo de IM a los colores de la escena. Cuanto mayor sea el umbral, menos cambios de color en los objetos de la escena serán considerados como áreas importantes y más fácil será el cálculo de IM. La disminución del umbral del algoritmo hará que IM sea más sensible a cambios de color en la escena y creara un IM más detallado, y así mejores imágenes. El valor del parámetro igual a 0,3 es bastante aceptable para crear un IM aceptable. Nrm thresh. Define el umbral de sensibilidad del algoritmo de IM a la geometría de la escena, en particular, a la intensidad del cambio de las normales del objeto en el mismo. Cuanto menor sea el umbral, más los detalles geométricos de los objetos de la escena será considerado como un área importante, respectivamente, de mayor calidad será la imagen final. El parámetro Nrm igual a 0,1 es suficiente para un IM bien detallado. Dist thresh. Este parámetro controla la sensibilidad del mapa de irradiación a la distancia que hay entre superficies vecinas, cuanto mayor sea el umbral se consideraran más alejadas Un valor de 0,0 significa que el mapa de irradiación no dependerá de objeto proximidad en absoluto; Los valores más altos dan más muestras en los lugares donde los objetos están cerca uno del otro. Esta opción solo sirve para ver el proceso de toma de muestras y no es necesario habilitarla. Detail Enhancement: Como su nombre indica, esta es una opción que se puede utilizar para evitar que el GI produzca imágenes borrosas en pequeñas áreas, habilitado genera más detalle en la imagen procesada. Es un método para llevar detalle adicional al mapa de irradiación en el caso donde hay pequeños detalles. Debido a su limitada resolución, el mapa de irradiación normalmente desdibuja la GI en estas áreas o produce resultados borrosos. La opción de “Detail enhancement” es una manera de calcular los detalles más pequeños con un método de muestreo de fuerza bruta de alta precisión. El uso de esta opción puede tener un efecto dramático sobre los tiempos de render debido a la mayor precisión de muestreo que genera, y por lo tanto, sólo se debe utilizar después de pruebas que requieran métodos menos hambrientos de recursos del procesador para lograr detalles en la imagen. On – Hay que tener en cuenta que el cálculo del mapa de irradiación no debe utilizarse sin esta opción. Cuando activado, pueden utilizarse valores más bajos en la configuración del mapa de irradiación y más altas las muestras de interpolación. Esto es porque el mapa de irradiación sólo se utiliza para captar la iluminación lejana general, mientras que el muestreo directo se utiliza para las áreas de detalle más cercanas.
  • 44. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Scale: determina las unidades de los parámetros del radio Screen- el radio es en pixeles de la imagen World – el radio es en unidades reales Radius: Esto determina el radio para el efecto de “Detail enhancement”, un radio más menor significa que las partes más pequeñas alrededor de los detalles de la imagen se muestrean con una mayor precisión - esto sería más rápido, pero puede ser menos precisa. Un radio más grande significa que más de la escena utilizara el muestreo de precisión más alta y puede ser más lento, pero más preciso. Subdivs mult. Esto determina el número de muestras tomadas para un muestreo de alta precisión como un porcentaje del mapa de irradiación “subdivs Hemisférica”. Un valor de 1,0 significa que el mismo número de subdivisiones se utilizará para las muestras regulares del mapa de irradiación. Los valores bajos harán las áreas de detalle con más ruido, pero más rápido de hacer. Opciones avanzadas: Intrepolacion. En la lista desplegable nos permite elegir el método de interpolación de las muestras de IM, es decir, el algoritmo que llena las áreas que faltan en el IM, obtener los datos de las muestras omitidas de los que ya se computaron. Esta lista contiene cuatro métodos: Weighted average (good / robust), Least squares fit (good / smooth), Delone triangulation (good / exact), and Least squares with Voronoi weights. Tecnicamente tienen diferentes principios matemáticos para calcular el resultado. Pero no es necesario de ahondar en cómo funcionan cada uno de estos princiipios. Sólo tiene que mirar las pistas dadas entre paréntesis al final de cada uno de ellos, e inmediatamente podemos darnos cuenta de sus características. Aunque todos los tipos de interpolación tienen su utilidad, probablemente tiene más sentido utilizar “Least square fit” o “Delone triangulation”. Al ser un método borroso, “Least square fit” ocultará el ruido y producirán un resultado suave. Es perfecto para escenas con superficies lisas grandes. “Delone triangulation”es un método más exacto, lo que por lo general requiere más subdivisiones hemisféricas y valores más altos en el mapa de irradiación (y por lo tanto más tiempo de render), pero produce resultados precisos sin borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas en las que hay un montón de pequeños detalles. Imagen:http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map# Este ejemplo muestra los triángulos utilizados por el método de triangulación Delone para interpolar muestras en el mapa de irradiación. Los triángulos se construyen sobre la marcha de las muestras de irradiación; nunca se crea ninguna malla real. Los vértices de los triángulos mostrados corresponden a muestras en el mapa de irradiación
  • 45. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Opciones avanzadas: Sample lookup. Esta opción configura el método por el cual se eligen los puntos adecuados del mapa de irradiación para la interpolación. Nos permite seleccionar un método que determine cuál de las muestras IM calculadas tomarán parte en la interpolación de muestras de desaparecidas en las zonas de los alrededores. Hay cuatro métodos de selección de la muestra, son Quad-balanced (good), Nearest (draft), Overlapping (very good / fast) y Density-based (best). Estos son también los algoritmos, cada uno con sus propias peculiaridades matemáticas en los métodos de selección de las muestras deseadas, y como en el anterior tema de interpolación no es necesario ahondar en cada uno de ellos. De manera similar a los métodos de tipo de interpolación, las pauntas entre paréntesis al lado de su nombre explican perfectamente sus características. De inicio, el mejor método Density-based (best) se establece como pre-establecido y es exactamente lo que podemos utilizar en entornos universales V -Ray . http://es.slideshare.net/davidhidalgoziel/vray-total-manual Multipass: Cuando está activada, V-Ray hará varias pasadas a través de la imagen con resoluciones progresivamente más finas, a partir de la tasa mínima (Min. rate) y trabajando hacia la tasa máxima (Max. rate). Esto normalmente da una mejor distribución de la muestra en el mapa de irradiación y también da una vista previa de la escena. Cuando esto está apagado, V-Ray hace una sola pasada con la tasa máxima especificada, que es un poco más rápido, pero puede producir muestras que están alineados en línea recta alrededor de los bordes del render.
  • 46. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Randomize samples: Este parámetro es usado durante el cálculo del mapa de irradiación. Cuando marcamos esta opción, las muestras de la imagen serán tomadas aleatoriamente, generalmente esta opción debería de estar marcada para evitar defectos causados por el muestreo regular. Check sample visibility: Este parámetro es usado durante el render y causará que V-Ray utilice sólo aquellas muestras del mapa de irradiación, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser útil para evitar " fugas de luz " a través de paredes delgadas con diferente iluminación en ambos lados. Sin embargo, ocasionará que el render sea más lento ya que V-Ray trazará rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra. Mode: Single Frame; el modo predeterminado; un único mapa de irradiación se calcula para toda la imagen, y un nuevo mapa de irradiación se calcula para cada cuadro. Este es el modo a utilizar al representar animaciones de objetos en movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de irradiación es de calidad suficientemente alta para evitar parpadeos en la animación. Multiframe incremental: Este modo es útil cuando la prestación de una secuencia de cuadros (no necesariamente consecutivos) donde sólo la cámara se mueve alrededor de (los llamados, animaciones de mosca) V - Ray calculará una nueva imagen completa para el mapa de irradiación del primer fotograma; para todos los demás cuadros de V- Ray intentará volver a utilizar y refinar el mapa de irradiación que se ha calculado hasta ahora. From File: en este modo V- Ray simplemente cargara el mapa de irradiación desde el archivo suministrado en el inicio de la secuencia de representación y utilizará este mapa para todos los fotogramas de la animación. Ningún nuevo mapa de irradiación se computará. Este modo se puede utilizar para las animaciones en marcha y va a funcionar bien en el modo de procesamiento en red. Add to the current map: en este modo de V - Ray calculará un nuevo mapa de irradiación y se sumará al mapa que ya está en la memoria. Este modo es útil cuando la compilación de un mapa de irradiación para procesar varios puntos de vista de una escena estática. Hay que tener en cuenta que este modo no se admite para render en red. Bucket mode: En este modo, un mapa de irradiación separado se utiliza para cada región (bucket) . Tener en cuenta que, dado que cada cubo se calcula independientemente de los otros, puede haber diferencias en los bordes de los cubos. Se pueden reducir mediante el uso de los ajustes más altos para el mapa de irradiación (Alto preestablecido, más subdivs hemisféricas y / o umbral de ruido más pequeño para el sampler DMC ). Animation (prepas): en este modo de V-Ray calcula mapas de irradiación que se utilizarán posteriormente para el renderizado final con el modo de Animación (rendering). Un mapa de irradiación se crea para cada cuadro y escribe en un archivo separado. Tener en cuenta que en este modo se tiene que hacer un mapa para cada fotograma (es decir, no se puede hacer “Nth frame”). V-Ray desactiva automáticamente la representación de la imagen final en este modo - sólo mapa de irradiación prepasses se calculan. Animation (rendering): en este modo de V-Ray hace una animación final utilizando mapas de irradiación creadas con el modo de Animación ( PrePass ). Mapas de irradiación de varios marcos adyacentes se cargan juntos y se mezclan con el fin de reducir el parpadeo en la animación. El número de mapas de irradiación que se interpolan se determina por el parámetro (Interp. frames.) http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map##
  • 47. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Ligth cache: es un algoritmo de aproximación de la iluminación global en una escena. Este método fue desarrollado originalmente por Caos Group específicamente para el procesador de V-Ray. La esencia del método de cálculo es que la memoria caché de luz (LC), produce un conjunto de rayos desde la cámara, formando un mapa de iluminación global en los puntos de intersección de estos rayos con los objetos de la escena. Estos así llamados rayos no lo son en realidad de hecho, sólo los llamados de esta manera. Son la ruta desde el punto del observador a los objetos en la escena. El rayo LC, cayendo sobre el objeto escena, calcula el color en el punto de contacto, teniendo las propiedades de los materiales y la luz que caen en él a partir de fuentes de luz directa o indirecta, y solo calcula lo que está dentro del campo de visón. El light cache se construye lanzando muchos fotones desde la cámara. Cada fotón rebota en los objetos de la escena en una estructura en 3D. El light cache es una solución que se puede utilizar tanto para interiores o escenas exteriores, ya sea directamente o como una aproximación en el rebote secundario cuando se utiliza junto con el irradiance map o el método de brute force GI. En muchos casos, el light cache puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y de forma suave dándonos una idea de la iluminación de la escena. Como el irradiance map, el light cache es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara. Sin embargo, genera una aproximación de las partes visibles directamente de la escena y también - por ejemplo, una caché de luz se puede aproximar por completo el GI en un cuarto cerrado. Subdivs - esto determina cuántas rutas se trazan desde la cámara. El número real de rutas es el cuadrado de la subdivisiones (1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se trazarán de la cámara). http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY/Light+Cache# A medida que agregamos más muestras, el ruido se reduce, pero el tiempo de render se aumenta. Cuando el parámetro Subdivs se incrementa al doble, ligth cache tarda cuatro veces más en hacer los cálculos.
  • 48. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Por lo general, el valor de 2000 - 3000 en “Subdivs” es más que suficiente para el renderizado final de imágenes fotorrealistas. Sin embargo, en la configuración de partida V-Ray, el valor inicial de 1000 Subdivs se debe utilizar y se puede elevar sólo cuando es necesario. Sample size - Tamaño de la muestra - determina la separación de las muestras en light cache. Los números más pequeños significan que las muestras estarán más cerca el uno al otro, light cache conservará detalles nítidos en la iluminación, pero va a tener más ruido y requerirá más memoria. Un mayor número suavizará el light cache, pero se perderán detalles. Este valor puede ser en unidades “world” o en relación con el tamaño de la imagen ”Screen”, dependiendo del modo Scale de light cache. La otra cosa a tener en cuenta es la diferencia entre "Screen" y "World". Como dijo Vladimir Koylazo (uno de los creadores de VRay) "World" es bueno para las escenas de tipo interior con poco detalle de fondo, pero es malo para escenas exteriores masivas como LC va a tratar de probar cientos de objetos en 0.1m en el fondo, esto le dará un resultado ruidoso y llevara mucho tiempo. El cambio de tamaño de las muestras debe hacerse sólo si la escena contiene un gran número de pequeños detalles y el mapa LC es insuficientemente detallada para su correcta representación. En la mayoría de los casos, nominalmente asignado un valor de tamaño de muestra igual a 0,02 es suficiente para la mayoría de las escenas. Eso se debe utilizar en la configuración nominal de V-Ray.
  • 49. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Scale - Escala - este parámetro determina las unidades del tamaño de la muestra y el tamaño del filtro: Screen - Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras serán tan grande como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeñas, y las muestras que están lejos será más grandes. Por ejemplo, si el tamaño de la muestra es 0,02 y la escala se establece en “Screen”, entonces significa que cada muestra ocupará 2 % de toda la pantalla, etc. Hay que tener en cuenta que las unidades no dependen dela resolución de la imagen en pixeles o la geometría de la escena. World - Hace que LC utilice para definir el tamaño de las muestras el sistema de unidades de 3ds Max. Con este enfoque, los tamaños de las muestras son geométricamente idénticos, pero visualmente su tamaño relativamente a la cámara depende de la geometría de la escena. Esto puede afectar la calidad de las muestras, las muestras que están cerca de la cámara se recalcularan más a menudo y aparecerán más suaves, mientras que las muestras que están lejos serán más ruidosas. Number of passes - Número de pasos - light cache se calcula en varios pasos, que se combinan en el LC final. Cada paso se renderiza por separado, independientemente de los demás pasos. Esto asegura que el light cache es constante en todos los equipos con diferente número de CPUs. Número de pasos se refiere al número de núcleos que tiene la computadora, y VRay utilizará esto para enviar cálculos individuales. Así que si tienes 8 núcleos, a continuación, 8. Una forma sencilla de saberlo es abrir administrador de tareas y hacer clic en la ficha rendimiento y ver cuántos cpu’s que tiene. Store direct ligth: es una característica que permite que el algoritmo de LC pueda salvar no sólo información sobre el GI , sino también información acerca de la luz directa en la escena. Como sabemos, LC rastrea los rayos de la cámara a los objetos de la escena. Después de cruzar el rayo con los objetos de la escena, el algoritmo comprueba el “shader” del objeto para determinar su color, y continúa para trazar un rayo desde ese punto hasta la fuente de luz, iluminando este objeto, para determinar el brillo. En otras palabras, el algoritmo de LC en el desempeño de su principio de funcionamiento tiene que comprobar también la luz que cae sobre el punto de cálculo. Es decir, se reúne inicialmente información sobre la luz directa en la escena también. Habilitando esta función nos permite guardar la información para poder usarla después esto es útil con escenas grandes con muchas luces. Show calc. phase- Es una función insustituible que nos presenta una vista de cómo se van tazando las rutas de LC. Esto no afecta el cálculo de la luz y se proporciona solamente como información al usuario. http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/
  • 50. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Use camera path: Cuando esta opción está activada, V-Ray calculará las muestras de LC durante todo el recorrido de la cámara, en lugar de la vista actual de la misma forma como se hace esto para el modo Fly -through. Esto es útil en animaciones con objetos en movimiento, donde la cámara también se mueve y LC tiene que estar en modo de cuadro individual. En este caso, el establecimiento de la opción Usar ruta de la cámara ayudará a reducir cualquier parpadeo, ya que las posiciones de muestra GI sobre la geometría estática no cambiarán. Adaptive trcing: es una característica que nos permite utilizar información adicional acerca de la iluminación en la escena para cada muestra LC y añadimos más rayos en lugares con mucha luz. En algunos casos, ayuda a eliminar el ruido en el LC, por ejemplo, si una escena tiene cáusticos. Sin embargo, se necesitan más recursos de memoria. En la práctica, estas funciones no hacen una notable mejora en la mayoría de las escenas y en la configuración de V-Ray de partida no deben ser activados. Reconstruction parameters (Parámetros de reconstrucción) Contiene algunas opciones responsables de post- procesamiento del mapa LC pre calculado, para usarlo en las imágenes de renderizado final. Pre-filter: Cuando este está encendido, las muestras de LC se filtran antes de renderizar. El pre filtrado se realiza examinando cada muestra a su vez, y modificándola de modo que represente el promedio del número dado de muestras cercanas. Más muestras prefiltro significa un LC borrosa y menos ruidoso. Es la función responsable de la interpolación entre las muestras de LC. Pre-filter interpola el mapa disponible de muestras LC para obtener un resultado más suave. Sólo entonces, pasa el mapa a la representación final de la imagen. El poder de la interpolación se determina por el valor numérico en la casilla al lado de la Pre-filter. Los valores más altos dan resultados menos ruidosos pero más borrosas, lo que lleva constantemente a la desaparición de las piezas pequeñas. Valores pequeños dan un mapa detallado de LC; sin embargo, debido al débil suavizado de sus muestras, pueden generar mucho ruido.
  • 51. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Filter: es una lista desplegable que nos permite seleccionar un algoritmo de interpolación adicional para mapa LC en el renderizado final. None: Elimina el uso de filtro LC. En este caso, el algoritmo de renderizado final usará el mapa LC como es, sin filtrado adicional. Nearest: este filtro busca las muestras más cercanas al punto de sombreado y promedia de su valor. Este filtro no es adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza para los rebotes secundarios. El parámetro muestras de interpolación determina cuántas muestras más cercanas debe buscar. http://renderstuff.com/vray-light-cache-best-settings-cg-tutorial/
  • 52. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Use light cache for glossy rays: si esta opción está activada, el LC se utiliza para calcular la iluminación de los rayos brillantes tambien, además de los rayos GI normales. Esto puede acelerar la representación de escenas con reflejos brillantes. Cuando se utiliza esta opción, se recomienda también habilitar la opción de “Retrace threshold”, lo que evitará LC sea visible en superficies muy brillantes. Es de esperar que la calidad de las superficies calculadas de esta manera serán considerablemente más bajas que con el algoritmo de cálculo directo, por supuesto, los materiales de la escena, calculados de esta manera se verán borrosos y no es aceptable para la renderización fotorrealista. Retrace theshold: cuando está activada, esta opción mejora la precisión de la iluminación global en los casos en que LC errores en elsomnreado. Esto es especialmente evidente cuando se utiliza LC para el cálculo de ”glossy rays” , o cerca de las esquinas , donde podrían ser posibles fugas de luz debido a la interpolación del caché de la luz. V-Ray decide dinámicamente si se debe utilizar LC o no basándose en el brillo de la superficie y su distancia, de la misma manera que se reduzcan al mínimo los errores debidos a la caché de la luz. Esta opción puede aumentar el tiempo de render.
  • 53. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Mode: Determina el modo de render de Light Cache Progressive path tracing: En este modo, el algoritmo de caché de luz se utiliza para muestrear la imagen final progresivamente. Es un método para el cálculo incremental de la totalidad de la imagen a la vez. El usuario puede detener el cálculo en cualquier momento y utilizar los resultados intermedios, si son lo suficientemente buenos. Además, con el camino trazado, el usuario hay pocos controles que preocuparse y es muy fácil para puesta en marcha. Single frame: esto va a calcular un nuevo LC para cada fotograma de una animación. Fly-through: Esto va a calcular un LC para toda una animación “fly –through”, suponiendo que la posición de la cámara o’ orientación es lo único que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en consideración. En este caso puede ser mejor usar “World Scale” para las animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en el primer cuadro y se reutiliza sin cambios para los fotogramas siguientes. From file: En este modo el caché luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la caché de la luz; prefiltrado se realiza después de que se cargue el caché luz, por lo que se puede ajustar sin la necesidad de volver a calcular la caché de la luz. Notas: No establecer el valor de 0 en “Adaptive amount” en el DMC Sampler cuando se utiliza Light Cache, ya que esto causará excesivos tiempos de render. No aplicar color blanco o muy cerca blanco para la mayoría de los objetos de la escena , ya que esto causará excesivos tiempos de render. Esto es porque la cantidad de luz reflejada en la escena disminuirá muy gradualmente y LC tendrá que trazar trayectorias más largas. También evitar materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo ( 255 ) o superior. Si se desea utilizar la LC para la animación, se debe elegir un valor lo suficientemente grande para el “Filter size” para eliminar el parpadeo en el GI. Brute Force: El motor más fácil es el de la "fuerza bruta". Como el nombre ya lo indica, se requiere la fuerza bruta para calcular la iluminación. Este método calcula la Iluminación Global (GI) en todos los puntos. Así que incluso en superficies muy planas donde la iluminación es muy uniforme, se calculará cada punto. Esto es por supuesto muy lento, pero también muy exacto, Ya que vuelve a calcular los valores de IG por cada punto de sombra de forma separada e independiente de otros puntos. Este método es muy preciso, especialmente si se tienen muchos pequeños detalles en la escena. Los únicos valores a modificar, son las subdivisiones y la cantidad de rebotes, obviamente entre más se eleven estos valores mejores resultados a costo de tiempo de render. 8 subdivisiones 29 seg. de render 32 subdivisiones 140 seg. de render. En resumen, si se tiene un CPU potente y suficiente tiempo para esperar, la fuerza bruta lomas fácil y muy alta calidad. Lo malo es que cuando empiece a usar rebotes secundarios, especialmente en escenas interiores donde suele haber mucha luz GI secundaria, el método de la fuerza bruta será extremadamente lento.
  • 54. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Comparación de los diferentes algoritmos para el cálculo de la iluminación Global Fuente : http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185# Irradiance map + Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve oscura porque solo 4 rebotes de luz se calcularon, el ruido desaparecio. Render: 5m 59s Brute forcé, 4 rebotes. La imagen se ve oscura porque solo 4 rebotes de luz se calcularon, además tiene mucho ruido. Render: 25m 3.9s Brute forcé + Light cache, hay algode ruido en el cálculo de la luz pero aun asi es más rápido que el Brute foce solo. Render: 5m 36.0s Light cache, muy rápido pero las sombras son borrosas. Render: 0m 20.2s
  • 55. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Caustics: Como ya se había mencionado anteriormente, este es un efecto particular de la luz que al pasar por objetos con materiales cristalinos concentran la luz en patrones brillantes, una cáustica es la envolvente de los rayos de luz reflejados o refractados por una superficie curva u objeto, se pueden observar cáusticas cuando la luz brilla a través de un vaso de vidrio. El vaso proyecta una sombra, pero también produce una región curva de luz brillante. Para producir este efecto, se debe disponer de generadores propios cáusticos y cáusticos receptores en la escena Estos efectos son únicamente para casos especiales ya que el tiempo de render es enorme. Irradiance map + Light cache, con caustics hablitado Render: 2m 17s. Irradiance map + Light cache, muy rápido probablemente la mejor combinación entre calidad y rapidez Render: 1m 39s.
  • 56. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Rebotes secundarios…. Estos son los que se encargan de definir luces, sombras y materiales. Y utiliza los mismos parámetros que ya vimos anteriormente, a excepción del “Irradiance map” Settings: Aquí se configuran los diferentes parámetros globales que afectan en general a todo el render, primordialmente DMC sampler quien es el centro de VRay. Adaptive amount: Este parámetro establece la adaptabilidad del algoritmo, determinando el grado de adaptación de las técnicas de muestreo que van a ser aplicadas. Este parámetro es crucial para establecer el número máximo inicial de muestras suficientes para el render. En otras palabras, el valor establecido aquí fija cuánto confiamos en V-Ray seleccione de manera automática zonas de poca importancia y por lo tanto tome la decisión en la reducción automática de muestras. Al establecer el valor de 1 (uno), estamos aceptando su determinación al identificar las áreas sin importancia y que puede reducir el número de muestras ordenadas en las subdivisiones de los parámetros anteriores, en la medida en que considera suficiente. Tomando como ejemplo que en algún material o en algún parámetro donde implica modificar el valor de ”Subdivs” pusimos un valor de 25, que en realidad le estamos solicitando 252 o sea 625 muestras, aquí es donde DMC sampler interviene de acuerdo a la adaptabilidad que le hallamos asignado si es 1 (uno) generara las muestras que crea convenientes. Un valor de 0 (cero) indica que no confiamos en esta función para la toma de muestras, y por lo tanto el valor cero es igual a una ausencia total de la capacidad de adaptación y generara las 625 muestras. Los valores intermedios nos permiten elegir una media, lo que permite la capacidad de adaptación suficiente.
  • 57. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Con un importante ahorro de recursos computacionales, mientras nos permite deshacernos de las imprecisiones inevitables inherentes a casi cualquier automatización. En la configuración óptima de V-Ray, el valor inicial de la cantidad de adaptación igual a 0,85 generaría 500 muestras, por lo que este valor es recomendable dejarlo como esta. Noise threshold: Es el segundo factor clave que controla el comportamiento del motor de render. Este parámetro especifica cuándo utilizar la llamada técnica de terminación anticipada. En otras palabras, Noise threshold determina cuándo detener el cálculo repetitivo del muestreo. Como la opción anterior “Adaptative aumont” predetermina el número máximo de muestras necesarias para una representación satisfactoria, el “Noise threshold” decide durante el cálculo de cada nueva muestra cuando es que ya tiene suficientes muestras. Examinando las dinámicas de cambio en los resultados con cada nueva muestra. Si, por ejemplo, la muestra 145a del anteriormente definido 500 no ha hecho cambios representativos, la DMC Sampler cree que un mayor muestreo no es razonable y detiene el cálculo, a pesar de tener las 500 muestras establecidos como máximo. Así que aquí es una forma más de ahorrar tiempo de computación. El “Noise threshold” se especifica en unidades relativas.Cuanto más alto el valor (0.1), no es tan crucial la diferencia considerada como la base para la terminación anticipada del cálculo, y, por consiguiente, menos muestras serán usadas. Por el contrario, un valor bajo permitirá que el DMC Sampler inicie la terminación anticipada sólo cuando la diferencia sea bastante insignificante. El valor predeterminado del “Noise threshold”, igual a 0.01, es el valor recomendado para el uso en los mejores ajustes de V -Ray. http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html Min. Samples: Si la capacidad de adaptación se establece en 1 (completamente adaptable), e incluso si se tienen 100 muestras de reflexión disponibles para aplicar, Vray creara sólo 1-2 muestras de reflexión y no va a ser capaz de tomar una decisión inteligente si necesita tomar más muestras. Para evitar esto, el parámetro de “Min Samplaes” es el límite inferior del número de muestras que debe ser tomada antes de inicie la capacidad de adaptación.
  • 58. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Global subdivs multiplier: Este es un multiplicador para cada valor en la escena. Esto puede ser sombras de área subdivs en luz de área, subdivs para la reflexión brillante o refracción, subdivs desenfoque de movimiento, etc. Así, por ejemplo, si se establece reflexión brillante en un material a 10 y Global Subdivs se establece en 2, subdivs en realidad será 20. Si se establece en 0.2 será un menor que subdivs reflexión y tendrás subdivs de 2. El aumento de este valor hasta conseguirá un resultado más limpio, pero a expensas de tiempo de render. Esto influye en cada valor individual Subdiv en la escena, y si se tiene algunos problemas de muestreo en algún material específico es preferible ajustar el valor de las subdivs locales en lugar de limitarse a tomar una ruta más fácil y aumentar el multiplicador de Global subdivs. Default Displacement: Este es un parámetro rara vez utilizado ya el “diplacement mod” se realiza localmente a la hora de crear los materiales. Vray System:-- Raycaster parameters. Antes de iniciar el render, V-Ray tiene que cargar en la memoria RAM la geometría de la escena para poder usarla durante el cálculo de la imagen final. Este es el aspecto inicial de todo el proceso de renderización. Una vez que los datos se cargan en la memoria, El renderizado puede comenzar. El cálculo de cada píxel se inicia con la operación basica, llamada " Probing “ (sondeo) de la geometría . Esto se hace mediante el uso de un algoritmo especial, llamado “Ray casting”. La esencia de este algoritmo es que la cámara dispara un rayo, que continua hasta que choca con algún objeto en la escena. La forma más sencilla de implementar este proceso sería probar el rayo contra todos y cada uno de los triángulos (forma básica de 3D) en la escena. Cada intersección es fijada y por lo tanto V-Ray determina la ubicación de la geometría en la escena, sus propiedades básicas y otra información requerida para su posterior representación. Obviamente, en escenas con miles o millones de triángulos esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, V-Ray organiza la geometría de la escena en una estructura de datos especial, denominada partición binaria del espacio, árbol ( BSP ). El proceso de cálculo de un raycast, es decir, la intersección de rayos con la geometría y de la determinación de sus propiedades, no es tiempo significativo. Sin embargo, el número de raycasts durante renderizado fotorealista puede exceder el número de píxeles de la imagen renderizada. Por ejemplo, la resolución HD 1920x1080 de un render está hecha de más de 2 millones de píxeles separados. Esta escala cambia la situación, fundamentalmente, haciendo que el proceso de raycasting requiera de muchos recursos. El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construido con base en la subdivisión de la escena en dos partes, y luego mirar a cada una de esas partes y la subdivisión de ellas, y volverlas a subdividir si es necesario, y así sucesivamente. Esas " partes " se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía está el nodo raíz - que representa el recuadro de delimitación de toda la escena; en la parte inferior de la jerarquía están los nodos, que contienen referencias a triángulos reales de la escena.
  • 59. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Una extensa explicación se puede encontrar en http://renderstuff.com/best-vray-settings-raycasting-cg-tutorial/ Max tree depth: Profundidad máxima del árbol. Los valores más altos provocan que V-Ray ocupe más memoria, pero el render será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Los valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada escena) comenzarán a frenar las cosas. Valores más bajos de este parámetro hará que el árbol BSP tome menos memoria, pero el render será más lento. Min. Leaf size: Tamaño mínimo de un nodo. Normalmente, esto se establece en 0.0, lo que significa que V-Ray subdividirá la geometría de la escena, independientemente de su tamaño. Al establecer a un valor diferente, se puede hacer que V-Ray pare de subdividir, si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor dado. Face/Level coef. Controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo. Si este valor es menor, elrender será más rápido, pero el árbol BSP necesitara más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Los valores por debajo de ese punto crítico harán que el render valla más lento. Estos parámetros rara vez se modifican, solo si se tiene gran cantidad de memoria ram podría aumentarse el “Max tree depth”. Dinamic memory limit: Este parámetro determina el límite de memoria disponible para el raycaster dinámico, en megabytes. Define la cantidad máxima de RAM que se utilizará para cada parte de la geometría durante el trabajo del raycaster. Literalmente, lo establecido en este parámetro es el número de megabytes dividido entre el número de “threads” (procesadores virtuales) del equipo actual. Los valores bajos de límite de memoria dinámica pueden reducir significativamente el rendimiento raycaster; que pueden conducir al aumento de la frecuencia en que se carga y descarga la geometria. Además, los valores pequeños pueden hacer que el uso regular de paginación sea lento. Del otro lado, los valores muy altos pueden retrasar ligeramente el render y afectar la comodidad de trabajo en el sistema operativo. Un valor del 60 a 80 % de la cantidad total de RAM, instalado en el equipo, ofrece el mejor rendimiento. Por ejemplo con una cantidad de 8 gig. de ram utilizaría un valor de 6,200 y una con 16 gig. = 14,400. Defautl geometry: Este parámetro determina el procedimiento de carga de la geometría en la memoria. Aquí podemos seleccionar el tipo de raycaster, que calculará la geometría de la escena actual. El parámetro de la geometría es una lista desplegable desde la que puede elegir el tipo de raycaster. Antes de describir las opciones de geometría de inicio, hay que destacar los objetos “VRayProxy y VRayFur”, las características de este tipo de objetos es que no importa lo que se seleccione en la geometría; estos objetos se calcularan siempre por el método de raycaster dinámico. Tal característica se implementa debido a que estos objetos son altos en su contenido poligonal, y es mejor cargarlos por porciones para evitar la caída del sistema. Static: Es el modo de raycasting más comun. Cuando seleccionamos esta opción, todos los datos acerca de la geometría de la escena se cargan completamente en la memoria antes de iniciar los cálculos. Dynamic: En esta modalidad no se carga toda la geometría de la escena en la memoria a la vez. Se cargan los datos de la geometría por partes. El número de megabytes establecidos en límite de memoria dinámica determina el tamaño máximo de las porciones. Auto: En esta opción, V-Ray decide qué objetos en la escena están mejor calcular con raycaster estático, y cuales con dinámica. Esta decisión se basa en las propiedades del objeto particular. Si este objeto se debe calcular con raycaster dinámica o estática depende de los polígonos y numero de instancias de este objeto. Este es un método híbrido de la geometría de carga, que combina el trabajo de raycasters estáticas y dinámicas.
  • 60. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Si se comparan los tipos de raycasters, entonces podemos concluir que el método dinámico es el más modesto, pero también el más lento raycaster. Usándolo, estamos libres de problemas de desbordamiento de memoria, sin embargo, debido a la necesidad de llenar y limpiar continuamente la cantidad limitada de memoria, la velocidad de renderizado sustancialmente se alenta. Cuando se utiliza el raycaster estático resulta ser el más productivo, pero también el más inestable ya que depende de que la memoria sea suficiente para toda la geometría de la escena. Sin embargo, si tenemos más datos de los que caben en la memoria RAM disponible, se hará inmediatamente la caída del programa. Nominalmente, la geometría de inicio está configurada en automático. Auto es el modo universal, por lo que es razonable utilizarlo en la configuración de general de V-Ray. Buckets Options: Render región división o, como se les llama, “Bucket” es la región mínima, a la que la imagen final se divide para un renderizado secuencial multi-threaded. La idea de una partición de este tipo es similar a la idea de Número de trabajo de la función pases en Light Cache. Los Buckets son esos pequeños cuadros que rápidamente (y no siempre) se ejecutan en todo el frame buffer, y abren poco a poco el resultado final de la representación de nuestra imagen. Los Valores X,Y: Determinan el tamaño del Bucket en píxeles horizontal y verticalmente. De inicio, estos dos campos numéricos son dependientes e iguales. Obviamente, si la imagen final se divide en muchas partes, entonces, V-Ray tiene más recursos para usar en la interpolación de las fronteras entre buckets. Al mismo tiempo, un bucket pequeño es una garantía de que ese pedazo de render cargue una mínima parte de la geometría. Eso es un buen factor, ya que ese cubo es exactamente la parte que el raycaster dinámico cargue en la memoria RAM. La reducción del tamaño del bucket puede ser útil, cuando el llenado de objetos supera el límite de la memoria. Un bucket más pequeño en teoría podría tomar menos cantidad de geometría, por lo es posible evitar que suba y baje los datos en la memoria. El largo y ancho del bucket es difícil de predecir, por lo que el 64x64 predeterminado y Región W / H son los mejores para comenzar la configuración V-Ray. Region sequence: Es la opción que especifica el tipo de porciones de la secuencia de render o, en otras palabras, el patrón que siguen los buckets al renderizar. Podemos elegir el uno de los seis patrones de representación: Top/bottom, Left/right, Checker, Spiral, Hilbert curve, y Triangulation.
  • 61. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 El modo más interesante es la triangulación. Con él, los buckets traman triángulos de diferentes tamaños, que cubren sistemáticamente todas las áreas del “V-ray frame buffer”. La característica principal de la triangulación es que su patrón cubre gradualmente las áreas de imagen muy densas, lo que es muy útil para el trabajo del raycaster dinámico. Con este patrón, hay una gran probabilidad de que la parte de la geometría utilizada para el render del bucket anterior, pueda ser utilizada para el render del bucket actual. Esto sin duda ahorra recursos computacionales, y evitar operaciones innecesarias de carga y descarga de datos a la memoria limitada. Es por esta razón, que es conveniente en el inicio de la configuración de V-Ray siempre usar el modo de triangulación como un patrón para el renderizado de los buckets. Los demás parámetros no tienen efecto en la calidad o tiempo del render. El resto es prueba y error, seguir experimentando e investigando, lo que se expone en este documento es la investigación de diferentes páginas de internet que a continuación se muestran los enlaces. http://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html http://renderstuff.com/free-rendering-cg-tutorials/ http://www.cuantico.es/tutoriales_3d/curso-vray-2-espanol/ http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-2-0-materials-guide/ http://www.vrayworld.com/index.php?section=tutorials&category=useful+tips&tutorial=useful-tips-speed-up-your- vray-rendering http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray-20-gi-methods.htm https://docs.google.com/document/d/1ph8GLJh-vTehr399HFmw6lY5fWw0gl-xmXv4MERGKFE/edit http://www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542 http://espacioinfografico.blogspot.mx/2009/03/light-cache.html http://www.peterguthrie.net/blog/2014/7/hdr-sky-lighting-for-interiors http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897185#
  • 62. Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Hay mucha información sobre el tema y esto apenas fueron los parámetros generales para realizar un render, falta aún: - Los materiales de V-ray que son bastante extensos. - Las luces de V-ray, como el Sol , el plano, domo y esfera - La cámara física de V-ray. Con esto dejo esta investigación para pasar la siguiente “Luces y Cámaras” una acción distinta.