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2.- MANIPULAR EL DIBUJO
       UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
TEMARIO:

2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de
diseño.

 2.1. Configurar pagina.
 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de
diseño.
 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de
diseño.
 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de
diseño.
 2.5. Convertir objetos a símbolos.
 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de
diseño.
 2.7. Importar y exportar imágenes.
 2.8. Separar el dibujo e imágenes.
2.1 CONFIGURAR PAGINA
El Escenario es la parte mas importante sobre la pagina , sobre el
escenario dibujara y colocara los diferentes materiales de la película que
usted ocupara. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya
que coinciden con las Propiedades del documento. Para utilizarlas, haga
clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario o pagina
en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento: le aparecerá un recuadro como el que se le muestra en la
parte inferior.
Como siguiente Paso.-
Introduzca sus datos en los cuadros que se llaman Titulo y Descripción.
Debajo de descripción vienes dos recuadros llamados anchura y altura, usted podrá en
esos dos recuadros alterar la pagina de modo que sea más útil.

Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado
(tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)

Color de Fondo: Para cambiar el color de fondo de su pagina usted debe dirigirse a
color de fondo ubicado debajo de coincidir una vez estando ahí parece un pequeño
cuadrado dará clic izquierdo y aparecerá un cuadro con múltiples colores usted
elegirá el color que le sea útil para su proyecto.

Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en
la película.

Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades a modo de
que usted seleccione para dar la orden
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash,
permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los
documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades
por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.
    2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de
                           diseño.
      2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de
                           diseño.



           Contorno              Relleno



                                 Contorno y
                                  relleno
Las figuras de Flash pueden estar formadas por contornos,
rellenos o los dos combinados.

En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas
que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas.
El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a
medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea
mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el
tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por
lo tanto si dibuja un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si
ese círculo es pequeño o grande.
LINEA.-Empezara seleccionando la herramienta de línea
         ubicada en la barra de herramientas de lado
         izquierdo de la pagina.
         Para dibujar rectas realizara los siguientes pasos:
         Como primer paso dará clic la herramienta Línea
         del panel de Herramientas.
                                              2.ANTES DE DIBUJAR: Definirá los
                                              atributos del trazo del lápiz en el
                                              panel Propiedades.


3.Una vez realizado lo anterior trazara en trazo en la pagina
de dibujo del tamaño que desee.
4.Cuando tenga la medida de su figura soltara el botón
izquierdo del mouse y notara que aparece su línea, con los
atributos que eligió.
Herramienta Lápiz.- seleccionara dicha
herramienta ubicada en la barra de
herramientas.
Una vez realizado esto usted seleccionara una
de las opciones mostradas en la imagen que
se muestra de lado derecho. Con ello podrá
realizar trazos libremente como se muestra en
la parte inferior de la diapositiva.
                     Enderezar: terminado el trazado a
                     mano alzada, ajusta el trazado
                     definitivo a tramos de línea y arcos (se
                     aproxima poco al trazado original en el
                     caso de emplear pocos trazos rectos).
                     Es útil cuando queremos que el
                     resultado de nuestro dibujo sea recto.
2.5. Convertir objetos a símbolos.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo
gráfico.
En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo. opción Modificar > Convertir en símbolo.
 Seleccione la
 En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca
 como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento. La cuadrícula
 CarGraphic
 Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se
 encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un
 punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con
 el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de
 la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic
 en Aceptar.
 El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
 El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
 símbolo gráfico.
 Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
 Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los
 símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca
 y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de
                       diseño.
         2.7. Importar y exportar imágenes.
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haga clic en el
menú Archivo → Importar → Importar a escenario ubicado en la parte
superior de la ventana de flas.

                            Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí
                            deberá seleccionar el formato de imagen que
                            quiera importar seleccionándolo en el
                            desplegable Tipo. Luego navega por las
                            carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo
                            haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.
                            La imagen se incluirá en el escenario y estará
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                            Para exportar un símbolo y guardarlo como una
                            imagen deberemos antes que nada
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cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberá
                   introducir el nombre del archivo que
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                   desplegable Tipo el formato de
                   imagen con el que desse guardarlo.
                   Una vez rellenados todos los campos
                   y elegida la carpeta donde se
                   guardará el archivo pulsa el botón
                   Guardar y el archivo de imagen se
                   creará y estará listo si lo desea
                   incluirlo en una página web estática
                   o modificarlo con cualquier
                   programa de imagen.
2.8. Separar el dibujo e imágenes.
Separar, es un comando donde "romperá" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego
puede trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si va a la librería de su movie, va a ver que cuando ingrese su imagen jpg o gif por
ejemplo, la va a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso
de la imagen. Va a darle doble clic en el bitmap y se va a abrir la ventana de propiedades
del bitmap como se muestra en la imagen.
Lo que vera en la imagen mostrada anteriormente: por debajo de las
fechas y datos encontrar el cuadro que le preguntara si desea
suavizado para los bordes de su imagen, que le ha dado que sí, como
pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puede elegir, jpg o png/gif. y determinar si lo quiere la
standart que tiene en el seteo de su publicación (falta poco y lo vera) o
saca el tilde y le pone un valor de compresión que quiera asignar desde
1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección Tinta:
es el método más fiel al dibujo que realice arrastrando el Lápiz, por lo
que depende mucho de la destreza que tenga con el ratón o el Lápiz
gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres.
Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado
definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más
suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción
adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no
sea geométrico.
La herramienta lápiz permite dibujar sólo contornos a
partir de trazos realizados a mano alzada.
además del color grosor y tipo de línea con que dibuja
podrá elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activa de
esta manera
de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto
inicial o el final se le ajustara se le imantará, a cualquier
referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula,
una guía o cualquier otra línea o forma que haya
dibujado antes.
REFERENCIAS.-
http://multimedia-flash-
04alexis.blogspot.mx/2010/10/2-
manipular-el-dibujo-utilizando.html
http://www.aulaclic.es/flash8/t_4_1.ht
m
2°B INFORMATICA
GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMNTOS
              MULTIMEDIA.
        ELVIA L. GUZMÁN GAYTÁN.
 PROFRA: MARGARITA ROMERO ALVARADO

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  • 1. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO
  • 2. TEMARIO: 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.1. Configurar pagina. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.5. Convertir objetos a símbolos. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño. 2.7. Importar y exportar imágenes. 2.8. Separar el dibujo e imágenes.
  • 3. 2.1 CONFIGURAR PAGINA El Escenario es la parte mas importante sobre la pagina , sobre el escenario dibujara y colocara los diferentes materiales de la película que usted ocupara. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para utilizarlas, haga clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario o pagina en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: le aparecerá un recuadro como el que se le muestra en la parte inferior.
  • 4. Como siguiente Paso.- Introduzca sus datos en los cuadros que se llaman Titulo y Descripción. Debajo de descripción vienes dos recuadros llamados anchura y altura, usted podrá en esos dos recuadros alterar la pagina de modo que sea más útil. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: Para cambiar el color de fondo de su pagina usted debe dirigirse a color de fondo ubicado debajo de coincidir una vez estando ahí parece un pequeño cuadrado dará clic izquierdo y aparecerá un cuadro con múltiples colores usted elegirá el color que le sea útil para su proyecto. Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades a modo de que usted seleccione para dar la orden Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 5. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Contorno Relleno Contorno y relleno
  • 6. Las figuras de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibuja un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 7. LINEA.-Empezara seleccionando la herramienta de línea ubicada en la barra de herramientas de lado izquierdo de la pagina. Para dibujar rectas realizara los siguientes pasos: Como primer paso dará clic la herramienta Línea del panel de Herramientas. 2.ANTES DE DIBUJAR: Definirá los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Una vez realizado lo anterior trazara en trazo en la pagina de dibujo del tamaño que desee. 4.Cuando tenga la medida de su figura soltara el botón izquierdo del mouse y notara que aparece su línea, con los atributos que eligió.
  • 8. Herramienta Lápiz.- seleccionara dicha herramienta ubicada en la barra de herramientas. Una vez realizado esto usted seleccionara una de las opciones mostradas en la imagen que se muestra de lado derecho. Con ello podrá realizar trazos libremente como se muestra en la parte inferior de la diapositiva. Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  • 9. 2.5. Convertir objetos a símbolos. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo. opción Modificar > Convertir en símbolo. Seleccione la En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento. La cuadrícula CarGraphic Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  • 10. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño. 2.7. Importar y exportar imágenes. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haga clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario ubicado en la parte superior de la ventana de flas. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberá seleccionar el formato de imagen que quiera importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
  • 11. Una vez seleccionado deberá hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberá introducir el nombre del archivo que creara y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que desse guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si lo desea incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 12. 2.8. Separar el dibujo e imágenes. Separar, es un comando donde "romperá" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puede trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si va a la librería de su movie, va a ver que cuando ingrese su imagen jpg o gif por ejemplo, la va a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Va a darle doble clic en el bitmap y se va a abrir la ventana de propiedades del bitmap como se muestra en la imagen.
  • 13. Lo que vera en la imagen mostrada anteriormente: por debajo de las fechas y datos encontrar el cuadro que le preguntara si desea suavizado para los bordes de su imagen, que le ha dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). En compresión puede elegir, jpg o png/gif. y determinar si lo quiere la standart que tiene en el seteo de su publicación (falta poco y lo vera) o saca el tilde y le pone un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección Tinta: es el método más fiel al dibujo que realice arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tenga con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico.
  • 14. La herramienta lápiz permite dibujar sólo contornos a partir de trazos realizados a mano alzada. además del color grosor y tipo de línea con que dibuja podrá elegir el método de ajuste de los trazos dibujados. El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activa de esta manera de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se le ajustara se le imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.
  • 16. 2°B INFORMATICA GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMNTOS MULTIMEDIA. ELVIA L. GUZMÁN GAYTÁN. PROFRA: MARGARITA ROMERO ALVARADO