Este documento analiza el consumo cultural de los otakus en la Ciudad de México, tomando como caso de estudio la "Plaza de la Computación y el Entretenimiento". El objetivo es conocer el papel del consumo cultural en la relación de los fanáticos del anime. La metodología incluye entrevistas a profundidad y observación. Se revisan conceptos clave como subcultura, contracultura y tribu urbana, así como el significado de anime y otaku.
4. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de
abstracción para con la sociedad
en general, pero que adentrados
en sus grupos sociales pueden ser
extrovertidos. La forma de
integración de este grupo juvenil
representa una muestra de la
sociedad de consumo que se
caracterizan por los gastos
abundantes en bienes y servicios
así como actividades de ocio y
diversión.
Objetivo General: Conocer cuál es el papel del
consumo cultural para la relación
de los fanáticos del anime en el
grupo juvenil otaku.
Metodología: entrevista a profundidad,
observación
ubicación espacial del lugar de
compra designado para el caso:
“Plaza de la computación y el
entretenimiento”.
6. Diferencias entre subcultura,
contracultura, y tribu urbana
“La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002)
se caracteriza por ser un desafío hacia la
cultura hegemónica, una negación hacia el
estado inglés y familiar, siendo así un
fenómeno exclusivo de jóvenes de la
posguerra e ingleses. Por otro lado, la
contracultura (José Agustín, 1998;
Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez,
2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en
contra, rechazando y marginando toda
cultura dominante (Hall, 2005) parental, de
manera ideológica. Tribuas urbanas es un
concepto que permite justificar todas las
expresiones efímeras que van y seguirán
surgiendo con los años, y culturas juveniles
Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura,colectivas
(Feixa, 1998) son expresiones tribus urbanas y
que se reúnen alrededor del ocio y del
culturas juveniles. Pág. 267
tiempo libre.”
7. Otaku
Designa a la persona que
inmersa en su afición,
anime, manga, tecnología,
videojuegos o
ciberespacio, en general,
ya no sale de su casa, y
tiene poco o escaso
contacto con las demás
personas, a menos que
sean otros que como él
comparten el gusto por
objetos culturales
relacionados. Su hobby
puede convertirse en un
mundo de vida, en donde
se desconectan de la
realidad para vivir en uno
de fantasía.
8. Anime
Palabra que designa a la animación
japonesa exclusivamente, que provienen de
la palabra inglesa animation y cuya
diferenciación con otras animaciones es que
abarcan géneros orientados a distintos
públicos.
En su contexto se presentan aspectos de la
cultura japonesa a través de una estética
que le es propia, y característica como la de
los ojos muy grandes y la inocencia de los
personajes femeninos, además de que la
narrativa incluye los aspectos tradicionales
de Japón, la ropa, la comida, la música e
incluso expresiones locales.
Puede ser orientado al género por grupo de
edad o por temas:
– Shojo: publico femenino joven que trata de
historias románticas y protagonistas
femeninas.
– Shoden: orientado al publico masculino con
contenidos de acción
9. Antecedentes
• Nace en
Japón desde
los años 50.
• Se realza la
estética de
ojos grandes
y figuras
aniñadas.
• Surge como “Se debe entender que el manga y el anime c
una acepción omo parte de un fenómeno
negativa para mundial con implicaciones amplias y profundas
el fanático al , diversos géneros y temática
fenómeno que derivan en estilos del vestir o disfraces. L
Comiket a emergencia y popularización
• Su de los productos japoneses manga y anime se
distribución ha extendido por el mundo a través de
crece por todo prácticas intrincadas entre objetos
el mundo de consumo, representaciones de
personajes, relación de comunidades y producc
10. El Otaku en México
Hechos importantes para la consolidación del consumo México:
Transmisión de pequeños los centros industriales del
bloques de anime por la país.
televisión mexicana en el canal 7 Televisa aprovechó que para
de la televisora Tv Azteca. La 1998 TV AZTECA cancelara la
relación comercial entre ésta y barra Cari-te le para incluir como
Bandai, una distribuidora de parte de su barra programática
anime japonés transmitió en algunos títulos que se volverían
1992 series como Caballeros del objeto de culto entre los
Zodiaco, dentro de la barra fanáticos. Entre ellas se
programática Cari–tele encuentran Ramma ½, Mikami
La Cazafantasmas, La Legión
“Otaku” nació como una critica Japonesa, y el estreno, Dragon
a la perversión sexual de las Ball.
caricaturas japonesas en los
años 80’s, y años más tarde, en En 1999 Editorial Vid publica
los 90’s, se consolidó como una Video Girl Aid, primer manga
cultura de consumo entre los editado en México.
sectores adolescentes para
después ser un style life, la cual
entro a México gracias a la la creación de lugares
golobalización especializados en series anime y
manga, pues se encargaron de
la importación al país de
11. Latinización de la cultura
japonesa
Según Lucía Cobos “en el caso de
América Latina, en menor medida, se
evidencia una orientalización
ocasionada por la llegada del anime (
) y el manga ( ), productos
culturales provenientes de Japón,
generándose un proceso de
desterritorialización – reterritorialización
evidente en la latinización del anime y
el manga, y el subsecuente surgimiento
de la subcultura otaku ( ) como
producto de la hibridación”.
• Lucía Cobo. Animación japonesa y
globalización: la latinización y la
subcultura otaku en américa latina,
pág. 2
12. Rechazo del otaku
Causas Consecuencias
• La transmisión de un • Quema de figuras Pokemon
programa especial en por parte de un sacerdote
Hablemos Claro con Lolita católico en Hidalgo.
de la Vega, el anime fue
catalogado como “satánico” • La publicación de “Lo que
y el manga como “material hay detrás de las
pornográfico”, así como que caricaturas” por Ernesto
ambos eran “dañinos para Ramírez Ruiz donde se
los niños”. Tras este compara al anime con el
programa, los padres SIDA debido a los daños
prohibieron a sus hijos el que pueden causar entre la
acercarse a este tipo
productos. población infantil.
• La prohibición de utilizar
cualquier artículo
relacionado con la
animación japonesa.
13. Teoría de la recepción
Viene de la interpretación de la
literatura a través del lector,
quien asume la lectura y asocia
determinados hechos de ella a
su vida, dotándolos de una
significación especial e
individual.
El sujeto trata de leer
correctamente el mensaje del
autor para comprenderlo. De ahí
que todo en los medios tenga
significados especiales, lo que
hace necesario aprender a
analizarlos y a entrenarse para
entenderlos. Ello a partir de
análisis estructuralistas,
semióticos, textuales o hasta
14. Industria Cultural
Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y
Max Horkheimer
Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la
audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la
televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo.
Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante
los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han
demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se
desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto
15. Teoría del Fan
“Existe una tendencia a subsumir dicho placer
en un mundo de convergencia mediática, en el
que los gustos y deseos de los consumidores
son tenidos en cuenta como una práctica social
y cultural significativa”
16. Consumo
Modelos de consumo
cultural Objetivos de compra
Consumo cultural es:
Conjunto de procesos
socioculturales en que se Comunicar a los demás la
realizan la apropiación y los posición, valores y propia
usos de los productos. imagen preferidos del
Lugar de reproducción de la consumidor.
fuerza de trabajo y expansión Señalar las ocasiones
del capital. sociales que se considera
Lugar donde las clases y los que merecen la pena para
grupos compiten por la reafirmarse.
apropiación del producto
social. Dar un orden a los
acontecimientos para dar
Lugar de diferenciación social y
distinción simbólica entre sentido al mundo que nos
grupos. rodea.
Sistema de integración y Aumentar el tiempo
17. Construcción de la identidad
A partir de la “praxis divergente” los jóvenes
construyen una estructura simbólica que ha
operado como un refugio existencial para su
supervivencia, constituyendo un modo de ser, una
forma y un estilo de vida que materializa una
subjetividad diferenciada.
Los jóvenes requieren relevancia social en el
momento en que su conducta difiere de manera
colectiva y singular del resto de la sociedad.
La “praxis divergente” es el proceso de construcción
de las identidades juveniles a partir de la
desidentificación con los grandes objetivos y
valores culturales dominantes lo que hace posible la
aparición del sujeto juvenil, a través de ella se
generan procesos de apropiación existencial de la
identidad colectiva.
La praxis juvenil divergente permite identificar una
diferenciación que va más allá de la mera edad o la
maduración biológica en la construcción de las
identidades juveniles.
La identidad juvenil se logra a través de una praxis,
Vid. Rodrigo Díaz diferenciacreación de la presencia. Simbolismo y
que Cruz. La de las demás genera procesos de
integración y afinidad. Se construye
perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
18. Consumo simbólico
“Braudillard ha señalado que el objeto de
consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto
especial que proviene de varias negaciones de
estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso
porque se adquiere muchas veces conociendo su
inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio
porque no se espera de él que pueda ser de
nuevo intercambiado y potencie su valor con el
paso del tiempo. Tampoco es un elemento
simbólico que tenga una equivalencia clara y
permanente en el terreno de los significados. Lo
único que acaba siendo es un valor - signo: es
decir, un elemento al que se le asocian
significados. Pero significados cambiantes, que
dependen de un sistema siempre en mudanza por
obra de la moda, los cambios de gusto o de
identidad social. El auténtico objeto de consumo –
dice Braudillard– está desligado de sus
determinaciones psíquicas como símbolo de sus
“El consumidor adquiere no solamentecomo utensilio, de sus
determinaciones de función las características
objetivas, prácticas y funcionales de uncomo producto;además los
determinaciones mercantiles bien; sino por
tanto liberado como signo, y recuperado por la
significados, los símbolos y lasla moda, es decir, por la lógica de ese bien
lógica formal de valencias emotivas que
reviste”. la diferenciación.”
José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.
Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
19. Significantes de la cultura
El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad
de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la
escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de
significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al
símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción
humana lleva a una acción simbólica.
En este sentido, el análisis cultural es conjeturar
significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones
explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio
cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el
20. Ritualización de las relaciones
sociales
Comportamientos convencionales y estilos que
segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico
de posiciones y relaciones, según el cual en las
sociedades simples o tradicionales cada individuo
desempeña la mayoría de sus papeles en asociación
estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un
pequeño escenario
Las ritualizaciones segregan e integran a los actores
humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y
excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas
acciones en situaciones singulares.
Además, el consumo y la utilización de determinadas
marcas constituyen acciones simbólicas que para ser
comprendidas, deben relacionarse con la red con la que
están interrelacionadas, conforme recursos culturales
valiosos de que disponen los grupos y asociaciones
juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir
memorias y proyectos, así como practicas discursos,
creencias, valores, actitudes, representaciones y
autorepresentaciones recursos con los que participan en
la vida social.
Un de las formas más habituales en que los grupos se
otorgan sentido y dan significado a su propia existencia
es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser
a través de varios recursos culturales, haciéndose
visibles a través de performances, creando su propia
21. Centros comerciales
Otra de las características que se pretenden
tocar en este trabajo es la implicación del
espacio geográfico; aún y cuando Clifford
Geertz menciona que el lugar de estudio no
es el objeto de estudio, la importancia que en
este caso tiene el espacio, hace indispensable
un el concepto del centro comercial el cual se
compone por un grupo de negocios que se
ubican en uno o más niveles, localizados
entre grandes almacenes o tiendas
departamentales que sirven de anclas o polos
de atracción. Está estructura garantiza un
flujo estable de compradores y paseantes.
Originalmente pretendían ser estrictamente
mercados de mercancías donde la gente
pudiera comprar artículos determinados pero
a partir de los años cincuenta, se ha
convertido en un subcentro un lugar de
reunión y de esparcimiento. Estos lugares
han modificado la vida cultural y la
percepción social de la población y han
creado nuevos valores, metas, formas de
relacionarse, patrones de consumo y
sistemas de referencia. El escenario que los
conforma tiene la finalidad de promover la
adquisición de un producto o servicio y
22. Plaza de la computación y el
entretenimiento
Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego
(Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico,
enfrente de la Torre Latinoamericana)
DISTRIBUCIÓN:
Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos
electrónicos.
Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes,
dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas.
Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de
cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas,
quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los
videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de
involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada
para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores
oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y
tatuajes.
Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como
la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una
variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
23. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más
que sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort.
Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es
libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a
la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre
acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el
grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con
frecuencia.
Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un
mayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”,
su consumo es más específico y más especializado.
28. Conclusiones
El otaku se inscribe en la categoría
de tennage consumer, donde la
marca de un producto no señala al
producto, sinó también al
consumidor como miembro del
grupo de los consumidores de la
marca . El consumo no sólo debe ser
específico, también debe
incrementarse para conocer de
temas determinados y trascendentes
y pertenecer al grupo. La
construcción de los espacios de
consumo que buscan un
comportamiento de compra dirigido
(merchandising) y un uso
predeterminado del espacio, así,
simulando la libre elección de los
consumidores de transitar por los
lugares de consumo, ya que es sólo