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Plantea FATLA
Experto en Educación Virtual
Educación con Soporte Virtual
Emilia Ramona Carucí Lozada
LA WEB 2.0
O El término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly
Media.
O Se refiere a una nueva generación de
aplicaciones Web que ofrece participación,
colaboración e interacción en línea a los
usuarios.
O La Web ofrece una plataforma para crear
aplicaciones dinámicas, diversas e
interactivas.
O Para Palomo, R; Ruiz, J; Sánchez, J
(2008) “es una segunda generación de la
Web basada en comunidades de usuarios
y una gama especial de servicios y
aplicaciones de internet que se modifican
gracias a la participación social” (p.13)
Características que se deben
considerar al aplicar la Web 2.0, al
procesos educativo, Moreno (2012)
O Interactividad. Contacto interactivo entre dos
o más sujetos.
O Conectividad. Acceso a internet
O Aplicaciones dinámicas y de estándares
abiertos. Pueden ser modificable
continuamente por los usuarios
O Colaborativo y participativo. De todos los
usuarios.
O Aplicaciones simples e intuitivas. Debe estar
adaptada a todos los usuarios.
O Carácter BETA. Los contenidos y aplicaciones
se deben mejorar continuamente.
O Gratuidad de las aplicaciones. Esto permite la
mayor participación entre todos los usuarios de
la red.
O Movilidad. Se pueden conectar desde
diferentes lugares y mediante teléfono móvil,
portátiles, etc.
RECURSOS DE APRENDIZAJE;
UTILIZANDO LA HERRAMIENTA
WEB 2.0
O PROYECCIÓN Y ANIMACIÓN.
O SIMULACIÓN
O METAVERSOS
PROYECCIÓN Y ANIMACIÓN
O Según Camacho Pedro (2016), “la inclusión de
la TIC, deben permitir no solo integrar en el
curriculum el uso de estas tecnologías, sino que
deben romper la barrera de la localidad y
empujar al estudiante a cumplir metas cada vez
más global es, donde los protagonistas de esta
aventura de aprendizaje, sean los propios
estudiantes”
O La proyección y animación, va a permitir un
espacio a los estudiantes desarrollar un
proceso de aprendizaje individual y
colaborativo, donde en una sociedad del
conocimiento globalizada, se pueda compartir
los recursos construidos.
O Un ejemplo de estas herramientas es el
FLASH EDUCATIVO
FLASH EDUCATIVO
O Esta herramienta, esta diseñada con varias áreas de
conocimientos, los cuales son: Biología y Geología;
educación Física; Física y Química; Francés; Geografía e
Historia; Juegos de Razonamiento; Lenguaje y Literatura
Española; Matemáticas; Orientación; Psicología y
Tecnología.
O En esta animaciones educativas, le das clic a la área de
conocimiento que te interesa, al entrar, tienes comentarios
y simulación de movimientos.
SIMULADORES WEB
O Los simuladores Web, es una herramienta que
ofrece la imitación real de una actividad, que se
puede realizar a través de medios digitales.
O Un ejemplo de simulador web es el ARS
VIRTUAL.
ARS VIRTUAL
O Era un macromuseo digital, creado por la
Fundación telefónica en el año 2000, permitía
la visita interactiva y en 3D de 53
monumentos, complejos monumentales o
espacios naturales más significativos del
patrimonio artístico, cultural e histórico
español, latinoamericano y marroquí.
O Cada una de las visitas virtuales, permitía
descubrir, con un grado de realismo, gran
cantidad de detalles.
METARVERSO (MUVE’s)
O Según Villa Luis (s/f) es un espacio virtual
tridimensional accesibles mediante terminales
públicos. En este mundo digital las personas
son representadas por avatares o
representaciones digitales del “yo”, pues la
interacción es en primera persona. El
metaverso es una alternativa real, con todas
sus consecuencias.
O El pioneros es Edwar Castronova, profesor
de economía y telecomunicación en la
Universidad de India.
CARACTERÍSTICAS DE LOS
METAVERSOS, según Castronova (2001)
O INTERACTIVIDAD; se puede acceder
desde diferentes lugares, muchas
personas y sus acciones pueden ser
percibidas e influyen en el resto de los
usuarios.
O CORPOREIDAD; Los usuarios acceden
al programa, por un interfaz, que simula
un entorno en primera persona.
O PERSISTENCIA; el programa existe
independientemente de que los usuarios
estén desconectados, además recuerda la
localización de las personas y objetos.
O Un ejemplo de metaversos es HABBO
HABBO
O Es una de las redes sociales más grandes,
enfocado a los adolescentes.
O Presenta una sala de chat con forma de
habitación de hotel rentabilizado.
O El registro y la entrada es gratuita, pero los
servicios adicionales se deben pagar, con
habbo a crédito.
O Este servicio fue lanzado en el 2000, se ha
expandido a 31 comunidades locales y esta
disponible en más de 20 idiomas.

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Presentación emilia-caruci. web-2.0

  • 1. Plantea FATLA Experto en Educación Virtual Educación con Soporte Virtual Emilia Ramona Carucí Lozada
  • 2. LA WEB 2.0 O El término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly Media. O Se refiere a una nueva generación de aplicaciones Web que ofrece participación, colaboración e interacción en línea a los usuarios. O La Web ofrece una plataforma para crear aplicaciones dinámicas, diversas e interactivas.
  • 3. O Para Palomo, R; Ruiz, J; Sánchez, J (2008) “es una segunda generación de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifican gracias a la participación social” (p.13)
  • 4. Características que se deben considerar al aplicar la Web 2.0, al procesos educativo, Moreno (2012) O Interactividad. Contacto interactivo entre dos o más sujetos. O Conectividad. Acceso a internet O Aplicaciones dinámicas y de estándares abiertos. Pueden ser modificable continuamente por los usuarios
  • 5. O Colaborativo y participativo. De todos los usuarios. O Aplicaciones simples e intuitivas. Debe estar adaptada a todos los usuarios. O Carácter BETA. Los contenidos y aplicaciones se deben mejorar continuamente. O Gratuidad de las aplicaciones. Esto permite la mayor participación entre todos los usuarios de la red. O Movilidad. Se pueden conectar desde diferentes lugares y mediante teléfono móvil, portátiles, etc.
  • 6. RECURSOS DE APRENDIZAJE; UTILIZANDO LA HERRAMIENTA WEB 2.0 O PROYECCIÓN Y ANIMACIÓN. O SIMULACIÓN O METAVERSOS
  • 7. PROYECCIÓN Y ANIMACIÓN O Según Camacho Pedro (2016), “la inclusión de la TIC, deben permitir no solo integrar en el curriculum el uso de estas tecnologías, sino que deben romper la barrera de la localidad y empujar al estudiante a cumplir metas cada vez más global es, donde los protagonistas de esta aventura de aprendizaje, sean los propios estudiantes”
  • 8. O La proyección y animación, va a permitir un espacio a los estudiantes desarrollar un proceso de aprendizaje individual y colaborativo, donde en una sociedad del conocimiento globalizada, se pueda compartir los recursos construidos. O Un ejemplo de estas herramientas es el FLASH EDUCATIVO
  • 9. FLASH EDUCATIVO O Esta herramienta, esta diseñada con varias áreas de conocimientos, los cuales son: Biología y Geología; educación Física; Física y Química; Francés; Geografía e Historia; Juegos de Razonamiento; Lenguaje y Literatura Española; Matemáticas; Orientación; Psicología y Tecnología. O En esta animaciones educativas, le das clic a la área de conocimiento que te interesa, al entrar, tienes comentarios y simulación de movimientos.
  • 10. SIMULADORES WEB O Los simuladores Web, es una herramienta que ofrece la imitación real de una actividad, que se puede realizar a través de medios digitales. O Un ejemplo de simulador web es el ARS VIRTUAL.
  • 11. ARS VIRTUAL O Era un macromuseo digital, creado por la Fundación telefónica en el año 2000, permitía la visita interactiva y en 3D de 53 monumentos, complejos monumentales o espacios naturales más significativos del patrimonio artístico, cultural e histórico español, latinoamericano y marroquí. O Cada una de las visitas virtuales, permitía descubrir, con un grado de realismo, gran cantidad de detalles.
  • 12. METARVERSO (MUVE’s) O Según Villa Luis (s/f) es un espacio virtual tridimensional accesibles mediante terminales públicos. En este mundo digital las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”, pues la interacción es en primera persona. El metaverso es una alternativa real, con todas sus consecuencias. O El pioneros es Edwar Castronova, profesor de economía y telecomunicación en la Universidad de India.
  • 13. CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS, según Castronova (2001) O INTERACTIVIDAD; se puede acceder desde diferentes lugares, muchas personas y sus acciones pueden ser percibidas e influyen en el resto de los usuarios. O CORPOREIDAD; Los usuarios acceden al programa, por un interfaz, que simula un entorno en primera persona.
  • 14. O PERSISTENCIA; el programa existe independientemente de que los usuarios estén desconectados, además recuerda la localización de las personas y objetos. O Un ejemplo de metaversos es HABBO
  • 15. HABBO O Es una de las redes sociales más grandes, enfocado a los adolescentes. O Presenta una sala de chat con forma de habitación de hotel rentabilizado. O El registro y la entrada es gratuita, pero los servicios adicionales se deben pagar, con habbo a crédito. O Este servicio fue lanzado en el 2000, se ha expandido a 31 comunidades locales y esta disponible en más de 20 idiomas.