1. “MUNDOS VIRTUALES.”
Elizabeth Solís Alonso.
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE GUERRERO.
UNIDAD ACÀDEMICA DE MATEMATICAS.
Soale_piscaz@hotmail.com
“RESUMEN.”
Mundos virtuales son un campo de la tecnología muy relacionado con la
inteligencia artificial ya que consisten en la simulación de mundos o entornos a
los cuales se les denomina virtuales, en los que el hombre interacciona con la
máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real de tal forma que éste
sienta que lo que esta viendo es real, interactuando en él un sin fin de
sentimientos.
Los mundos virtuales tienen gran importancia en la actualidad y la tendrán más
en el futuro ya que empiezan a ser de mucha utilidad en los diferentes campos
laborables como lo es el comercio, la educación, medicina, arquitectura, etc.
“INTRODUCCIÒN.”
En este pequeño ensayo hablaremos acerca de los mundos virtuales sabemos
que estos son un campo de la tecnología muy relacionado con la inteligencia
artificial ya que consisten en la simulación de mundos o entornos a los cuales
se les denomina virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en
entornos artificiales semejantes a la vida real de tal forma que éste sienta que
lo que esta viendo es real, interactuando en él un sin fin de sentimientos.
Este término apareció por primera vez en la novela de Neal Stephenson, Snow
Crash, publicada en 1992, para referirse a la realidad virtual del futuro.
Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos
casos, una fuente de ingresos.
Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que
contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el
amor, la economía, la guerra, la política, etc. Ofrecen la oportunidad de hacer
compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar,
etcétera.
Se podría considerar al Tamagotchi y a los juegos de rol de muñequitos como
los precursores del mundo virtual pues se cambia lo real por cosas más
interactivas.
La historia de los mundos virtuales lleva ya bastantes años, pero el boom es
reciente. Ven y conoce más acerca de lo magnifico y maravilloso de los
mundos virtuales en este pequeño ensayo que habla sobre su surgimiento y la
gran expansión que están causando en la actualidad.
2. CAPITULO I: LA EXISTENCIA Y USO DE LOS MUNDOS VIRTUALES.
1.1.- Historia de los mundos virtuales.
Comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados
Unidos, usándose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente. A
modo que podemos destacar los antecedentes más importantes de los
mundos virtuales:
En 1980 la compañía StereoGraphics hizo las gafas de visión estéreo, y en
1982 se patentó el primer Electroguante.
En 1987 la compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolló un Software
de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
En 1988 se inventó el primer dispositivo para generar sonido tridimensional
En 1989 ATARI saca al mercado la primera de video juegos con tecnología 3D,
y Autodesk poco después saca el primer sistema de realidad virtual para PC.
A partir de aquí comienza la verdadera carrera comercial de la realidad virtual y
cientos de productos empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido
Dolby Sorround, juegos 3D, gafas estereoscópicas 3D, llegando hasta el día de
hoy en el que la tecnología sigue avanzando.
1.2.- ¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es aquel en el que puedes crear un mundo artificial donde la
persona que lo crea tiene la impresión de estar en ese mundo y la habilidad de
navegar y manipular los objetos que hay en el además de sentir una serie de
sentimientos provocados por lo que esta viviendo.
Dentro de muy poco los mundos virtuales serán el entorno de aprendizaje del
futuro próximo sean o no adecuados, dado que los niños muestran una
preferencia clara por estos entornos y esta tendencia parece imparable,
aunque para las personas mayores será un poco difícil adaptarse a esta nueva
realidad
3. 1.3.- ¿Para que sirve un mundo virtual?
• Astrología: permite la exploración de otros planetas sin necesitar la
presencia de humanos. Todo esto se lleva a cabo mediante la
manipulación de robots.
• Arquitectura: realizan los planos en realidad virtual evitando así la visita
de los compradores.
• Diseño de automóviles: amplía los horizontes de diseño y producción.
• Creación de nuevos fármacos: los mundos virtuales permite ver átomos
en tres dimensiones y estudiarlos.
• Medicina: crean cadáveres virtuales que evitan el engorro y morbosidad
de los cadáveres reales y su escasez.
• Diseño de un asesinato: permite reproducir un crimen y así facilitar su
juicio.
• Empresas: proporciona mayor facilidad para la venta y el ofrecimiento de
sus productos.
• Educación: Muchas escuelas utilizan los mundos virtuales para impartir
cursos en distintas disciplinas, ya que sirve para desarrollar la
creatividad y la innovación de los estudiantes.
• Sociedad: Le ayuda a las personas con dificultad de socializarse.
1.4.-Principales mundos virtuales.
Los 10 principales mundos virtuales son:
1. World of Warcraft: Lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores.
Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran
parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de
jugadores.
2. Habbo Hotel: Lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este
mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los
adolescentes.
3. RuneScape: Lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta
comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir
entre una cuenta gratis y otra de pago.
4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se
trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes,
como Habbo Hotel.
5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz
también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran
originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es
del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están
pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata
de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace
RuneScape.
4. 8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo
publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos
aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible
de los piratas.
9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su
día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la
aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.
10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de
estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second
Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios
activos aumente como la espuma en los próximos meses ya que es el más
importante y conocido en la actualidad ya que Second Life es en donde vives
una vida real pero en Internet.
¿Qué es un avatar y que relación tiene con los mundos virtuales?
Es una identidad escogida por un usuario para representarse a sí mismo
dentro de un mundo virtual en el que participa. Dicha identidad cobra cuerpo
en una representación tridimensional con características definidas por su
“alter ego” humano, en términos de vestimenta, apariencia y forma de
comportarse. La palabra procede del nombre que se le da a la encarnación
mundana del dios hindú Vishnu, y fue popularizada en su concepción
cibernética actual por la novela de culto Snow Crash, de Neal Stephenson.
La relación q tiene con los mundos virtuales es que el avatar como arriba se
menciona es la identidad escogida es decir la representación de la persona
en el mundo virtual con la cual actúa y se dispersa en este medio.
Cada persona escoge a su avatar según sus características, forma de ser y
de pensar o simplemente con el avatar encuentra una forma de cómo
representar lo q le hubiera gustado ser en la vida real.
5. CAPITULO II: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS MUNDOS
VIRTUALES.
“Ventajas. “
• Aprender a manipular nuevos objetos.
• Entrenamiento en situaciones peligrosas.
• Permiten hacer un examen minucioso de hechos y procesos.
• Simulación de una pauta de actuación.
• Poder llegar a muchísimos lugares remotos y poder atravesar las
fronteras del tiempo y del espacio y aportar la información que se este
solicitando en tiempo real.
“Desventajas.”
• Complejidad de los desarrollos.
• Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
• Deficiencias en el interfaz ente programas y usuarios.
• Desorientación hacia la persona.
• Para algunas personas los mundos virtuales representan un peligro ya
que creen que con esto se pierden los valores de las personas.
• En la mayoría de los casos son personas inexpertas los que en forma
ingenua desconociendo las conductas del ser humano en todas sus
dimensiones interactúan con los mundos virtuales dejándose llevar por
el momento y en algunos casos terminan con amargas experiencias.
• Una de las más grandes y peligrosas desventajas seria a que la gente
se aficione tanto que pierda interés en su vida real
6. CONCLUSIÓN.
Como pudimos darnos cuenta en este pequeño ensayo los mundos virtuales
están llegando a ocupar un lugar muy importante en la vida del ser humano en
la actualidad y lo seguirán haciendo con forme el paso de los años.
La introducción de mundos virtuales ha revolucionado muchos sentimientos en
el ser humano conocimos algunas ventajas y desventajas de ellos, la
importancia y la gran utilidad que tiene en la actualidad y lo peligrosos que
pueden llegar a ser si no se usan con mucha responsabilidad.
Esperamos que la poca información que brindamos en este trabajo te ayude a
conocer un poco sobre esta nueva era que se aproxima y que hayamos logrado
llamar tu atención para que te intereses un poco más por conocer todos los
nuevos avances que están surgiendo con la ayuda de la tecnología para que
cuando te toque experimentar con ellos lo hagas con mucha inteligencia y
responsabilidad sin miedo de poder cometer algún error y vivir una experiencia
amarga.