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Marching Cubes

   Josué Machado
    Erasmo Artur



Computação Gráfica II
• Introdução
• Motivação
• Metodologia
  –   Dados
  –   Grade de dados
  –   Classificação dos cubos
  –   Interpolação
  –   Definindo triângulos
  –   Imprimindo
• Conclusão
• Desenvolvido por Lorensen e Cline in 1987
• Aproxima uma isosuperfície pela subdivisão de uma
  região do espaço numa grade tridimensional de voxels
• O usuário define um limiar que determina a isosuperfície
• Cada vértice dos voxels possui um peso
• Cada vértice é classificado como maior ou menor que o
  limiar
• Voxels que possuem vértices classificados como maiores
  e menores faz parte da isosuperfície
• Geralmente renderiza uma superfície por vez.
• Permitir que um ou mais fenômenos ou
  estruturas de interesse em um conjunto de
  dados a ser isolado e renderizado
• Rápida renderização, podendo ocorrer em
  hardware genéricos
• Dados:
  – Formatos suportados: “vol” e “raw”
  – Geralmente no formato binário
  – Valores armazenados como “unsigned char”
  – Faixa de valores entre [0, 255]
  – Armazenados em ordem x, y, z
  – Provenientes de: http://www.gris.uni-
    tuebingen.de/edu/areas/scivis/volren/datasets/da
    tasets.html e
    http://idav.ucdavis.edu/~okreylos/PhDStudies/Spr
    ing2000/ECS277/DataSets.html
• Grade de dados
  – Organiza os dados de forma a gerar voxels virtuais
  – Resolução de acordo com o arquivo de dados,
    geralmente 256x256x256
  – Cada valor representa o vértice de um(alguns)
    voxel(s)
  – Consome considerável quantidade de memória
• Classificação dos voxels
  – Baseado na implementação de Paul Bourke
  – Verifica quais vértices do voxel é maior ou igual ao limiar
  – Utiliza um inteiro “cubeIndex” para armazenar o “estado”
    do voxel
  – Para cada vértice n que satisfaz realiza a operação:
     • cubeIndex |= (1 << n)




              0000             0001        1001
• Interpolação
  – Interpolação linear simples
     • p = p1 + (p2 - p1)/(p2.w - p1.w)*(value - p1.w)
• Triangulação
  – Determinado a partir de tabela pré-definida
  – Originalmente 256 casos
  – Removendo-se casos de simetria de rotação e
    reflexão os casos se resumem a 14
• Triangulação
  – A operação & (bitwise and) é realizada entre o
    valor obtido pela tabela edgeTable (pelo
    cubeIndex) e os valores [1, 2, 4, 8,..., 2048]
  – Se o resultado for 1 a aresta deve ser interpolada
     • Ex: if(edgeTable[cubeIndex] & 32)
              intvtx[5] = interpolation(vtx[5], vtx[6], isovalue);
  – Por fim é utilizado a tabela triTable para definir os
    pontos(interpolados) de cada triângulo
– Exemplo:
                               triTable[cubeIndex][0] =    0
                               triTable[cubeIndex][1] =   11
                               triTable[cubeIndex][2] =    2
                               triTable[cubeIndex][3] =    8
                               triTable[cubeIndex][4] =   11
                               triTable[cubeIndex][5] =    0
                               triTable[cubeIndex][6] =   -1



cubeIndex = 1001
edgeTable[cubeIndex] = 100100000101
• Imprimindo
  – O resultado do algoritmo é uma conjunto de
    triângulos
  – Estes podem ser renderizados por métodos
    tradicionais
  – Utilizado OpenGL®
  – Normais calculadas a partir de produto vetorial
Name: Skull.vol
FileSize: 4.553 KB
Resolution: 68x256x256
• Renderização relativamente rápida
• Consumo de memória alto, deve-se ter
  cuidado no tratamento da mesma

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Marching Cubes - Algoritmo para isosuperfícies em volumes 3D

  • 1. Marching Cubes Josué Machado Erasmo Artur Computação Gráfica II
  • 2. • Introdução • Motivação • Metodologia – Dados – Grade de dados – Classificação dos cubos – Interpolação – Definindo triângulos – Imprimindo • Conclusão
  • 3. • Desenvolvido por Lorensen e Cline in 1987 • Aproxima uma isosuperfície pela subdivisão de uma região do espaço numa grade tridimensional de voxels • O usuário define um limiar que determina a isosuperfície • Cada vértice dos voxels possui um peso • Cada vértice é classificado como maior ou menor que o limiar • Voxels que possuem vértices classificados como maiores e menores faz parte da isosuperfície • Geralmente renderiza uma superfície por vez.
  • 4. • Permitir que um ou mais fenômenos ou estruturas de interesse em um conjunto de dados a ser isolado e renderizado • Rápida renderização, podendo ocorrer em hardware genéricos
  • 5. • Dados: – Formatos suportados: “vol” e “raw” – Geralmente no formato binário – Valores armazenados como “unsigned char” – Faixa de valores entre [0, 255] – Armazenados em ordem x, y, z – Provenientes de: http://www.gris.uni- tuebingen.de/edu/areas/scivis/volren/datasets/da tasets.html e http://idav.ucdavis.edu/~okreylos/PhDStudies/Spr ing2000/ECS277/DataSets.html
  • 6. • Grade de dados – Organiza os dados de forma a gerar voxels virtuais – Resolução de acordo com o arquivo de dados, geralmente 256x256x256 – Cada valor representa o vértice de um(alguns) voxel(s) – Consome considerável quantidade de memória
  • 7. • Classificação dos voxels – Baseado na implementação de Paul Bourke – Verifica quais vértices do voxel é maior ou igual ao limiar – Utiliza um inteiro “cubeIndex” para armazenar o “estado” do voxel – Para cada vértice n que satisfaz realiza a operação: • cubeIndex |= (1 << n) 0000 0001 1001
  • 8. • Interpolação – Interpolação linear simples • p = p1 + (p2 - p1)/(p2.w - p1.w)*(value - p1.w)
  • 9. • Triangulação – Determinado a partir de tabela pré-definida – Originalmente 256 casos – Removendo-se casos de simetria de rotação e reflexão os casos se resumem a 14
  • 10. • Triangulação – A operação & (bitwise and) é realizada entre o valor obtido pela tabela edgeTable (pelo cubeIndex) e os valores [1, 2, 4, 8,..., 2048] – Se o resultado for 1 a aresta deve ser interpolada • Ex: if(edgeTable[cubeIndex] & 32) intvtx[5] = interpolation(vtx[5], vtx[6], isovalue); – Por fim é utilizado a tabela triTable para definir os pontos(interpolados) de cada triângulo
  • 11. – Exemplo: triTable[cubeIndex][0] = 0 triTable[cubeIndex][1] = 11 triTable[cubeIndex][2] = 2 triTable[cubeIndex][3] = 8 triTable[cubeIndex][4] = 11 triTable[cubeIndex][5] = 0 triTable[cubeIndex][6] = -1 cubeIndex = 1001 edgeTable[cubeIndex] = 100100000101
  • 12. • Imprimindo – O resultado do algoritmo é uma conjunto de triângulos – Estes podem ser renderizados por métodos tradicionais – Utilizado OpenGL® – Normais calculadas a partir de produto vetorial
  • 13. Name: Skull.vol FileSize: 4.553 KB Resolution: 68x256x256
  • 14. • Renderização relativamente rápida • Consumo de memória alto, deve-se ter cuidado no tratamento da mesma