5. Social media, ¿psicocomunicología?
-nos informamos/entretenemos juntos
5000 horas leyendo
10000 jugando videojuegos
20000 televisión
la mitad de la vida en los medios
11 horas diarias en los medios
*
6. “Vivimos tiempos apasionantes
para los amantes de los
matices, desesperantes para los
esclavos de la certeza"
http://www.youtube.com/watch?v=P_X500l2rhQ
10. También en la red: Sociedades híbridas
• Lo hiperlocal:
-Netville
-Londres (Neighbourhood Networks, 2010) : sentimiento de
pertenencia, sentido democrático, buena vecindad y la
implicación en el territorio.
11. • Oxitocina en la e-conexión.
• Los gamers son más sociales de lo que nunca pensamos,
utilizando el 84% sitios de redes sociales varias veces a la
semana (Latittude 2011)
• En cuanto a televisión el 60% de televidentes utilizan
internet mientras ven sus programas favoritos (Nielsen
2011).
12. Psychology of sharing (NYT 2011) ESTAR JUNTOS
• el 78% de los usuarios comparten información, simplemente, porque
les ayuda a estar en contacto con otras personas.
• El 78% de los encuestados usa enlaces para estar conectados con
gente con la que no tendrían contacto de otro modo.
• El 73% de los encuestados comentan que compartir ayuda a
encontrar gente con intereses similares.
13. Trabajamos mejor juntos
• Gestión del conocimiento social
• Trabajo colaborativo, innovación, gestión del talento, etc.
• Diseño de la participación
31. Reconocimiento social
• "¿Qué quiere el yo contemporáneo? La cámara
ha creado una cultura de la celebridad, los
ordenadores, de conectividad. Cuando la web ha
permitido la convergencia entre ambas y las
redes sociales han extendido la interconectividad,
las dos culturas se han unido: la celebridad y la
conectividad son formas de ser conocidos. Y eso
es lo que quiere el ser contemporáneo: ser
visible.“
WILLIAM DERESIEWICZ, El fin de la soledad
34. Apertura
“Social networks will be like air”
Charlene Li
• Comunicación con el exterior, diversidad:
Sociedad del conocimiento, interdisciplinar.
• COOPETICIÓN, Open Innovation
36. Comunicar, clarificar
• Definir bien objetivos, “la marca” o “la causa”, la
finalidad de la comunidad o el proyecto, las
reglas de la participación.
La indefinición, la ambigüedad de la tarea genera
procastinación:
Producción de contenidos, de síntesis, de
resultados CONCRETOS y derivados de la
participación.
42. • La interactividad y el continuo monitoreo
de los resultados mejora la efectividad de
las acciones de marketing
• Imprevisibilidad esencial hace que la
mejor aproximación sea exploratoria, de
escucha y respuesta inmediata.
48. Barreras
• Management tradicional top down, estructuras rígidas y jerarquizadas.
• Toma de decisiones operativas.
• Tareas operativas rutinarias y muy especializadas.
• Trabajo dividido, espacios cerrados, escasa transversalidad, coordinación.
estereotipada del trabajo.
• Importancia de los “Proyectos” más que de las CoP, escasa valoración social del
trabajo de “Compartir”
• Agendas sobrecargadas.
• Imposibilidad de sesiones presenciales. Un enfoque “blended”, mezcla de
presencial y distancia es el más adecuado.
• Ausencia de cultura participativa.
• Ausencia de cultura tecnológica, formación en Hard Skills.
• Ausencia de cultura de crecimiento compartido, pro común de la organización.
49. • Bibliografía Recomendada:
• Communities of Practice: Learning as a Social System, Etienne Wenger 1998
• Organización, empresa 2.0: http://www.slideshare.net/dreig/empresa-organizacin-20
• Excedente cognitivo
• El mundo groundswell.
• Here comes everybody
• Documental Shirky
• Video: Las redes sociales en España y en el Mundo
• Video: Social Networking in Plain English
• Video: Social Media Revolution
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