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2- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO
    HERRAMIENTAS DE DISEÑO.
El escenario tiene unas propiedades muy
    importantes, ya que coinciden con las
 Propiedades del documento. Para acceder a
   ellas, hagamos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que
   no haya ningún objeto y después sobre
          Propiedades del documento:
Saldrá la sig. Ventana:
• Añade metadatos a tus archivos para una mejor
   inclusión de estos en los motores de búsqueda
   rellenando los campos de Título y Descripción.


• Dimensiones: Determinan el tamaño de la película.
    El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el
            máximo de 2880 x 2880 px.
• Coincidir: Provocan que el tamaño de la película
    coincida con el botón seleccionado (tamaño por
  defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
            elegidos como Predeterminados)
 • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el
           color de fondo de toda la película.
• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas
      por segundo que aparecerán en la película.
• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para
                  medir las cantidades.
• Transformar en predeterminado: Este botón, propio
  de la nueva versión de Flash, permite almacenar las
    propiedades del documento actual y aplicarlas a
   todos los documentos nuevos que se creen desde
    ese instante en adelante. Estas propiedades por
    supuesto podrán ser alteradas desde este panel
                   cuando se desee.
• Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos,
                 rellenos o los dos combinados.
  En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las
    líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas
       líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
“LÍNEA”
                     • SÓLO CONTONOS:
            Empezaremos con la herramienta de línea
     • Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
 • 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.




2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en
el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que
                      debería seguir la línea.
 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
• 2.Especificamos los valores del dibujo en el
               panel Propiedades.
• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos
              en el área de trabajo.
2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la
utilización repetida de imágenes estáticas o para
crear animaciones asociadas con la línea de tiempo
principal. A diferencia de lo que ocurre con los
símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se
les pueden asignar nombres de instancia ni se puede
hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial
del escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor
          del coche para seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo,
     introduzca CarGraphic como nombre y
   seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado
     negro pequeño para indicar donde se
   encuentra el punto de registro dentro del
  cuadro de límite del símbolo. Un punto de
   registro es el eje alrededor el cual gira el
   símbolo y el punto con el que se alinea el
  símbolo. Haga clic en el cuadrado superior
izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la
ubicación del punto de registro y haga clic en
                     Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia
              del símbolo CarGraphic.
    El inspector de propiedades muestra las
propiedades de la instancia del símbolo gráfico.
      7. Abra el panel Biblioteca (Ventana >
          Biblioteca) para ver el símbolo.
 Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel
 Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la
   biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas
          entre distintos archivos FLASH.
• Para importar un
archivo de Mapa de Bits
 al escenario haz clic en
   el menú Archivo →
Importar → Importar a
        escenario.
• Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí
   deberás seleccionar el formato de imagen que
 quieres importar seleccionándolo en el desplegable
      Tipo. Luego navega por las carpetas hasta
  encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y
                 pulsa el botón Abrir.
• La imagen se incluirá en el escenario y estará lista
                 para trabajar con ella.
• Para exportar un símbolo
    y guardarlo como una
  imagen deberemos antes
    que nada seleccionarlo
      con la herramienta
          Selección.
  • Una vez seleccionado
   deberemos hacer clic en
      el menú Archivo →
     Exportar → Exportar
   imagen... y se abrirá un
      cuadro de diálogo.
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES
   EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
   • Separar, es un comando donde "rompo" la imagen
    bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con
           las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
  cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo,
   la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
   encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle
    doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
                     propiedades del bitmap.
• Lo que vemos en la imagen anterior: por debajo
   de las fechas y datos encontramos el cuadro que
   me pregunta si quiero suavizado para los bordes
       de mi imagen, yo le he dado que sí, como
            pueden ver. (allow smoothing).
   • En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y
    determino si quiero la standart que tengo en el
        seteo de mi publicación (falta poco y lo
    veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de
     compresión que quiera asignar desde 1 y 100,
                 SOLO A ESA IMAGEN.
•
3° Bm INFORMÁTICA

GAEM (GENERACIÓN DE
ANIMACIONES CON ELEMENTOS
MULTIMEDIA)

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  • 1.
  • 2. 2- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO.
  • 3. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
  • 4. Saldrá la sig. Ventana:
  • 5. • Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  • 6. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. • Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
  • 7. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. • Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 8. • Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
  • 9. “LÍNEA” • SÓLO CONTONOS: Empezaremos con la herramienta de línea • Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: • 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  • 10.
  • 11. • 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. • 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
  • 12. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico.
  • 13. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
  • 14. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor el cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.
  • 15. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. 7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLASH.
  • 16. • Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
  • 17. • Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. • La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.
  • 18. • Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección. • Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  • 19. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO • Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. • Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  • 20.
  • 21. • Lo que vemos en la imagen anterior: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). • En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN. •
  • 22. 3° Bm INFORMÁTICA GAEM (GENERACIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA)