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Bases
Juegos Interescuelas de
Terapia Ocupacional
JITO 2013
ENETO Araucanía 2013
Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional
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INDICE
Introducción…………………………….…………………..……………….…………. 3
Inscripción, plazos y valores……………………..………..……………………….. 4
Participantes………………………………………………..……………….…………. 5
Comisión Fiscalizadora……………………….…………………..…………………. 5
Reglamento de Competencia……………………………..…………….……...…… 6
Puntuación…………………………….…………………..……………….………….. 6
Penas y Sanciones………………………………………………………….………... 9
Disposiciones Generales…………………………………………………..………… 9
Deportes
Atletismo…………………………………………………………………………… 10
Baby Fútbol….…………………………………………………………….………. 12
Básquetbol………………….…………………………………………………....... 15
Boccia.…..…………………………………………………………………………. 17
Handball……..…………………………………………………………..………... 21
Palín…..………………………………………………………………….………… 23
Vóleibol…………………………………………………………………....………. 28
Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional
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INTRODUCCIÓN
¿Por qué participar en JITO?, ¿para ser el nº1?, ¿para entretenerte y compartir con
personas que tienen intereses similares a los tuyos? ¿Qué sentido tiene realmente ser parte de
JITO? Más de alguno se habrá hecho esa pregunta, pero nuestra intención no es responderla a
través de este documento, sino más bien queremos que seas tú quien encuentre la respuesta
por medio de tus vivencias, de lo que te mueve. Cuando te reúnes con tu grupo de amigos o
haces una actividad que tiene un significado importante para ti e influye en tu bienestar ¿qué
ocurre contigo?, ¿lo disfrutas?
Todos sabemos que la Ocupación es nuestro eje, es lo que le da sentido a nuestro ser y
JITO es la instancia para demostrar que por medio de las ocupaciones, de la ejecución de esas
actividades significativas que nos llenan la vida, somos capaces de lograr cambios en nuestro
entorno. Es más que un espacio de recreación y diversión, es parte de la cultura que hemos ido
construyendo en torno a la Terapia Ocupacional, donde una vez al año confluyen un sinnúmero
de factores que convierten ésto en una experiencia única e inolvidable.
Si nunca has sido partícipe de un JITO, ésta es tu oportunidad, no te arrepentirás y te
darás cuenta que estas palabras se quedaron cortas. Si ya has participado representando a tus
compañeros, sabrás que cada JITO es diferente al otro y el cuánto lo disfrutes sólo dependerá
de ti, porque los ánimos, la motivación para que sea una experiencia enriquecedora está en
TODOS, ya que cada uno de nosotros somos en esencia el espíritu de JITO.
“¡¡ASISTE A JITO ARAUCANIA 2013, NO TE ARREPENTIRÁS!!”
Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional
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I. Inscripción, plazos y valores
a. Las Escuelas que deseen participar, deberán cursar el siguiente proceso:
i. Elegir de manera democrática un Delegado JITO, enviando su nombre, correo
electrónico, teléfono de contacto e institución a la que representa al correo
jitoaraucania2013@gmail.com, hasta el día 01 de julio.
ii. Cancelar una cuota de inscripción de $50.000.- con plazo desde el 01 de junio
hasta el 30 de agosto, en la cuenta Nº 7011297204, RUT: 17702808-8, Banco
Santander a nombre de María Isidora Rebolledo. El comprobante de depósito debe
ser enviado al correo eneto.araucania2013@gmail.com
iii. Si dos o más sedes de una misma institución desean unirse para participar de los
JITO, cancelarán el valor de una escuela.
iv. El Delegado JITO deberá elaborar una planilla donde se establezcan los siguientes
antecedentes por cada participante:
1. Nombre completo
2. Número de Cédula de Identidad
3. Disciplina(s) en la(s) que se desempeñará (el número de deportes en que
participe cada estudiante, queda a criterio de la Escuela a la que pertenece)
4. Certificado de Alumno Regular y Seguro Estudiantil de cada participante.
5. Carta firmada por su Director de Escuela, donde éste avale la participación de
los estudiantes en JITO, a la cual se le debe adjuntar una lista oficializada de
los participantes.
v. Los datos mencionados en el punto anterior deben ser enviados al correo
jitoaraucania2013@gmail.com hasta el lunes 02 de septiembre como plazo
máximo.
b. La Escuela que no cumpla con los requerimientos establecidos no podrá participar en
JITO.
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II. Participantes
a. Podrán participar todos los estudiantes de pregrado pertenecientes a las distintas
instituciones que imparten la carrera de Terapia Ocupacional a lo largo de Chile.
b. Los estudiantes que se inscriban en las diferentes disciplinas deportivas deben
mantener su condición de Alumno de Regular a la fecha de realización de JITO.
c. Las inscripciones para JITO se efectúan por Escuela, es decir, no son individuales ni
por Institución.
d. Las Escuelas que deseen participar en las diferentes disciplinas deportivas deberán
depositar el valor de inscripción y enviar los formularios pertinentes dentro de los
plazos establecidos, siendo el Delegado de JITO el encargado de realizar esta labor.
e. El Delegado de JITO es el único canal existente entre la Escuela participante y la
Comisión Organizadora.
III. Comisión Fiscalizadora
a. Para el correcto desarrollo de JITO, se conformará una Comisión Fiscalizadora
exclusiva para esta instancia, la cual representará la máxima autoridad dentro de los
juegos.
b. Las funciones que tendrá esta Comisión serán: supervisar que las diferentes disciplinas
deportivas se desarrollen de manera adecuada, basándose en el reglamento propio de
cada una de éstas; conformar en cada partido una Mesa de Inscripciones, la cual
estará a bajo la supervisión de un Encargado de Partido.
c. Cualquier apelación que se efectúe a la Comisión Fiscalizadora deberá ser
manifestada por el Delegado JITO de cada Escuela o, en su defecto, el capitán del
equipo, de manera inmediata luego de ocurrida la falta, teniendo la Comisión
Fiscalizadora la obligación de otorgar una solución pertinente antes de que concluya el
partido.
d. El(os) integrante(s) de la Comisión Fiscalizadora que deseen competir en alguna
disciplina deportiva perderán toda facultad durante el desarrollo de ésta pudiendo
retomar su función supervisora al concluir dicha competencia.
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IV. Reglamento de competencia
a. La definición de los pares de equipos que competirán se efectuará a través de un
sorteo, el cual se transmitirá vía online posterior al cierre de las inscripciones.
b. Al momento de presentarse en cada partido, los deportistas deberán exhibir su Cédula
de Identidad y Credencial Universitaria en la Mesa de Inscripciones para corroborar su
identidad y registrar sus datos en las planillas correspondientes (en caso de contar con
credencial, deberán presentar su Certificado de Alumno Regular).
c. No se admitirán inscripciones fuera de los plazos estipulados, a excepción de
situaciones específicas que serán evaluadas por la Comisión Fiscalizadora.
d. El procedimiento utilizado para definir los equipos que pasarán a las siguientes etapas
será por eliminación, es decir, el equipo ganador pasará a la siguiente fase.
e. Cada disciplina deportiva contará con bases definidas, el cumplimiento de éstas será
supervisado por la Comisión Fiscalizadora.
V. Puntuación
a. El puntaje que se asignará en las competencias por equipos será:
Lugar Puntaje
1° 1000 puntos
2° 800 puntos
3° 600 puntos
4° 400 puntos
5° 350 puntos
6° 300 puntos
7° 250 puntos
8° 200 puntos
9º 150 puntos
10º 100 puntos
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b. El puntaje que se asignará en las competencias individuales será:
c. Una vez concluidas las competencias deportivas (por equipo e individuales), se
sumarán los puntajes obtenidos en cada una de ellas y el total resultante determinará
al equipo ganador de JITO Araucanía 2013.
d. En la competencia de atletismo se asignará puntaje por cada lugar obtenido, pero se
dará un solo puntaje para la puntuación general, entendiéndose que la representación
en atletismo se tomará como la presentación de un equipo por lo que con los puntajes
obtenidos de los lugares correspondientes se sacaran los lugares para esta actividad
asignándole el puntaje estándar para todas las competencias por equipo.
e. Para establecer los lugares de los equipos que sean eliminados en cada fase, se
utilizará el siguiente método:
i. En el caso de que existiera igualdad de condiciones se le asignará un lugar según la
posición que haya alcanzado su rival que pasó la primera ronda. Ejemplo: Si la
Universidad B pierde contra la Universidad A y la Universidad D pierde contra la
Universidad C, luego la Universidad A le gana a la Universidad C en segunda ronda,
entonces Universidad B queda posicionada por sobre de Universidad D porque ésta
perdió contra Universidad A que llegó a la final, es decir, quedarían en el siguiente
orden: A, C, B, D (Figura 1)
Lugar Puntaje
1° 100 puntos
2° 90 puntos
3° 80 puntos
4° 70 puntos
5° 60 puntos
6° 50 puntos
7° 40 puntos
8° 30 puntos
9º 20 puntos
10º 10 puntos
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Figura 1
ii. En el caso de que NO existiera igualdad de condiciones la asignación del lugar
dependerá de la diferencia de goles que haya existido. Ejemplo: Si la Universidad B
pierde contra la Universidad A y la Universidad D pierde contra la Universidad C,
luego la Universidad A le gana a la Universidad C en segunda ronda, entonces
Universidad D queda posicionada por sobre de Universidad B porque ésta última
perdió por mayor diferencia de goles contra Universidad A que llegó a la final, es
decir, quedarían en el siguiente orden: A, C, D, B (Figura 2)
Figura 2
f. Los partidos se iniciarán a la hora programada, existiendo como máximo 5 minutos de
espera. La no presentación de alguno de los equipos determinará al equipo presente
como ganador.
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VI. Penas y Sanciones
a. En el caso de existir prácticas malintencionadas que provoquen algún tipo de daño a un
integrante del equipo contrario o algún comportamiento poco ético que desprestigie a la
Escuela a la que representa, la Comisión Fiscalizadora podrá concluir como sanción la
descalificación de un deportista para todas las disciplinas deportivas en competencia.
b. El incorporar a un jugador no inscrito de manera intencionada, sin previo aviso a la
Comisión Fiscalizadora o la existencia de evidencia de fraude en contra de alguna de las
Escuelas participantes, ocasionará la eliminación instantánea del equipo involucrado,
dejando dichos antecedentes a disposición de las autoridades de la Escuela a la que
representa.
c. Por respeto a todos los estudiantes que pertenecerán a la comisión de Aseo y Ornato,
las barras de cada equipo deportivo deberán velar por el orden, la limpieza y el cuidado
del espacio físico del que hagan uso. De no respetarse este punto, se les descontará
puntaje del total acumulado durante las competencias deportivas de JITO. Para ello se
dejará constancia por escrito de cómo quedaron los espacios utilizados por las barras
posterior a cada partido, descontándose 150 puntos por cada instancia de falta.
VII. Disposiciones Generales
a. Cualquier situación no prevista en las Bases Generales o Específicas será resuelta por
la Comisión Organizadora antes del inicio de los JITO y por la Comisión Fiscalizadora
una vez que éstos se encuentren en desarrollo.
b. Lo establecido en las Bases Generales y Específicas obliga a los deportistas, delegados
y técnicos que participan en cada una de las disciplinas a cumplir con lo estipulado en
las bases.
c. Los Delegados JITO de cada Escuela deberán velar por el buen comportamiento de sus
deportistas y por su correcta presentación a los eventos. Se extiende este punto a los
estudiantes que conformen las barras.
d. Cada equipo deberá presentarse con un uniforme distintivo y tendrán que informar su
color al momento de inscribirse, en el caso de que no cuenten con uniformes, la
Comisión Organizadora dispondrá de petos para uniformar a los equipos.
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VIII. BASES ATLETISMO
Bases Generales
a. Las bases son iguales tanto para Damas como para Varones.
b. En las pruebas de 400 y 800 metros, cada Escuela podrá inscribir a 2 personas por
competencia, pero sólo 1 podrá competir por cada prueba.
c. En el caso de la prueba Postas 4x100 metros, cada Escuela podrá inscribir a 8 personas
(4 mujeres – 4 hombres), pero sólo 4 podrán competir (2 mujeres – 2 hombres).
d. Si una persona sale antes de la señal de partida, será descalificado y la partida se
reanudará sin el competidor que hizo la salida en falso.
e. Cada jugador debe contar con las zapatillas adecuadas para la disciplina (en caso de no
poseer los implementos que favorezcan su desempeño en la prueba, quedará a criterio
de la Comisión Fiscalizadora su participación).
f. Si en algún momento, una persona se sale de su carril y/o con una acción perjudica la
participación de otro jugador, no se interrumpirá la competencia, pero cuando termine, el
jugador que cometió tal acción será sancionado por carecer de ética y se le asignará la
puntuación mínima.
g. Ningún jugador puede salir de la pista de atletismo, en caso de ocurrir, el jugador será
descalificado.
h. Habrá un cuerpo arbitral que estará compuesto por :
i. Un encargado de dar la señal de partida.
ii. Un encargado de que los jugadores no salgan antes de la señal de partida.
iii. Un encargado en la meta para deliberar el orden de llegada.
iv. A estos encargados se sumarán otras personas, con el objetivo que se realice la
actividad de la mejor forma posible.
i. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora de las competencias
para efectuar un calentamiento previo. Si los jugadores no están presente a la hora
señalada en el programa, éstos serán declarados ausentes y se les asignará la
puntuación mínima en cada competencia.
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Bases específicas
a. 400 metros planos (Damas – Varones)
i. Los jugadores se encuentran en sus respectivos carriles.
ii. Pueden salir sólo cuando el juez dé la señal de partida.
iii. Los jugadores se pueden cambiar de carril cuando pasen la curva, pero sólo si con
esta acción no obstruyen la participación de otro (este hecho quedará a criterio de
los jueces).
b. 800 metros planos (Damas – Varones)
i. Los jugadores se encuentran en sus respectivos carriles.
ii. Pueden salir sólo cuando el juez dé la señal de partida.
iii. Los jugadores se pueden cambiar de carril cuando pasen la curva, pero solo si con
esta acción no obstruyen la participación de otro (este hecho quedará a criterio de
los jueces).
c. Postas 4x100 metros (Mixto)
i. Cada delegación presentará como 4 personas para participar de la actividad (2
mujeres – 2 hombres), quienes se encontrarán distribuidas por cada 100 metros un
jugador.
ii. Se encontrará un juez además de los mencionados anteriormente, uno por cada
relevo (los relevos se hacen a los 100, 200 y 300 metros).
iii. El jugador que se encuentra en la partida (0 metros) tendrá un testimonio en su
mano, y podrá salir sólo a la señal del árbitro, mientras que los demás participantes
que se encuentran en los puntos de relevos se mantienen en su posición.
iv. Los jugadores que se encuentran en los puntos de relevos podrán avanzar (trotar)
hasta 4 metros y luego correr sólo cuando se les entregue el testimonio.
v. La entrega del testimonio sólo deber ser con la mano, no puede ser lanzado, de ser
así, al final de la carrera se le asignará al equipo la puntuación mínima.
vi. Ningún jugador podrá correr más de 105 metros, una vez entregado el testimonio se
mantiene en el mismo carril y podrá salir de la pista sin obstaculizar a otro
participante.
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IX. BASES BABY FUTBOL
a. Cada equipo en cancha consta de un máximo de cinco jugadores y para presentarse
requieren un mínimo de cuatro personas.
b. Cada equipo debe estar equipado con una distinción, ésta tiene que ser del mismo color
(por ejemplo: un equipo con petos rojos y el otro equipo con petos de azules). Además,
cada persona debe contar con zapatillas adecuadas (en caso que no las tenga, la
decisión de jugar o no queda a criterio del árbitro).
c. No se recomienda el uso de cadenas, reloj y los aros, el cual está bajo la
responsabilidad de cada persona, ya que puede generar lesiones.
d. El partido consta de dos periodos, cada uno de 15 minutos con un lapso de 3 minutos
entremedio para el descanso.
e. Para realizar un cambio de jugador primero deberán dar aviso a la mesa y al árbitro, sólo
así el nuevo jugador podrá hacer ingreso al campo de juego. No existe límite de cambios
(un mismo jugador puede entrar más de una vez).
f. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para
efectuar un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el
programa, éste será declarado ausente y perderá el partido.
Reglas del juego
a. Balón en juego
i. Cuando el jugador dé el puntapié inicial.
ii. En un saque de banda cuando el jugador saca con las manos y la persona que
recibe esta en el mismo lado del campo en que se realizó el saque y afuera del área
del arco contrario
iii. En un saque de esquina cuando el jugador lanza con las manos: cuando el arquero
atrapa el balón, no puedo dar bote con ella y volver a tomarla. Posteriormente,
cuando le dé el pase a un compañero, este último debe ubicarse a una distancia tal
que no pase más de la mitad de línea de juego o al menos que el balón dé un bote
en el suelo y sea golpeado con el pie.
iv. En un saque de fondo cuando el arquero saca con el pie.
b. Balón fuera de juego
i. Cuando el árbitro señale el término del primer tiempo o del partido
ii. Cuando el árbitro sancione una Falta
iii. Cuando el balón que ya está en juego traspasa los límites de la cancha por los lados
(debe cruzar completamente el balón).
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iv. Cuando un equipo marca un gol.
v. En el caso de que se juegue en un recinto techado, el balón está fuera de juego
cuando golpea el techo o elementos asociados a éste como por ejemplo un foco o
un aro de básquetbol
c. Un gol
i. Cuando el balón que está en juego traspasa completamente la línea que está entre
los verticales del arco.
ii. Se puede hacer un gol con todas las partes del cuerpo excepto la extremidad
superior.
iii. El gol es válido cuando la persona que fue el último en tocar (intencional o no) el
balón, se encontraba dentro del área del arco.
iv. Cuando el golpe es realizado con la cabeza, este es válido en cualquier lugar
aunque el último toque haya sido realizado fuera del área del arco.
v. Después de haber marcado un gol, el equipo que le marcaron el gol es el encargado
de reanudar el juego como en el comienzo del tiempo desde el centro del campo de
juego.
d. Un Penal
i. Si uno de los jugadores, excepto el arquero, quien se encuentra en su propia área
del arco, toca con la mano el balón.
ii. Si algún jugador que se encuentre dentro del área del arco hace una jugada violenta
y no tiene ninguna intención aparente de jugar con la pelota (ésto se encuentra
sujeto al criterio del árbitro).
iii. Cuando se patea el penal debe hacerlo en el punto que está limitado o que indique
el árbitro y debe ser con un pie al costado del balón y con el otro pie golpear el
esférico después de la señal del árbitro.
iv. Durante la realización del penal ningún jugador puede invadir el área del arco
(excepto el pateador y el arquero), hasta después que el jugador toque el balón.
v. El arquero en un penal tiene que tener los pies en la línea que está entre los
verticales del arco y sólo después de que el pateador golpea el balón puede
adelantarse hacia el centro del campo de juego.
vi. Si no se cumplen estas reglas se debe repetir el penal.
e. Lanzamiento de banda
i. El jugador encargado del lanzamiento se tiene que encontrar a un costado y afuera
de la cancha sin que sus pies toquen la línea que delimita la cancha.
Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional
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ii. El saque tiene que realizarse con ambas manos tocando el balón.
iii. El jugador sostiene el balón próximo de la nuca y debe soltarlo antes de que éste
pase hacia anterior del cuerpo, es decir, a la altura de la cabeza
iv. El jugador que lanza se encuentra en el mismo lugar por donde salió el balón.
v. Cuando se realiza el saque, el bote del balón o el jugador que recibe se tiene que
encontrar en la misma mitad que se encuentra el lanzador y no puede estar en el
área del arco rival.
vi. Si el saque fue realizado de mala manera, el equipo contrario efectúa el saque en el
mismo lugar.
f. Lanzamiento de esquina
i. Este saque se debe realizar de la misma forma que el saque de banda pero con la
diferencia que éste es en una de las cuatro esquinas y no tiene restricción de tocar
en alguna parte, es decir, se puede recibir en cualquier parte del campo de juego.
g. Falta
i. Se considera falta toda acción de un jugador que se realice de forma excesiva y sin
ninguna intención de jugar con el balón.
ii. Los insultos verbales o no verbales igual se consideran falta.
iii. Existen faltas leves, graves y muy graves, la clasificación de una falta está bajo el
criterio del árbitro.
iv. Las faltas leves se sanciona deteniendo el juego para que vuelva a reanudar el
equipo al que le cometieron la falta.
v. Las faltas graves son similares a las leves, pero éstas además, se amonestan con
una tarjeta amarilla. Si el jugador ya poseía una amarilla, de igual forma se le
muestra la tarjeta, pero además, se le muestra la tarjeta roja, lo que significa la
expulsión del jugador del juego durante 5 minutos.
vi. En caso de faltas muy graves, se detiene el juego y se amonesta al infractor con la
máxima sanción, la tarjeta roja, lo que significa la expulsión del juego por 5 minutos,
y el equipo al que le cometieron la infracción reanuda el juego en la banda. Si un
jugador es expulsado por segunda vez, no vuelve a entrar a jugar.
vii. Si la falta fue cometida dentro del área de juego, se sanciona penal en contra del
equipo infractor y con tarjeta de acuerdo a los criterios mencionados anteriormente y
si era una jugada inminente de gol se sanciona con tarjeta roja.
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X. BASES BASQUETBOL
a. La Comisión Organizadora dispondrá 2 árbitros para cada partido de esta disciplina.
b. En caso de ausencia de uno de los jueces nominados para dirigir un partido, éste se
jugará de todas maneras con el árbitro presente.
c. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un
calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa,
éste es declarado ausente y pierde el partido.
Reglas del juego
a. Objetivos del juego
i. En el básquetbol se enfrentan dos equipos de cinco jugadores que deben intentar
obtener el máximo de puntos mediante la introducción de un balón esférico a través
de un aro que se encuentra elevado 3'05 metros sobre el suelo y del que disponen
uno cada equipo.
b. Jugadores
i. Cada Escuela podrá inscribir un mínimo de 5 jugadores hasta un máximo de 10
jugadores por partido en esta disciplina.
c. Inicio y desarrollo del juego
i. El partido se inicia mediante un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo.
Normalmente se produce entre los jugadores de más alta estatura. Este salto se
efectúa dentro del círculo central del campo de juego.
ii. Durante el juego el balón debe jugarse obligatoriamente con las manos, sin utilizar
cualquier otra parte del cuerpo, tales como pies o piernas.
iii. Cada equipo dispone de 30 segundos para lanzar a la canasta, desde el momento
en que se consigue controlar el esférico.
d. Duración partidos
i. Cada partido consta de 4 cuartos de 8 minutos cada uno. Los 3 primeros cuartos
serán con tiempo corrido, es decir, no se detiene el cronometro al salir el balón ni al
cobrar faltas, siendo cronometrado sólo el último cuarto de cada partido (en este se
detiene el cronometro al salir el balón y/o cobrar faltas).
ii. El tiempo de descanso entre cuartos será de 3 minutos.
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iii. En la eventualidad de producirse un empate en el tiempo de juego oficial, se jugará
un alargue de 3 minutos corridos. De persistir el empate se jugará tantos alargues
como fuese necesario.
e. Puntos o encestes válidos
i. Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o
se para en la red.
ii. Un enceste hecho desde fuera de la línea semicircular marcada en la cancha (área
de triple) vale tres puntos, dentro de esta área la canasta vale dos puntos.
iii. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto.
iv. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará
al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.
f. Faltas
i. Las faltas personales son penalizaciones a los contactos intencionados de un
jugador hacia un contrario: bloqueo de su avance, retenciones o empujes,
obstrucciones, etc. Según la relevancia de la falta o el lugar donde se ha cometido,
se sancionan de diverso modo.
ii. También se considerarán como faltas técnicas aquellas que sean insultos u
agresiones.
iii. Un jugador que cometa hasta 5 faltas será expulsado del partido, hasta el siguiente
cuarto.
IMPORTANTE
Para todos los aspectos propios del juego se considerará la reglamentación
vigente para la disciplina.
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XI. BASES BOCCIA (BOCHAS ADAPTADAS)
¿Qué es?
Es un deporte paralímpico dirigido inicialmente a personas con Parálisis Cerebral y que,
al transcurrir de los años, se extendió a personas que se encuentran en situación de
discapacidad física severa. Es una disciplina que requiere de precisión y estrategia, la cual
consiste en aproximar unas bolas de color rojo y azul (Bochas) a otra bola de color blanco
(Bochín). El equipo ganador será cuyas Bochas estén más cercas del Bochín.
Campo de juego
a. El juego de Boccia se realiza en un área que tendrá las siguientes dimensiones: 12,5m x
6m, donde las áreas correspondientes serán marcadas con señalizaciones fácilmente
reconocibles.
b. La zona de lanzamiento se divide en seis boxes de 1 m x 2,5 m cada uno.
c. El área existente entre la línea de lanzamiento y la línea V delimita el área el Bochín no
es válido si cae ahí (ver dibujo).
d. En el centro de la cancha habrá un signo "+", lugar donde se coloca el Bochín en caso
de que salga del campo de juego y para iniciar un parcial de desempate.
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Competidores
a. La modalidad de competición será en equipos de 3 personas, los cuales deberán ser
mixtos (la cantidad de hombres y mujeres será a elección de los competidores).
b. Cada equipo deberá tener un capitán quien será el encargado de representar, decidir y
velar por el buen funcionamiento de su equipo.
c. Todos los participantes deberán presentarse en silla de ruedas, las cuales serán
proporcionadas por la Comisión Organizadora.
d. El equipamiento de Boccia (Bochas y Bochín) será proporcionado por la Comisión
Organizadora.
e. Se le exigirá a los competidores que utilicen uniformes distintivos que permitan
diferenciar a los jugadores de cada equipo.
f. En esta ocasión, se le permitirá a los jugadores sólo lanzamientos con la mano.
g. Los equipos deberán contar con 2 reemplazantes, quienes podrán jugar en caso de:
lesión de alguno de los participantes oficiales de los equipos o por la existencia de un
jugador expulsado de la competencia.
h. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un
calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa,
éste es declarado ausente y pierde el partido.
Reglas del juego
a. El partido se realizará en 6 parciales, excepto en el caso de producirse un empate;
iniciándose el primer parcial con el lanzamiento del Bochín y finalizando una vez que
han sido jugadas todas las Bochas de ambos equipos.
b. Cada jugador recibirá 2 Bochas. El equipo que lance las Bochas de color rojo ocupará
los boxes 1, 3 y 5, mientras que el equipo que lance las Bochas azules ocupará los
boxes 2, 4 y 6.
c. Ambos equipos contarán con tres minutos para lanzar Bochas de calentamiento, sólo en
esta ocasión podrán pasearse de manera libre en el área de juego.
d. Para iniciar el partido, el Árbitro lanzará una moneda al aire, el equipo que gane el
sorteo elige si juega con las Bochas rojas o azules y además, lanzará el Bochín. El
equipo que juegue con las Bochas rojas siempre iniciará el primer parcial.
e. El Árbitro dará el Bochín al jugador del equipo que le corresponda y señalará el inicio del
parcial diciendo verbalmente “Bola Blanca”. El jugador debe lanzar el Bochín dentro del
área válida del campo de juego.
f. Si el Bochín cae fuera del área válida, entonces deberá ser lanzado de nuevo, pero por
un jugador del otro equipo. Si nuevamente el Bochín cae fuera del área válida, lo lanzará
el equipo que inició el parcial. El Bochín seguirá avanzando en esta secuencia hasta que
sea lanzada dentro del campo de juego.
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g. El jugador que lanza el Bochín por primera vez es también quien lanza la primera Bocha
de color. Si el jugador lanzara la Bocha fuera del campo de juego o ésta fuese retirada
por infracción, deberá continuar lanzando hasta que consiga colocar una de las Bochas
en el campo de juego o, si el Capitán lo estimase necesario, cualquier jugador del mismo
equipo podrá lanzar la(s) siguiente(s) Bocha(s) al campo de juego hasta conseguir que
una quede dentro del campo de juego.
h. Cuando el equipo en turno consiga colocar una Bocha dentro del campo de juego le
corresponderá lanzar a un jugador del equipo contrario. En caso de que la Bocha sea
lanzada fuera del campo de juego, se utilizará la misma secuencia del punto anterior.
i. Una vez que los 2 equipos tengan una Bocha en el campo de juego, el Árbitro procederá
a verificar cuál es la que se encuentra más cerca. El próximo lanzamiento lo realizará el
equipo que tenga su Bocha más lejos del Bochín.
j. El parcial continuará su curso tal como se ha descrito en los puntos anteriores.
k. Una vez lanzadas todas las Bochas de ambos equipos, incluidas las de penalización
concedidas a cada equipo, el Árbitro comunicará el resultado del parcial y
posteriormente anunciará verbalmente el final de éste.
l. Los siguientes parciales serán jugados de la forma descrita en los puntos anteriores,
es decir, del punto d al punto j.
m. De producirse un empate, se realizara un parcial extra.
n. De verse el parcial entorpecido por el accionar de elementos externos al juego, que
obstaculicen el orden de las Bochas ya jugadas, éste se considerará interrumpido y por
lo tanto, se deberá comenzar un nuevo parcial.
Puntuación
a. El Árbitro será el encargado de dar el resultado una vez que ambos equipos hayan
lanzado todas sus Bochas.
b. El equipo que se encuentre más cercano al Bochín anotará un punto por cada Bocha
que se encuentre entre la Bocha más cercana del equipo contrario y el Bochín.
c. Si 2 o más Bochas de distintos colores están equidistantes del Bochín y no hay otras
Bochas más cercanas, entonces cada equipo recibirá un punto por cada una de las
Bochas.
d. Al finalizar cada parcial, el Árbitro deberá asegurarse de que la puntuación obtenida
sea la correcta y que ésta quede registrada en el acta y el marcador. Los Capitanes
de cada equipo serán los responsables de verificar que las puntuaciones sean
anotadas correctamente.
e. Al finalizar los parciales, los puntos obtenidos en cada uno de ellos serán sumados y
el equipo con la puntuación más alta será el ganador del partido.
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Penalizaciones
a. Una penalización supone la adjudicación de dos Bochas extras al equipo contrario, que
serán lanzadas al final de cada parcial.
b. De cometerse más de una infracción en el transcurso del parcial, las Bochas de
penalización se irán sumando.
c. Las infracciones de los equipos se anulan unas a otras, por ejemplo: si durante un
parcial el equipo rojo comete dos infracciones y el equipo azul una, entonces el equipo
azul recibirá las Bochas correspondientes a una sola infracción.
i. Las siguientes acciones darán lugar a la adjudicación de Bochas de penalización y
retirada de la Bocha lanzada, en el caso de esta última, una vez retiradas se
considerará Bocha perdida.
1) No pedir permiso al Árbitro o juez para salir del box correspondiente.
2) Levantarse de la silla de ruedas sin autorización del Árbitro.
3) Entrar al terreno de juego sin autorización del Árbitro.
4) Soltar la Bocha sin tener al menos una nalga en contacto con el asiento de la
silla.
ii. Adjudicación de tarjeta amarilla:
1) Cualquier interferencia deliberada o distracción de otro jugador de tal manera que
afecte a su concentración o a su acción de lanzamiento.
2) Retrasar el partido sin razón.
3) Actitudes agresivas o violentas (ésto se considerará además entre parciales).
iii. Adjudicación tarjeta roja:
1) Cuando un jugador manifiesta un comportamiento antideportivo hacia Árbitros,
jugadores contrarios o de su mismo equipo.
iv. Retirada de Bocha lanzada (no adjudican bolas de penalización):
1) Lanzar una bola antes que el Árbitro lo indique.
2) Lanzar una bola cuando es turno de otro competidor.
Procedimiento de protesta
a. Si durante el partido, un equipo considera que el Árbitro ha pasado algo por alto o que
ha tomado una decisión incorrecta que afecta el resultado del partido, en ese momento
el Capitán de ese equipo podrá llamar la atención del Árbitro sobre esta situación e
intentar aclararla.
IMPORTANTE
Para todos los aspectos propios del juego se considerará la reglamentación
vigente para la disciplina, la cual puede ser encontrada en el siguiente link:
http://www.amicsdelaboccia.com/complementos%20web/boccia/reglamento_boccia_2
010.pdf (se debe copiar tal cual).
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XII. BASES HANDBALL
a. El equipo se compondrá de 12 jugadores inscritos.
b. Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero en todo momento.
c. En el campo de juego sólo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 jugadores de
campo y 1 portero). Los demás jugadores son de reserva.
d. La duración del partido es de dos tiempos de 20 minutos, con 5 minutos de descanso.
e. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un
calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa,
éste es declarado ausente y pierde el partido.
Reglas del juego
a. No está permitido:
i. Lanzar el balón con la pierna o el pie, excepto cuando el balón haya sido lanzado al
jugador por un adversario.
ii. Lanzarse por un balón detenido, rodando o en el piso (con excepción de los porteros
en su propia área de portería).
iii. Lanzar el balón deliberadamente por las líneas laterales o por la propia línea de gol
fuera de la portería.
b. Únicamente se permite la entrada del portero al área de portería, incluyendo las líneas
del área de portería. A esta área no debe entrar ningún jugador de campo.
c. El portero puede moverse libremente en su propia área de portería. Podrá abandonar
esta área siempre y cuando no se encuentre en posesión del balón. Una vez afuera
podrá moverse como un jugador de campo, estando sujeto a las mismas reglas.
d. Un gol se anota cuando la circunferencia completa del balón rebasa la línea de portería
entre los dos postes y debajo del travesaño de la portería.
e. Un saque se obtiene cuando un balón tocado por un jugador defensivo (distinto del
portero) abandona completamente las líneas laterales o la línea de portería.
f. El saque de banda se realiza sin esperar silbido y puede hacerlo cualquier jugador del
equipo contrario al que toco el balón por última vez antes de que abandonara el campo.
El jugador que realiza el saque debe tener un pie sobre la línea. Un gol puede ser
anotado directamente desde el saque.
g. Para el saque de centro todos los jugadores deben de estar en su propio lado de la
cancha y los adversarios deben encontrarse, por lo menos a 3 metros del jugador que
realiza el saque. El saque de centro puede lanzarse directamente a gol. El saque de
centro se realiza al comenzar el juego o después de que se ha anotado un gol.
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22
h. Un tiro de 7 metros se obtiene cuando:
i. Un adversario recibe una falta.
ii. El balón ha sido jugado de manera incorrecta.
iii. Alguien toca o rebasa la línea de portería.
iv. Un jugador se comporta de manera antideportiva.
v. Los jugadores hacen tiempo en forma deliberada (juego pasivo).
vi. Un jugador es sustituido de manera incorrecta (el jugador que comete la infracción
recibe un castigo de dos minutos
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XIII. BASES PALÍN O CHUECA ADAPTADO
Antecedentes
El Palitún o Palín, como lo llamaban los Mapuches o la “Chueca” como la llamaron los
conquistadores Españoles, es un juego propio de la cultura Mapuche que hemos querido
incluir en JITO 2013 debido a su atingencia con nuestra querida Región de La Araucanía, o
más bien dicho, con Arauco.
Para una mejor comprensión, introduciremos el juego con un poco de historia,
comentando los inicios de este juego y también la manera en que lo juegan sus creadores.
Para jugar, los Mapuches buscaban un descampado de dimensiones importantes,
demarcaban un cuadrado en cuyos extremos hundían ramas, y en el centro cavaban un
hoyo en el que se situaba una pelota de piedra, luego de madera o cuero, y actualmente de
caucho. Posteriormente, se disponían frente a frente dos hileras de individuos, quienes
luchaban por llevar hasta el lado contrario la bola. Para esto, se valían de un palo de colihue
o de caña curvado en su extremo inferior, denominado “wiño”. Aquel equipo que lograba
llevar la bola al extremo de la línea demarcada en el frente contrario, era el ganador. Este
juego era acompañado de rezos, bailes rituales y banquetes, siendo su objetivo el reunir a
las comunidades. Es interesante además, conocer que no sólo era un deporte cuya finalidad
era la entretención, sino que muchas veces por medio del juego se resolvían conflictos,
teniendo la comunidad ganadora el derecho a decidir por sobre la otra.
Recursos y Jugadores
Se dan a conocer a continuación los diferentes recursos utilizados en el Palín, con sus
nombres en la lengua Mapudungun:
a. Palín: Nombre del juego, que significa “juego de la bola”.
b. Paliwe: es el lugar de juego. Esta cancha tiene 240 mts. de largo, por unos 30 de ancho,
también puede ser de 25. (Por razones de espacio, éstas no serán las dimensiones de la
cancha en la que se desarrolle el juego, se utilizará una cancha con medidas
aproximadas a la de fútbol profesional o fútbol 11).
c. Wiño: es el bastón con que se golpea y lanza la bola (conocida como tradicionalmente
como chueca). Está confeccionado principalmente en madera de luma o melí, y que solo
se encuentra en la cordillera de la costa de Osorno.
d. Sungul: Es el hoyo que se ubica en el centro de la cancha; es el punto de partida del
juego del palín.
e. Kou: es el punto que se marca cuando uno de los equipos hace llegar la bola a uno de
los extremos de la cancha (al extremo que le corresponde).
f. Witro: es el lanzamiento que se efectúa con el wiño o chueca, dándole un fuerte golpe
al palín (bola) para lanzarlo a gran distancia.
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24
g. Kani: es cuando la bola sale de la cancha hacia fuera por el costado. Al “kanikar”, el
juego debe comenzar nuevamente desde el centro de la cancha, es decir desde el
“hoyo” o Sungul.
h. Wichatu: es la manera de cómo el jugador tiene la destreza de llevar la bola,
arrastrándola por el suelo a cierta altura golpeando levemente con el wiño, sin que se la
puedan quitar.
Además, y haciendo una similitud con el fútbol para una mejor comprensión, el juego del
Palín también denomina a cada jugador con un nombre, siendo éste el encargado de una
determinada área de la cancha y también poseyendo un determinado rol, de la misma forma
que un Volante o un Delantero en el juego de fútbol. A continuación, los jugadores, su
nombre y rol dentro del Palín:
a. Sungulfo: es el “hoyero”, el jugador que da la partida al juego. Estos jugadores son
personas de mayor corpulencia y edad.
b. Taku: persona que bloquea el juego o tapa al hoyero en la disputa del palín. Puede
haber dos taku.
c. Inaleftu: es el jugador que sigue al taku, y son personas un poco más jóvenes, y tienen
la misión de pasar el palín a los que siguen. También pueden ser dos los jugadores.
d. Wechunto: Es el jugador llamado “puntero”, y son las personas más jóvenes y ágiles
para correr, porque son los que tienen que marcar los puntos.
e. Trokifu o Sragife: es la persona que hace de juez del encuentro, que se establece en el
centro lateral de la cancha y dirige el partido, con ayudante en los extremos como
veedores.
Para efectos prácticos, no es necesario que cada jugador aprenda estos nombres y sus
posiciones, pero si es necesario que estén en conocimiento de que “no todos juegan a todo”,
sino que es más estratégico otorgar roles a los jugadores para un mejor desempeño del
juego.
Reglas del juego
En el reglamento original existen algunos puntos que no podrán ser llevados a cabo
durante el desarrollo del juego en JITO 2013, por lo que éstos han sido modificados en base
al material y el espacio con el que se cuenta.
a. De los Jugadores
i. Cada equipo estará integrado por 11 jugadores, habiendo un total de 22 jugadores
en la cancha.
b. De la cancha de juego
i. Las medidas de la cancha a utilizar serán las equivalentes a las de una cancha de
Fútbol 11, en modalidad de piso de tierra.
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25
ii. Dicha cancha será delimitada con una línea visible de color blanco y con ramas
árbol enterradas en el suelo a distancias iguales.
iii. Dos líneas llamadas “Huirin”, una a cada extremo de la cancha, constituyen los
límites que debe sobrepasar la bola para que el equipo se anote un punto.
iv. Las líneas de los costados, “Manple” la derecha y “Hueleple” la izquierda, delimitan
la cancha formando un rectángulo. Estas son las líneas que, al traspasarse, indican
que la bola debe volver al hoyo o “Sungul”.
v. Por último, una línea bastante visible indicará cual es la mitad de la cancha y, en
medio de esta raya, se cava el hoyo para depositar la bola.
c. Elección del lado de cancha
i. Para comenzar una partida se lanzará una moneda, siendo el equipo ganador el que
podrá elegir el lado de la cancha que le apetezca, teniendo en consideración el
declive del terreno, el sol y hasta el viento. Al equipo que ha perdido el lado, es al
que le corresponde sacar la bola.
ii. El segundo juego se inicia con cambio de lado de cancha.
d. Duración del partido
i. El partido se dividirá en 3 períodos de 10 minutos cada uno, con un intervalo de 5
minutos entre cada período.
e. Del Arbitraje
i. Deberá existir un árbitro y 2 jueces de línea para controlar puntos o “rayas”.
ii. El árbitro hará posesión de un pito, utilizándolo cada vez que sea necesario, como
será explicado en un punto más adelante.
iii. Los jueces están facultados para decidir sobre cualquier punto no previsto
específicamente en el presente reglamento.
f. De las faltas
i. Entre las faltas se consideran:
1) Zancadillas, empujones, golpes y cualquier daño físico tanto con el Wiño
(bastón) como con el propio cuerpo.
2) Enganchar o agarrar al adversario para no dejarlo jugar
3) Tocar la bola con la mano
4) Dar de puntapiés a la bola
5) Enganchar adrede el Wiño del adversario con el propio.
6) Si los jugadores cometen faltas como las nombradas son expulsados del partido
de forma inmediata, sin derecho a reclamos.
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26
g. De los ganadores:
i. Gana el juego aquel equipo que gane dos o más períodos del juego.
ii. Al ser impar el número de tiempos en el juego, se sobreentiende que no existe el
empate.
iii. Si un equipo ganase el primer período y luego el segundo, de todas maneras se
jugará el tercer período.
iv. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un
calentamiento previo. Si el equipo contrario no se presenta a la hora señalada, éste
es declarado ausente y pierde el partido.
Desarrollo del juego
Para facilitar el desarrollo óptimo del juego, se expone a continuación de manera clara y
sencilla la manera en que este debe desempeñarse:
a. Para dar inicio al juego, los once jugadores de cada equipo deberán formar una hilera,
teniendo a su lado a los compañeros de juego, y al frente al equipo contrario.
b. Es importante que cada jugador posea exactamente un jugador del equipo contrario en
frente, siendo éste el jugador al que intentará bloquear o apartar durante todo el juego,
siempre en actitud de respeto y sana competencia.
c. A las órdenes del árbitro, cada jugador llevará su bastón (en adelante “Wiño”) al hombro.
d. Al primer pitazo, cada jugador entrelazará su Wiño con el contrincante que tiene
inmediatamente en frente.
e. Al segundo pitazo, se separarán los jugadores, tomando la posición que les parezca
conveniente, pero siempre frente al contrincante que tenía en frente desde un principio.
Sólo los jugadores que poseen el rol de Sungulfo (aquellos que están frente al hoyo
donde está la bola) deben permanecer en ese lugar, frente a frente.
f. Al tercer pitazo, el Sungulfo del equipo que eligió el lado de la cancha (elegida con una
moneda al aire, como se explicó anteriormente) gritará en voz alta: “¡Chueca!”, a lo cual
el Sungulfo contrario contestará: “¿A cuántas?”. Acto seguido, el otro contrincante dará
un número (por ejemplo, “A tres”), proporcionando, con su Wiño, golpes al Wiño del
contrincante acorde al número citado (en el ejemplo anterior, serían tres golpes).
Inmediatamente después del último golpe, ambos intentan sacar la bola del Sungul
(hoyo).
g. En tanto la bola no salga, ninguno de los otros jugadores puede tomar parte en la lucha,
y deben sólo estar muy listos, esperando por ella.
h. Cuando la bola sale, comienza el juego para el resto de los jugadores, teniendo como
objetivo el llevar la bola hasta la raya “Huirin” que se encuentra al final de la cancha, en
el lado contrario. Se anota un Kou/Thoy (punto) cuando la bola pasa la raya contraria.
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27
i. Cada vez que el jugador da un punto a su equipo, desde el extremo de la cancha avisa a
sus compañeros levantando el wiño y sus compañeros celebran levantando todos el su
wiño, dando voces alentadoras.
j. Si la bola sale por un ángulo de la cancha, el punto no vale y la bola vuelve al Sungul, de
donde es golpeada sólo por el mismo jugador que la sacó por el ángulo.
k. Cuando la bola sale por uno de los lados de la cancha (Manple o Hueleple), un jugador
del mismo equipo que la sacó fuera debe ubicar la bola en el mismo punto por donde la
bola salió; sin embargo, es un jugador del equipo contrario quien golpea la bola.
l. Al término de un período de juego, habrá un descanso y, al principiar la siguiente
partida, la bola será sacada por el equipo que perdió en el primer período.
m. Cuando en un punto cualquiera de la cancha, se agrupen más de seis jugadores
peleándose la bola, el árbitro, a través de un pitazo, ordenará parar el juego, y en ese
punto se lanzará la bola al aire; pero sólo estando cerca de él un jugador de cada
partido; los demás no pueden estar a menos de cinco metros de distancia.
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XIV. BASES VOLEIBOL
a. Cada jugador deberá vestir una camiseta con número. Si existe un libero deberá vestir
una camiseta diferente.
b. La red tendrá una altura de 2,24 m para damas y 2,43 m para varones.
c. Cada set será de 21 puntos con un tiempo a los 11 puntos. Si se jugara un 3er set, este
será hasta los 11 puntos con cambio de lado a los 6. Existe la posibilidad de pedir un
tiempo por set. Cada set se gana con una diferencia de 2 puntos, llegando a un máximo
de 25.
d. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un
calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora del partido, éste es
declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 2 para el partido y 0 – 21
para cada set.
e. El partido será dirigido por un árbitro y una persona en la mesa.
Reglas del juego
a. Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo, excepto en el saque que debe
ser con la mano.
b. Se cobrará red si ésta es tocada de manera muy evidente, al igual que las llevadas y
doble golpe.
c. No se cobraran las invasiones en el caso que el jugador este atrás y pise la línea de
ataque.
d. El saque debe ser realizado detrás de la línea de fondo.
e. Son sólo tres toques por equipo sin que el balón toque el suelo y luego deberá pasar
hacia el lado adversario.
f. Un jugador puede tocar una sola vez el balón, excepto cuando bloquea, que la puede
volver a tocar el mismo jugador que bloqueó.
g. El bloqueo no cuenta como toque, es decir, si alguien bloquea, quedan tres toques para
pasar el balón al lado adversario.
h. Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con conducta
deportiva, sin discutirlas.
i. En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a través del delegado JITO
de la Escuela o el capitán del equipo.
j. La conducta incorrecta por parte de un miembro del equipo hacia los adversarios
y/o árbitros podrá ser sancionada con tarjeta roja (expulsión del jugador) y tarjeta
amarilla (1 punto para el equipo adversario).

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Bases JITO - ENETO Araucanía 2013

  • 1. Bases Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional JITO 2013 ENETO Araucanía 2013
  • 2. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 2 INDICE Introducción…………………………….…………………..……………….…………. 3 Inscripción, plazos y valores……………………..………..……………………….. 4 Participantes………………………………………………..……………….…………. 5 Comisión Fiscalizadora……………………….…………………..…………………. 5 Reglamento de Competencia……………………………..…………….……...…… 6 Puntuación…………………………….…………………..……………….………….. 6 Penas y Sanciones………………………………………………………….………... 9 Disposiciones Generales…………………………………………………..………… 9 Deportes Atletismo…………………………………………………………………………… 10 Baby Fútbol….…………………………………………………………….………. 12 Básquetbol………………….…………………………………………………....... 15 Boccia.…..…………………………………………………………………………. 17 Handball……..…………………………………………………………..………... 21 Palín…..………………………………………………………………….………… 23 Vóleibol…………………………………………………………………....………. 28
  • 3. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 3 INTRODUCCIÓN ¿Por qué participar en JITO?, ¿para ser el nº1?, ¿para entretenerte y compartir con personas que tienen intereses similares a los tuyos? ¿Qué sentido tiene realmente ser parte de JITO? Más de alguno se habrá hecho esa pregunta, pero nuestra intención no es responderla a través de este documento, sino más bien queremos que seas tú quien encuentre la respuesta por medio de tus vivencias, de lo que te mueve. Cuando te reúnes con tu grupo de amigos o haces una actividad que tiene un significado importante para ti e influye en tu bienestar ¿qué ocurre contigo?, ¿lo disfrutas? Todos sabemos que la Ocupación es nuestro eje, es lo que le da sentido a nuestro ser y JITO es la instancia para demostrar que por medio de las ocupaciones, de la ejecución de esas actividades significativas que nos llenan la vida, somos capaces de lograr cambios en nuestro entorno. Es más que un espacio de recreación y diversión, es parte de la cultura que hemos ido construyendo en torno a la Terapia Ocupacional, donde una vez al año confluyen un sinnúmero de factores que convierten ésto en una experiencia única e inolvidable. Si nunca has sido partícipe de un JITO, ésta es tu oportunidad, no te arrepentirás y te darás cuenta que estas palabras se quedaron cortas. Si ya has participado representando a tus compañeros, sabrás que cada JITO es diferente al otro y el cuánto lo disfrutes sólo dependerá de ti, porque los ánimos, la motivación para que sea una experiencia enriquecedora está en TODOS, ya que cada uno de nosotros somos en esencia el espíritu de JITO. “¡¡ASISTE A JITO ARAUCANIA 2013, NO TE ARREPENTIRÁS!!”
  • 4. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 4 I. Inscripción, plazos y valores a. Las Escuelas que deseen participar, deberán cursar el siguiente proceso: i. Elegir de manera democrática un Delegado JITO, enviando su nombre, correo electrónico, teléfono de contacto e institución a la que representa al correo jitoaraucania2013@gmail.com, hasta el día 01 de julio. ii. Cancelar una cuota de inscripción de $50.000.- con plazo desde el 01 de junio hasta el 30 de agosto, en la cuenta Nº 7011297204, RUT: 17702808-8, Banco Santander a nombre de María Isidora Rebolledo. El comprobante de depósito debe ser enviado al correo eneto.araucania2013@gmail.com iii. Si dos o más sedes de una misma institución desean unirse para participar de los JITO, cancelarán el valor de una escuela. iv. El Delegado JITO deberá elaborar una planilla donde se establezcan los siguientes antecedentes por cada participante: 1. Nombre completo 2. Número de Cédula de Identidad 3. Disciplina(s) en la(s) que se desempeñará (el número de deportes en que participe cada estudiante, queda a criterio de la Escuela a la que pertenece) 4. Certificado de Alumno Regular y Seguro Estudiantil de cada participante. 5. Carta firmada por su Director de Escuela, donde éste avale la participación de los estudiantes en JITO, a la cual se le debe adjuntar una lista oficializada de los participantes. v. Los datos mencionados en el punto anterior deben ser enviados al correo jitoaraucania2013@gmail.com hasta el lunes 02 de septiembre como plazo máximo. b. La Escuela que no cumpla con los requerimientos establecidos no podrá participar en JITO.
  • 5. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 5 II. Participantes a. Podrán participar todos los estudiantes de pregrado pertenecientes a las distintas instituciones que imparten la carrera de Terapia Ocupacional a lo largo de Chile. b. Los estudiantes que se inscriban en las diferentes disciplinas deportivas deben mantener su condición de Alumno de Regular a la fecha de realización de JITO. c. Las inscripciones para JITO se efectúan por Escuela, es decir, no son individuales ni por Institución. d. Las Escuelas que deseen participar en las diferentes disciplinas deportivas deberán depositar el valor de inscripción y enviar los formularios pertinentes dentro de los plazos establecidos, siendo el Delegado de JITO el encargado de realizar esta labor. e. El Delegado de JITO es el único canal existente entre la Escuela participante y la Comisión Organizadora. III. Comisión Fiscalizadora a. Para el correcto desarrollo de JITO, se conformará una Comisión Fiscalizadora exclusiva para esta instancia, la cual representará la máxima autoridad dentro de los juegos. b. Las funciones que tendrá esta Comisión serán: supervisar que las diferentes disciplinas deportivas se desarrollen de manera adecuada, basándose en el reglamento propio de cada una de éstas; conformar en cada partido una Mesa de Inscripciones, la cual estará a bajo la supervisión de un Encargado de Partido. c. Cualquier apelación que se efectúe a la Comisión Fiscalizadora deberá ser manifestada por el Delegado JITO de cada Escuela o, en su defecto, el capitán del equipo, de manera inmediata luego de ocurrida la falta, teniendo la Comisión Fiscalizadora la obligación de otorgar una solución pertinente antes de que concluya el partido. d. El(os) integrante(s) de la Comisión Fiscalizadora que deseen competir en alguna disciplina deportiva perderán toda facultad durante el desarrollo de ésta pudiendo retomar su función supervisora al concluir dicha competencia.
  • 6. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 6 IV. Reglamento de competencia a. La definición de los pares de equipos que competirán se efectuará a través de un sorteo, el cual se transmitirá vía online posterior al cierre de las inscripciones. b. Al momento de presentarse en cada partido, los deportistas deberán exhibir su Cédula de Identidad y Credencial Universitaria en la Mesa de Inscripciones para corroborar su identidad y registrar sus datos en las planillas correspondientes (en caso de contar con credencial, deberán presentar su Certificado de Alumno Regular). c. No se admitirán inscripciones fuera de los plazos estipulados, a excepción de situaciones específicas que serán evaluadas por la Comisión Fiscalizadora. d. El procedimiento utilizado para definir los equipos que pasarán a las siguientes etapas será por eliminación, es decir, el equipo ganador pasará a la siguiente fase. e. Cada disciplina deportiva contará con bases definidas, el cumplimiento de éstas será supervisado por la Comisión Fiscalizadora. V. Puntuación a. El puntaje que se asignará en las competencias por equipos será: Lugar Puntaje 1° 1000 puntos 2° 800 puntos 3° 600 puntos 4° 400 puntos 5° 350 puntos 6° 300 puntos 7° 250 puntos 8° 200 puntos 9º 150 puntos 10º 100 puntos
  • 7. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 7 b. El puntaje que se asignará en las competencias individuales será: c. Una vez concluidas las competencias deportivas (por equipo e individuales), se sumarán los puntajes obtenidos en cada una de ellas y el total resultante determinará al equipo ganador de JITO Araucanía 2013. d. En la competencia de atletismo se asignará puntaje por cada lugar obtenido, pero se dará un solo puntaje para la puntuación general, entendiéndose que la representación en atletismo se tomará como la presentación de un equipo por lo que con los puntajes obtenidos de los lugares correspondientes se sacaran los lugares para esta actividad asignándole el puntaje estándar para todas las competencias por equipo. e. Para establecer los lugares de los equipos que sean eliminados en cada fase, se utilizará el siguiente método: i. En el caso de que existiera igualdad de condiciones se le asignará un lugar según la posición que haya alcanzado su rival que pasó la primera ronda. Ejemplo: Si la Universidad B pierde contra la Universidad A y la Universidad D pierde contra la Universidad C, luego la Universidad A le gana a la Universidad C en segunda ronda, entonces Universidad B queda posicionada por sobre de Universidad D porque ésta perdió contra Universidad A que llegó a la final, es decir, quedarían en el siguiente orden: A, C, B, D (Figura 1) Lugar Puntaje 1° 100 puntos 2° 90 puntos 3° 80 puntos 4° 70 puntos 5° 60 puntos 6° 50 puntos 7° 40 puntos 8° 30 puntos 9º 20 puntos 10º 10 puntos
  • 8. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 8 Figura 1 ii. En el caso de que NO existiera igualdad de condiciones la asignación del lugar dependerá de la diferencia de goles que haya existido. Ejemplo: Si la Universidad B pierde contra la Universidad A y la Universidad D pierde contra la Universidad C, luego la Universidad A le gana a la Universidad C en segunda ronda, entonces Universidad D queda posicionada por sobre de Universidad B porque ésta última perdió por mayor diferencia de goles contra Universidad A que llegó a la final, es decir, quedarían en el siguiente orden: A, C, D, B (Figura 2) Figura 2 f. Los partidos se iniciarán a la hora programada, existiendo como máximo 5 minutos de espera. La no presentación de alguno de los equipos determinará al equipo presente como ganador.
  • 9. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 9 VI. Penas y Sanciones a. En el caso de existir prácticas malintencionadas que provoquen algún tipo de daño a un integrante del equipo contrario o algún comportamiento poco ético que desprestigie a la Escuela a la que representa, la Comisión Fiscalizadora podrá concluir como sanción la descalificación de un deportista para todas las disciplinas deportivas en competencia. b. El incorporar a un jugador no inscrito de manera intencionada, sin previo aviso a la Comisión Fiscalizadora o la existencia de evidencia de fraude en contra de alguna de las Escuelas participantes, ocasionará la eliminación instantánea del equipo involucrado, dejando dichos antecedentes a disposición de las autoridades de la Escuela a la que representa. c. Por respeto a todos los estudiantes que pertenecerán a la comisión de Aseo y Ornato, las barras de cada equipo deportivo deberán velar por el orden, la limpieza y el cuidado del espacio físico del que hagan uso. De no respetarse este punto, se les descontará puntaje del total acumulado durante las competencias deportivas de JITO. Para ello se dejará constancia por escrito de cómo quedaron los espacios utilizados por las barras posterior a cada partido, descontándose 150 puntos por cada instancia de falta. VII. Disposiciones Generales a. Cualquier situación no prevista en las Bases Generales o Específicas será resuelta por la Comisión Organizadora antes del inicio de los JITO y por la Comisión Fiscalizadora una vez que éstos se encuentren en desarrollo. b. Lo establecido en las Bases Generales y Específicas obliga a los deportistas, delegados y técnicos que participan en cada una de las disciplinas a cumplir con lo estipulado en las bases. c. Los Delegados JITO de cada Escuela deberán velar por el buen comportamiento de sus deportistas y por su correcta presentación a los eventos. Se extiende este punto a los estudiantes que conformen las barras. d. Cada equipo deberá presentarse con un uniforme distintivo y tendrán que informar su color al momento de inscribirse, en el caso de que no cuenten con uniformes, la Comisión Organizadora dispondrá de petos para uniformar a los equipos.
  • 10. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 10 VIII. BASES ATLETISMO Bases Generales a. Las bases son iguales tanto para Damas como para Varones. b. En las pruebas de 400 y 800 metros, cada Escuela podrá inscribir a 2 personas por competencia, pero sólo 1 podrá competir por cada prueba. c. En el caso de la prueba Postas 4x100 metros, cada Escuela podrá inscribir a 8 personas (4 mujeres – 4 hombres), pero sólo 4 podrán competir (2 mujeres – 2 hombres). d. Si una persona sale antes de la señal de partida, será descalificado y la partida se reanudará sin el competidor que hizo la salida en falso. e. Cada jugador debe contar con las zapatillas adecuadas para la disciplina (en caso de no poseer los implementos que favorezcan su desempeño en la prueba, quedará a criterio de la Comisión Fiscalizadora su participación). f. Si en algún momento, una persona se sale de su carril y/o con una acción perjudica la participación de otro jugador, no se interrumpirá la competencia, pero cuando termine, el jugador que cometió tal acción será sancionado por carecer de ética y se le asignará la puntuación mínima. g. Ningún jugador puede salir de la pista de atletismo, en caso de ocurrir, el jugador será descalificado. h. Habrá un cuerpo arbitral que estará compuesto por : i. Un encargado de dar la señal de partida. ii. Un encargado de que los jugadores no salgan antes de la señal de partida. iii. Un encargado en la meta para deliberar el orden de llegada. iv. A estos encargados se sumarán otras personas, con el objetivo que se realice la actividad de la mejor forma posible. i. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora de las competencias para efectuar un calentamiento previo. Si los jugadores no están presente a la hora señalada en el programa, éstos serán declarados ausentes y se les asignará la puntuación mínima en cada competencia.
  • 11. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 11 Bases específicas a. 400 metros planos (Damas – Varones) i. Los jugadores se encuentran en sus respectivos carriles. ii. Pueden salir sólo cuando el juez dé la señal de partida. iii. Los jugadores se pueden cambiar de carril cuando pasen la curva, pero sólo si con esta acción no obstruyen la participación de otro (este hecho quedará a criterio de los jueces). b. 800 metros planos (Damas – Varones) i. Los jugadores se encuentran en sus respectivos carriles. ii. Pueden salir sólo cuando el juez dé la señal de partida. iii. Los jugadores se pueden cambiar de carril cuando pasen la curva, pero solo si con esta acción no obstruyen la participación de otro (este hecho quedará a criterio de los jueces). c. Postas 4x100 metros (Mixto) i. Cada delegación presentará como 4 personas para participar de la actividad (2 mujeres – 2 hombres), quienes se encontrarán distribuidas por cada 100 metros un jugador. ii. Se encontrará un juez además de los mencionados anteriormente, uno por cada relevo (los relevos se hacen a los 100, 200 y 300 metros). iii. El jugador que se encuentra en la partida (0 metros) tendrá un testimonio en su mano, y podrá salir sólo a la señal del árbitro, mientras que los demás participantes que se encuentran en los puntos de relevos se mantienen en su posición. iv. Los jugadores que se encuentran en los puntos de relevos podrán avanzar (trotar) hasta 4 metros y luego correr sólo cuando se les entregue el testimonio. v. La entrega del testimonio sólo deber ser con la mano, no puede ser lanzado, de ser así, al final de la carrera se le asignará al equipo la puntuación mínima. vi. Ningún jugador podrá correr más de 105 metros, una vez entregado el testimonio se mantiene en el mismo carril y podrá salir de la pista sin obstaculizar a otro participante.
  • 12. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 12 IX. BASES BABY FUTBOL a. Cada equipo en cancha consta de un máximo de cinco jugadores y para presentarse requieren un mínimo de cuatro personas. b. Cada equipo debe estar equipado con una distinción, ésta tiene que ser del mismo color (por ejemplo: un equipo con petos rojos y el otro equipo con petos de azules). Además, cada persona debe contar con zapatillas adecuadas (en caso que no las tenga, la decisión de jugar o no queda a criterio del árbitro). c. No se recomienda el uso de cadenas, reloj y los aros, el cual está bajo la responsabilidad de cada persona, ya que puede generar lesiones. d. El partido consta de dos periodos, cada uno de 15 minutos con un lapso de 3 minutos entremedio para el descanso. e. Para realizar un cambio de jugador primero deberán dar aviso a la mesa y al árbitro, sólo así el nuevo jugador podrá hacer ingreso al campo de juego. No existe límite de cambios (un mismo jugador puede entrar más de una vez). f. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para efectuar un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa, éste será declarado ausente y perderá el partido. Reglas del juego a. Balón en juego i. Cuando el jugador dé el puntapié inicial. ii. En un saque de banda cuando el jugador saca con las manos y la persona que recibe esta en el mismo lado del campo en que se realizó el saque y afuera del área del arco contrario iii. En un saque de esquina cuando el jugador lanza con las manos: cuando el arquero atrapa el balón, no puedo dar bote con ella y volver a tomarla. Posteriormente, cuando le dé el pase a un compañero, este último debe ubicarse a una distancia tal que no pase más de la mitad de línea de juego o al menos que el balón dé un bote en el suelo y sea golpeado con el pie. iv. En un saque de fondo cuando el arquero saca con el pie. b. Balón fuera de juego i. Cuando el árbitro señale el término del primer tiempo o del partido ii. Cuando el árbitro sancione una Falta iii. Cuando el balón que ya está en juego traspasa los límites de la cancha por los lados (debe cruzar completamente el balón).
  • 13. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 13 iv. Cuando un equipo marca un gol. v. En el caso de que se juegue en un recinto techado, el balón está fuera de juego cuando golpea el techo o elementos asociados a éste como por ejemplo un foco o un aro de básquetbol c. Un gol i. Cuando el balón que está en juego traspasa completamente la línea que está entre los verticales del arco. ii. Se puede hacer un gol con todas las partes del cuerpo excepto la extremidad superior. iii. El gol es válido cuando la persona que fue el último en tocar (intencional o no) el balón, se encontraba dentro del área del arco. iv. Cuando el golpe es realizado con la cabeza, este es válido en cualquier lugar aunque el último toque haya sido realizado fuera del área del arco. v. Después de haber marcado un gol, el equipo que le marcaron el gol es el encargado de reanudar el juego como en el comienzo del tiempo desde el centro del campo de juego. d. Un Penal i. Si uno de los jugadores, excepto el arquero, quien se encuentra en su propia área del arco, toca con la mano el balón. ii. Si algún jugador que se encuentre dentro del área del arco hace una jugada violenta y no tiene ninguna intención aparente de jugar con la pelota (ésto se encuentra sujeto al criterio del árbitro). iii. Cuando se patea el penal debe hacerlo en el punto que está limitado o que indique el árbitro y debe ser con un pie al costado del balón y con el otro pie golpear el esférico después de la señal del árbitro. iv. Durante la realización del penal ningún jugador puede invadir el área del arco (excepto el pateador y el arquero), hasta después que el jugador toque el balón. v. El arquero en un penal tiene que tener los pies en la línea que está entre los verticales del arco y sólo después de que el pateador golpea el balón puede adelantarse hacia el centro del campo de juego. vi. Si no se cumplen estas reglas se debe repetir el penal. e. Lanzamiento de banda i. El jugador encargado del lanzamiento se tiene que encontrar a un costado y afuera de la cancha sin que sus pies toquen la línea que delimita la cancha.
  • 14. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 14 ii. El saque tiene que realizarse con ambas manos tocando el balón. iii. El jugador sostiene el balón próximo de la nuca y debe soltarlo antes de que éste pase hacia anterior del cuerpo, es decir, a la altura de la cabeza iv. El jugador que lanza se encuentra en el mismo lugar por donde salió el balón. v. Cuando se realiza el saque, el bote del balón o el jugador que recibe se tiene que encontrar en la misma mitad que se encuentra el lanzador y no puede estar en el área del arco rival. vi. Si el saque fue realizado de mala manera, el equipo contrario efectúa el saque en el mismo lugar. f. Lanzamiento de esquina i. Este saque se debe realizar de la misma forma que el saque de banda pero con la diferencia que éste es en una de las cuatro esquinas y no tiene restricción de tocar en alguna parte, es decir, se puede recibir en cualquier parte del campo de juego. g. Falta i. Se considera falta toda acción de un jugador que se realice de forma excesiva y sin ninguna intención de jugar con el balón. ii. Los insultos verbales o no verbales igual se consideran falta. iii. Existen faltas leves, graves y muy graves, la clasificación de una falta está bajo el criterio del árbitro. iv. Las faltas leves se sanciona deteniendo el juego para que vuelva a reanudar el equipo al que le cometieron la falta. v. Las faltas graves son similares a las leves, pero éstas además, se amonestan con una tarjeta amarilla. Si el jugador ya poseía una amarilla, de igual forma se le muestra la tarjeta, pero además, se le muestra la tarjeta roja, lo que significa la expulsión del jugador del juego durante 5 minutos. vi. En caso de faltas muy graves, se detiene el juego y se amonesta al infractor con la máxima sanción, la tarjeta roja, lo que significa la expulsión del juego por 5 minutos, y el equipo al que le cometieron la infracción reanuda el juego en la banda. Si un jugador es expulsado por segunda vez, no vuelve a entrar a jugar. vii. Si la falta fue cometida dentro del área de juego, se sanciona penal en contra del equipo infractor y con tarjeta de acuerdo a los criterios mencionados anteriormente y si era una jugada inminente de gol se sanciona con tarjeta roja.
  • 15. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 15 X. BASES BASQUETBOL a. La Comisión Organizadora dispondrá 2 árbitros para cada partido de esta disciplina. b. En caso de ausencia de uno de los jueces nominados para dirigir un partido, éste se jugará de todas maneras con el árbitro presente. c. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa, éste es declarado ausente y pierde el partido. Reglas del juego a. Objetivos del juego i. En el básquetbol se enfrentan dos equipos de cinco jugadores que deben intentar obtener el máximo de puntos mediante la introducción de un balón esférico a través de un aro que se encuentra elevado 3'05 metros sobre el suelo y del que disponen uno cada equipo. b. Jugadores i. Cada Escuela podrá inscribir un mínimo de 5 jugadores hasta un máximo de 10 jugadores por partido en esta disciplina. c. Inicio y desarrollo del juego i. El partido se inicia mediante un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo. Normalmente se produce entre los jugadores de más alta estatura. Este salto se efectúa dentro del círculo central del campo de juego. ii. Durante el juego el balón debe jugarse obligatoriamente con las manos, sin utilizar cualquier otra parte del cuerpo, tales como pies o piernas. iii. Cada equipo dispone de 30 segundos para lanzar a la canasta, desde el momento en que se consigue controlar el esférico. d. Duración partidos i. Cada partido consta de 4 cuartos de 8 minutos cada uno. Los 3 primeros cuartos serán con tiempo corrido, es decir, no se detiene el cronometro al salir el balón ni al cobrar faltas, siendo cronometrado sólo el último cuarto de cada partido (en este se detiene el cronometro al salir el balón y/o cobrar faltas). ii. El tiempo de descanso entre cuartos será de 3 minutos.
  • 16. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 16 iii. En la eventualidad de producirse un empate en el tiempo de juego oficial, se jugará un alargue de 3 minutos corridos. De persistir el empate se jugará tantos alargues como fuese necesario. e. Puntos o encestes válidos i. Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. ii. Un enceste hecho desde fuera de la línea semicircular marcada en la cancha (área de triple) vale tres puntos, dentro de esta área la canasta vale dos puntos. iii. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. iv. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda. f. Faltas i. Las faltas personales son penalizaciones a los contactos intencionados de un jugador hacia un contrario: bloqueo de su avance, retenciones o empujes, obstrucciones, etc. Según la relevancia de la falta o el lugar donde se ha cometido, se sancionan de diverso modo. ii. También se considerarán como faltas técnicas aquellas que sean insultos u agresiones. iii. Un jugador que cometa hasta 5 faltas será expulsado del partido, hasta el siguiente cuarto. IMPORTANTE Para todos los aspectos propios del juego se considerará la reglamentación vigente para la disciplina.
  • 17. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 17 XI. BASES BOCCIA (BOCHAS ADAPTADAS) ¿Qué es? Es un deporte paralímpico dirigido inicialmente a personas con Parálisis Cerebral y que, al transcurrir de los años, se extendió a personas que se encuentran en situación de discapacidad física severa. Es una disciplina que requiere de precisión y estrategia, la cual consiste en aproximar unas bolas de color rojo y azul (Bochas) a otra bola de color blanco (Bochín). El equipo ganador será cuyas Bochas estén más cercas del Bochín. Campo de juego a. El juego de Boccia se realiza en un área que tendrá las siguientes dimensiones: 12,5m x 6m, donde las áreas correspondientes serán marcadas con señalizaciones fácilmente reconocibles. b. La zona de lanzamiento se divide en seis boxes de 1 m x 2,5 m cada uno. c. El área existente entre la línea de lanzamiento y la línea V delimita el área el Bochín no es válido si cae ahí (ver dibujo). d. En el centro de la cancha habrá un signo "+", lugar donde se coloca el Bochín en caso de que salga del campo de juego y para iniciar un parcial de desempate.
  • 18. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 18 Competidores a. La modalidad de competición será en equipos de 3 personas, los cuales deberán ser mixtos (la cantidad de hombres y mujeres será a elección de los competidores). b. Cada equipo deberá tener un capitán quien será el encargado de representar, decidir y velar por el buen funcionamiento de su equipo. c. Todos los participantes deberán presentarse en silla de ruedas, las cuales serán proporcionadas por la Comisión Organizadora. d. El equipamiento de Boccia (Bochas y Bochín) será proporcionado por la Comisión Organizadora. e. Se le exigirá a los competidores que utilicen uniformes distintivos que permitan diferenciar a los jugadores de cada equipo. f. En esta ocasión, se le permitirá a los jugadores sólo lanzamientos con la mano. g. Los equipos deberán contar con 2 reemplazantes, quienes podrán jugar en caso de: lesión de alguno de los participantes oficiales de los equipos o por la existencia de un jugador expulsado de la competencia. h. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa, éste es declarado ausente y pierde el partido. Reglas del juego a. El partido se realizará en 6 parciales, excepto en el caso de producirse un empate; iniciándose el primer parcial con el lanzamiento del Bochín y finalizando una vez que han sido jugadas todas las Bochas de ambos equipos. b. Cada jugador recibirá 2 Bochas. El equipo que lance las Bochas de color rojo ocupará los boxes 1, 3 y 5, mientras que el equipo que lance las Bochas azules ocupará los boxes 2, 4 y 6. c. Ambos equipos contarán con tres minutos para lanzar Bochas de calentamiento, sólo en esta ocasión podrán pasearse de manera libre en el área de juego. d. Para iniciar el partido, el Árbitro lanzará una moneda al aire, el equipo que gane el sorteo elige si juega con las Bochas rojas o azules y además, lanzará el Bochín. El equipo que juegue con las Bochas rojas siempre iniciará el primer parcial. e. El Árbitro dará el Bochín al jugador del equipo que le corresponda y señalará el inicio del parcial diciendo verbalmente “Bola Blanca”. El jugador debe lanzar el Bochín dentro del área válida del campo de juego. f. Si el Bochín cae fuera del área válida, entonces deberá ser lanzado de nuevo, pero por un jugador del otro equipo. Si nuevamente el Bochín cae fuera del área válida, lo lanzará el equipo que inició el parcial. El Bochín seguirá avanzando en esta secuencia hasta que sea lanzada dentro del campo de juego.
  • 19. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 19 g. El jugador que lanza el Bochín por primera vez es también quien lanza la primera Bocha de color. Si el jugador lanzara la Bocha fuera del campo de juego o ésta fuese retirada por infracción, deberá continuar lanzando hasta que consiga colocar una de las Bochas en el campo de juego o, si el Capitán lo estimase necesario, cualquier jugador del mismo equipo podrá lanzar la(s) siguiente(s) Bocha(s) al campo de juego hasta conseguir que una quede dentro del campo de juego. h. Cuando el equipo en turno consiga colocar una Bocha dentro del campo de juego le corresponderá lanzar a un jugador del equipo contrario. En caso de que la Bocha sea lanzada fuera del campo de juego, se utilizará la misma secuencia del punto anterior. i. Una vez que los 2 equipos tengan una Bocha en el campo de juego, el Árbitro procederá a verificar cuál es la que se encuentra más cerca. El próximo lanzamiento lo realizará el equipo que tenga su Bocha más lejos del Bochín. j. El parcial continuará su curso tal como se ha descrito en los puntos anteriores. k. Una vez lanzadas todas las Bochas de ambos equipos, incluidas las de penalización concedidas a cada equipo, el Árbitro comunicará el resultado del parcial y posteriormente anunciará verbalmente el final de éste. l. Los siguientes parciales serán jugados de la forma descrita en los puntos anteriores, es decir, del punto d al punto j. m. De producirse un empate, se realizara un parcial extra. n. De verse el parcial entorpecido por el accionar de elementos externos al juego, que obstaculicen el orden de las Bochas ya jugadas, éste se considerará interrumpido y por lo tanto, se deberá comenzar un nuevo parcial. Puntuación a. El Árbitro será el encargado de dar el resultado una vez que ambos equipos hayan lanzado todas sus Bochas. b. El equipo que se encuentre más cercano al Bochín anotará un punto por cada Bocha que se encuentre entre la Bocha más cercana del equipo contrario y el Bochín. c. Si 2 o más Bochas de distintos colores están equidistantes del Bochín y no hay otras Bochas más cercanas, entonces cada equipo recibirá un punto por cada una de las Bochas. d. Al finalizar cada parcial, el Árbitro deberá asegurarse de que la puntuación obtenida sea la correcta y que ésta quede registrada en el acta y el marcador. Los Capitanes de cada equipo serán los responsables de verificar que las puntuaciones sean anotadas correctamente. e. Al finalizar los parciales, los puntos obtenidos en cada uno de ellos serán sumados y el equipo con la puntuación más alta será el ganador del partido.
  • 20. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 20 Penalizaciones a. Una penalización supone la adjudicación de dos Bochas extras al equipo contrario, que serán lanzadas al final de cada parcial. b. De cometerse más de una infracción en el transcurso del parcial, las Bochas de penalización se irán sumando. c. Las infracciones de los equipos se anulan unas a otras, por ejemplo: si durante un parcial el equipo rojo comete dos infracciones y el equipo azul una, entonces el equipo azul recibirá las Bochas correspondientes a una sola infracción. i. Las siguientes acciones darán lugar a la adjudicación de Bochas de penalización y retirada de la Bocha lanzada, en el caso de esta última, una vez retiradas se considerará Bocha perdida. 1) No pedir permiso al Árbitro o juez para salir del box correspondiente. 2) Levantarse de la silla de ruedas sin autorización del Árbitro. 3) Entrar al terreno de juego sin autorización del Árbitro. 4) Soltar la Bocha sin tener al menos una nalga en contacto con el asiento de la silla. ii. Adjudicación de tarjeta amarilla: 1) Cualquier interferencia deliberada o distracción de otro jugador de tal manera que afecte a su concentración o a su acción de lanzamiento. 2) Retrasar el partido sin razón. 3) Actitudes agresivas o violentas (ésto se considerará además entre parciales). iii. Adjudicación tarjeta roja: 1) Cuando un jugador manifiesta un comportamiento antideportivo hacia Árbitros, jugadores contrarios o de su mismo equipo. iv. Retirada de Bocha lanzada (no adjudican bolas de penalización): 1) Lanzar una bola antes que el Árbitro lo indique. 2) Lanzar una bola cuando es turno de otro competidor. Procedimiento de protesta a. Si durante el partido, un equipo considera que el Árbitro ha pasado algo por alto o que ha tomado una decisión incorrecta que afecta el resultado del partido, en ese momento el Capitán de ese equipo podrá llamar la atención del Árbitro sobre esta situación e intentar aclararla. IMPORTANTE Para todos los aspectos propios del juego se considerará la reglamentación vigente para la disciplina, la cual puede ser encontrada en el siguiente link: http://www.amicsdelaboccia.com/complementos%20web/boccia/reglamento_boccia_2 010.pdf (se debe copiar tal cual).
  • 21. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 21 XII. BASES HANDBALL a. El equipo se compondrá de 12 jugadores inscritos. b. Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero en todo momento. c. En el campo de juego sólo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1 portero). Los demás jugadores son de reserva. d. La duración del partido es de dos tiempos de 20 minutos, con 5 minutos de descanso. e. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora señalada en el programa, éste es declarado ausente y pierde el partido. Reglas del juego a. No está permitido: i. Lanzar el balón con la pierna o el pie, excepto cuando el balón haya sido lanzado al jugador por un adversario. ii. Lanzarse por un balón detenido, rodando o en el piso (con excepción de los porteros en su propia área de portería). iii. Lanzar el balón deliberadamente por las líneas laterales o por la propia línea de gol fuera de la portería. b. Únicamente se permite la entrada del portero al área de portería, incluyendo las líneas del área de portería. A esta área no debe entrar ningún jugador de campo. c. El portero puede moverse libremente en su propia área de portería. Podrá abandonar esta área siempre y cuando no se encuentre en posesión del balón. Una vez afuera podrá moverse como un jugador de campo, estando sujeto a las mismas reglas. d. Un gol se anota cuando la circunferencia completa del balón rebasa la línea de portería entre los dos postes y debajo del travesaño de la portería. e. Un saque se obtiene cuando un balón tocado por un jugador defensivo (distinto del portero) abandona completamente las líneas laterales o la línea de portería. f. El saque de banda se realiza sin esperar silbido y puede hacerlo cualquier jugador del equipo contrario al que toco el balón por última vez antes de que abandonara el campo. El jugador que realiza el saque debe tener un pie sobre la línea. Un gol puede ser anotado directamente desde el saque. g. Para el saque de centro todos los jugadores deben de estar en su propio lado de la cancha y los adversarios deben encontrarse, por lo menos a 3 metros del jugador que realiza el saque. El saque de centro puede lanzarse directamente a gol. El saque de centro se realiza al comenzar el juego o después de que se ha anotado un gol.
  • 22. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 22 h. Un tiro de 7 metros se obtiene cuando: i. Un adversario recibe una falta. ii. El balón ha sido jugado de manera incorrecta. iii. Alguien toca o rebasa la línea de portería. iv. Un jugador se comporta de manera antideportiva. v. Los jugadores hacen tiempo en forma deliberada (juego pasivo). vi. Un jugador es sustituido de manera incorrecta (el jugador que comete la infracción recibe un castigo de dos minutos
  • 23. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 23 XIII. BASES PALÍN O CHUECA ADAPTADO Antecedentes El Palitún o Palín, como lo llamaban los Mapuches o la “Chueca” como la llamaron los conquistadores Españoles, es un juego propio de la cultura Mapuche que hemos querido incluir en JITO 2013 debido a su atingencia con nuestra querida Región de La Araucanía, o más bien dicho, con Arauco. Para una mejor comprensión, introduciremos el juego con un poco de historia, comentando los inicios de este juego y también la manera en que lo juegan sus creadores. Para jugar, los Mapuches buscaban un descampado de dimensiones importantes, demarcaban un cuadrado en cuyos extremos hundían ramas, y en el centro cavaban un hoyo en el que se situaba una pelota de piedra, luego de madera o cuero, y actualmente de caucho. Posteriormente, se disponían frente a frente dos hileras de individuos, quienes luchaban por llevar hasta el lado contrario la bola. Para esto, se valían de un palo de colihue o de caña curvado en su extremo inferior, denominado “wiño”. Aquel equipo que lograba llevar la bola al extremo de la línea demarcada en el frente contrario, era el ganador. Este juego era acompañado de rezos, bailes rituales y banquetes, siendo su objetivo el reunir a las comunidades. Es interesante además, conocer que no sólo era un deporte cuya finalidad era la entretención, sino que muchas veces por medio del juego se resolvían conflictos, teniendo la comunidad ganadora el derecho a decidir por sobre la otra. Recursos y Jugadores Se dan a conocer a continuación los diferentes recursos utilizados en el Palín, con sus nombres en la lengua Mapudungun: a. Palín: Nombre del juego, que significa “juego de la bola”. b. Paliwe: es el lugar de juego. Esta cancha tiene 240 mts. de largo, por unos 30 de ancho, también puede ser de 25. (Por razones de espacio, éstas no serán las dimensiones de la cancha en la que se desarrolle el juego, se utilizará una cancha con medidas aproximadas a la de fútbol profesional o fútbol 11). c. Wiño: es el bastón con que se golpea y lanza la bola (conocida como tradicionalmente como chueca). Está confeccionado principalmente en madera de luma o melí, y que solo se encuentra en la cordillera de la costa de Osorno. d. Sungul: Es el hoyo que se ubica en el centro de la cancha; es el punto de partida del juego del palín. e. Kou: es el punto que se marca cuando uno de los equipos hace llegar la bola a uno de los extremos de la cancha (al extremo que le corresponde). f. Witro: es el lanzamiento que se efectúa con el wiño o chueca, dándole un fuerte golpe al palín (bola) para lanzarlo a gran distancia.
  • 24. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 24 g. Kani: es cuando la bola sale de la cancha hacia fuera por el costado. Al “kanikar”, el juego debe comenzar nuevamente desde el centro de la cancha, es decir desde el “hoyo” o Sungul. h. Wichatu: es la manera de cómo el jugador tiene la destreza de llevar la bola, arrastrándola por el suelo a cierta altura golpeando levemente con el wiño, sin que se la puedan quitar. Además, y haciendo una similitud con el fútbol para una mejor comprensión, el juego del Palín también denomina a cada jugador con un nombre, siendo éste el encargado de una determinada área de la cancha y también poseyendo un determinado rol, de la misma forma que un Volante o un Delantero en el juego de fútbol. A continuación, los jugadores, su nombre y rol dentro del Palín: a. Sungulfo: es el “hoyero”, el jugador que da la partida al juego. Estos jugadores son personas de mayor corpulencia y edad. b. Taku: persona que bloquea el juego o tapa al hoyero en la disputa del palín. Puede haber dos taku. c. Inaleftu: es el jugador que sigue al taku, y son personas un poco más jóvenes, y tienen la misión de pasar el palín a los que siguen. También pueden ser dos los jugadores. d. Wechunto: Es el jugador llamado “puntero”, y son las personas más jóvenes y ágiles para correr, porque son los que tienen que marcar los puntos. e. Trokifu o Sragife: es la persona que hace de juez del encuentro, que se establece en el centro lateral de la cancha y dirige el partido, con ayudante en los extremos como veedores. Para efectos prácticos, no es necesario que cada jugador aprenda estos nombres y sus posiciones, pero si es necesario que estén en conocimiento de que “no todos juegan a todo”, sino que es más estratégico otorgar roles a los jugadores para un mejor desempeño del juego. Reglas del juego En el reglamento original existen algunos puntos que no podrán ser llevados a cabo durante el desarrollo del juego en JITO 2013, por lo que éstos han sido modificados en base al material y el espacio con el que se cuenta. a. De los Jugadores i. Cada equipo estará integrado por 11 jugadores, habiendo un total de 22 jugadores en la cancha. b. De la cancha de juego i. Las medidas de la cancha a utilizar serán las equivalentes a las de una cancha de Fútbol 11, en modalidad de piso de tierra.
  • 25. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 25 ii. Dicha cancha será delimitada con una línea visible de color blanco y con ramas árbol enterradas en el suelo a distancias iguales. iii. Dos líneas llamadas “Huirin”, una a cada extremo de la cancha, constituyen los límites que debe sobrepasar la bola para que el equipo se anote un punto. iv. Las líneas de los costados, “Manple” la derecha y “Hueleple” la izquierda, delimitan la cancha formando un rectángulo. Estas son las líneas que, al traspasarse, indican que la bola debe volver al hoyo o “Sungul”. v. Por último, una línea bastante visible indicará cual es la mitad de la cancha y, en medio de esta raya, se cava el hoyo para depositar la bola. c. Elección del lado de cancha i. Para comenzar una partida se lanzará una moneda, siendo el equipo ganador el que podrá elegir el lado de la cancha que le apetezca, teniendo en consideración el declive del terreno, el sol y hasta el viento. Al equipo que ha perdido el lado, es al que le corresponde sacar la bola. ii. El segundo juego se inicia con cambio de lado de cancha. d. Duración del partido i. El partido se dividirá en 3 períodos de 10 minutos cada uno, con un intervalo de 5 minutos entre cada período. e. Del Arbitraje i. Deberá existir un árbitro y 2 jueces de línea para controlar puntos o “rayas”. ii. El árbitro hará posesión de un pito, utilizándolo cada vez que sea necesario, como será explicado en un punto más adelante. iii. Los jueces están facultados para decidir sobre cualquier punto no previsto específicamente en el presente reglamento. f. De las faltas i. Entre las faltas se consideran: 1) Zancadillas, empujones, golpes y cualquier daño físico tanto con el Wiño (bastón) como con el propio cuerpo. 2) Enganchar o agarrar al adversario para no dejarlo jugar 3) Tocar la bola con la mano 4) Dar de puntapiés a la bola 5) Enganchar adrede el Wiño del adversario con el propio. 6) Si los jugadores cometen faltas como las nombradas son expulsados del partido de forma inmediata, sin derecho a reclamos.
  • 26. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 26 g. De los ganadores: i. Gana el juego aquel equipo que gane dos o más períodos del juego. ii. Al ser impar el número de tiempos en el juego, se sobreentiende que no existe el empate. iii. Si un equipo ganase el primer período y luego el segundo, de todas maneras se jugará el tercer período. iv. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un calentamiento previo. Si el equipo contrario no se presenta a la hora señalada, éste es declarado ausente y pierde el partido. Desarrollo del juego Para facilitar el desarrollo óptimo del juego, se expone a continuación de manera clara y sencilla la manera en que este debe desempeñarse: a. Para dar inicio al juego, los once jugadores de cada equipo deberán formar una hilera, teniendo a su lado a los compañeros de juego, y al frente al equipo contrario. b. Es importante que cada jugador posea exactamente un jugador del equipo contrario en frente, siendo éste el jugador al que intentará bloquear o apartar durante todo el juego, siempre en actitud de respeto y sana competencia. c. A las órdenes del árbitro, cada jugador llevará su bastón (en adelante “Wiño”) al hombro. d. Al primer pitazo, cada jugador entrelazará su Wiño con el contrincante que tiene inmediatamente en frente. e. Al segundo pitazo, se separarán los jugadores, tomando la posición que les parezca conveniente, pero siempre frente al contrincante que tenía en frente desde un principio. Sólo los jugadores que poseen el rol de Sungulfo (aquellos que están frente al hoyo donde está la bola) deben permanecer en ese lugar, frente a frente. f. Al tercer pitazo, el Sungulfo del equipo que eligió el lado de la cancha (elegida con una moneda al aire, como se explicó anteriormente) gritará en voz alta: “¡Chueca!”, a lo cual el Sungulfo contrario contestará: “¿A cuántas?”. Acto seguido, el otro contrincante dará un número (por ejemplo, “A tres”), proporcionando, con su Wiño, golpes al Wiño del contrincante acorde al número citado (en el ejemplo anterior, serían tres golpes). Inmediatamente después del último golpe, ambos intentan sacar la bola del Sungul (hoyo). g. En tanto la bola no salga, ninguno de los otros jugadores puede tomar parte en la lucha, y deben sólo estar muy listos, esperando por ella. h. Cuando la bola sale, comienza el juego para el resto de los jugadores, teniendo como objetivo el llevar la bola hasta la raya “Huirin” que se encuentra al final de la cancha, en el lado contrario. Se anota un Kou/Thoy (punto) cuando la bola pasa la raya contraria.
  • 27. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 27 i. Cada vez que el jugador da un punto a su equipo, desde el extremo de la cancha avisa a sus compañeros levantando el wiño y sus compañeros celebran levantando todos el su wiño, dando voces alentadoras. j. Si la bola sale por un ángulo de la cancha, el punto no vale y la bola vuelve al Sungul, de donde es golpeada sólo por el mismo jugador que la sacó por el ángulo. k. Cuando la bola sale por uno de los lados de la cancha (Manple o Hueleple), un jugador del mismo equipo que la sacó fuera debe ubicar la bola en el mismo punto por donde la bola salió; sin embargo, es un jugador del equipo contrario quien golpea la bola. l. Al término de un período de juego, habrá un descanso y, al principiar la siguiente partida, la bola será sacada por el equipo que perdió en el primer período. m. Cuando en un punto cualquiera de la cancha, se agrupen más de seis jugadores peleándose la bola, el árbitro, a través de un pitazo, ordenará parar el juego, y en ese punto se lanzará la bola al aire; pero sólo estando cerca de él un jugador de cada partido; los demás no pueden estar a menos de cinco metros de distancia.
  • 28. Juegos Interescuelas de Terapia Ocupacional 28 XIV. BASES VOLEIBOL a. Cada jugador deberá vestir una camiseta con número. Si existe un libero deberá vestir una camiseta diferente. b. La red tendrá una altura de 2,24 m para damas y 2,43 m para varones. c. Cada set será de 21 puntos con un tiempo a los 11 puntos. Si se jugara un 3er set, este será hasta los 11 puntos con cambio de lado a los 6. Existe la posibilidad de pedir un tiempo por set. Cada set se gana con una diferencia de 2 puntos, llegando a un máximo de 25. d. Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora del partido, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 2 para el partido y 0 – 21 para cada set. e. El partido será dirigido por un árbitro y una persona en la mesa. Reglas del juego a. Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo, excepto en el saque que debe ser con la mano. b. Se cobrará red si ésta es tocada de manera muy evidente, al igual que las llevadas y doble golpe. c. No se cobraran las invasiones en el caso que el jugador este atrás y pise la línea de ataque. d. El saque debe ser realizado detrás de la línea de fondo. e. Son sólo tres toques por equipo sin que el balón toque el suelo y luego deberá pasar hacia el lado adversario. f. Un jugador puede tocar una sola vez el balón, excepto cuando bloquea, que la puede volver a tocar el mismo jugador que bloqueó. g. El bloqueo no cuenta como toque, es decir, si alguien bloquea, quedan tres toques para pasar el balón al lado adversario. h. Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con conducta deportiva, sin discutirlas. i. En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a través del delegado JITO de la Escuela o el capitán del equipo. j. La conducta incorrecta por parte de un miembro del equipo hacia los adversarios y/o árbitros podrá ser sancionada con tarjeta roja (expulsión del jugador) y tarjeta amarilla (1 punto para el equipo adversario).