3. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a
ellas, hagamos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que
no haya ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento:
5. • Añade metadatos a tus archivos para una mejor
inclusión de estos en los motores de búsqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.
• Dimensiones: Determinan el tamaño de la película.
El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el
máximo de 2880 x 2880 px.
6. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película
coincida con el botón seleccionado (tamaño por
defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el
color de fondo de toda la película.
• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas
por segundo que aparecerán en la película.
7. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para
medir las cantidades.
• Transformar en predeterminado: Este botón, propio
de la nueva versión de Flash, permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a
todos los documentos nuevos que se creen desde
ese instante en adelante. Estas propiedades por
supuesto podrán ser alteradas desde este panel
cuando se desee.
8. • Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos,
rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las
líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas
líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
9. “LÍNEA”
• SÓLO CONTONOS:
Empezaremos con la herramienta de línea
• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
• 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.
2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en
el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que
debería seguir la línea.
4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
10.
11. • 2.Especificamos los valores del dibujo en el
panel Propiedades.
• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos
en el área de trabajo.
12. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la
utilización repetida de imágenes estáticas o para
crear animaciones asociadas con la línea de tiempo
principal. A diferencia de lo que ocurre con los
símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se
les pueden asignar nombres de instancia ni se puede
hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial
del escenario en un
símbolo gráfico.
13. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor
del coche para seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo,
introduzca CarGraphic como nombre y
seleccione Gráfico como comportamiento.
14. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado
negro pequeño para indicar donde se
encuentra el punto de registro dentro del
cuadro de límite del símbolo. Un punto de
registro es el eje alrededor el cual gira el
símbolo y el punto con el que se alinea el
símbolo. Haga clic en el cuadrado superior
izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la
ubicación del punto de registro y haga clic en
Aceptar.
15. 6. El coche del escenario es ahora una instancia
del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las
propiedades de la instancia del símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana >
Biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel
Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la
biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas
entre distintos archivos FLASH.
16. • Para importar un
archivo de Mapa de Bits
al escenario haz clic en
el menú Archivo →
Importar → Importar a
escenario.
17. • Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí
deberás seleccionar el formato de imagen que
quieres importar seleccionándolo en el desplegable
Tipo. Luego navega por las carpetas hasta
encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y
pulsa el botón Abrir.
• La imagen se incluirá en el escenario y estará lista
para trabajar con ella.
18. • Para exportar un símbolo
y guardarlo como una
imagen deberemos antes
que nada seleccionarlo
con la herramienta
Selección.
• Una vez seleccionado
deberemos hacer clic en
el menú Archivo →
Exportar → Exportar
imagen... y se abrirá un
cuadro de diálogo.
19. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES
EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
• Separar, es un comando donde "rompo" la imagen
bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con
las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo,
la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle
doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
propiedades del bitmap.
20.
21. • Lo que vemos en la imagen anterior: por debajo
de las fechas y datos encontramos el cuadro que
me pregunta si quiero suavizado para los bordes
de mi imagen, yo le he dado que sí, como
pueden ver. (allow smoothing).
• En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y
determino si quiero la standart que tengo en el
seteo de mi publicación (falta poco y lo
veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de
compresión que quiera asignar desde 1 y 100,
SOLO A ESA IMAGEN.
•