5. Le marché n'est pas 100% smartphone
1,6 milliard de mobiles vendus en 2011 dans le
monde
Dont 390 millions de smartphones
En France, 40% des utilisateurs de mobile ont
un smartphone
6. Caractéristiques du smartphone en 2012 :
Interface tactile
GPS / boussole
Appareil photo / Caméra
Accéléromètre
Système proposant navigateur web avancé et
gestion de fichiers
Réseau 3G+ minimum, wifi
7. Apple : Iphone 4, Iphone 4S
Samsung : Galaxy/Galaxy S, Nexus, Wave
Nokia : N9, C6, Lumia
RIM : Torch, Bold
HTC : Gamme Android, gamme Windows
Sony Ericsson : Xperia
Les autres : LG, Huawei, Motorola, Acer...
8. Statistiques françaises (données d'utilisation
sur le web obtenues via webanalyse, 12/11) :
IOS : 56%
Android : 32%
Symbian : 4%
Bada : 2,5%
Blackberry OS : 1,5%
Windows Phone : 1%
Les autres : MeeGo (Tizen), WebOS...
10. Réaliser des interfaces utilisateurs
Réaliser du code technique
Exploiter les capacités spécifiques des terminaux
Réaliser du code « métier »
Architecturer son application, la situer dans
son Système d’information.
11. Pas d’unification des technologies
iOS : Objective C et Cocoa
Android : JAVA et XML
BlackBerry : JAVA et XML
C++, pour Bada, Symbian, WebOS…
HTML5 et CSS3 pour WebOS
Mille et une résolutions d’affichage…
Les API ne sont pas unifiées
12. Accès aux données, accès au réseau
Sécurité et authentification
Programmation graphique, 3D
NFC
…
Les capacités spécifiques des smartphones
13. Un véritable travail d’ingénierie logicielle
Un code robuste, des designs patterns…
Les guides de conception et d’architecture des
éditeurs ?
De la méthode
Des outils
Xcode, Eclipse
Des processus, du maquettage au déploiement
14. IOS ANDROID
Model Controller Model Controller
Activity Activity
View View
15. Eclipse VS XCode
Editeur de code (autocomplétion, template de
code, …), gestion des sources
Concepteur visuel d’interface
Compilateur, debugger pas à pas
Simulateurs
Gestion des terminaux physiques
Intégration continue…
16.
17.
18. L’application et son
« écosystème d’informations »
L’application comme « frontend »
Quel « backend » ?
Communication par services web.
Gestion de la sécurité
Le mode asynchrone…
24. Un seul développement pour toutes les
plateformes ?
PhoneGap : une solution pertinente.
Un développement « web » avec HTML5, CSS3,
et…
Une API JavaScript
28. Gérer la diversité des terminaux
Intégrer les principes de navigation tactile
S'adapter aux tailles d'écran
Oublier Flash
Optimiser pour webkit
Tirer partie des possibilités d'HTML5...
… mais aussi de CSS3 !
29. Le web mobile permet d'aller au delà du
smartphone avec...
Les grands anciens : WML, cHTML
XHTML et CSS 2.1 (navigateurs classiques)
XHTML Mobile Profile et WCSS
XHTML Basic et CSS MP
HTML5 et CSS3
De nombreuses extensions spécifiques
30. Un template web mobile doit être :
Léger, simple
Extensible, adaptable
Vertical
Adapté à la navigation tactile... voire au
clavier
31. HTML5, le plein de fonctionnalités :
Géolocalisation
Stockage local
<audio> <video>
… et bien d'autres !
CSS3, enfin la simplicité :
Les coins arrondis... mais pas seulement !
Gestion de l'opacité, ombrage, arrières-plans
multiples
Présentations multi-colonnes
Fin des limites liées aux polices
… et ce n'est qu'un début
32. Ajout de templates spécifiques pour mobiles
Templates différents en fonction des terminaux
Penser à expurger les contenus d'éléments « lourds »
Reconnaître les utilisateurs mobiles
Via un nom de domaine spécifique : m.monsite.com
Via le user-agent
Par une combinaison des 2 méthodes
Laisser des liens à disposition
Modules prêts à l'emploi existant sur certains CMS
36. Un dilemme cornélien :
Ma cible, mes utilisateurs ?
La tendance du marché ?
Les spécificités de mon application ?
Le couperet technologique
Le budget…
37. Wireframing
Balsamiq, MockApp
Périmètre peu étendu, exhaustivité des cas
d’utilisation
Maquettage graphique
Les interfaces et le « look & feel » standard du
terminal
Les surcouches constructeurs
Ultra-personnalisation = Ultra-facturation !
38.
39.
40. Outils de productivité
EDI
Gestion des sources
Tests unitaires, tests fonctionnels
Intégration continue
Design Patterns
Small Releases
41. Les tests utilisateurs
Emulateurs
Terminaux
▪ iOS : quelles versions ?
▪ Android : quelles versions ? Quels terminaux ?
▪ Et les autres ?
Certificats, plateformes de déploiement en test
42. L’hégémonie des « stores »
App Store
Android Market
App World
Market Place
Le référencement sur les stores ?
Référencé sur le web, marketing web…
43. S’enrôler, devenir développeur
Devenir éditeur d’applications
Choisir son public, mettre en avant son
application, choisir un modèle économique
La sentence de l’App Store…
44. Application trop lourde pour être obtenue en
3G
Utilisation inappropriée de la connectivité 3G
Contenus manquants
Fonctionnalités « privées »
Utilisation détournée d’une icône
Illustration inadaptée au public ciblé
Illustration vraiment inadaptée